Mächtige Tempelstädte oder heruntergekommende Ruinen? - Echsenmenschen

  • Hier mal ein Thread zum diskutieren über die Schuppentiere.


    Ich fang gleich mal an mit meiner persönlichen Leidensgeschichte.

    Ich habe mir eine große Kult des Sotek-Armee angeschafft, die ich bis jetzt nicht gebased habe, da ich erstmal schauen wollte wie Old World so wird für die Echsen. Nachdem ich mir die PDF nun angetan habe, bin ich ziemlich schnell bei der Entscheidung gelandet, die alten Basegrößen zu nehmen und sie nur bei Armies Project auszupacken.
    Hier mal meine genaueren Gedanken zum Volk, positiv wie negativ.


    - Die Armeekomposition ist schon der erste Punkt, bei dem ich absolut sprachlos war ... was mir zuerst aufgefallen ist, war die Option auf TEMPELWACHE ich Kern. GW, was raucht ihr so? Wir packen jetzt also Elite-Leibwächter mit absolut knackigem Profil in die Kernsektion, ist klar. Dazu kommen noch 2 weitere Punkte die mir sehr sauer aufstoßen. Zum einen die Pflichteinheit Saurus = keine Skinkarmeen spielbar, zum anderen die strenge Limitierung der Skinkpriester. Diese existiert nebenbei erwähnt auch nur bei den Legacy-Fraktionen, alle Hauptvölker haben auf ihre kleinen Zauberer keinerlei Beschränkungen! Eine nicht nachvollziehbare und unnötige Gegängelung.


    - Slann-Tempelwache-Interaktion ... joa ... ähm ... find ich einfach merkwürdig. Was dagegensprechen soll, den Frosch einfach auf 60x60 zu setzen und in der Einheit zu belassen wie vorher, will mir wirklich nicht einfallen. Eine weitere abstrakte Änderung die keinerlei Mehrwert bietet. Aber anscheinend sind Tempelwachen jetzt nicht nur sehr häufig anzutreffen, sondern besitzen auch telekinetische Fähigkeiten, mit denen sie Geschosse aus der Luft fangen.


    - Saurus-Helden auf Carnosaurus ... braucht man glaub ich nichts zu sagen, absolute Maschine und mit den W3 Schaden vom Dino auch äußerst potent darin, andere Monsterhelden zu vernichten.


    - Sauruskrieger: Ich kanns immernoch nicht glauben. Chaoskrieger werden zu Barbaren in Schwerer Rüstung degradiert, aber Saurus bleiben genauso wie sie sind? Holy moly sind die Jungs heftig im Vergleich zu vielen anderen Einheiten.


    - Skinks sind irgendwie ziemlich meh. Da wurde versucht Kohorte und Plänkler in eine Auswahl zu stecken, aber so richtig gefallen will mir das nicht. Auch die Limitierung für die Vorhut ist merkwürdig.


    - Kroxigore: leider echt mieserable Defensivqualitäten, aber dafür offensiv ziemlich gut. DIe Skink-Regel ist eine der wenigen fluffigen und coolen Fähigkeiten in der Armee.


    - Salamander: Also die feurigen Vertreter der Familie sind ganz solide, mit denen kann man arbeiten. Aber was sich die Designer bei den Stachelsalamandern gedacht haben erschließt sich mir nicht im geringsten. W3 Schuss S4 für ein 60p-Modell? Wen will man denn damit kitzeln? Also die können immernoch mehr als Bleispucker-Multischüsse, aber das ist auch nciht unbeding ein Qualitätsmerkmal auf das man stolz sein kann :blerg: . Dazu keinerlei Sonderregeln mehr ...

    - Saurus-Kavallerie sieht sehr solide aus. 3er Rüster und nicht zu verachtendes Offensivpotential.


    - Terradons und Ripperdactylus: ähnlich wie bei den Salamandern gibt es hier ein Mal yay und ein mal nay. Terradons machen schlicht weg garnichts. Ihr Beschuss ist komplett zu vernachlässigen, im Nahkampf reißen sie auch nichts. Für eine Hand voll Punkte mehr bekommt man hingegen Ripperdactylus, die im Nahkampf doch ordentlich Schaden verursachen können (für Skinkverhältnisse). Hier hat man einfach die Option zwischen "Kann nichts außer schnell fliegen" und "Kann auch schnell fliegen, aber abgesehen davon auch noch mehr".


    - Monster: Hier bin ich besonders enttäuscht. Das Troglodon ist wieder ein fragwürdiges "Ein Mal pro Spiel"-Modell, mit einem echt miesen Monsterprofil. Vor allem für ganze 200p ... für mich ein absoluter Flopp. Bastiladons haben irgendwie eine Daseinsberechtigung. Zwar auch ein echt ungeiles Profil und die Schlangen sind nutzlos, aber zumindest der Todessternlaser sieht echt brauchbar aus.

    Stegadons sind absolut top. Starkes Profil, solide Kombo aus Aufpralltreffern und Stampfen, die Waffenprofile sind super. Also die nimmt man gerne mit.


    - Der Rest (Magie, Sonderregeln, Gegenstände) sieht mMn echt gut aus, da kann man sich nicht beschweren denk ich.



    Genereller Gedanke: Ähnlich wie bei Orks und Goblins sehe ich hier die großen Jungs als deutlich stärker und spielbarer an. Skinks können wirklich nur Support-Rollen übernehmen, der wirkliche Kampf wird aber von den Saurus getragen. Ich denke Echsen werden sehr eindimensional zu spielen sein, vor allem das es einfach Auswahlen gibt, die objektiv unendlich viel schlechter sind als andere. Absolut das Potential der Fraktion verschwendet.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Merrhok

    Hat das Label WTOW hinzugefügt.
  • Die Skins würde ich nicht unterschätzen, die haben oft Zugriff auf Gift und können fix einen tot blasen in der Masse, dazu muss ich wirklich zugeben, bei den Echsen habe ich beim lesen der Regeln extrem starke Bauschmerzen.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • - Die Armeekomposition ist schon der erste Punkt, bei dem ich absolut sprachlos war ... was mir zuerst aufgefallen ist, war die Option auf TEMPELWACHE ich Kern. GW, was raucht ihr so? Wir packen jetzt also Elite-Leibwächter mit absolut knackigem Profil in die Kernsektion, ist klar. Dazu kommen noch 2 weitere Punkte die mir sehr sauer aufstoßen. Zum einen die Pflichteinheit Saurus = keine Skinkarmeen spielbar, zum anderen die strenge Limitierung der Skinkpriester. Diese existiert nebenbei erwähnt auch nur bei den Legacy-Fraktionen, alle Hauptvölker haben auf ihre kleinen Zauberer keinerlei Beschränkungen! Eine nicht nachvollziehbare und unnötige Gegängelung.

    Da bin ich tatsächlich bei dir. Als Freund von Optionen, bin ich nicht begeistert von solchen Maßgaben und würde dir ehrlich gesagt freie Hand lassen, was die Komposition der Armee angeht.


    - Slann-Tempelwache-Interaktion ... joa ... ähm ... find ich einfach merkwürdig. Was dagegensprechen soll, den Frosch einfach auf 60x60 zu setzen und in der Einheit zu belassen wie vorher, will mir wirklich nicht einfallen. Eine weitere abstrakte Änderung die keinerlei Mehrwert bietet. Aber anscheinend sind Tempelwachen jetzt nicht nur sehr häufig anzutreffen, sondern besitzen auch telekinetische Fähigkeiten, mit denen sie Geschosse aus der Luft fangen.

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    - Saurus-Helden auf Carnosaurus ... braucht man glaub ich nichts zu sagen, absolute Maschine und mit den W3 Schaden vom Dino auch äußerst potent darin, andere Monsterhelden zu vernichten.

    Bin ich kein Freund von. Käme mir nicht in die Liste.


    - Sauruskrieger: Ich kanns immernoch nicht glauben. Chaoskrieger werden zu Barbaren in Schwerer Rüstung degradiert, aber Saurus bleiben genauso wie sie sind? Holy moly sind die Jungs heftig im Vergleich zu vielen anderen Einheiten.

    Naja, nicht so 100%ig, würd ich sagen. Was ihre Moral angeht sind sie nicht mehr ganz so stabil wie früher. Auch muss man sich nun gut überlegen ob die Speere jetzt Sinn ergeben oder nicht.


    - Skinks sind irgendwie ziemlich meh. Da wurde versucht Kohorte und Plänkler in eine Auswahl zu stecken, aber so richtig gefallen will mir das nicht. Auch die Limitierung für die Vorhut ist merkwürdig.

    Ach, so wild seh ich das mit den Skinks an sich nicht. Was hättest du denn gern anders?


    - Kroxigore: leider echt mieserable Defensivqualitäten, aber dafür offensiv ziemlich gut. DIe Skink-Regel ist eine der wenigen fluffigen und coolen Fähigkeiten in der Armee.

    :thumbup:


    Genereller Gedanke: Ähnlich wie bei Orks und Goblins sehe ich hier die großen Jungs als deutlich stärker und spielbarer an. Skinks können wirklich nur Support-Rollen übernehmen, der wirkliche Kampf wird aber von den Saurus getragen. Ich denke Echsen werden sehr eindimensional zu spielen sein, vor allem das es einfach Auswahlen gibt, die objektiv unendlich viel schlechter sind als andere. Absolut das Potential der Fraktion verschwendet.

    Hm, jetzt verstehe ich was dich an den Skinks stört. Gut, wenn du eine Liste auf ihnen aufbauen wollen würdest, bräuchte man sicher noch ein paar mehr Optionen.

  • Joa, so ein paar Plänkler sind nett. Ich find einfach dieser Versuch Kohorte und Plänkler in eine Auswahl zu stecken sehr merkwürdig und nicht gelungen.
    Welche Bereiche bereiten dir denn die größten Bauchschmerzen :D ?

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

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    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Ach, so wild seh ich das mit den Skinks an sich nicht. Was hättest du denn gern anders?

    Also wenns danach gehen würde was ich will, dann ne ganze Menge :D


    Tatsächlich würde ich mich aber schon damit zufrieden geben, wenn alle Auswahlen die gegeben sind, sinnvoll nutzbar wären. Die Hälfte der Einheiten macht halt wirklich garnichts, die andere Hälfte ist ganz brauchbar.

    Ein Punkt den ich gerne sehen würde wäre die Trennung von Plänklern und Kohorten, damit man den Skinks eine richtige Aufgabe zuordnen kann. So wie sie jetzt sind spielt man sie doch eigentlich immer nur als Plänkler, nur das halt nur eine Einheit Vorhut hat und der Rest nicht. Als Block bringen sie nichts. Das fühlt sich mMn einfach nicht schön an und auch wie eine Änderung die nur existiert, damit halt was anders ist. (oder um Arbeitszeit zu sparen, da man nur ein Profil schreiben musste :D)


    Ohne namenhafte Charaktere, Zeichen, etc. und mit mMn sehr dominanten Saurus fühlt sich die Fraktion sehr eindimensional an, was durch die Armeekomposition auch noch unterstützt wird.



    PS: Und Saurus mit Handwaffe find ich fast schon besser. AP ist so wertvoll teilweise. Allerdings sind beide Varianten gut spielbar denke ich.

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  • Ein Punkt den ich gerne sehen würde wäre die Trennung von Plänklern und Kohorten, damit man den Skinks eine richtige Aufgabe zuordnen kann. So wie sie jetzt sind spielt man sie doch eigentlich immer nur als Plänkler, nur das halt nur eine Einheit Vorhut hat und der Rest nicht. Als Block bringen sie nichts. Das fühlt sich mMn einfach nicht schön an und auch wie eine Änderung die nur existiert, damit halt was anders ist.

    Stimmt. Eine Option in Open Order wäre echt schön gewesen.


    PS: Und Saurus mit Handwaffe find ich fast schon besser. AP ist so wertvoll teilweise. Allerdings sind beide Varianten gut spielbar denke ich.

    Ich denke auch. Je nach Gegner wird wohl das Eine oder das Andere interessanter sein. Eigentlich irgendwie ein "schönes" Dilemma. :hihi:

  • Hallo,

    bin jetzt auch hier hinzugekommen. Habe in meiner Jugendzeit Warhammer gespielt und bin gerade wieder mit Echsenmenshen angefangen, da mein Sohn sich jetzt ebenfalls für Warhammer interessierte. Leider haben wir beide eine Legacy-Armee erwischt (Echsenmenschen und Vampirfürsten). Dazu eine Frage: Hat sich hier schon jemand an eine deutshe Übersetzung der PDFs gewagt? Ist doch schöner (gerade für meinen Sohn), wenn man ein deutshes Armeebuch hat, wollte es mir dann noch schön binden lassen...

    Bin zumindest gerade dabei, das Echsenmenschen-PDF zu übersetzen, brauche aber ziemlich lange, um das alles einigermaßen schön in den PDFs zu bearbeiten... Evtl. hat sich ja schon jemand daran gemacht? Oder für andere Legacy-Armeen wie Vampirfürsten oder Dunkelelfen? Dann könnte man sich etwas Arbeit teilen...

  • Kann dir leider da wenig helfen, ich Übersetzer gerade für mich die Oger ^^

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


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    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Super, zumindest bin ich dann ja nicht der einzige, der gerne eine Übersetzung vom Armeebuch hätte :)

    Ich mache die einfach fertig und wenn jemand am Ende eine Übersetzung haben möchte, kann ich ihm die schicken. Schön wäre halt nur, wenn man Übersetzungen der anderen Fraktionen tauschen könnte, da man es einfach zeitlich nicht schafft, die übrigen Fraktionen auch noch zu übersetzen...

  • Ich könnte dir aber sowas anbieten, eine Art Reverenzbogen, in Deutsch / Englisch, da hat, einer sich schon etwas Mühe gegeben, dies dient aber er nur der allgemeinen Übersicht.

    TOW_QRS_v2
    www.mediafire.com

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    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • kein Ding, alleine durch diese Übersicht, kann man sich relativ gut, durch die Armeeregeln sich wälzen, ich muss auch immer wieder mal gedanklich schauen, was noch mal was war.

    Nur die Zaubertabelle ist nicht dabei + die Waffenfehlfunktion.

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    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • - Monster: Hier bin ich besonders enttäuscht. Das Troglodon ist wieder ein fragwürdiges "Ein Mal pro Spiel"-Modell, mit einem echt miesen Monsterprofil. Vor allem für ganze 200p ... für mich ein absoluter Flopp.

    Zumindest ist der Reiter ein Magier. Das war ja früher nicht der Fall und das macht in vlt. etwas brauchbarer.

  • Super, zumindest bin ich dann ja nicht der einzige, der gerne eine Übersetzung vom Armeebuch hätte :)

    Ich mache die einfach fertig und wenn jemand am Ende eine Übersetzung haben möchte, kann ich ihm die schicken. Schön wäre halt nur, wenn man Übersetzungen der anderen Fraktionen tauschen könnte, da man es einfach zeitlich nicht schafft, die übrigen Fraktionen auch noch zu übersetzen...

    Hallo Fenris, schick doch mal Suschi927 eine Nachricht. Der hat für Vampire was gemacht

  • So ich habe mich jetzt mal durch das PDF gewälzt und an meiner ersten Liste versucht. Was mir auffällt:



    +Der Saurusheld auf Raptor liest sich sehr gut. Es gibt mehrere sehr gute builds auf Kampfechse, sodass er stark austeilen oder einstecken kann. Die 10 Punkte Aufwertung Horned One sehe ich auf einer Kampfechse als Pflichtauswahl. +1 Bewegung und keine Blödheit klingen sehr gut. Im Echsenbuch gibt es mehrere interessante Waffen. Die Piranhaklinge ist gut für die Punkte. Beim Blade of Revered Tzunki ist der Effekt (keine Rüstung keine Rettung) super, aber das Ding ist so teuer, dass man nur noch 3+5+ auf dem Char hinbekommt. Hier habe ich sogar 2 in der Liste.

    +Der Slann ist prinzipiell gut, da er sehr starke Lehren zur Auswahl hat.

    + Der Carnosaurus dürfte mit S7 und w3 Wunden als Reittier eine Option sein.

    + Tempelwache im Kern ist ziemlich nice. Auch wenn sie von den Stats nicht extrem stark ist, sollte hier eine Einheit gesetzt sein. Stubborn im Kern klingt gut.

    + Das Bastiladon halte ich mit der Solar Engine für stark. +1 Ini in 6 Zoll + ein sehr starker Schadenszauber 3w3 S5 Ap2 klingen mit 3er Rüster für 175 Punkte als gut spielbar.

    +Das Stegadon hat leider nur 5 LP, ansonsten aber das bekannt gute Profil. 215 Punkte scheinen hier gut investiert.

    + Der H-Spell Apotheosis ist super. W3 bzw. W3+1 Lebenspunkte auf einem Saurus auf Kampfechse heilen ist extrem gut. Dazu bekommt man noch Terror, da der Sauruslord auf Echse bereits Fear hat.




    - Die Slannfähigkeiten scheinen mir ziemlich langweilig zu sein. Nicht unbedingt schlecht, aber außer Becalming Cogitation reizt mich da erstmal nichts.

    - Ich weiß nicht, warum ich Razordons spielen soll. Salamander scheinen klar besser.

    - Gleiches gilt bei der Auswahl Pteradons/Ripperdactyl. Letztere sind einfach klar besser.

    - Da man eine Einheit Sauruskrieger im Kern spielen muss und Tempelwache im Kern ist, sehe ich nicht, wieso ich Skinks im Kern spielen soll?


    Generell scheint es mir (wie auch in anderen Büchern), dass es mehrere Armeebuchleichen gibt, die kompetitiv nie gespielt werden dürften. Das hat 9th Age klar besser gelöst (sorry an die GW Fanboys hier, aber so ist es leider).

    Ich werde das Buch so lange spielen, wie es vernünftig spielbar ist. Da dies ja keine der unterstützten Armeen ist, darf man ja davon ausgehen, dass die Echsen nicht gepflegt werden. Ich denke aber, aktuell sind sie ordentlich bis gut spielbar.

  • gibts keine skinks mehr mit giftattacken und ggf volley? Nix war schlimmer als 40 blasrohre mit giftattacken. Abet man muss leider zugeben es gibt wirklich zuviele armeeleichen. T9A ist nur bedingt besser es hat halt vielen Armeen Regeltechnisch dne flair genommen indem es einfach gewisse unterschiede der Armeen durch verkappte modelle ersetzt hat. Beispielsweise todesrollee als quasi kavallerie für zwerge und dieses fliegende monsterersatzdungens. Visuell vllt spannend aber spielerisch geht der armeeflair dadurch verloren. Aber da hat TOW auch nachgelassne mit dne einheitsbrei-KM's

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Hi, ich verstehe noch nicht so recht wie man den Slann sinnvoll einsetzen kann. Zunächst ärgere ich mich, dass er 100pkt teurer ist als jeder andere lvl4 Magier (ok war vorher auch schon so) und während die anderen sich entweder in einer Infanterie Einheit verstecken oder auf einen Monster reiten, kann er sich praktisch keiner Einheit anschließen. Als "großes Ziel" ist er sicherlich auch beliebt bei Speerschleudern.


    Und noch was anderes. Kann es sein, dass die Saurus Krieger, wenn man sie mit Speeren ausrüsten im Kampf noch wählen dürfen? Da steht im Armeebuch nix von ersetzen

  • Naja dadurch dass er fliegen kann und die anderen Einheiten ihn schützen können, kann man ihn denke ich schon gut verstecken. Er hat ja auch im Gegensatz zu anderen Magiern recht viel LP und einen hohen Widerstand. Aber gespielt habe ich selbst auch noch nicht mit ihm.


    Ja das ist richtig. Du kannst dich glaube ich zu Beginn jedes Nahkampfes entscheiden (hab das Regelbuch gerade nicht zur Hand) welche Waffe du nehmen willst. Du kannst auch bei der Tempelwache wählen ob du lieber mit Hellebarde oder mit Handwaffe und Schild kämpfen magst.

  • ja er ist wirklich a teuer wenn du ihn aber mit hilfe der disciplines etherwal gibst ist er nur noch magisch verwundbar, und hat seinen 5er rettee, mit paar gegenständen kannste ihn auch defensiv stark aufstellen. Als ethereal kanner dann nur nitgends reingestellt werden. KM beschuß wäre dann nur noch von spezielle magischen quellen ein Problem.

    1926-286376e4.jpg


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    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


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