Beiträge von Sebulon

    Nachdem das Modell im vorherigen Glied ausgeschaltet wurde. Davon mal abgesehen sind jedoch gegen Verwundungen durch Speerschleudern (abgesehen von den Salven der Repetierspeerschleudern) eh keine Rüstungswürfe erlaubt. ;)


    gruß,
    Sebulon

    Auf Brückenkopf sind zwei Bilder der neuen Höllenglocke aufgetaucht:





    Zitat

    Der Preis der Höllenglocke, aus dem sich auch der Seuchenkessel bauen lässt, dürfte bei Dampfpanzerniveau liegen, ~ 45,50 EUR (36 GBP). Beide Sets werden zum 21. November erwartet.


    Witzig, dass "Brückenkopf" zuerst davon spricht, dass man aus den in der Box enthaltenen Teilen sowohl eine Höllenglocke als auch einen Seuchenkessel bauen kann, später aber von zwei Sets spricht. ?(


    Das Teil ist auf jeden Fall ziemlich groß und sieht verdammt gut aus. :D


    gruß,
    Sebulon

    Da hier schon einige Orte aufgezählt wurden, an denen man sich ein Tablett besorgen kann, und ich nicht denke, dass hier noch eine sinnvolle Diskussion zustande kommt, mache ich hier mal zu. :augenzu:


    Davon einmal abgesehen, denke ich, dass es einfacher gewesen wäre Google oder ecocho zu verwenden, um ein Tablett zu suchen.


    gruß,
    Sebulon


    P.S. Ich hatte zuerst "Tabletten kaufen! Aber wo?" gelesen und habe mich schon gefragt, was jetzt schon wieder abgeht.^^

    Da Brülla:
    Danke für die Verbesserungen. Ich habe sie gleich übernommen, wobei ich die billigen Banncaddys weggelassen habe, weil ich einerseits etwaige Anfänger nicht überfordern will und andererseits es schon erwähnt wurde, dass Goblins sehr billig sind. Ich denke, dass das bei einem so groben Überblick in Ordnung ist. ;)


    Ich möchte mich hier auch nochmal bei lamekh bedanken, der eine Beschreibung zu Kislev verfasst hat, sowie bei Waldi SP, der sich um die Söldner gekümmert und die Ogerkönigreiche noch verfeinert hat. :sdanke:
    Natürlich verdienen alle, die bisher mit ihrer konstruktiven Kritik zur Verbesserung des Leitfadens beigetragen haben, auch meinen herzlichen Dank :sekt:


    gruß,
    Sebulon

    Armbruster (ich beziehe mich auf diesen Beitrag):


    zu 1.: Die Skink-Plänkler sind leider nicht wirklich als Umlenker einzusetzen, da sich der Gegner ja in eine beliebige Richtung an dem Plänkler ausrichten kann, der ihm am nächsten steht. Ergo kann der Gegner aussuchen, wie die beiden Einheiten stehen, wenn sie im Nahkampf sind und wohin sie sich bewegen, wenn dieser beendet ist. Als Lockvogel kann man sie natürlich immer noch einsetzen. ;)


    zu 2.: Stimmt. Ich habe zwar erwähnt, dass der niedrige Moralwert durch die Kaltblütigkeit ausgeglichen wird, aber da dadurch der Moralwert kein Nachteil mehr ist, kann ich in aus der Liste entfernen.


    zu 3.: Danke! Das habe ich völlig vergessen zu erwähnen. 8o


    derSchleicher:


    Stimmt, dass auch die schwere Kavallerie der Dunkelelfen unter Blödheit leidet, habe ich auch vergessen zu erwähnen. Danke.


    Die Kritik, dass ich bei Dunkel- und Waldelfen vergessen habe auf den niedrigen Widerstand hinzuweisen, ist jedoch nicht berechtigt, da ich einfach eine andere Formulierung verwendet habe. Ich werde das jedoch trotzdem etwas angleichen, da es etwas verwirrend wirken könnte. Auch danke für diesen Hinweis.


    Und bitte achte in Zukunft gefälligst besser auf deine Rechtschreibung und Satzstellung. Du wurdest vor kurzem schon von Rici verwarnt und ich finde es nicht in Ordnung, dass du einfach weiter machst, wie bisher....

    So, damit das ganze Thema nicht irgendwann zu unübersichtlich wird, wenn dort Diskussion über den Leitfaden und Diskussion, welches Volk ein Spieler anfangen soll, aufeinander treffen, wird erstgenannte erstmal abgespalten. ;)


    Ich bitte euch also alle Beiträge, die mit dem Leitfaden an sich zu tun haben, in diesem Thema zu schreiben. :)


    Ich hoffe außerdem natürlich, dass der Leitfaden gefällt und - noch wichtiger - auch hilft.


    gruß,
    Sebulon

    Krieger des Chaos*:
    Im eisigen Norden der Chaoswüste leben die Krieger des Chaos, wilde und barbarische Menschen, die, einem Spielball gleich, allein für die dunklen Götter des Chaos existieren. Deren unheiligen Namen auf ihren Lippen, stürzen sich die Menschen des Nordens in jedes blutige Gefecht, um den Ruhm ihrer Schutzpatrone zu mehren und in der Hierarchie ihrer Günstlinge aufzusteigen, deren ultimatives Ziel allein die Unsterblichkeit an der Seite ihrer göttlichen Herren ist. Der Weg zur Apotheose ist jedoch endlos weit und der Krieger kann darauf mehr als nur sein Leben verlieren.
    Gehüllt in dämonischen Stahl, gesegnet mit furchtbaren Geschenken der Mächte des Chaos und begleitet von entsetzlichen Kreaturen, deren alleinige Existenz schon jegliches Leben verhöhnt, ziehen die Krieger des Nordens in die Schlacht gegen die weichen Menschen des Südens, um die zivilisierten Länder in einen Hort des Blutvergiessens zu verwandeln und dem ewig währenden Ruhm ein Stück näher zu kommen.


    Vorteile:

    • gute Profilwerte
    • verfügen über sehr gute Rüstung
    • sind sehr gut im Nahkampf
    • gute Magier
    • haben eine sehr gute Kavallerie
    • dürfen verpatzte Paniktests wiederholen


    Nachteile:

    • kein Fernkampf (ausser dem Todbringer und Wurfwaffen)
    • punktemässig ziemlich teuer
    • verfügen über nur sehr wenige Truppen auf dem Schlachtfeld




    Orks und Goblins:
    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


    Vorteile:

    • die Einheiten sind recht billig und daher hat man als Orks und Goblin-Spieler viele Truppen auf dem Schlachtfeld
    • Orks haben einen guten Widerstand und hohe Stärke
    • Goblins sind sehr billig und fungieren daher als Kanonenfutter
    • besitzen eine gute leichte Kavallerie
    • die Fanatics der Nachtgoblins sind zu recht sehr gefürchtet
    • eigene, starke Magielehre
    • Möglichkeit den Waaagh!!! auszurufen, welcher Einheiten eine zusätzliche Bewegung verschaffen kann
    • mit den Schwarzorks verfügt die Armee über sehr starke Charaktermodelle


    Nachteile:

    • niedriger Moralwert und deswegen sehr anfällig für Psychologie- und Aufriebstests
    • schlechte Rüstung
    • durch die „Stänkerei“-Sonderregel recht unzuverlässig
    • eigene, sehr gefährliche Zauberpatzertabelle
    • da sie im Normalfall eher auf Infanterie setzen und diese eine geringe Bewegung hat, ist die Armee recht langsam



    Skaven*:
    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


    Vorteile:

    • aufgrund der niedrigen Punktekosten der einzelnen Einheiten hat man als Skaven-Spieler sehr viele Modelle auf dem Feld
    • sie haben sehr starke Kriegsmaschinen
    • die Skaven verfügen über gute Magie
    • sie können in einen Nahkampf schiessen
    • Skaven-Charaktermodelle können, nachdem sie eine Herausforderung abgelehnt haben, noch normal agieren
    • der Gliederbonus einer Einheit wird ihrem Moralwert hinzu addiert
    • sie haben recht gute und billige Plänkler


    Nachteile:

    • Skaven haben einen geringen Moralwert
    • sie glänzen im Nahkampf nur durch ihre Masse an Kämpfern und nicht durch ihre Fähigkeiten
    • sie sind nicht sehr widerstandsfähig
    • sie haben keine Kavallerie und keine Flieger in ihrer Armeeliste
    • ihre Kriegsmaschinen haben teilweise eine recht kurze Reichweite (bei der Warpblitzkanone entscheidet der Würfel über die Reichweite)
    • die Kriegsmaschinen sind auch recht unzuverlässig



    Aktualisierung folgt.




    Vampirfürsten*:
    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


    Vorteile:

    • die gesamte Armee ist untot (Einheiten verursachen Angst und können nicht aufgerieben werden)
    • sehr gute Charaktermodelle
    • sehr gute Kavallerie
    • breites Spektrum an Einheiten
    • mit den körperlosen Einheiten verfügt die Armee über sehr gute Blocker
    • Verluste können durch Nekromantie wiederbelebt werden
    • Gleichgewicht zwischen teuren und billigen Truppen


    Nachteile:

    • die Einheiten können nur in der Nähe von Vampiren marschieren
    • wenn der General der Armee fällt, können die übrigen Einheiten während dem Rest der Schlacht Schaden erleiden
    • die Armee verfügt über keinen Beschuss


    Waldelfen:
    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


    Vorteile:

    • durch eine hohe Bewegung im Profil eine sehr schnelle Armee
    • durch die vielen Plänkler in der Armee sind die Waldelfen zudem sehr beweglich
    • durch die hohe Anzahl an Plänklern ist die Armee resistent gegen Beschuss
    • sie verfügen über guten bis sehr guten Beschuss
    • mit den Baumgeistern (Dryaden, Baumschrate, Baummenschen) haben sie auch sehr gute Nahkämpfer in der Armee
    • sie können Wälder sehr gut zu ihrem Vorteil nutzen
    • durch die verschiedenen Sippen kann man die Charaktermodelle der Waldelfen ziemlich individuell nutzen


    Nachteile:

    • sie haben keine Kriegsmaschinen
    • fast keine Einheit erhält im Nahkampf einen Gliederbonus
    • da ein Waldelfen-Spieler meist eher kleinere Einheiten spielt, ist er nur durch kombinierte Angriffe seinem Gegner zahlenmässig ebenbürtig
    • die Waldelfen sind, wie auch die anderen Elfen-Völker, sehr zerbrechlich
    • sie verfügen zudem über keine schweren Rüstungen
    • gegen magische Attacken verlieren Baumgeister ihren Rettungswurf


    Zwerge:
    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


    Vorteile:

    • sehr widerstandsfähig (hoher Widerstand und sehr guter Rüstungswurf)
    • hoher Moralwert
    • sehr guter Beschuss, sowohl was den regulären Beschuss anbelangt, als auch die Kriegsmaschinen
    • gutes Bannpotential
    • können immer marschieren
    • mit der Option auf einen Runenamboss haben die Zwerge ein starkes äquivalent zur herkömmlichen Magie
    • mit die Runenmagie der Zwerge kann man eigene magische Gegenstände erstellen und somit seine Charaktermodelle sehr flexibel ausrüsten


    Nachteile:

    • so langsam, dass Zwerge im Normalfall nicht eigenständig in den Nahkampf kommen
    • verfügen über keine Magie
    • haben keine Kavallerie
    • sehr unbeweglich, was oft zu einer sehr statischen Spielweise führt


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    • Hintergrundinformationen zu einigen Völkern müssen noch hinzugefügt werden

    • auf die Chaoszwerge muss noch eingegangen werden


    gruß,
    Sebulon

    Dunkelelfen*:
    Ein Volk aus skrupellosen Halsabschneidern, Piraten und Halunken, das sich einem radikalem Hedonismus, grenzenlosem Egoismus und einem krankhaften Sadismus verschrieben hat. Ihre Flotte ist auf der gesamten Warhammer-Welt, deren Küsten sie mit ihren Schwarzen Archen unsicher machen, wegen ihrer brutalen Raubzüge gefürchtet, bei denen sie sowohl Reichtümer als auch Sklaven erbeuten, um sie zurück in ihre frostige Heimat Naggaroth zu bringen.
    Die Druchii sind intrigante Individuen, die sogar vor Brudermord nicht zurückschrecken, sollte ihnen das auch nur einen geringen Vorteil im unbeständigen Machtgefüge der dunkelelfischen Gesellschaft bringen.


    Vorteile:

    • sehr starke Magie
    • guter Beschuss
    • hoher Moralwert
    • relativ schnell und beweglich
    • sehr gute magische Gegenstände
    • mächtige Kavallerie und Monster
    • Assassinen
    • aufgrund der vielen spezialisierten Elite-Truppen, kann man sich gut auf seinen Gegner einstellen
    • viele fliegende Einheiten
    • fast die gesamte Armee der Druchii hasst ihre Gegner


    Nachteile:

    • sehr zerbrechlich
    • teuer und folglich eine kleine Armee
    • anfällig für gegnerischen Beschuss
    • die schwere Kavallerie leidet unter Blödheit
    • der Hass kann sich auch zum Nachteil entwickeln



    Echsenmenschen*:
    Die Echsenmenschen sind ein uraltes und unergründliches Volk, deren Zivilisation ihren Zenit erreicht hatte, lange bevor die Elfen überhaupt des Schreibens mächtig waren. Angeführt werden sie von den weisen und mächtigen Slann-Magierpriestern – Kreaturen, die zusammen mit den Alten, gottgleichen Wesen, die des interplanetaren Reisens fähig waren, vor Äonen auf die Warhammer-Welt kamen.
    Mit der Ankunft des Chaos und dem Verschwinden der Alten aber endete das goldene Zeitalter der Slann, und sie wurden durch die folgenden großen Kriege an den Rand des Untergangs getrieben.
    Auch als die Bedrohung durch die dunklen Götter fürs Erste gebannt war, konnten sich die Echsenmenschen niemals von diesem schweren Schlag erholen.
    Nun durchstreifen Kohorten von Saurus-Kriegern die dampfenden Dschungel Lustrias (und wenn es sein muss, auch andere Landstriche der Warhammer-Welt), um, unterstützt von gigantischen Dschungelbestien und der imposanten Zauberkraft der Slann, den Willen verschwundener Götter zu erfüllen.


    Vorteile:

    • Kaltblütigkeit (Moralwerttests mit 3W6)
    • die meisten Einheiten verfügen über eine recht hohe Bewegung
    • sehr bewegliche Armeeliste
    • mit den Skinks haben die Echsenmenschen gute und billige Plänkler
    • die meisten Einheiten haben einen hohen Widerstand
    • sehr starke Charaktermodelle


    Nachteile:

    • die Echsenmenschen verfügen über keinen (guten) weitreichenden Beschuss
    • die guten Einheiten sind punktemäßig sehr teuer
    • schwere Kavallerie leidet unter Blödheit
    • niedrige Initiative der Saurus-Einheiten



    Gruftkönige von Khemri:
    Der Anblick der trostlosen Wüste von Nehekhara lässt kaum den Schluss zu, dass dieser von Göttern verlassene Landstrich, einstmals das größte Reich der Menschen beherbergte, welches bereits vor Sigmars Ankunft sein goldenes Zeitalter erlebte. Nun wird die Wüste, aus der das Leben gänzlich gewichen ist, von im Sand versunkenen Nekropolen und dem Fluss Mortis, dessen Wasser für jedes lebendige Wesen tödlich ist, dominiert.
    Durch die lästerliche Magie des großen Nekromanten Nagash, der die einst so stolze Zivilisation Nehekharas vom Antlitz der Welt tilgte, erhoben sich die toten Herrscher des Landes zu einem neuen, unheiligem Leben. Mit Kohorten aus skelettierten Kriegern, Skelettbogenschützen, deren Pfeile durch die Hand alter Mächte ins Ziel gelenkt werden und Einheiten aus imposanten Streitwagen ziehen die Gruftkönige nun in den Krieg, um ihr Land vor Eindringlingen und Schatzsuchern zu schützen und die längst vergangene Glorie des Reichs von Nehekhara wiederherzustellen.


    Vorteile:

    • Untot (verursachen Angst, kein Aufriebstest, immun gegen Psychologie)
    • eigenes, sehr zuverlässiges Magiesystem
    • Streitwagen-Einheiten
    • können verwundete Einheiten heilen bzw. Verluste wiederbeleben


    Nachteile:

    • teuer
    • relativ wenige Truppen auf dem Schlachtfeld
    • "wenn der Oberste Priester der Armee fällt, können die übrigen Einheiten während des Rests der Schlacht immer wieder deutlichen Schaden erleiden (Zerfall)". Der Oberste Priester ist außerdem leichter auszuschalten als der General einer Vampirarmee, dessen Verlust denselben Effekt auf seine Armee hat.
    • können nicht marschieren
    • gegen bestimmte Gegner kann keine ausgewogene Schlacht stattfinden
    • keine hohen Rüstungswürfe



    Hochelfen*:
    Auf dem Ozean zwischen der Alten Welt und den eisigen Gestaden Naggaroths liegt die geheimnisumwobene Insel Ulthuan, die von magischem Nebel und einem Ring aus kleinen, ständig in Bewegung befindlichen Inseln umgeben. Dies ist die Heimat der Asur, der Hochelfen, dessen Kolonialreich sich einst über die gesamte Welt erstreckte und Gebiete in der Alten Welt, der Küste Naggaroths, sowie zahlreiche Inseln vor den fernen Küsten Lustrias, der Südlande, des Königreichs Ind, Cathays und Nippons.
    Diese Zeiten sind jedoch schon lange in den Nebeln der Zeit verschollen und die Zivilisation der Asur befindet sich in ihren Abendstunden, der Kampf gegen die Auslöschung wurde für sie zum Dauerzustand.
    Die Hochelfen sind berühmt für ihre Anmut, ihre Geschwindigkeit und Disziplin, aber auch für ihre Selbstsicherheit, die oft sogar in Arroganz übergeht.
    Dieses Selbstverständnis wird einem auch vor Augen geführt, wenn die Asur in den Krieg ziehen, um ihre uralte Heimat zu verteidigen: funkelnde Heere aus Speerträgern, in alabasterfarbene Gewänder gehüllte Bogenschützen, prunkvolle Elfenkavallerie und Magier, die ihre Fähigkeit mehr als ihre Äquivalente in vielen anderen Völkern perfektioniert haben. Allein die Disziplin und der Glanz einer solchen Streitmacht lässt viele Gegner bereits erschauern.


    Vorteile:

    • alle Einheiten haben die Sonderregel schlägt immer zuerst zu
    • sehr gute Magie
    • sehr gute Kavallerie
    • gute Infanterie
    • guter Beschuss
    • Helden haben Zugriff auf Drachen
    • hoher Moralwert
    • hohe Mobilität


    Nachteile:

    • vergleichsweise teuer
    • relativ wenige Truppen auf dem Schlachtfeld
    • sehr zerbrechlich



    Da hier immer wieder Themen auftauchen, in denen Board-Member nach Ratschlägen suchen, welches Volk sie anfangen sollen, weil sie sich nicht ganz sicher sind und gerne den Rat von anderen Spielern einholen würden, habe ich hier einen kurzen Leitfaden erstellt, der euch einen schnellen Überblick über die verschiedenen Völker der Warhammer-Welt verschaffen soll.


    Es ist natürlich erwünscht, wenn ihr euch in Zukunft hier meldet, falls ihr bei eurer Wahl Hilfe braucht. So wird die ganze Sache viel übersichtlicher. ;)


    Die Völker der Warhammer-Welt


    *: Das Volk hat ein Armeebuch der aktuellen Edition
    **: Das Volk wird in absehbarer Zeit ein neues Armeebuch erhalten



    Bestien des Chaos:*
    In den dunklen Wäldern der Alten Welt, die sich immer noch gegen jegliche Versuche der Menschen sie zu zivilisieren erfolgreich zur Wehr setzen, leben die grausamen und barbarischen Bestien des Chaos. Unzivilisierte Tiermenschen, die brandschatzend und plündernd durch die finsteren Wälder ziehen und die dort lebenden Menschen in Angst und Schrecken versetzen, nur um ihren Hunger nach Blut und Zerstörung zu befriedigen und durch Tod und Vernichtung ihren dunklen Göttern zu huldigen.
    Die losen Herden der Tiermenschen sind berüchtigt für ihre raffinierten Hinterhalte, in denen sie sogar die stärksten Feinde in die Knie zwingen können und die grausame Art, wie sie geschickt den wunden Punkt einer feindlichen Armee finden und mit ihren flexiblen Kampfverbänden dagegen vorgehen können. Durch die kleinen, anpassungsfähigen Einheiten können sie auf fast jede Gefahr schnell und effizient reagieren.


    Aktualisierung folgt.



    Bretonia:
    Das Land Bretonia, berühmt für seine edlen Schlachtrösser, die Ehrlichkeit und Treue seiner Ritter, sowie deren unerschütterlichen Glauben an die Herrin des Sees, liegt im Westen der Alten Welt in direkter Nachbarschaft zum Imperium.
    Seine glorreiche Armee setzt sich hauptsächlich aus Rittern zusammen, welche durch ihre bunte Heraldik der Armee einen sehr eindrucksvollen Anblick verleihen. Unterstützt werden die Reiter durch ihre hingebungsvollen Leibeigenen, die oft jedoch nur als Kanonenfutter dienen, sowie den frommen und wunderschönen Damen und Maiden der Herrin des Sees, die den bretonischen Kriegern durch mächtige Naturzauberei tatkräftig zur Seite stehen.
    Die Ritter Bretonias verachten alles Unehrenhafte und setzen deshalb auf den direkten Angriff und verweigern den Einsatz von Fernkampfwaffen (nur die tölpelhaften Bauern sind durch ihren niederen Stand nicht an dieses Ehrgebot gebunden). Diesen „Nachteil“ gleichen die Bretonen durch ihre Tugenden und ihr blindes Vertrauen in die Herrin des Sees, welche ihnen vor der Schlacht ihren Segen gewährt, wieder aus.


    Vorteile:

    • hohe Geschwindigkeit
    • hohe Attackenzahl durch die Lanzenformation (Sonderregel der Bretonen)
    • Gliederbonus schon ab drei Modellen (ebenfalls durch die Lanzenformation)
    • Rettungswurf durch den Segen der Herrin (Sonderregel)
    • Bauern als billiges Kanonenfutter


    Nachteile:

    • verhältnismäßig schwache offensive Magie
    • ein geschickter Gegner kann die bretonische Kavallerie wegen der Lanzenformation durch kleine Einheiten in ihrer Bewegung einschränken
    • ohne Bauern nur sehr wenige Einheiten auf dem Feld
    • außer Bauern und dem Trebuchet keine Fernkämpfer



    Chaoszwerge:
    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx



    Dämonen des Chaos*:
    Seit dem Kollabieren der großen Warpportale an den Polkappen der Warhammer-Welt und der darauf folgenden Großen Invasion dringen die Dämonen des Chaos, Personifikationen sterblicher Alpträume und Emotionen, aus dem Reich des Chaos, einem Gefilde reinster Magie, in die Reiche der Sterblichen ein, um dort den Willen ihrer dunklen Herrn zu erfüllen. Sie sehen es als ihre Aufgabe, Seelen in die ewige Verdammnis zu reißen und Elend und Zerstörung auf ihrem Weg zu hinterlassen. Sie sind die Vorboten der Apokalypse, die unsterbliche Geisel alles Lebens und Gestalten aus purer Energie, deren infame Existenz in den Sphären des Chaos immer neu geschaffen wird. Ihre Namen und Gestalten sind Legion, denn sie repräsentieren die Gedanken von Milliarden Sterblichen und der Fantasie ihrer grausamen Schöpfer sind keine Grenzen gesetzt.


    Vorteile:

    • sehr starke Magie
    • sehr starker Nahkampf
    • jede Einheit besitzt einen Rettungswurf
    • die gesamte Armee ist immun gegen Psychologie
    • Dämonen müssen keinen Aufriebstest ablegen, besitzen jedoch eine äquivalente Sonderregel


    Nachteile:

    • teuer
    • haben nur wenige Einheiten auf dem Schlachtfeld
    • kein weitreichender Beschuss
    • kaum Rüstung



    Das Imperium:
    Größtes der Menschenreiche und stärkste Nation der Alten Welt ist das das Imperium unter den Nachfolgern Sigmars, des großen Kriegergottes. Die imperiale Kriegsmaschinerie enthält alles vom einfacher Milizionär bis hin zum gefürchteten Dampfpanzer und hat wohl das breiteste Spektrum an Einheitentypen aller Armeen zur Auswahl. Diese große Auswahlmöglichkeit macht die imperiale Armee so flexibel und facettenreich. Berühmt ist das Imperium vor allem für ihre Innovation, die die modernsten Waffen der Warhammer-Welt zu Stande gebracht hat, unter anderem die gefährlichen Schwarzpulverwaffen, die Höllensturm-Raketenlafette, sowie den oben genannten Dampfpanzer.


    Vorteile:

    • moderne und starke Kriegsmaschinerie
    • Möglichkeit Infanterieregimenter durch Abteilungen zu unterstützen
    • Zugriff auf alle acht Lehren der Magie
    • sehr schwere Kavallerie
    • Sigmarpriester, die Kampf-, Bann- und Zauberpotential verbinden
    • flexibel durch verschiedenen Einheitentypen


    Nachteile:

    • schlechter Moralwert
    • normale Einheiten nicht sehr widerstandsfähig
    • langsame Infanterie
    Zitat

    Seite 19, Truppen sammeln, vierter Absatz:


    Wird eine fliehende Einheit (inklusive Charaktermodellen, die sich der Einheit angeschlossen haben) (...) auf weniger als 25% ihrer Anfangsstärke reduziert, so vermag sie sich nicht mehr zu sammeln und flieht weiter, bis sie vernichtet wird oder vom Spieltisch flieht. Charaktermodelle dürfen sich niemals einer fliehenden Einheit anschließen oder sie verlassen.


    gruß,
    Sebulon

    Zitat

    Seite 102, Eine Anmerkung zu Kriegsmaschinen:
    ....gilt eine Kriegsmaschine für die Berechnung von Siegespunkten dann als vernichtet, wenn bei Ende des Spiels entweder die Maschine zerstört wurde oder die Besetzung sie nicht bedienen kann (weil sie geflohen ist, ausgeschaltet wurde oder sich wegbewegt hat.


    Die Hälfte der Punkte einer Kriegsmaschine kann man übrigens auch nicht erhalten. ;)


    gruß,
    Sebulon

    Nein, weil das kein Trefferwurf ist :D


    Es gibt eigene Sonderregeln, etwa die, über die der Meistermaschinist der Zwerge verfügt, die den Spieler auch den Artillerie- bzw. den Abweichungswürfel erneut werfen lassen. Aber das hat nichts mit Trefferwürfen zu tun.


    /edit von Sebulon: Beitrag verschoben^^

    Beispielsweise:
    AST, 2 Einheiten Krieger, 2 Einheiten Dryaden, 1 Einheit Kampftänzer


    Das stimmt so nicht ganz.
    Es heißt ja, die dritte Einheit Waldelfenkrieger zählt als eine Auswahl, d.h. in deinem Beispiel müssten es sechs Einheiten Waldelfenkrieger sein.


    Ansonsten richtig erklärt. Diese Regelung soll ganz einfach die stärksten Kombinationen verhindern. Die Dunkelelfen sind hiervon auch recht stark betroffen.


    gruß,
    Sebulon

    Ausserdem it es generell verboten dieeinelnen Punktekosten aufzuführen, mach das bitte raus!


    Nur mal dazu kurz etwas:


    Einzelne Punktekosten können ohne Probleme aufgeführt werden, wenn dabei die Regeln/Profilwerte des Gegenstandes bzw. der Einheit nicht erwähnt werden. Also man kann ruhig in die Armeeliste schreiben, dass der Stab der Bergulme 55 Punkte kostet, solange man nicht auch postet, welche Fähigkeiten der Stab hat. Bei Einheiten ist es dasselbe: keine Sonderregeln und Profilwerte. ;)


    gruß,
    Sebulon

    Hey Leute! Für solche Fragen gibt es extra den KFKA-Thread....warum benutzt ihr den dann nicht??


    Also, ihr beiden: achtet doch in Zukunft wieder darauf, wo ihr welche Fragen rein stellt. Keine der Frage, die ihr hier gestellt habt, ist besonders kompliziert und müsste groß erörtert werden, also ganz klar Beiträge, für den KFKA-Thread.


    :sclosed:

    Also neun Modelle in einer Kavallerie-Einheit sind jetzt nicht sehr sinnvoll, weil auf keinen Fall alle Modelle in Kontakt kommen. Normalerweise kommen maximal sieben Modelle in Kontakt, da normale Regimenter in der Regel fünf Modelle breit sind. Bei Zwergen wird dies auch der Fall sein. Zwar kann es aufgrund des Beschusses der Zwerge natürlich sinnvoll sein, mehr Modelle in eine Einheit zu packen, aber du bräuchtest diese Punkte in dieser Liste dringender für eine Maschine der Götter, da sie deine Truppen durch die Schützende Konfiguration vor dem Beschuss der Zwerge zu schützen vermag.


    Deswegen würde ich die Tempelwache, einen Saurusreiter und einen Energiestein streichen und dafür den Skink-Schamanen ohne Energiestein auf ein Ehrwürdiges Stegadon setzen.


    Dann sollte die Armee gegen Zwerge keine großen Schwierigkeiten mehr haben, wenn du richtig damit umgehst. Dein Gegner hat drei Zeile, auf die es sich zu schießen lohnt und deshalb kann er die Gefahr, die ihm durch diese Einheiten droht, nicht gänzlich bannen. Wenn du dann noch schaffst die Sauruskrieger durch die Skinks vor Musketen-/Armbrustbeschuss zu schützen, haben alle drei Einheiten einen sehr guten Schutz gegen den Beschuss der Zwerge.


    Die Magie nützt du natürlich auch dafür, den gegnerischen Beschuss zu schwächen, damit deine Nahkämpfer möglichst leicht beschädigt in den Nahkampf kommen. :D


    gruß,
    Sebulon

    ja aber wie ist das genau wenn mein HB 4 attacken hat der gegner 3 lp und ich treffe ihn 3 mal ist er dann sofort tot oder muss er dann noch den test mit dem moralwert machen ?


    Er ist noch nicht tot, da man mit der Seelenklinge zwar automatisch verwundet, der Gegner aber immer noch seine Schützwürfe dagegen hat. Sollte der Gegner aber trotzdem schon durch die drei Wunden sterben, musst du natürlich nicht mehr auswürfeln, ob noch weitere Wunden anfallen, da man generell für bereits ausgeschaltete Modelle keinen Test mehr machen muss.


    gruß,
    Sebulon