Beiträge von Feldarzt

    So, die Antwort hat leider etwas gedauert. Sorry. Befinde mich gerade in ner stressigen Phase. Aber ich hatte Zeit, eine 3000 Pkt. Partie gegen meinen Hochelfen-Freund runter zu reißen.


    Fazit:
    Netzschleuder kann man gut und gerne vergessen. Die wird ja in der Beschussphase aktiviert, dh. nach der Angriffsphase. Ich kann damit also eine gegnerische Einheit, die ich angreifen will, nicht unter Druck setzen. Ich darf ja nicht in einen Nahkampf ballern. Somit kann ich höchstens eine seiner Einheiten schädigen, so dass er es sich überlegen muss, ob er in seinem Zug ohne ASF angreift. Die Effekte des Netzkatapults halten ja nur eine Runde. Generell fällt bei Beschuss mit dem Netzkatapult auch der Angriff der Spinne weg, ganz abgesehen von der Drehung, die man mit ihr für den Beschuss machen muss. Gefällt mir ehrlich gesagt nicht so sehr.


    Gorks Kriegsbanner: Hebt die Wirkung der Standarte der Balance gut auf. Hat in den Wildorks echt was gebracht. Die Magiehoheit hat aber leider trotzdem die Paarung zugunsten der Schwertmeister entschieden.


    Wir haben uns darauf geeinigt ohne Teclis zu spielen. Allerdings reiße ich auch da nicht viel. Ich würfle einfach zu schlecht, das ist ne einzige Katastrophe.


    Die Rolle der Rückkopplung, hm naja. Ist halt bei einem magiestarken Gegner, der zum Zaubern generell recht wenige Würfel aufwenden muss, leider auch nicht so effektiv. Rankenthron + weißer Zauber und die LP des St. 4 Magiers waren auch in der selben Runde schon wieder voll.


    Was mir wieder mal aufgefallen ist: die großen Orkblöcke sind ja schön und gut aber nehmen halt auch die Punkte für mehrere kleine Einheiten weg. Damit hat er mich meistens in der Aufstellungsphase schon taktisch am Arsch.
    Ich werde also back to the Roots gehen und auf mehrere Nachtgoblinblöcke (inkl. Fanatikern) und zusätzlich Kettensquis setzen, um bei der Aufstellung wieder das taktische Element für mich zu gewinnen. Dazu kommen noch drei Kamikatas und zwei Steinschleudern (bisher 1+1). Mal sehen ob es so läuft.
    Was mir auch klar geworden ist: mein größtes Problem sind seine Adler. Soll er sie doch für die Kettensquigs opfern oder von einer großen Zahl an Kriegsmaschinen kaputtschießen lassen. Hauptsache, die kommen weg.
    Die Goblinautos wollen und wollen mir einfach nicht gefallen.....genau so wie die Kurbelwägen... schade eigentlich, denn als Einheiten machen die nen guten Eindruck. Obwohl: Die Kurbelwägen sehen mir nicht gerade allzu beschussresistent aus...


    Haut rein! ;)

    Also bzgl. der Angriffsreichweite habe ich das Problem, dass ich die Zauber nicht unter Kontrolle bekomme und deshalb nicht so lange rumstehen kann. Aber zusätzliche Katapulte könnten den Gegner da schon in Zugzwang bringen.
    Combat Regeln sind aber wohl definitiv mal nen Blick wert.


    Ich habe es in den letzten 8 Partien (wir spielen recht oft gegeneinander) nie geschafft, meine Fanatics nicht durch seine Adler rausgelockt zu bekommen.
    Deshalb lasse ich die N8gobs sogar schon oft zuhause.


    @Alandil: Jo, unterm Strich verändert sich die Attackenreihenolge eben nicht. Obwohl, dass die Trefferwurfwiederholung wegfällt, wusste ich nicht. Steht das so im HE-AB?

    Kurz dazu:
    Magische Gegenstände für alle Völker im Regelbuch. Das stimmt. Aber im HE-AB stehen eben nochmal 7 Seiten mehr drin.
    Nachtgoblins, tja was soll ich da noch sagen. Moment, ich formulier es so: Wenn nur ein Zauber auf so ein Regi durchgeht, sind die Hälfte oder mehr der Modelle weg (Bewohner der Tiefe, flammender Phönix). :arghs:
    Arachnarok und Netzschleuder. Hochelfen haben ne Sonderregel: Schlagen immer zuerst zu. Mit Ini hat das nichts zu tun.
    Gorks Kriegsbanner. Hm. Wildorks kann man nicht mit ner magischen Standarte ausrüsten. Da müsste ich schon den Armeestandartenträger reintun. Aber der Tip ist gar nicht so schlecht, obwohl 100 Punkte schon deftig sind.


    @Greentide: ich habe es schon mit ner 70er Horde Bogenschützen versucht. Da passiert nicht viel.... leider. Treffen auf die 5+ bei langer Reichweite, dann verwunden auf 4+. Dann kommt der Rüstungswurf oder der Retter. RW haben die meisten seiner Einheiten nen durchschnittlichen von 5+ den Retter haben auch viele. Die Löwen-Holzhacker etwa haben sogar 3+ Retter gegen Beschuss. Unterm Strich kommt da sehr wenig dabei raus.
    Das mit der Energiespruchrolle ist kein schlechter Tip. Ebenso die Rolle der Rückkopplung - muss ich direkt mal probieren. Den Fluch hab ich sogar schon einmal durchbekommen. Aber das ist wirklich äußerst schwierig.


    Mehr Kamikatas sind auf jeden Fall sinnvoll. Ziehe ich auch ernsthaft in Erwägung.


    Aber danke erstmal für eure Hinweise ;)

    Moin, moin!


    Ich hab da ein Problem welches mich mittlerweile an meinen geliebten Orks zweifeln lässt...
    Es geht dabei um die Paarung zwischen HE und Orks.


    Vorweg: Wir spielen generell mit besonderen Charaktermodellen.
    Nun zu meinem Problem:
    Wenn der Hochelfenspieler mit Teclis kommt, geht prinzipiell jeder Zauber durch. Als Gegner schafft man es da nichtmal, die Bannrolle einzusetzen! Rankenthron, Bewohner der Tiefe, Dornenschild, Nachwachsen, Schild von Saphir etc...
    Auch wenn er nicht mit Teclis spielt, ist seine Magie (Ork-Meisterschami St.4, Goblin-Schami St. 1-2, Bannrolle) kaum zu bannen und entsprechende Defensivzauber sitzen meist auf den benötigten Regimentern.
    Die Elfen haben zudem mit Thyrion einen weiteren überstarken Kommandanten in ihren Reihen, der zusätzlich mit Flammenattacken aufläuft.


    Mit Caradryan hat er einen Helden (!) am Start, der, wenn er etwa Grimgork Eisenpelz zum Duell fordert, dieses zwar verliert und stirbt, dann aber nochmal W6 Lebenspunkte Schaden verursacht, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind und Grimgork somit auch das Zeitliche segnet. Wtf? Von anderen starken Helden (zB die laufende Speerschleuder, die immer bei 2+ trifft), brauche ich euch gar nicht erst zu erzählen.


    Generell hat er als HE viele Möglichkeiten Flammenattacken zu verteilen, was der Regeneration von Trollen oder Grom (gegen den er sowieso einen speziellen Anti Grom Helden im AB stehen hat) abträglich ist. Er hingegen hat viele Möglichkeiten sich gegen Flammenattacken zu schützen oder die Einheiten dadurch sogar noch stärker werden zu lassen (Retter 2+).
    Zudem hat er die Möglichkeit, die Raserei von meinen Wildorks zu nehemen, mit seinen Adlern umzulenken oder sich ganz einfach mit ihnen auf Kettensquigs draufzusetzen (was beide Einheiten vernichtet) und Fanatiker ganz nach belieben aus den Regimentern rauszuholen.
    Hinzu kommt, dass Aufpralltreffer nie und nimmer ankommen, da er mit seinen schnellen Einheiten immer zuerst einen Angriff auf meine Streitwägen (ok, nur Orks und Grom) ansagen kann. Es klappt so gut wie nie. Es würde wohl auch bei Goblinstreitwägen nicht klappen.
    Gleichses gilt für Orkangriffe generell. Angriffsboni gibt es für die Orks so gut wie nie, da er als HE einfach mehr Angriffsreichweite hat und somit zuerst angreift.
    Die üblichen Völkerboni wie 'schlägt immer zuerst zu' und und diese ständige Trefferwurfwiederholung bei den Hochelfen, erwähne ich im Gegensatz zu den anderne Problemen nur noch am Rande.


    Von den Ausrüstungsteilen im AB her haben die Orks ja bekanntlich nur mikrige zwei Seiten, von denen zumeist auch nur der Schrumpfkopf zu gebrauchen ist. Im HE AB gibt es hingegen, so glaube ich, sieben (!) Seiten an spezifischen Ausrüstungsgegenständen.


    Also ich bin mit meinem Latein am Ende. Wie kann man als Ork Partien jenseits der 2k (eher 3k-4k) gegen einen geübten HE bestehen?

    Deswegen meine ich ja er soll seinen Ast (den hat er ja) auf ein Wildschwein setzen und damit die Trolle vor sich her treiben ;)
    Ein Regiment aus 6 Trollen ist in nem 1.5k Spiel nichts, womit der Gegner so einfach fertig werden kann.
    Aber die N8Gobbos mit 3 Fanatics sind schon ok - vor allem in Verbindung mit Gorks Hand ^^
    Bei beschussstarken/magiestarken Armeen kanns halt passieren, dass die Fanatics nicht aus dem Regi rauskommen bevor es fflieht ;)

    Ich würd ja die Nachtgoblins rausschmeissen und 6 Trolle mit dem Ast auf Wildsau aufstellen. Alternativ dazu: noch 2 Katapulte und eine Speerschleuder.
    Auf die N8Gobbo Fanatics fällt doch kein Mensch mehr rein ^^

    Die kommen zwar auf nen Rüstungswurf von 3+ , werden allerdings aufgespießt bevor sie mit ihrer niedrigen Ini zuschlagen. Die 5 Stärke beim Angriff sieht zwar gut aus, bei lediglich 15 Attacken in nem 10er Block mit KG 3 bleibt da aber nicht viel übrig. Vor allem, da der 10 Block wahrscheinlich nur noch ein 5er Block ist, wenn sie endlich zuschlagen dürfen ^^
    Dazu kommt, dass sie relativ teuer sind und selbst als Moschaz zu wenig Bums haben.
    Es ist sooo schade um diese tollen Modelle! Ich liebe sie vom Style her. Aber auf dem Schlachtfeld bringen sie's nur zu Fluffzwecken.


    Ich nur 10 Stück von denen. Vielleicht sind sie ja als 20er Block eher zu gebrauchen, damit auch mal alle Attacken durchkommen.
    Grundsätzlich rate ich Dir aber von den Reitern ab.

    Stimme meinem Vorredner zu. Das Spinnenreiter Regiment sollte wenn es benutzt wird aufgestockt werden. Ausserdem die Flanken mit Zwei Trolltruppen absichern (kleiner Tipp von mir die schrecken gewaltig ab) .


    Auf zwei Flanken? Da braucht man ja den General in Reichweite... oder zwei Trolltreibas. DerAst sollte dann auch in der Nähe sein oder sogar mitten drin. Trolle die mit 1W6 vorwärts schlürfen und dabei Steine fressen oder sinnentleert vor sich hin starren, schrecken wohl niemanden ab ;)

    Hallo zusammen!


    Ich hätte da ne Frage bzgl. des Goblin-Kamikazekatapults.
    Im O&G AB (48.) steht, dass "...alle Einheiten, die am Ende vom Base des Kamikazegoblins berührt werden, W6 Treffer der Stärke 5..." erleiden.


    Gilt hier der Begriff "Einheit" für einzelne Modelle oder auch für ganze Regimenter?
    Ich verstehe das so: Wenn der Kamikazegoblin ein Modell in nem Regiment berührt, kassiert das ganze Regiment W6 Treffer und nicht nur das berührte Modell. Ebenso würde ein einzelnes Charaktermodell auch W6 Treffer erhalten. Bei berittenen Charaktermodellen würden die Treffer zufällig zwischen Reiter und Reittier (zB für Monster) aufgeteilt.


    Liege ich mit meiner Interpretation richtig? :)

    Hi Angelo!


    Ich bin der zweite im Bunde.
    Kann es sein, dass ich Dich schon mal beim Spielmann im Südpark getroffen habe? Vor ca. einem Jahr...
    Du hast mir damals angeboten, ein paar deiner Orks und Goblins-Einheiten zu verkaufen.
    Vielleicht erinnerst du Dich noch daran.


    beste Grüße,
    Feldarzt

    1) Was sind deiner Meinung nach die "Must Haves" der Armee und wieviele Modelle sollte jeder General davon minimal im Schrank stehen haben?



    20+ Orkkrieger
    20+ Wildorks
    40+ Nachtgoblin-Speere bzw. Bögen
    3x NG Fanatics
    2x Speerschleuda (Für 35 Punkte? Na immer. Vor allem gegen Elitearmeen kommen die Punkte auch wieder rein)
    1x Arachnarok (lässt sich mit ihren 290 Punkten schon bei 1200+ bringen. Für den Preis einfach unschlagbar)
    1x Steinschleuda (anstelle/mit Arachnarok. damit kann man, abgesehen von ganzen Regimentern, auch mal einzelene Charaktermodelle plätten)
    1x Schwarzork Gargboss
    1x Schwarzork Gargboss Standartenträger (beritten/Orkgargboss beritten)
    1x NG Schamane
    1x Wildorkschmane
    1x Orkauto
    6x Troll (die Eliteversion - Ne bessere Infanterie gibts wohl nur mit den Obahartn)


    Mit diesem Stamm sollte man einigermaßen flexibel bis 1500 Punkte spielen können. Größere Orkblöcke sind natürlich immer gut. Die Arachnarok ist hier aber ganz klar das Zentrum der Bedrohung und verschafft den restlichen Einheiten Spielraum.



    2) Welche Einheiten sollte man bei Bedarf als "Next Step" ergänzen bzw. weiter aufstocken?

    + Orkkrieger
    + Wildorks
    +1-2x Orkauto (oder gleich Goblinautos. Ich finde die Orkautos einfach kewler)
    +1x Kamikazekatapult
    + weitere Trolle
    + Trolltreiba (Ork-Gargboss auf Wildsau. Vllt. auch als AST und rein in die Trolleinheit. Krone der Herrschaft und Drachenhelm nicht vergessen)
    + Grimgork Eisenpelz (Falls ihr mit AB-Helden spielt)
    + Schwarzorks (Nur die Obahartn, die normalen haben mmn kein gutes Preis/Leistungsverhältnis)
    + Speerschleudaz
    + Kettensquigs
    + Kurbelwägen


    Durch die Obahartn und die größeren Ork-/Wildorkblöcke wird die Bedrohung hier etwas verteilt. Bei höherwertigen Punktespielen bekommt die Arachnarok einfach zu viel ab, um diese Rolle zu übernehmen.




    3) Was sind "Special Case"-Anschaffungen?

    - Alle anderen Helden
    - Der Riese (für de Gaudi)
    - Alle Squigeinheiten ohne den Präfix "Ketten" davor ;)

    - Stein-/Flusstrolle

    Naja so 16 zoll breit..48 lang;) warum genau haben die oba hartn kg5 ? Ich weiß nicht mehr sieso dass so war

    Grimgork spendiert ihnen das durch seine Punktekosten. Sind halt die härtesten der Harten ;)


    Zu den Bogengobbos: 40 Bogengobbos (mehr habe ich nicht) als Horde aufgestellt ergeben 30 Würfel. Von der mageren Reichweite (18 Zoll) abgesehen, kommen da statistisch gesehen bei TW5+ (Von Bewegungs- und Deckungsmodifikatoren fang ich gar nicht erst an) von 30 Würfeln 10 Würfel als Treffer an. Davon wiederum verwunden (aufgerundet) lediglich 5.
    Dann kommen etwaige Rüstungswürfe und Rettungswürfe der Helfen.
    Normalerweise hat der Helfe auch Rankenthron + Nachwachsen, Fleisch sei Stein bzw. Zauberschild (Schild von Saphyr oder so) im Gepäck.


    Wenn 2 Modelle aus ner Kerneinheit der Elfen umfallen, ist das ne gute Ausbeute. Häufig fällt bei 30 Pfeilen aber auch kein einziger Elfe um.


    Drachenprinzen können zudem Angriffe sogar schon ausserhalb der Bogenreichweite ansagen und lenken mit Schreckensbanner in einer Runde ganz schnell mal 2 (MW 5) Gobboblöcke auf nimmer Wiedersehen über den Spielfeldrand um ^^


    Ich persönlich wurde durch dieses Setup enttäuscht. Ist ja auch klar: gegen den Löwenfellmantel der weißen Löwen (imba Retter gegen Beschuss) Rüstungswürfe von 5+ (Drachenprinzen 2+) + richtig häufig vorkommender Rettungswürfe durch Einheitenskills und Zauber.....


    Man sollte meinen, dass sie sich für 3 Punkte pro Modell trotzdem auszahlen. So große Nachtgoblinblöcke sind aber relativ schwer zu steuern. Von B4 mal abgesehen tut die extrem kurze Reichweite der Bögen ihr Übriges dazu, dass die Helfen (30 Zoll) munter in jeder Runde auf deine Jungz ballern, die Nachtgoblins aber defacto keinen einzigen Schuss abgeben werden. Wenn du dann mal in Reichweite bist, haben die Helfen-Bogenschützen wahrscheinlich sogar nur mehr halbe Reichweite und treffen bei 3+- Normalerweise stehen die dann noch im Wald und die NG-Bögen brauchen 6+.
    Den einzigen Sinn hat diese Einheit mmN darin, dass der Helfe auf sie schießt/zaubert und so wertvolle Zeit für andere Einheiten schafft.
    Ganz ehrlich: In so einen Block würde ich keine Punkte reinstecken. Weder für Zauberkram noch für irgendwas sonst.


    Ich muss allerdings gestehen, dass ich auch keine 400 Gobbos besitze und von daher noch nie wirklich ne Gobbostreitmacht gespielt habe.
    Vielleicht täusche ich mich ja gewaltig :)


    Nur um eines klar zu stellen: Ich mag die Kleinen. Aber ihre "Angst vor Elfen" Regel passt mir halt auch nicht. Ob die nun KG1 oder KG2 haben ist zwar auch schon egal, es rundet aber den Eindruck ab, dass sie definitiv nicht "the Way to go" gegen Helfen sind. Da gibts bessere Alternativen in unserem Armeebuch.