Glaube, Stahl und Schießpulver: Greentides Imperiale bei The 9th Age

  • Laut Statistik sind die Armeen alle zwischen 9...11 Punkten im Mittel. Daher muss nicht viel gedreht werden. Da wird eher im internen ranking bissel gedreht

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Die große Frage ist für mich:
    Reichen da eigentlich Punkt-Anpassungen. Vor allem, wenn sie so klein sind?

    Die Frage ist ja: Reichen für was? Um vorne mitzuspielen. Definitiv nein. Das Empire ist keine Armee mit der du auf ein Turnier fährst um das zu gewinnen. Dafür hat die Armee zu viele Probleme. Es ist eher eine Underdogarmee. Aber das kann ja auch einen Reiz ausmachen. Siege mit dem Empire fühlen sich irgendwie besser an, weil du weißt, dass du nicht mit der besseren Armee spielst. Das reizt zumindest mich daran.


    Die Armee hat halt einfach drei große Probleme:


    1. Sie kann zwar alles ok aber nichts wirklich gut.

    2. Etliche Truppen sind etwas zu teuer

    3. Starke EInzelmodelle können nur durch eine Kanone wirklich aufgehalten werden. Ein Blutdämon verliert entweder durch die Kanone mehrere LP oder er schreddert sich durch die Armee. Die Abhängigkeit von Schuss- und Magiephase in den ersten beiden Runden ist enorm. Wenn du da schlecht würfelst kannst du nur noch Schadensbegrenzung betreiben. Wenn der Gegner ohne große Verluste mit dir in den NK kommt hat man fast immer das Nachsehen, weil fast alle Sachen von den anderen Armeen besser sind als die Gegenstücke vom Empire.


    Auf der anderen Seite kann das Empire gut auf alles reagieren, weil du theoretisch gegen fast alles Lösungen in der Armee hast. Sie müssen nur funktionieren :)

  • Was bedeutet das konkret?

    wahrscheinlich werden einzel Modelle etwas schwächer!

    Elite-Infanterie wurde in vielen Armeen durch effektivere Einzelcharaktere oder Monster ersetzt(also bei der Auswahl der Einheiten, nicht im Armeebuch).

    In Kerninfanterie kann der Gegner aktuell bedenkenlos beides reinschieben.

    Schon die neuen Charge-Align-Regeln

    The Road to 3.0: December Status and Sneak Peeks - The 9th Age (the-ninth-age.com)

    helfen dabei, Einzelmodelle besser in den Griff zu bekommen.

    Zukünftig soll sicher auch Kern-Infanterie mit einer Stärke von nur 3 oder 4 wieder eine nennenswerte Rolle spielen.

  • Überall Gardisten: Imperium vs. Hochgeboren Elfen,

    4500 Punkte, Mission: Hold your Ground- Generalprobe für das Seaport Open


    Guten Abend allerseits oder guten Morgen, frohe Ostern und so weiter :hihi:

    Intensive Tabletop-Wochen stehen mir bevor in den nächsten Monaten.

    Nächstes Wochenende treten meine Oger für Schleswig-Holstein bei der Bundesländermeisterschaft an,

    zwei Wochen später marschiert das Imperium nach Hamburg-Horn(Seaport Open),

    bevor es Ende Mai mit den Ogern zum sehnsüchtig erwarteten alljährlichen Beer n Dice nach Salzgitter geht

    ehe das erste Halbjahr 2024 in München mit dem Karl-Franz-Cup endet.


    Gestern Abend stand die Generalprobe für das Seaport Open an mit folgender Imperiumsliste:


    greentide aka theMangler - Empire of Sonnstahl

    610 - Prelate, Altar of Battle, Great Weapon, Plate Armour (Ghostly Guard), Locket of Sunna

    380 - Wizard, Wizard Master, Cosmology

    315 - Wizard, Arcane Engine (Arcane Shield), Wizard Apprentice, Alchemy, Light Armour (Alchemist's Alloy)

    235 - Marshal, General, Shield, Hand Weapon (Hammer of Witches), Blacksteel

    165 - Marshal, Battle Standard Bearer, Shield (Willow's Ward)

    526 - 12 Knightly Orders, Shield, Lance, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

    338 - 41 Heavy Infantry, Halberd, Parent Unit, Musician

    262 - 18 Light Infantry, Crossbow, Musician

    537 - 29 Imperial Guard, Great Weapon, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion

    155 - 5 Reiters, Pistol

    155 - 5 Reiters, Pistol

    180 - Artillery, Mortar

    180 - Artillery, Mortar

    460 - Steam Tank

    4498


    Das Grundgerüst dieser Liste steht eigentlich schon seit ein oder zwei Jahren.

    Ich modifiziere immer nur Details nach den Updates und in diesem Fall auch

    wegen der Szenarien, die für Hamburg bereits fest vorgegeben sind.

    Spiel 1: King of the Hill(Geländestück nominieren), Spiel 2: Holy your Ground(Mittelpunkt halten), Spiel 3: Capture the Flags(feindliche

    Scorer vernichten).

    Also flogen wegen des dritten Szenarios die Hellebarden-Abteilung und der zweite Schützenblock wieder raus

    und dafür wurde ein großer Hellebardenblock eingebaut der auch gut mit den Auren der beiden Streitwägen synergiert(falls es das Wort gibt xp).

    Dank des Updates waren wieder Punkte frei für Zweihandwaffen auf der Garde, die den Sonnstahl auf dem Marshall entbehrlich macht.



    Schlachtbericht EOS vs. HE


    Das hochelfische Aufgebot wurde von einem Speerlord(2+/6+) in 27 Löwengardisten angeführt,

    unterstützt von einem AST in der 17 köpfigen Garde der Königin(Moonshot arrows) und einem Divination Master(AsFad Scholar).

    Luftunterstützung kommt durch einen Fiery Heart Initiate, zu Boden ein Löwenstreitwagen,

    25 Seegardisten, 10 Bogenschützen, 5 Silberhelme und 5 Grenzreiter.





    So sieht das Schlachtfeld nach dem zweiten Zug der Hochelfen aus,

    welche die Schlacht auch mit dem ersten Zug begonnen hatten.

    Den elfischen Beschuss in der ersten Runde hatte ich ganz gut überstanden, weil nur der silverspike

    2 Ritter vom Sattel holte und ich den Unerring Strike auf meine Arcane Engine bannen konnte. Die Queensguard erschoss

    trotz Deckung 3 imperiale Gardisten.

    Der Rückschlag aber hatte es in sich. Die quicksilverlash vom arkanen Wagen nahm dem fliegenden Initiate

    2 von 4 Leben. Dann traf der Dampfpanzer den verwundeten kleinen Drachen auch noch und nahm ihm die letzten beiden Leben.

    Zwar hatte der eine Mörser dann eine Fehlfunktion(1 Leben weg an der Kriegsmaschine), aber der zweite landete einen Volltreffer

    auf den Löwengardisten: 8 weg! Der Kampfblock büßt damit bereits an Schlagkraft ein und der Initiate hatte vorher 2 Zaubersprüche

    (silver spike und pyroflow), die meinen imperialen Truppen jetzt keine Kopfschmerzen mehr verursachen.


    Aber nun zu den interessanten Nahkämpfen links und rechtsaußen:

    Damit mein Kosmologe effektiv zaubern konnte, musste der Prälat auf Altar 5 lästige Grenzreiter in

    der Front meiner Garde beseitigen. Dafür musste er aber den Konter der 6 Rhyma Knights einstecken.

    Ausgerechnet Stars Align kommt durch, aber der Prälat kommt glimpflich mit einer Wunde davon und hält die Stellung.

    Rechtsaußen erleben wir einen High Risk, High Reward-Move der Hochgeborenen.

    Mit etwas Glück brechen die 5 Silberhelme im Angriff die feindlichen Ritter und bedrohen danach den arkanen Wagen.

    Die 5 Silberhelme greifen also die 10 Knightley Orders an. Mit ihren Lanzen erstechen sie einen Imperialen,

    verpatzen dann aber 2 Rüstungswürfe und verlieren mit Angriff gegen eine Standarte mit Minus Eins, verpatzen den

    Aufriebstest auf die 7- und werden auf der Flucht eingeholt 8|




    Das hat Konsequenzen, weil jetzt die Knightley Orders die Flanke der Queensguard(mit AST drin) bedrohen.

    Die fliehen vernünftigerweise und entkommen auch. Mit den (jetzt 9) Knigtley Orders habe ich nach dem Umlenken die Wahl, die Flanke der Löwen

    zu stürmen oder frontal in 15 Speere von 25 Seegardisten zu gehen :tongue:

    Ich entscheide mich dann für die Flanke der Löwengarde. Die würde ich für den nächsten Zug binden,

    was meiner imperialen Garde und den Hellebardieren mehr Bewegungsfreiheit(auch fürs Missionziel) gibt

    und noch ein paar der hochelfischen Elitekrieger rausnimmt dank meiner Lanzen.

    Es war aber klar, dass die dann standhaft sind und nach dem Umdrehen meine Ritter umnieten.

    Links unten neutralisieren sich die Rhyma Knights mit jetzt nur noch Stärke 4 und meinem Prälat

    mit seinen 2 Stärke-6 Attacken (inzwischen ohne Hass) weitestgehend. Sie machen ihm über mehrere Runden

    mal die eine oder andere Wunde, die ich oft mit "Touch of the Heart" wieder hochheile.

    Ihm war wichtiger, dass die Löwengarde nicht durch meine Magie geschwächt wird. Dank Hereditary verlieren

    die Knights of Rhyma aber auch kaum Lebenspunkte.







    Da kommt der Konter. Wie erwartet dreht sich die Löwengarde ein und dazu werden die Ritter noch

    von den Seegardisten flankiert. Immerhin ziehen sie gerade fast 2.000 Punkte auf sich :xD:

    Aber sie werden da völlig zersäbelt, hier seht Ihr die letzten beiden Überlebenden.

    Die Seegarde verfolgt, aber holt sie nicht ein, die Löwengarde richtet sich gleich neu aus für die Hellebardiere.





    Crunchtime! Meine Reiters lenken die Seegarde um und ballern nochmal drauf.

    Die zweite Reiters-Einheit platziere ich dämlich. Als die vordere von den Gardisten weggestochen wird,

    panicken die zu nah dran befindlichen zweiten Reiters vom Schlachtfeld und die Elfen haben zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen :ugly:

    Ein gesammelter Grenzreiter lenkt meinen Gardistenblock um und die Lion Guard

    greift zu einem ungewöhnlichen Mittel gegen die 40 Hellebardiere. Sie formieren sich Eins breit

    mit dem Prinz mit dem Killerspeer in der Front(spear of the blazing dawn).

    Auf diese Weise verliert er weniger Löwengardisten, tötet jede Runde im Schnitt 6 Hellebardiere und bleibt unnachgiebig :blush:




    Der Panzer ist da! Er schafft im zweiten Versuch genau die benötigte 9 in die Flanke der Löwengarde.

    Der Gegenkonter in seiner Flanke durch die Seegardisten ist dem Stahlungetüm wumpe.

    Aber jeder Grind in die Löwen und die Atemwaffe tragen zum imperialen Sieg bei.

    Die lästigen 10 Bogenschützen verhindern indessen die imperiale Führung beim Missionsziel.




    Der Speerlord wehrt sich am meisten gegen die drohende Niederlage. In den ersten Nahkampfrunden

    boxt er ordentlich Hellebardiere aus den Latschen, jetzt kämpft er aber auch noch gegen das -1 treffen von engine

    und einen 5er Retter (unity in divergence) an. Und erschlägt in Runde 5 nur 3 Leute.

    Die Hellebardiere erschlagen 2 Löwengardisten, die wiederum keine Wunde am Dampfer machen.

    Die passiven Boni der Seegarde reichen nicht gegen die der Hellebardiere und die Walzattacken vom Panzer.

    Dass die Seegardisten auf die 6 das Weite suchen, war zu erwarten.

    Aber die Löwengardisten mit Speerlord legen die 11 hin 8|

    Die Hellebardiere holen sie ein und die Messe ist gelesen...

    Man muss dazu sagen, dass in meiner Folgerunde die imperiale Garde mit 2 Marschalls ohnehin

    in die Flanke der wenigen verbliebenen Löwengardisten gegangen wäre und das hätten die in keinem Parallel-universum überlebt.

    Aber dabei hätten die Elfen zumindest noch meinen Magier erschlagen können oder halbe Punkte für die Hellebardiere einsammeln können.

    So endet ein lange Zeit umkämpftes Spiel doch deutlicher für das Imperium.

    Sonnstahl hat nur die Reiters und fast alle Armbrustschützen(die meisten durch Queensguard-Beschuss) verloren sowie die Knightley Orders,

    während bei den Hochelfen am Ende alles weg ist bis auf den AST in der gesammelten Queens Guard und die Knights of Rhyma.

    Aus dem imperialen 15:5 wird mit Missionsziel sogar ein 18:2 :sekt:

    Das Risiko der Hochelfen wurde nicht belohnt, sondern erschwerte letztlich die restliche Schlacht.

    Die Queensguard konnte durch ihre Flucht (Sammeln klappte erst beim 2. Versuch) so kaum noch zum Gefecht beitragen.

    Sicher war der Sieg also durch glückliche Fügung etwas zu hoch ausgefallen und in Hamburg-Horn mögen auch noch härtere Gegner kommen.

    Aber die Liste hat zumindest ihr Potential gezeigt und hohe Siege sind für imperiale Konterlisten sowie ein seltenes Glück :tongue:


    MVP Empire: Der Panzer hat im Laufe des Spieles ohne Witz den Initiate und das Lion Chariot erschossen

    und den Kampf gegen die Lion Guard entschieden. Lässt sich nicht in Gold aufwiegen.

    MVP Highborn: 4 Ordensritter und 16 Hellebardiere verreckten am Prinzen mit dem magischen Speer. Sunna sei ihrer Asche gnädig.


    P.S: Es kann nur eine Garde geben...




    Bild: Piemaster XL



  • Da kommt ja ein richtiges Power-Programm auf dich zu, das wird sicherlich spannend mit BuLaMa und Salzgitter.


    Ganz schöne Tour de Force vom Dampfpanzer, aber von ihm ist man ja Erfolgsmeldungen gewohnt, schön, auch mal von einem erfolgreichem Mörser zu lesen, ich hatte immer das Gefühl, dass die dich nicht so recht glücklich machen.

  • schön, auch mal von einem erfolgreichem Mörser zu lesen, ich hatte immer das Gefühl, dass die dich nicht so recht glücklich machen.

    Ja, ich reagiere aber auch mal auf eine vermeintlich unterdurchschnittliche Beschussserie zu emotional.

    Man ärgert sich dann im Sinne von " wer spielt heute schon noch große Blöcke", " da bleiben immer so wenig Treffer übrig" "der Treffer unterm Loch ist mit Stärke 6 zu schwach gegen Monster und Reiter" und so weiter.

    Tatsächlich stoße ich dauernd auf Blöcke und schieße auch gar nicht so wenig weg.

    Anders als die Kanone machen die eben immer etwas, auch wenn der ganz große Knalleffekt ausbleibt ^^

    Ich halte das setup 2 Mörser gegen Fliesen plus die Dampfkanone + Alchemie gegen Monster und gepanzerte Helden aber schon für optimal, um alle Bedrohungen

    für das Imperium kontern zu können.

    Da kommt ja ein richtiges Power-Programm auf dich zu, das wird sicherlich spannend mit BuLaMa und Salzgitter.

    Ja, das wird intensiv. Wenn ich mir das line-up von der BULAMA angucke, werde ich da sicher auch mal über den Haufen gerannt :xD:

  • Turnierbericht Seaport Open V(Hamburg-Harburg)


    guten Abend/ guten Morgen, Tabletop-Freunde

    Das letzte Wochenende hatte ich mir terminlich ziemlich vollgepackt.

    Samstag früh ging es nach Lübeck, wo wir uns zunächst eine Sportveranstaltung ansahen

    und später zum zweijährigen Jubiläum der "Sudden Death"-Brauerei fuhren.




    Craft-Beer Brauereien schießen ja momentan wie Pilze aus dem Boden.

    Diese ist erfolgreich gestartet und in Sachen Produktkette und Marketing sehr amerikanisch

    und kommt offensichtlich in Ostholstein auch gut an.




    Live-Musik, Pizza und Burger, milde Temperaturen- es ließ sich aushalten :hihi:

    Allerdings hatte ich einen guten Grund, mich beim Trinken zurückzuhalten.

    Am Sonntag Morgen würde nämlich das Seaport Open in Harburg anstehen mit dem Imperium.

    Und während man Oger (oder Chaos-Kampflisten?) vielleicht auch mal mit einem leichten Schwips oder Restalkohol

    aufs Feld führen kann, benötigt man für die Sonnstähler nach meiner Einschätzung immer noch volle Konzentration und den Durchblick.

    Der lange Tag endete dann um halb elf zurück in Kiel. Da ich um 06.00 schon wieder aufstehen musste

    für die Fahrt nach Hamburg-Harburg, war es eine recht kurze Nacht :xD:


    Spiel 1 Imperium vs. Dämonen(Iron Josch), Mission King of the Hill




    So siehts aus, nachdem meine Imperialen das Spiel mit dem ersten Zug eröffnet hatten.

    Die Höllengeburten von links nach rechts: 6 Eidolons(Flamer), 18 Myrmidons(Zerfleischer), 12 Succubi(Dämonetten), 15 Myrmidons,

    Scourge(Blutdämon), Hellhounds, 3 Brazenbeasts(Zerfleischer auf Moloch), 6 Eidolons, Kurtisane(?), 3 Brazen Beasts.

    Der Scourge konnte leider den ersten Panzervolltreffer(dank "altered Sight") retten, aber die beiden Mörser

    hatten Succubi und Myrmidons schon etwas ausgedünnt.

    Die Dämonen hatten folgende Sprüche ausgewählt:

    Ancestral aid, twisted effigy, stars allign, hand of heaven, spear of infinity(x2).





    Hier ein Großaufnahme der Dämonen von Josch im Alien-Stil.

    Die highlights auf den Modellen sind für mich ganz großes Kino. Und ein bisschen Ansporn, selbst besser zu malen.





    Das Dämonen-Heer kommt näher und erhöht den Druck.

    Rechts seht Ihr den Scourge, der immerhin schon ein paar Lebenspunkte durch die Dampfpanzerkanone und einen der Mörser hingenommen hat.

    Leider musste ich den Prälaten in die Höllenhunde werfen, weil der einen Konter eher verträgt bzw. mit der Locket

    neutralisieren kann als die Garde oder die Hellebardiere.

    Die Succubi habe ich schon ordentlich kleingeschossen und gelasert.

    Linksaußen habe ich erst einen Ritter an den Beschuss der Eidolons verloren.

    Aber das wird noch schlimmer. Gegen die verlieren meine Ritter trotz Einserrüster Modelle auf die 1-4 auf dem W6 8|

    Glück hat mein Dampfer rechts(neben dem Gebäude, knapp außerhalb des Bildausschnitts),

    als die Kurtisane(mit hohem AP) einen Swiftstride-Angriff auf die 7 nicht packt in den Dampfer.




    Jetzt gehts an Eingemachte- Konter folgt auf Konter.

    Succubi und Mymidons flankieren den Prälaten, der an einem Hellhound festhängt.

    Die anderen hat er geifernd und fluchend erschlagen. Er nimmt kaum Schaden durch die dämonische Infanterie,

    packt den stubborn-9 Wurf, kann sich wegen Gegnern aus zwei Himmels(Höllen-?)Richtungen aber nicht eindrehen.

    Meine Hellebardiere kontern wiederum mit Hass, Distracting, zusätzlichen Hieben und Kaltblütigkeit(durch Befehle).

    Die Succubi haben sie schon ausgelöscht, für die Myrmidonen brauchen sie eine weitere Runde.

    Kommt der Scourge seinen verderbten Spießgesellen rechtzeitig zu Hilfe?




    Finale. Der Scourge hat Glück und Pech zugleich.

    Zunächst verpasst er die 6 in die Flanke meiner Hellebardiere. Mit schneller Bewegung, das ist wirklich ein krass unglücklicher Wurf.

    Dann treffen ihn aber ein Mörser und die Dampfkanone Point Blank, die Kanone hat die 1 beim verwunden

    und der Mörser nimmt ihm nur ein Leben :ugly:

    Er hat jetzt noch 3 von 8 Leben und spart sich in Runde 6 den riskanten Angriff in die Garde oder (durch die Wagen) gebuffte Hellebardiere.

    Meine Armbrustschützen musste ich mit 12 Zoll- Gewaltmarsch("on the double") zuvor für die brazen beasts opfern,

    die jetzt von der Garde zerlegt werden.

    Halbrechts findet der epische Kampf Kurtisane gegen Dampfpanzer statt.

    Die Kurtisane haut dem Dampfer 3 Leben raus, allerdings hatte er vor dem Kampf nur noch 4(Eidolons).

    Im Gegenzug grinded der Dampfer richtig fett und nimmt ihr auch alle bis auf ein Leben :tongue:

    Leider ist die Kurtisane dann in Runde 6 schneller dran und löst die letzten Schrauben beim Stahlungetüm.

    Das Dämonenvieh bringt mir immerhin noch halbe Punkte ein.

    Meine letzten 5 Ritter muss ich leider als Edelumlenker vor die restlichen Myrmidonen

    schieben(links oben nicht im Bild), damit die nicht das Missionsziel für die Ausgeburten der Hölle holen.


    Wir rechnen ab: 1415 zu 1783 Siegespunkte, die Matt Daemon Legions liegen knapp 11:9 vorn.

    Es war ein aufregendes Spiel mit Auf und Abs, wie man es sich wünscht :thumbup:


    MVP Empire: Der Prälat auf Altar hat die Linie gehalten, einige Feinde erschlagen und den wichtigen Hass spendiert.

    MVP DL: Die Eidolons haben die Ordensritter sturmreif geschossen und den Dampfer vor dem Kurtisanen-Kampf entscheidend geschwächt.



    Spiel 2 Imperium vs. Zwerge(Bladeox), Mission Hold your Ground(Mittelpunkt halten)




    Maiks Liste könnte man polemisch mit "stumpf ist Trumpf" charakterisieren.

    4 fette Blöcke mit je ca. 30 Zwergen mit Zweihandwaffen, ein paar Umlenker, Amboss dazu und 2 Speerschleudern- fertig ist die Laube.

    Das Rezept reicht aber aus, um dem Imperium Kopfschmerzen zu bereiten.

    Sein Runenschmied trägt zudem einen Gegenstand, der alle(!) channels in 24" ausblockt.

    Ich würde also in den meisten Runden keine zusätzlichen Würfel durch meine drei Zauberer generieren.

    Im 1:1 sind die Zwergenblöcke zudem stärker bzw. größer als meine. Multicharges würden helfen, wenn der Zwerg sie zulässt.

    Meine 12 Ritter sind die ärmsten Schweine. Sie sterben ausnahmslos in allen Zwergenblocken mit Zweihandwaffen,

    wenn Maik nicht versehentlich eine Flanke offen lässt. In der Theorie kann ich die Zwergenblöcke

    aber mit meinen Mörsern ausdünnen und dann hätten Gardisten und helle Barden doch eine faire Chance.

    Doch Houston meldet ein Problem: spoiler-> In der gesamten Schlacht töteten die Mörser insgesamt 6 Zwerge mit ihren (Teil-) Treffern.

    Von 120 :xD: :xD: :xD:



    Die Zwerge sind mit Vorhut und Relentless-Bannern gleich da. Dann muss ich schon den Dampfpanzer den Seekern

    mit Dragonseeker zum Fraß vorwerfen. Die Engine hat zu dem Zeitpunkt durch 2 Speerschleuder-Treffer nur noch ein Leben

    und fungiert als Edel-Umlenker gegen die gemeingefährliche Kingsguard.

    Aber der recht Mörser sprengt sich jetzt und die Dampfpanzerkanone verfehlt mir ihrer letzten Salve den Gyrokopter.



    Ein Debakel bahnt sich an. Der Prälat kam dem Dampfpanzer noch zu Hilfe, um die Seeker länger auszublocken.

    Am Ende gesellt sich aber die Kingsguard dazu. Der Prälat rüstet und retter noch ein paar Wunden weg

    und fordert jedesmal den Dragonseeker aus dem Kampf(Ich dachte, die wollen sterben, aber der lehnt die challenge immer ab :tongue: ),

    aber am Ende sind es zu viele Stärke 6 Hiebe und der Prälat geht auch den Bach runter.

    Die imperiale Garde versucht, aus der Zwergen-Umklammerung auszubrechen mit einem Angriff auf die Greybeards.

    Leider hatte er vorher 2 Runen durchgebracht(aus 2mal distracting, 3mal -1 to wound und 1mal reroll to wound) und ich in meiner Runde nur einen Zauber.

    Die Garde bleibt stecken, ich gewinne den Nahkampf nicht einmal, obwohl die 2 Marschalls mit 8 Attacken(Hammer of the witches)

    ihren Beitrag leisten wollen. Zudem stecken meine 40 Hellebardiere ewig und drei Tage in dem einen vengeance Seeker

    fest. Sie entkommen am Ende noch, aber die Garde wird durch die flankierende Kingsguard aufgerieben.

    Der einzige Fehler, den sich Bladeox leistete, war ein schmaler Korridor für meine Ordensritter,

    durch den sie den Zweihandhorden entkamen und beide Speerschleudern auslöschten.

    So holten sie für das Imperium noch den einen Punkt für ein ernüchterndes 1:19 :rolleyes:


    MVP empire: Die Ordensritter mit dem Tropfen auf dem heißen Stein.

    MVP Dwarves: Der Sieg hat viele Bärte. Dragon Seeker und Friends ebneten aber den Weg zum Triumph.


    Schwieriges Matchup, etwas Pech bei den Würfeln und einen Umlenker(linke Reiters) uneffektiv eingesetzt.

    Sonst habe ich bei mir keine Spielfehler feststellen können, das Spiel fühlte sich an wie eine Zahnwurzelbehandlung ohne Betäubung ^^



    Spiel 3 Imperiums vs. Oger(Prophet), Mission Capture the Flags





    Das letzte Spiel gegen Benjamins Oger steht an und meine Imperialen stehen bei enttäuschenden

    10 Punkten aus 2 Spielen. Zu wenig für meine Ansprüche und die Tatsache, dass es vielleicht das letzte Turnier

    mit dem Imperium bei 9th Age 2.0 sein würde.

    Also nochmal am Ende eines intensiven Wochenendes nochmal volle Konzentration auf die feindlichen Oger.

    Die kenne ich immerhin sehr gut, (aber das galt auch für die Zwerge xp) gegen Benny

    habe ich bisher nur wilde Resultate aufzuweisen (20:0 mit Bretonen gegen Dunkelelfen 2013 und 0:20 mit Ogern gegen seine Chaoszwerge 2023).

    Die Oger hatten folgende Sprüche gegen mich im Gepäck: children of Umi, awaken the beast, swarm of insects, Totemic Summon,

    break the spirit und Know thyne enemy(crown of the wizard king).




    Passenderweise läuft hier gerade im Hintergrund 47 Ronin  :tongue:

    Aber das ist schon abgefahren, was Benjamin da auf die Platte gezaubert hat.

    Er hat die zarten Modelle von Raging Heroes auf monströse Infanterie hochskaliert und

    die ganze Armee im Japan-Stil geformt.

    Hier seht Ihr seinen Great Khan-Fleischbus, die 5 Tusker sind auch eine Ansage,

    der in den Yetis mitlaufende Mammutjäger war eher spärlich geschützt(Widerstand 6, 4er Rüster), aber es lief auch noch ein Roch Auroch mit.




    Immerhin scheinen hier Beschuss und Magie zu sitzen.

    Der eingedrehte Prälat hat mit dem unerring strike ein beschworenes Totemic ausgelöscht.

    Der Dampfpanzer hat dem Roch Auroch einige Lebenspunkte rausgeschossen, ein Bruiser-Dart ist bereits eliminiert(wichtig fürs Missionsziel)

    und die linken Yetis sind angeschlagen. Die Quicksilverlash nimmt dem Roch Auroch die letzten Leben, aber der Fleischbus

    steckt meinen Armbrustbeschuss gut weg.




    Crunch-time. Hier wird die Entscheidung fallen.

    Die 5 Tusker gehen mit Karacho in meine Garde, auf der keine Zauber, aber beide Auren(Hass und distracting) liegen.

    Die Armbrustschützen opfere ich einmal mehr, sie lenken den Oger-Fleischbus um. Spoiler: es überlebt kein einziger Schütze

    ("Komm zur Armee, haben sie gesagt. Da siehst du was von der Welt, haben sie gesagt...").

    Die Aufpralltreffer der Tusker tun natürlich weh, die Hiebe auf die 5 von Ross und Reitern gehen dann weitestgehend ins Leere.

    Die Gardisten langen ordentlich zurück. 12 Gardisten fallen, aber auch 2 von 5 Tusker.

    Die Garde steht unnachgiebig und das Imperium kann kontern.




    Der Nahkampf ist geschlagen. Nachdem mein Prälat mit Aufpralltreffern und seinen Stärke 6-Hieben

    der Garde zu Hilfe gekommen war, gab es keine Tusker mehr. Rechts waren einmal Jetis geflohen(unglücklich nicht gesammelt),

    es sind noch einmal drei Bruiser gestorben als Umlenker und sein Mammutjäger im Vordergrund

    wird in der sechsten Runde noch vom Dampfpanzer erwischt.

    Der Fleischbus steht ganz alleine da, aber ich spare mit den riskanten Angriff in der letzten Runde.

    Die Hellebardiere kommen wie die dezimierten Gardisten nicht sicher an und der Prälat will da nicht alleine rein.

    Das Imperium liegt mit 2015 zu 1015 bei den Siegespunkten vorn, dank Missionsziel wird daraus ein deutliches 16:4 :sekt:

    Hier war in entscheidenden Momenten das Glück zurückgekommen, Benjamin hatte es dagegen gefehlt.


    MVP empire: Der Alchemist auf arcane engine. Roch Auroch zerbrutzelt, distracting spendiert und ein Totemic alleine abgewehrt :ui:

    MVP Oger : Der Fleischbus fraß Umlenker um Umlenker und gab selbst völlig umzingelt keine Punkte ab.


    Sonntag abend und ich war einigermaßen platt, aber auch weitestgehend versöhnt mit dem Turnierwochenende und dem Imperium.

    Ich hatte drei nette und überwiegend entspannte, aber unterhaltsame Spiele und meine Liste hatte in 2 von

    3 Spielen das gemacht, was sie sollte. Mit den geeigneten Matchups in einem Team-Turnier geht damit vielleicht sogar noch mehr.

    Aber jetzt steht erstmal das legendäre Beer n Dice an in Salzgitter mit meinen Ogern :alien:





  • Gegen die Zwergen liste von Bladeox durfte ich auch schon spielen ist jetzt kein Geschenk für dein EoS

    Ich konnte Rigger überzeugen, einmal mit der o.g. Zwergenliste gegen meine Oger anzutreten.

    Das sollte besser laufen. Wenn nicht, dann liegt es natürlich nicht an der Zwergenliste, sondern an meiner

    eigenen Beschränktheit :tongue:

  • Ich frage mich warum du mir so einer Liste große Probleme bekommst. Das ist völlig objektiv gemeint. Die ist viel zu eindimensional um erfolgreich sein zu können.


    Typischerweise konzentriert man sich auf einen Block und da wird dann angesetzt. Sobald ein Glied der Kette geknackt ist, haben die Zwerge nicht mehr die Mittel deine durchbrucheinheit unter Kontrolle zu bekommen.


    Vllt ist das auch, weil ich selber kein EoS spiele, aber die Frage ists mir wert

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Legitime Frage, ich muss für die Antwort etwas länger ausholen.

    Die ist viel zu eindimensional um erfolgreich sein zu können.

    Genau das meinte ich mit "stumpf ist Trumpf"(eindimensional).

    Ob eindimensionale Listen immer erfolglos bleiben müssen, wage ich anhand von Freds Listen zu bezweifeln.

    Die sind ja auch eindimensional, nur eben auf einen anderen Aspekt bezogen. Aber das hat jetzt nicht so viel mit der 4-Block-Zwerge-Liste zu tun.


    Typischerweise konzentriert man sich auf einen Block und da wird dann angesetzt. Sobald ein Glied der Kette geknackt ist, haben die Zwerge nicht mehr die Mittel deine durchbrucheinheit unter Kontrolle zu bekommen.


    Das war der Plan. Einen Block zusammenschießen und dann attackieren oder per Multi-Charge angreifen und einen Block einfach ignorieren,

    einen umlenken usw.

    Zunächst mal hat der Beschuss dann nicht gesessen. Also die Zwergenblöcke nicht reduziert.

    Dann sind die Hellebardiere mehrere Runden durch einen vengeance Seeker aufgehalten worden.

    Also Nichts mit multicharges. Alleine kann die imperiale Garde sich mit keinem der Zwergenblöcke messen,

    weil die etwas größer sind und in etwa (trotz imperialer Wagen) den gleichen Schaden machen.

    Nur verlieren sie dann Truppen im Kern(Greybeards) und ich meine Elite-Einheit(Garde).

    Mit ihren 120 Stärke 6/7-Hieben haben sie die beste Antwort auf meine gut gerüsteten Autos(Altar und Dampfpanzer) und die Ritter.

    Meine Ritter sind durch seine Linien durchgebrochen und haben ein paar Punkte abgeräumt,

    bedrohen seine Blöcke aber selbst von hinten/von der Seite nicht. Da warten nach dem erfolgreichen standhaft-Test auch wieder 20+ Stärke 6-7 Hiebe auf die Ritter,

    die ihrerseits im Schnitt 5 Zwerge töten. Dann ist der Lanzenbonus futsch und sie machen gar Nichts mehr.


    Im Nachhinein bin ich auf eine Variante gekommen, mit der ich weniger hoch verloren hätte.

    Wenn ich die Ordensritter für die Seeker geopfert hätte(die dürften da eine Runde standhaft sein, weil die Seeker gar keine Glieder haben)

    und mit dem Dampfpanzer und /oder dem Altar eine andere Einheit blocken und dezimieren hätte können,

    dann wäre ich vielleicht mit der Garde mittig durchgebrochen. Eine Antwort für die Kingsguard(bodyguard) hätte

    ich damit immer noch nicht gehabt und die Hellebardiere wären bei dieser Variante auch futsch gewesen,

    aber ich hätte nicht frühzeitig die beiden (wertvolleren) Autos opfern müssen.


    Er hat ja einfach mehr Punkte in seine Blöcke investiert als ich in meine. Demzufolge kämpfen die im Schnitt besser.

    Also müssen meine Unterstützungseinheiten für den Ausgleich sorgen( arkane Wagen mit Auren, Beschuss, Umlenker usw.).

    Das hat nicht funktioniert, weil diese Elemente früh verloren gingen oder wirkungslos blieben. Der Druck der mit Vorhut und relentless-Banner

    vormarschierenden Zwergen-Blöcke hat mich auch eher zur Reaktion gezwungen, als dass ich selbst hätte agieren können.

    Die hat er dann auch effektiv mit seinen Runen gebuffed, mir blieben nur vermeintlich undankbare Angriffe.


    Meine Überlegungen kennst du jetzt. Ob sie die besten sind, sei mal dahingestellt :tongue:

    Ich spiele ja selbst recht häufig gegen Zwerge und bis Sonntag dachte ich, dass ich die ganz gut im Griff habe.

    Die letzten 3 Turnierergebnisse gegen Zwerge: 14:6(Regensburg mit EOS), 16:4(Hannover mit Ogern) und 14:6( WTC Oger)

    scheinen das zu bestätigen. Aber gegen Bladeox Liste/seinen Spielstil hätte ich vermutlich wieder Probleme mit dem Imperium.


    So, das war eine echte "wall of text" :xD:

    Aber es lohnt sich ja auch oft, Niederlagen zu analysieren und daraus vielleicht auch mal etwas mitzunehmen/ zu lernen.

  • So einfach ist das ja auch nicht die seeker mit dem Heldendrin oder die Kings Garde bleibt ja eigentlich min eine runde stehen und macht dir ja auch Schaden. Dann musst du ja schon auf die Graubärte gehen aber das kann dein Gegner ja auch verhindern also so leicht finde ich das Spiel nicht.


    Und nur eine Einheit in die Aufstellung zu bringen reicht ja nicht wenn er mit 3 Blöcken in deiner Aufstellung landet.


    Wenn der Beschuss nicht viel macht sehe ich das Spiel für EoS auch sehr schwer