ich glaube, 4 von 21. Zum Glück Spiele ich sehr gerne gegen imps
Micky's Schlachtberichte
-
-
Da fand ich dann aber interessant, dass alle drei Imperiumsarmeen sehr unterschiedlich aufgebaut waren. Früher sahen die Armeen bei Turnieren doch relativ gleich aus.
Welche der drei Imp.Armeen findest du denn am stärksten? Bin sehr gespannt, welche Armee dir am meisten Probleme bereitet hat. -
Spiel 1 gegen Attila "Hunnenkönig" Knels mit Imps
Kommen wir zum ersten Spiel vom Bode Bashen. Fühlt sich ewig her, aber waren ja mittlerweile drei 2-Tagesturniere in Folge. Jedenfalls jetzt gegen folgende Imps:
Imperialer Prinz zu Fuß mit Initrank
Wizard Master (Feuer)
AST mit 1+ Rüstung
Priester
Hexenjäger mit Waffenpaar und Sunnas Locke
50 Milizionäre PW
40 Imperiale Gardisten HW+S mit Flammenbanner
3x10 Milizionäre mit Bögen
2x15 Armbrüster
1 Mörser
1 Kanone
1 Offensiv-Auto
1 Defensiv-AutoGegen Imps spiele ich immer gerne. Ich musste nur sehen, was die neue Feuermagie so mit mir anrichtet. Ansonsten hatte ich von der Garde gehört. Mal gucken was die kann. Mein Lord und die Tänzer würden da sich mal anklopfen mit so vielen Chars drin. Mal gucken
Mission: Mitte
Aufstellung Klassik
Mein Gegner stellt komplett auf und nimmt den ersten Zug. Das war mir ganz lieb. So konnte ich meine Aufstellung komplett so stellen, dass der erste Zug mehr oder weniger verschenkt ist. Die Magierphase könnte halt böse werden, aber für Beschuss gibts keine coolen Ziele. Allerdings hilft mit den Tänzern böse gucken häufig aus, damit der Gegner nicht so vor prescht. Wenn die Blöcke auf dem Szenario stehen, wird es halt kacke.Runde 1
ImpsDementsprechend sah auch der erste Zug aus. Die Imps rücken langsam vor. Magie nimmt zwei drei Tänzer raus, Beschuss hier und da ne Wunde. Der Mörser will gar nicht mehr schießen. War gut.
Waldelfen
Fliesen werden umgelenkt und Truppen nachgezogen. Adler und Baum wollen nicht von der Kanone gesehen werden. In der Magiephase hätte ich bissel mehr die wichtigen Tänzer buffen sollen. Vllt Steinhaut oder so probieren oder Widerstand hoch. Jeder Tänzer wird gebraucht im kommenden Kampf. Die Ranger sind so weit vorn wegen dem ersten Szenariopunkt für die Mitte (Ok, ist mittlerweile bekannt, dass es erst ab Runde zwei geht).
Runde 2
Imps...Oder halt nicht vergessen, dass das dumme Offensiv-Auto den Ice and Fire beherscht... Die Garde bringt halt den Umlenker um. Der Magier postiert sich anders und schmeißt nen Feuerball (2W6) in meine Schützen. Ich Dussel banne das und kassiere Ice and Fire in die Tänzer
11 Treffer, 9 Wunden, Glücklich nen 6er Retter gestanden. Alle bis auf einen tot. Der stirbt dann an paar vereinzelten Bolzen der Armbrüster. Voll dämlich. Dann rippt auch der Adler an den Bogis und ich hatte ein großes Problem. Lieber den Baum nicht so schnell nachziehen und den Adler schützen. In meinem Zug rechnete ich aber noch fest mit nem Angriff und nicht mit Umlenken Ach ja, die Falken können auch ihren Paniktest gegen den ersten Verlust nicht und rennen. Ich hasse es, wenn das passiert^^ Waldelfen
Was machen mit den Kampftänzern. Kurz gecheckt was ih für Möglichkeiten hab und ab in den Magiercarrier. Ich zog dann alles ran um ihn zum Überlegen zu bringen. Die Magierin konnte so alles sprechen und würde nachher fliehen müssen. Der zweite Szenariopunkt ging an mich. In der Magiephase kommt ein Beast hinter seinen Jungs und freut sich gleich auf das Auto zu schießen, das Lightning Reflexes liefert. Dieses Auto kriege ich auch gut totgeschossen. Es würde mich nicht mehr mit seinem dummen Zauber ärgern können. Im Nahkampf erschlägt mein AST den Magier nicht und mein Lord stirbt an 9 Attacken, die auf die 5 treffen. Ist klar... Naja besser der Lord als der AST, sag ich immer.
Runde 3
ImpsDie Garde verscheucht erst meine Magier und geht dann in die Ranger. Dort teile ich nochmal aus und sterbe dann. Leider sind die Magier wirklich 12 Zoll geflohen, sodass ich jetzt mächtig Angst vor dem Plattenrand hatte
Die Magie war überschaubar. Beschuss tötet 3 Scorerreiter und die rennen auch weg. Sah nicht gut aus. Dann macht mein Gegner aber einen großen Fehler. Zuerst der Nahkampf mit der Garde, dann eine Drehung und schon war die 50er Miliz nicht mehr in Reichweite des ASTs. Ich nutze die Chance, nehme den Angst-Tanz und mache Kampfergebnis. Den einmaligen 8er Test kann er nicht und weg waren die Ich war wieder im Spiel. Interessant ist noch, dass mein Baum im Rücken der Garde steht.
Waldelfen
Der Plan stand. Zuerst der AST in das Auto, Dryaden dazu, dass auch nix schief geht. Dann Baum in den Rücken. Magier packen ihren Test, formieren die Magierin in Reichweite. Die Falken holen die Miliz rechts. Warum das Biest nix macht, weiß ich nicht. Ich glaube es hatte übelst schlecht für die Reichweite gewürfelt und wir haben festgelegt, dass es nächste Runde in der Kanone ist, wenn es überlebt. Magie war +1 Stärke für den AST und so erschlugen meine Jungs das Mobil und ich stehe mit zwei zähen Modellen in Flanke und Rücken der Garde.
Dann kommt mein Gegner mit diesem Hexenjäger um die Ecke. Ich bin mir der Gefahr gar nicht richtig bewusst, aber wir tauschen halt Stärke, Widerstand, Attacken und Ini. Ich hab den Rettungstanz gegen den Hass gezogen und der sollte mich jetzt auch beschützen. Ich kriege keine Wunde und schlage ihm eine. Der Baum macht seinen Job und latscht auf den Gardisten rum, die ihm mit 5 Attacken natürlich nix können.
Die Bogis sind zum Marker marschiert um den Imps keinen Punkt zuzugestehen.Runde 4
ImpsIch lasse ihn künftig immer Rettungswürfe zaubern. Auf keinen Fall wollte ich W6 Flammentreffer auf dem AST. Wenn möglich bannte ich noch Wunden reroll, aber das war mir recht Wurscht. Es kam für den Hexenjäger eher aufs Treffen an. Und das konnte er nicht. Trifft einmal und packt Multiwunden aus. Das war das zweite Mal, dass ich ganz schön Angst hatte. Hoffnung als Taktik war das hier
Als ich das dann stehe, erschlage ich den Hexenjäger. Mal gucken wer der nächste ist. Zumindest würde mir ne Magiephase bleiben. Waldelfen
Das Biest war nicht gestorben und holt die Kanone. Ich habe auch wieder zwei Scorer am Szenario und werde es gewinnen. Die Dryaden halten mir das Kroppzeug vom Leib. In der Magierphase ist es wichtig den AST wieder voll zu machen. Also Summer Growth (einzige Möglichkeit) kommt durch, weil ich gut würfle und der Bannversuch in die Hose geht. Dann kriegt der AST noch 1er Reroll spendiert. Im Nahkampf gibts den Champ, der halt stirbt.
Runde 5
ImpsDie Dryaden bekommen Besuch, sind aber nicht beeindruckt. Sonst kommt halt wieder der Rettungswurf durch. Der General möchte jetzt gerne gegen mich kämpfen. Ich habe aber den Rettungstanz am Start um mich in meine Magiephase zu retten, egal was da gekommen wäre. Der macht mir ne Wunde und kassiert auch eine. Durch den Baum gewinne ich halt jede Runde, was die Imps aber nicht interessiert.
Waldelfen
Ich ziehe Falken und Biest ran. Der AST wird geheilt und bringt den Prinzen um. Ich buffe noch bissel die Dryaden, damit ich da nichts abgebe.
Runde 6
Ich bekomme keinen Charakter mehr zu fressen, weil die Jungs sonst bald Bodyguard verlieren. Es kommen halt noch die Falken dazu und ich schlage halbe Punkte aus den Jungs heraus.
Am Ende habe ich zwar viele Verluste zu vermelden, aber nur wenige Einheiten geben wirklich Punkte ab. 18:2. Es war auch ne Menge Glück dabei. Letztendlich ein spannendes Spiel, dass ich am Ende höher gewonnen habe als vllt verdient war. Der gröbste Fehler war sicherlich die Drehung der Garde. Damit ging das Spiel den Bach runter. Banne ich Ice and Fire, wird es auch sehr hässlich für die Imps. Ich durfte im nächsten Spiel feststellen, was so Tänzer mit ner Garde anstellen
-
Das kann man ja kaum mitansehen. Klingt auch nicht so, als ob das nächste Match für das Imperium besser läuft .
Naja, vielleicht dann das Dritte. Irgendwann gibt's wieder Brennholz für die imperialen Öfen -
Spiel 2 gegen Nico "Kryo" Weinbrecht mit Imps
Spiel 2 und nochmal Imps. Für mich war es ok. Diesmal mit kleinem Feuermagier und großem Metaller auf Defensivauto. Das ist ne komische Wahl, aber gegen mich ists keine schlechte Wahl, weil den Waldelfen naturgemäß das große Kaliber fehlt. Sonst ist halt der Vorteil, dass man den Effekt vom Auto günstiger kriegt und keine Probleme mit Sichtlinien hat. 3+/4++ ist so auch kein schlechter Schutz. Hier die ganze Liste:
Priester mit 1+ Rüstung und dem Battlefocus Ding
Metallmagier auf Defensiv-Auto mit DeathCheater
kleiner Feuermagier zu Fuß
AST mit Blacksteel
2x15 Musketenschützen
1x Armbrustschützen
40 Speere
31 Imperiale Gardisten HW+S mit Householdbanner
2x Reiter
1 Dampfpanzer
2 RaketenwerferMission: King of the Hill
Aufstellung: Flankenangriff
Ich gewann glücklicherweise den Seitenwurf und konnte mir den Angreifer und ihm den zentralen Hügel nehmen. Für das Heranlaufen fand ich diese Seite cooler. Nico droppt dann alles und ich konnte wieder aufstellen üben. War eigentlich ganz zufrieden. Den Baum konnte ich nicht riskieren auf links zu stellen. So latscht der zwar ewig, aber wird erstmal nicht behelligt. Schon jetzt habe ich mich verflucht dafür, dass ich den Baum mitgebracht habe. Jäger + Schwestern wären viel besser gewesen. Man muss einfach vor zu viel Kram Angst haben und ist sooooo langsam. Als Missionsziele wählen wir sein Feld und meinen Wald (Offenbar ist es aufgrund der Reihenfolge nicht möglich den Waldelfenwald zu wählen. Dieser kommt bei genauem Nachlesen zwei Steps nach Wahl des Geländestücks. Die Erkenntnis kam aber erst nach Regensburg). Uns hat interessiert, ob man den Wald wählen kann. Wir haben beide nachgeguckt und sind zum Schluss gekommen, dass es geht. Vermutlich zu flüchtig geguckt. Entschuldigung dafür. Das ändert aber trotzdem nix daran, dass das Szenario gut für Waldelfen ist. Irgendwo steht schon ein Wald rum, den man vor dem Gegner abhauen lassen kann.Runde 1
ImpseDie Reiter ziehen in meine Flanke. Das waren aber geschenkte Punkte. Panzer und Mobil kommen bissel vor. Die Garde läuft zur anderen Seite des Unpassierbaren. Interessant war die Positionierung des AST, der die Musketenschützen nicht in der Bubble haben wollte. An Schaden kassiere ich drei Wunden bei den Umlenkreitern und einen Falken. Deren Position ohne Not außerhalb des ASTs wurde nicht bestraft.
Waldelfen
Joar, ich ziehe vor. Die beiden Reiter blocken den Panzer damit mein Rest schneller vorziehen kann. Der Baum marschiert auch im Geländeschatten vor und möchte auf die Reiter wurzeln. Das macht er so gut, dass die erste Einheit direkt stirbt. Die anderen Schützen haben eh kein besseres Ziel und nehmen die anderen Reiter raus. Flanke gecleart. In er Magiephase bekomme ich bloß den Rankenthron. Dafür lösen meine Giftjungs nochmal Panik bei den Musketen aus. Ist ja nur Moral-8 auf der Seite. Für die Garde testet er auch, verpatzt und weg waren die. Hab dann nachgefragt, ob die nicht immun gegen so nen Quatsch sind. Ich hatte fearless vermutet, aber die Wahrheit findet sich in der Regel 'Parent und Support-Unit'. Die Musketen sind in dem Fall insignificant. Alles cool so weit. Nico war schon die Farbe aus dem Gesicht gewichen
Runde 2
ImpseDie Garde läuft recht weit vor. Der Panzer räumt die Reiter weg. Leider sterben jetzt die Falken. Konnte halt nicht hoch heilen. Sonst wären sie sicher gewesen. Die linke Flanke entscheidet sich für Bewegung um mitzuspielen.
Waldelfen
Die Ranger versuchen den Angriff in den Panzer. Mit nem Buff drauf machen die entweder richtig Schaden oder sterben halt nicht dagegen. Die Tänzer wollen in die Garde und schaffen das auch. Dummerweise schmeißen die Ranger die 6 nicht und ich musste den Plan ändern. Plötzlich war der Panzer halt nicht gebunden und erzeugte einen Bereich in dem ich nicht stehen wollte. In der Magiephase bringe ich nur -2KG auf die Garde durch. Aber das reicht halt einfach. Ich nehme über die Hälfte der Einheit raus, weil Parry nicht wirkt. In der Zwischenzeit erschlägt mein Lord seinen Priester instant. 6 Attacken auf 2+ und 2+ konnten das richten. Somit gab es weder Battle Focus noch Hass. Ich verliere glaube einen Tänzer.
Runde 3
ImpseDie Garde ist verloren. Das war klar. Dafür zieht jetzt der Panzer vor und die Speere in seinem Rücken. Links marschiert eine Abteilung an den Dryaden vorbei, damit die andere schießen kann. Das macht sie semigut. Bis jetzt sah alles nach nem hohen Sieg aus. Leider entscheiden sich die Tänzer mit Angsttanz 5 Mann stehen zu lassen, die ihren 7er Test bestehen (Angst). Das war super kacke.
Waldelfen
Jetzt mein Spielfehler. Der Baum greift nicht den Panzer an, sondern die Garde
Mir ist unerklärlich warum ich das nicht gemacht habe. Klar kommt er vllt nicht ran, aber es gab doch kein Risiko. Die Holzfäller schaffen es diesmal jedenfalls und bekommen Steinhaut spendiert, der Panzer noch -2 KG. Das sollte interessant werden. Der Adler steht da, falls was mit der Magie und den Rangern schief gelaufen wäre. Die Dryaden sind jetzt da wo sie hin wollten. In einer Einheit die sich nicht wehren kann. Der Flankenangriff der Musketen sollte auch recht egal sein. ich traute ihnen zu durch die verursachten Wunden im Kampf zu bleiben. Der Reform der Tänzer ist auch kacke, aber dem Fail mit dem Baum geschuldet. Sie wollen jetzt Panzer und die andere Seite sehen. Das war absolut keine gute Idee. Würde der Baum hinter denen stehen, könnten die beruhigt nach vorne gucken. Dämlich. Die Ranger machen keine Wunde am Panzer. Das war schlicht verwürfelt. So zwei Wunden sollten schon rumspringen. Runde 4
ImpseDie letzten vier Musketen lenken um. Die Speere kommen dem Panzer zu Hilfe. Was würde ich jetzt für nen Baum in Reichweite geben. Dieser war nicht nur wonanders, sondern auch tot. Ich verkalkuliere mich beim Schaden von Molten Copper und lasse den durch um das 1er Geschoss zu bannen. Nach dem Zauber habe ich noch ein Leben. Das finishen die Raketenwerfer. Ist schon verrückt, wenn man beim Bericht schreiben merkt, was man für nen Quark spielt
Die Ranger machen diesmal nirgends Wunden und werden überrannt. Plötzlich wurde das mit dem Szenario auch knapp. Ach ja. Die Dryaden haben nicht durch Wunden-machen gehaltenWaldelfen
Jetzt stand die Entscheidung an, ob ich mein Objectiv verteidigen will, oder selbst scoren möchte. Ich entscheide mich für Selbst scoren, weil ich die Speere noch erschießen möchte. Meine Scorerreiter greifen die Abteilung an. Die Tänzer laufen dran vorbei und blockieren ein zu weites Überrennen der Reiter. Danach also meine 30 Schützen auf kurze Reichweite und außer Sicht gezogen. Bei den großen Schützen musste ich reformen um außer Sicht zu kommen. 15 Mann beißen ins Gras. Ich würde noch ne Runde haben und dann S&S + zuerst zuhauen. Hab da kein Problem gesehen.
Runde 5
ImpseDer Panzer holt den Adler. Die Speere laufen an meine Schützen ran. Sonst legt alles auf meine Reiter an. Magie hatte ich noch unter Kontrolle bekommen, aber trotzdem sterben 4 Reiter.
Waldelfen
'Hmm, wie weit fährt dieser Panzer nächste Runde?' Das ist so die typische Frage im Spiel gegen das Ding. Ich wollte nicht viel Risiko gehen und entscheide, dass es die Schützen selbst packen müssen. Die Giftjungs erschießen einen Raketenwerfer, ein Totemic Beast bringt den Feuermagier um, daraufhin rennt das Auto weg. Die Tänzer gehen so weit vor wie möglich um es riskant zu machen auf meinen Reiter zu schießen. Die Schützen laufen rückwärts und schießen nochmal so 10 Jungs um. Es sind noch 10 Speere + AST.
Runde 6
ImpseDas Magierauto rennt weiter. Magie war also nicht mehr. Die komische Schützen treffen nix. Allerdings schlägt eine Rakete beim Reiter ein. Szenario futsch. Da sind einfach letzte Runde zu viele gerippt. Schade. Ärgerlicher war, dass die Speere angreifen und meine Standhaften Jungs dank Blacksteel bzw. fehlender Standarte von der Platte schubsen. Habe mit Schießen und Attacken 2 Wunden produziert. Das war vllt kacke
Wie ich das Gleaming Pennant vermisse... Waldelfen
Ich hole noch eine Schützeneinheit und den Raketenwerfer. Fertig.
Ich darf mich nicht beschweren. Den hohen Sieg habe ich offenbar selbst weggeschmissen. Im Spiel hat es sich gar nicht so falsch angefühlt, aber in der Endabrechnung war es Quark. Zwar gewinne ich 12:8, aber freuen konnte ich mich nicht. Ich hatte aus einer sehr vorteilhaften Position (Spiel gegen Imps, ich wusste wo er aufstellt, die Garde gab es kostenlos) sehr wenig gemacht. Naja den Teil, den ich beim Listenschreiben korrigieren kann, werde ich tun. Beim Spielen einfach mal wieder mehr aufpassen.
Danke an Nico für das angenehme Spiel. -
Ich verkalkuliere mich beim Schaden von Molten Copper und lasse den durch um das 1er Geschoss zu bannen
Das kommt mir bekannt vor, genauso starb mein Idol vor wenigen Tagen
Für die Garde testet er auch, verpatzt und weg waren die. Hab dann nachgefragt, ob die nicht immun gegen so nen Quatsch sind. Ich hatte fearless vermutet, aber die Wahrheit findet sich in der Regel 'Parent und Support-Unit'. Die Musketen sind in dem Fall insignificant. Alles cool so weit. Nico war schon die Farbe aus dem Gesicht gewichen
Fairer Zug von Dir, andere hätten vielleicht einfach geschwiegen und weitergespielt .
-
mal hat man nen Teufel und manchmal nen Engel auf der Schulter. Der Teufel sollte nicht überwiegen kennt sicherlich jeder
Durch die berichte kriege ich den Teufel meist 10-Fach um die Ohren. Der Engel meist einfach hingenommen. Danke deshalb für die Erwähnung. Beim BB wirst du noch einmal die Chance zur Erwähnung bekommen.
-
Ich Zittiere mal einen Gegner aus unserem Regensburg Team Turnier dazu.
"Ihr seit eine sehr coole Faire und nette truppe".
Spiele mit nivau zu gewinnen macht einfach viel mehr spaß als wenn das teufelchen durch kommt.
Ps:Schöner bericht
-
schöner Bericht ( muss man nicht bei diesem Misionsziel seinen marker auf der anderen seite Platzieren ? ( in des Gegners 24 zoll )
-
schöner Bericht ( muss man nicht bei diesem Misionsziel seinen marker auf der anderen seite Platzieren ? ( in des Gegners 24 zoll )
Was meinst du?
-
Spiel 3 gegen Stefan "Lefy" Voßen mit Chaoten
Nun gegen Chaoten. Und es sollte ein langes Spiel werden (5,5h in Summe, glaub ich) wegen Open-End. Stefans Armee bestand aus drei Einheiten Rittern, zwei Lords auf Gaul, einige Krieger und Magie durch Alchytypen + Schrein. Auf den Schrein war ich gespannt. Ansatzpunkte was den Matchplan betraf hatte ich auch nicht. Von wegen erstmal das hier weglasern und Einheit A unbedingt gegen Einheit B, weil das cool ist. Naja es war eher so: Die Tänzer greifen alles an, was zu nah kommt. Ist zwar auch ne dicy Geschichte, aber ich produziere ja genug Wunden. Der Baum wollte keinesfalls gegen den Burningtypen kämpfen. Die Wahrscheinlichkeit, dass er direkt hops geht ist größer als die Hoffnung die eine Crushattack anzubringen. Also würde der mir die Ritter vom Hals halten. So ähnlich wollten es auch die Holzhacker halten. Lieber bissel Räume abdecken.
Mission: Secure Target
Aufstellung: Counterthrust
Das mit der Aufstellung war schon recht tricky. Stefan hatte diese Orb of Fore.... dabei. Ich war also gezwungen gleich die Schützen zu stellen. Hatte erst überlegt die Tänzer auf den Hügel zu platzieren, die Schützen hätten dann links oder rechts davon gemusst. Fand ich beides dumm. Links spielen die vllt gar nicht mit. Rechts davon sind sie zu exponiert. Also Schützen auf den Hügel. Tänzer decken Richtung Feldmitte ab. Links könnte ich dann mit den kleinen EInheiten abdecken, die eh nicht so mitspielen wollten. Am Ende kam es so, dass die Chaoten komplett links stehen und ich links vllt lieber noch ne Einheit gehabt hätte. In jedem Fall aber für Foreboding die richtige Entscheidung. Mit der Vorhut prüfe ich schon mal, wie Stefan heute so drauf ist.Runde 1
ChaosDie Hunde links lenken um. Ich hätte selbiges von den rechten Hunden erwartet, da diese Gefahr laufen sonst gar nicht mehr umzulenken. Ich habe ja relativ wenige Ziele für meinen Beschuss in dem Spiel. Meine Falken haben Eindruck hinterlassen und machen, dass die Ritter rückwärts gehen. Die kleine Rittereinheit braucht auch Char-Unterstützung um nicht als leichtes Ziel zu gelten. Mir wäre alles recht gewesen. Durch die Position kommen sie weit in die gegnerische Zone. Ein Angriff ist ja recht unattraktiv. Die Krieger wollen gleich marschieren. Er hat sie im Wald aufgestellt. Nach dem Hinweis, dass er Gelände testen muss, hatte ich angeboten sie nochmal umzustellen, aber das wollte Stefan nicht. So starben halt paar Krieger. Ich hätte bloß die mittleren Ritter zumindest 5-breit gestellt. So wären die ne Bedrohung für die Schützen.
Waldelfen
Links entschied ich mich für das Wegräumen der Hunde mit den Rangern. Der Baum hätte sonst den Burning-Blade Typen abgekriegt. Die Schützen laufen auch bissel zurück. Man muss es ja nicht zu leicht machen, ich hatte dabei geguckt, dass die Hunde rechts niemanden angreifen können. Allerdings habe ich da nicht genau genug gemessen. Denn die Falken finden lauschiges Plätzchen in den Reihen der Chaoten. In der Magiephase gibts den Fluch auf die Chaoskrieger, was ich durch den KV paar Sentinels kostet. Der Beschuss geht nicht in die Hunde, weil die ja Deckung für die Falken sind, sondern in die Chaoskrieger. Dort sterben auch gut Männer.
Runde 2
ChaotenDie Ritter links greifen die Holzfäller an. Da war ich gespannt. Dann misst er die Hunde und ich stehe mit den Schützen tatsächlich nen Millimeter zu weit vorn. Er greift an, ich kann ja S&S wählen. Ich werde schon nicht zu viele umbringen. Bei nem niedrigen verpatzten Angriff können die Ritter immer noch nicht rein. Allerdings war beim Angriffswurf ne 6 dabei und so musste ich vor den Rittern fliehen. Hab dann noch einen Falken, der in der Magiephase weggelasert wird. Das war voll kacke. Die anderen Hunde sammeln sich auch noch. Magie nimmt dann dem Baum noch 3 Leben. Da ging etwas beim Bannen schief. Die Ritter bringen 6 Ranger um, ich zwei Ritter. Ich haue ab, werde aber nicht verfolgt.
Waldelfen
Baum in die Ritter logischerweise. Dann eine etwas gewagte Aktion, die aber das Spiel entscheidet, wenn die klappt: Die Tänzer in die Hunde -> Flucht (war absehbar), dann umlenken in den Burning-Blade-Typen und Schützen vom Hügel dazu. Ich brauche halt mit den Tänzern die 10. Das war der Knackpunkt. Am Ende kommen bloß die Schützen ran. Nun gut, jetzt würde der Champion halt öfters sterben
Ich hatte aber bissel Angst um die Tänzer, weshalb ich die buffe. Da geht was bei Stefan schief und ich kriege 3 Zauber durch: Heilen auf den Baum (wollte er nicht, verwürfelt aber), +1 Stärke auf die Tänzer und Spirit of the Woods auf die. In der Schussphase wollte ich die Hunde noch entsorgen mit den Reitern auf kurz und den Sentinels, aber das klappt nicht. Panik stehen die Viecher auch noch
Im Nahkampf stirbt halt der Champion (der Reform in Glieder ist auf dem Foto nicht drauf). Der Baum und die Ritter bewerfen sich mit Wattebällchen, woraufhin die Ritter fliehen. Ich hatte halt diesen NK zuerst gemacht und dann die Schützen. Der Unterschied ist, dass der Chaosgeneral +1 MW bekommt, wenn er ne Herausforderung kämpft/gekämpft hat. War schon wichtig.Runde 3
ChaosStefan entscheidet sich für Nummer sicher: Alles zieht sich zurück. Der Hunde lenkt nicht die Tänzer um. Die Ritter rennen von der Platte, genau so die Hunde. Das war cool. Magie war diesmal nicht so cool.
Waldelfen
Kurz nachgemessen, dann greifen die Waldreiter durch den Hund die Ritter an. Tänzer ziehen hinterher und haben eine super Position. Können alles angreifen, geben überall AST+Gen und kein Umlenker in Sicht. Der Baum geht in die Krieger. Dryaden decken die Magier gegen den Lord ab. In der Magiephase kriege ich die Schützen hoch geheilt und wieder nen Ranger dazugestellt. Zu diesem Zeitpunkt sieht alles nach nem hohen Sieg für mich aus. Dann wurde es Schritt für Schritt Kacke...
Es fing damit an, dass der Baum an den Hellebarden direkt stirbt. Kriege gute drei Wunden, kein Rüster, kein Retter und Tschüss. Der hätte bloß überleben müssen um die Krieger umzubringen. Nach Attacken und drauf rum treten wäre da nicht mehr viel übrig geblieben. Das war bitter. Plötzlich war die linke Flanke offen...Runde 4
ChaotenDie Bilder hören auf... Jedenfalls lenken mich die kleinen Ritter um. Die Krieger nischeln meine Ranger um. Ich nehme noch 3 Stück mit. Der Lord geht in die Dryaden und wird sich bis zum Ende der Ewigkeit mit denen Prügeln.
Waldelfen
Die Umlenkritter schlagen nicht mal alles auf den AST, der kriegt trotzdem zwei Wunden. Ich entscheide mich nicht zu verfolgen.
Runde 5
ChaotenDie großen Ritter greifen an, rennen direkt wieder aus dem NK raus, aber sie haben den AST erschlagen. Ich hatte mich für den Attackentanz entschieden, weil eh bloß ein Typ auf meinen AST mit Distracting kämpfen kann und ich dringend KE brauche. Der haut ihn dann leider um und ich verkacke den 9er Test zum zurückhalten. Ne Drehung wäre so wichtig gewesen zumal ich gleich dran bin.
Waldelfen
Die Tänzer schupsen die Ritter und wollen in die kleinen Ritter umlenken, damit ich noch am Spiel teilnehme. Wieder schaffe ich den Test nicht und AST und General lassen die Truppe im Stich. Ach den Reform nach Einholen eines fliehenden Feindes darf ich auch nicht... Dann rennen auch die Schützen weg, übrigens auf die 9, die mein General ja spendiert hätte. Es war bitter. Nur weil der AST stirbt an 5 Attacken von Chaosrittern (trotz Distracting) geht das Spiel richtig den Bach runter.
Runde 6
ChaotenDer Lord schnappt sich meinen Carrier. Der Magier hat nen weiten Angriff auf meine Scorer, kommt rein und bringt die dank Hero's Heart um. Eigentlich hatte ich den Adler so hingestellt, dass zumindest das linke Missionsziel nicht zu erreichen ist für die 3 Ritter und den letzten Chaoskrieger.
Waldelfen
war egal....
Ich gebe das Spiel mit 4:16 ab. Gespielt war es sicher nicht so verkehrt. Sogar das Risiko mit den Schützen hätte sich ausgezahlt. Stirbt mein AST nicht, suche ich mir sogar das Ziel aus, das ich umbringe. Ist wie es ist. Stefan und ich hatten trotz viel Messerei trotzdem ein sehr interessantes Spiel. Danke dafür. Geht halt nicht immer gut.
-
Ungewöhnlich, dass gerade gegen eine krawallmäßige Chaos-Liste das Spiel über 5 h gedauert hat. Aber Ihr habt es vielleicht einfach wg open end ruhiger angehen lassen.
Danke für den Report -
Schöner Bericht,hoffe es geht bald weiter im text.*Liedanstimm* *Wirwollenregensburgsehen*
-
Was meinst du?
bei dem Misionziel bei dem jeder spieler 1nen Marker legen muss muss man da nicht den eignen Marker mindestens 24 Zoll von der eigenen Epielfeld kante endfernt legen -
12“ von der eigenen Zone weg. Das ist ein Unterschied
-
12 Zoll von der Aufstellungsdeploymentzone und 24 Zoll vom anderen Marker.
-
Nach einer schöpferischen Pause geht's hier weiter mit
Spiel 4 gegen Tarik 'Tee' Bunk mit Vampiren
Tarik hatte bis zu dem Zeitpunkt gut gepunktet, wurde aber in Spiel 3 von Scrub überfahren. Er hatte folgende Liste dabei:
Lamia-Fürstin auf Court of the Damned mit Reapers Harvest (Witchcraft)
Lamia-Fürstin auf Pferd mit Commandment, Touch of Greatness (PW) und Destiny's Call
3x Zombies
2x Wölfe
3x Fläuse
11 Fluchritter (Flammenbanner)
2x3 Morghasts
Der Plan war erstmal die Morghasts wegzuschießen. Die lassen sich nicht ganz so gut heilen. Wenn die fort sind, kann ich die Generalsblöcke ganz gut angehen. Mal gucken.
Aufstellung: Diagonal
Mission: Durchbruch
Aufstellung:
Wir droppen bissel hin und her. Ich nehme mir dann den ersten Zug um mit den Falken die Vorhut gut ausnutzen zu können.
Runde 1
Waldelfen
Die Falken stellen sich in die Flanke der Vampire. Mit dem Rest komme ich nicht so richtig außer Sicht irgendwo (der Baum fiel also wieder negativ auf....). Also nutze ich nur den Hügel aus und links bleibe ich außerhalb der Reichweite der Generälin. Vom direkten Ansturm hat mich bloß die Position der zweiten Fürstin abgehalten. Diese stand zuerst ganz links in der Einheit (ich hätte also quasi die ganze Armee mit den Reitern umlenken können) und wurde dann ganz nach rechts gezogen. Schade eigentlich. Ich kann 3 Wunden auf die linken Morghasts legen und bekomme den Rankenthron durch. War also noch nicht so weltbewegend.
Vampire
Die Vampire rücken vor und machen zwei entscheidende Fehler. Vllt erstmal gucken und selber finden ? Zuerst rückt die zweite Fürstin auf die andere Seite ihrer Einheit (als was ich eben gelobt hab, wird falsch korrigiert
). Der größere Fehler war aber die Position der Wölfe bzw die Morghasts dahinter. Meine Tänzer können mit einfachen Schnittwürfen ganz viel Schaden anrichten. Rechts die Umlenkwölfe stehen auch risky. Es ist nicht ausgeschlossen, dass meine Scorerreiter die 8 Hanseln auslöschen und dann mit überschaubarem Risiko fliehen können. In der Magiephase banne ich halt das Heilen. Ich konnte es nicht erwarten, dass ich endlich Angriffe ansagen darf. Runde 2
Waldelfen
Tänzer in die Hunde, Holzfäller dazu (damit die Tänzer weiter rechts stehen dürfen) und überrannt in die Morghasts. Den angedeuteten Umlenkmove von vorhin gibts halt jetzt. Die Reiter rechts probieren auch den Angriff. Meine Buffsprüche kann er bannen. Da ich die Morghasts aber beim Überrennen am mittleren Modell treffen würde, kann ich da auch noch bissel Schaden reinpumpen, ohne dass es kacke wird. Also noch Schwarm und Beschuss drauf. Da warens vor dem Tänzerkampf nur noch 2. Die Reiter versagen ein bissel und bleiben stecken. Naja der Baum steht noch abwehrbereit da. Die Falken haben den Marschtest verkackt und wollen nicht ins Feld also bleiben die stehen.
Vampire
Er muss jetzt Schadensbegrenzung betreiben. Aller Voraussicht nach bekomme ich nächste Runde nen schönen Angriff. Zuerst wollen die Fluchritter den Umlenker wegräumen. Die freien Morghasts stellen die Seite zu, damit die Falken nicht die Ritter kontern können. Die Court of the Damned verlässt die Einheit und geht ins Hinterland. Zur Anmerkung: die hat 5 Leben, Widerstand 5, keinen Rüster und nen 4++. Also zehn 6en beim Wunden mit jedwedem Fernkampf traue ich mir zu. In der Magiephase binde ich den Heilspruch mit meiner Rolle und der Rest in unspektakulär. So machen die Tänzer tatsächlich kurzen Prozess. Einziges Problem ist, dass mein Attackentanz nächste Phase nicht nutzbar ist. Naja rechts verstehe ich noch nicht so ganz. Die Zombies stellen sich vor den Baum. So kommen meine Reiter frei und drehen sich.
Runde 3
Waldelfen
Paar Angriffe. Baum und Reiter in die Zombies. Beide Überrennen. Dann Tänzer in die Zombies (Die Ritter waren nach dem Reform nicht mehr angreifbar). Prinzipiell ging ich davon aus, dass es doch auch so reichen müsste mit durchlaufen. Die Ranger versuchen auch den kostenlosen Angriff in die linken Zombies und kommen an. Die Falken ziehen ran und der Adler möchte einfach nur nerven. Diesmal klappt es mit dem Buffen deutlich besser. Es waren 8:5 Würfel oder so. Zuerst lässt er mir die Steinhaut durch mit 3 Würfeln (gut gewürfelt). Dann nehme ich 4 für den Stärkebuff, bekomme ein gutes Ergebnis und entscheide mich das Zepter einzusetzen für den 5ten Würfel. Durch den Zusatzwürfel hat dann sein Bannwurf nicht gereicht (war also wichtig).
Die Ranger machen kurzen Prozess mit 20 Zombies und rennen vom Feld. Die Tänzer sind aber nicht so gut drauf. knapp 20 Attacken auf 2+/2+ bringen die Zombies nicht um, sondern lassen sogar noch 8 Stück stehen. Die Buffs und holbaren Lebenspunkte stehen die aber sehr sicher. Mein Beschuss hat 5 Wunden am Auto gemacht. Er besteht 3 Retter. Auto lebt.
Vampire
Außer den Morghasts (und den einzelnen Helden, hehe) kann aber niemand was angreifen. Diese nehmen sich den Baum zu Brust. Ich hoffte zu überleben um nicht testen zu müssen. Allerdings verreißen sie es komplett und bringen keine einzige Wunde durch. Der Baum macht seine statistischen 2 Wunden und dreht sich um.
(Anmerkung zum Bild: Die Zombies sind weg, die Tänzer machen ne Drehung um den Umlenker zu ignorieren und trotzdem die Fluchritter zu sehen. Etwa 90° im Uhrzeigersinn)
Runde 4
Waldelfen
Die Tänzer greifen die Fluchritter an. Dadurch können die Waldreiter die Fläuse angreifen. So wird der Weg für die Dryaden frei, die den Baum unterstützen. Die Falken gehen in die Flanke der Fluchritter. Der Adler lenkt um und die Sentinels ziehen auf den zentralen Hügel. In der Magiephase gibts wieder die Steinhaut, wodurch der Baum geheilt wird. Mein Schützen produzieren wieder 5 Wunden und er rettet 3 davon. Steht noch mit 2 Leben da (wegen Heilung aus Vorzug).
Die Waldreiter töten den Umlenker, die Dryaden/Baum-Kombo lässt noch einen Morghast übrig und die Fluchritter werden böse vermöbelt. Leider passiert genau das, was nicht passieren soll. Nach dem Bröseln steht der Fürst noch alleine da mit vollen LP... Das war Mist. Ich reforme mich so, dass die Sentinels für irgendwas Platz hätten.
Vampire
Das Auto lässt meinen Umlenker links liegen und schickt stattdessen die Fläuse da rein. Mein Umlenker gewinnt, aber bleibt gebunden. Das war schade. Das Auto spendiert halt seine komische Aura um meine Tänzer zu schwächen. Ich lasse wieder das Heilen durch um andere Sachen zu bannen. Der Morghast bleibt leider am Leben. Im Hauptkampf nimmt mein Lord an. Ich hab mir das so schön ausgemalt. Jetzt Rettung tanzen, aus der Aura rausformieren und nachher noch den letzten LP aus dem Fürsten rausprügeln mit Ini9. Gesagt, getan. Was nicht auf dem Plan stand, war, dass der Fürst mir meinen Lord mit seinen popeligen 6 Attacken gegen Steinhaut und ne 3++ einfach umhaut. Genau genommen macht er 3 Wunden und ich rette keinen. Somit war es plötzlich kacke geworden. 520 Punkte an ein laues Lüftchen abgegeben.
Runde 5
Waldelfen
Hmm, was nun. Die Waldreiter lenken um, weil ich eh schon einen Scorer im Ziel hab. Dann wird der Champion wieder geholt und dieser stirbt auch gleich wieder. Er sollte ja auch bloß machen, dass mein AST nachher ne Rettung tanzen kann. Der Morghast ist nun Geschuchte. Es leben quasi nur noch zwei Modelle und die kosten 1800 Punkte.
Vampire
Das Auto räumt den Umlenker weg. Im Nahkampf Fürstin gegen AST (3++) sterbe ich wieder instant. Muss Schnitt sein ...
. Dann renne ich auch noch mit den Tänzern weg. Aber der Falke ist mutig und bleibt im Kampf. Runde 6
Waldelfen
Schützen und Baum in die Fürstin. Beide schaffen die Distanz, aber ich komme zu den Schluss lieber nur die Schützen rein zu lassen. Der Baum packt es aufgrund der Bewegung um die Tänzer nicht (Die Schützen stehen über). Also lasse ich den Verpatzen. In der Herausforderung stirbt der Champ. Reform auf Glieder. Ich konnte mich so hinstellen, dass die Kutsche nicht in meine Schützen kann.
Vampire
Die Kutsche möchte noch angreifen und sucht sich den Baum aus. Ich war dann ziemlich beeindruckt was da so an Attacken raus kommt und nehme den Baum weg^^. Die heroisch käpfende Fürstin zu Pferd hat jetzt ihr Glück aufgebraucht und verwürfelt (endlich) komplett und stribt am KE. So hatte ich wenigstens meine Chefs gerächt.
Ein interessantes Spiel endet also mit 17:3 für mich. Es war gefühlsmäßig dann doch bissel Achterbahnfahren geworden, aber wozu spielt man dieses Spiel
Danke an Tarik. -
Spiel 5 gegen Yannic "Kumbum" Tittgemeyer mit Imps
Bei unserem Spiel ging es nur noch um Platz 2. Scrub war vorne zu weit weg. Das änderte nichts an meiner Lust auf das Spiel. Diesmal ne andere Liste ohne Garde, dafür mit Drachen und viel Peng. Freut mich, dass man da offenbar verschiedene Sachen spielen kann. Erstmal die Liste, dann die Gedanken.
855 – Marshal, General, Dragon, Imperial Prince, Pistol, Dragon Staff, Potion of Swiftness
275 – Marshal, BSB, Great Tactician, Shield, Bindings Scroll
390 – Wizard, Wizard Master, Cosmology, Magical Heirloom
140 – Artificer, Long Rifle
180 – 21 Heavy Infantry, Musician
226 – 2 x 17 Light Infantry, Handgun
251 – 2 x 17 Light Infantry, Champion with Long Rifle
325 – 2 x 3 Knights oft he Sun Griffon, Lance & Shield
180 – 2 x 5 Reiters, Repeater Gun
255 - Artillery, Cannon
440 – Steam Tank
Total: 4499Mit dem Cosmomagier hatte ich ja schon bissel Erfahrung gesammelt (Ice and Fire gegen Tänzer
). Der sollte sich als stärker als erwartet erweisen. Ansonsten war halt der Panzer blöd. Kanone und Demis sind gegen mich nicht gut. Der ganze BF-Beschuss auch nicht. Ich muss aber gestehen, dass ich das +1 Treffen über die Befehle bissel zu schwach eingeschätzt habe. Der Drache will vermutlich auch nicht mitspielen. Wir waren uns einig, dass ich rein objektiv paar Punkte vorn lag. Aufstellung: Dawn Assault (meine Lieblingsaufstellung mittlerweile
) Mission: King of the Hill
Aufstellung
Yannic gewinnt die Seitenwahl und ich habe somit die Wahl für den ersten Zug. Ideen dahinter: Stellt er alles hin, muss ich schon sehr weit hinten aufstellen, damit sein Zug kaputt ist. Das macht dann eigentlich das ganze Spiel kaputt. Der Baum ist so oder so sicher. Also nehme ich den ersten Zug und stelle alles auf. Beim Aufstellen beschleicht mich schon das Gefühl, dass hier was nicht stimmt. Eigentlich bin ich es gewohnt gegen Gegner, die mit der Tischkante spielen (davon ging ich einfach mal aus) gleich in Runde 2 irgendwas gewinnbringend angreifen zu können. Nun gehe ich in Gedanken durch 'ok, Reiter davor, Tänzer hinterher, Falken schon in der Flanke, Jäger und Schwestern können so bissel stunk machen' und dann sehe ich den Baum und denke... ach nee, spiele schon wieder mit 450 Punkten weniger... Der baut ja in dem Spiel keinen Druck auf, den Yannic nicht will. Fürs stürmen ist er zu langsam. Den H-Spruch war er mir nicht wert mitzunehmen und anfällig ist er auch. Tolle Wurst. Durch die Aufstellungsart war im Grunde schon alles klar. Ich weiß wo der Gegner steht und wo meine Jungs in etwa stehen müssen. Falken auf der einzig möglichen Flanke, Baum am Stein. So kann er wenigstens machen, dass die Demis nicht scoren.
Runde 1
Waldelfen
Immer erstmal aufs Schießen schießen. Am einfachstens schalte ich da was aus, indem ich die Pistoliere rausnehme. Rechts wollen das die Umlenkreiter und Giftjungs machen und links die Bogis mit harter Deckung. Die Magiephase spendiert mir ein Totemic Beast im Rücken der Imperialen. Rechts sterben 4 Reiter und links mit Atemwaffe 3. Die Falken auf der linken Flanke kommen nicht außer Sicht und stellen sich provokant hin.
Impse
Die linken Demis sind zum Handeln gezwungen. Nicht angreifen war keine Option. Ich fliehe natürlich, aber nur mit 2,2,1
. Was zum Teufel. Für Yannic war es jetzt ein machbarer Angriff, den sie... verkacken . Im Endeffekt sicher in Ordnung, dass die Falken nicht sterben. Dann rücken Panzer und die letzten Reiter in seinem Schatten vor um auf die fliehenden Leute zu schießen. Rechts wird der eine Reiter weitesgehend nach hinten gezogen und mit einer Schützeinheit ne Konga gebildet, sodass der Magier sicher auf meine Sentinels zaubern kann. Da war ich bissel verwundert, aber auf 17 (vermutlich ungefährliche) Schüsse zu verzichten um mit dem guten Magier was zu machen, erschien mir dann logisch. Die Magiephase mit nem Cosmomagier gegen mich scheint einfach zu sein. Einfach hintereinander weg 'Feuerball', 'Ice and Fire' und 'jedes-Modell-nen-Stärke-3-Treffer' zaubern. Feuerball wird gleich mal nix mit zwei Würfeln, Ice and Fire banne ich und der letzte Zauber tötet 5 oder 6 Sentinels. Jetzt möchte er Magier erschießen und feuert mit den anderen 3 Einheiten drauf. Es waren aber sehr wenige Treffer (unterdurchschnittlich wenige) und somit passiert meinen Magiern nix. Die Gefahr habe ich so nicht gesehen. Das Totemic Beast war an der Kanone verendet. Das schöne war, dass ich dran war, denn jetzt sollte der Magier Geschichte sein. Runde 2
Waldelfen
Falken sammeln sich und gehen in die Flanke der Demis. Die anderen Einheiten links wollen noch nicht so schnell an den störenden Panzer. Die Magier wollten auch evakuiert werden. Rechts gucke so, wie Yannics Magiereinheit steht. Die sind außerhalb der 18" und haben nur MW7. Allerdings kaltblütig wegen eines Befehls. Den Reiter daneben wollte ich ohnehin haben und ich würde den Paniktest liebend gerne mitnehmen. Also Waldreiter provokant vor die Demis gestellt und ne Regi spendiert, dass die auch schwer wegzuschießen sind. Die Schüsse der Waldreiter finden ihr Ziel und die Magiereinheit hält es nicht mehr aus. Das war super für mich.
Impse
Ich war jetzt gut vorne und Yannic musste mehr ins Risiko gehen. Panzer und Demis vor. Drache atmet in die Falken. Da war es noch 1 Lebenspunkt, der auch noch Panik verkackt. Schade an dieser Stelle, weil nun plötzlich die Demis über die Maßen gefährlich worden. Der Rest war zu vernachlässigen. Das einzige was schade daran ist, dass der Magier weg ist: Ich kann mir den Rankenthron eigentlich sparen.
Runde 3
Waldelfen
Jetzt geht es rund. Tänzer und Ranger in den Panzer. Die Ranger verpatzen. Dryaden in die Demis. Die Waldreiter sammeln sich und sehen hinter dem Drachen ein lohnendes Ziel. Vllt töte ich einen und der andere rennt weg. Dann gibts noch nen Test. So das Optimum. Magie bufft die Tänzer mit Stärke und Widerstand. Hier sollte nix mehr schief gehen. Beim Beschuss gehen paar Jungs aus den Einheiten und die Waldreiter machen es wie früher gelernt. Einen erschossen, der andere rennt und der Drache gleich mit. Yannic nimmt ihn vom Tisch. Dann fällt aber auf, dass sich der Falke ja gesammelt hatte. Somit war er etwas näher zum Drachen und dieser flieht nicht vom Feld, sondern hinter den Hügel. Ich war schon froh über die Punkte der Reiter, also alles cool. Die Tänzer drehen mächtig auf. 4 oder 5 Wunden erleidet der Panzer. Er würde also voraussichtlich nicht mehr lange halten. Allerdings grindet und atmet er mir auch alle Tänzer gegen W5 weg. Die Dryaden waren durch den verpatzten Angriff der Ranger nicht buffbar und mussten es selbst richten. Sie schlagen 2 Wunden an den Demis, kassieren selbst 4 und stehen.
Impse
Der Drache sammelt sich, die Demis rechts ziehen zum Geschehen und weiter ging die wilde Fahrt. Die Dryaden verlieren kein einziges Modell und bringen einen Demi um. Der Kampf besteht weiter. Die beiden Tänzer hätten jetzt gerne diesen AP-Tanz von heute gehabt, denn sie lassen dem Panzer ein Leben und keinen neuen Angriff in meinem Zug
-
Ähm... was soll der Quatsch. Ich bekomme ne Fehlermeldung, dass mein Beitrag nur 10.000 Zeichen lang sein darf. Ich musste den Bericht also splitten.
Hier weiter mit Runde 4 bis Ende
Runde 4
Waldelfen
Wie jetzt die Helden schützen
Zuerst wollten nochmal die Ranger den Panzer angreifen um dann vllt noch die Demis einzusacken. Das Risiko war überschaubar, aber die wollen wieder nicht. Einheiten ohne Swiftstride sind gar nicht ganz so cool... Die Waldreiter geben Sichtschutz und Schützen tun auch ihr möglichstes. Ansonsten stellt sich der Adler vor die Demis und verschafft dem Baum Zeit ranzurumpeln. Ich kann jedem Helden ein Leben zurückgeben mit Rankenthron und Steinhaut auf die Dryaden. Generell ging diese Runde eigentlich jeder Zauber durch. Der Panzer wird jetzt umgepölzt und die Dryaden halten wieder gegen die Demis. 2 Lebenspunkte gebuffte Dryaden gegen 4 LP Demis. Mal gucken
Den Falken hatte ich leider vergessen. Impse
Der Drache kommt jetzt aus dem Versteck. Er hatte aber die Atemwaffen schon aufgebraucht. Der Beschuss der ersten Einheit erlegt die Waldreiter. Jetzt war die Bahn frei für meine Chars. Die zweite Einheit macht zwei Wunden am Lord und eine am AST. Die dritte Einheit mit Artificer tötet den Lord. Den Treffer vom Scharfschützen legt Yannic auf den AST. Als er mir sagt, dass der Multiwunden 2 hat, war ich kurz geschockt, erzähle dann, dass der den Retter aber kann unnnnd.... kringle
AST am Leben. Runde 5
Waldelfen
Der AST geht mit in die Demis und wird diese finishen. Die Schützen bilden Glieder und feuern nochmal auf den Drachen. Dieser kann eigentlich nur die Bogis angreifen und die Ranger stehen als Konter bereit. Der Baum blockt die Demis. Magie bringt wieder ein Totemic Beast. Der Drache kriegt ne Wunde oder so.
Impse
Der Drache greift meine Schützen an. Ist ein böser Fehler. Die Demis machen gar nichts, weil die Kanone drauf schießen möchte. Diese leuchtet dann drei LP raus, weil die auf 2+ trifft
. Der linke Demi stirbt jetzt (steht nur aus Faulheit noch). Jetzt will Yannic seine Attacken mit dem Drachen machen. Ich so: Halt, ich fordere heraus!
Yannic: Hä???
Guckt meine Einheit an und sieht den beschrifteten Champion.
Yannic: ' So ne kacke. Micky... das kommt davon wenn man keine Liste bekommt...'
Damit hatte er natürlich Recht, auch wenn diesmal der Fehler nicht bei mir lag. Ich denke so drüber nach und es war mir schon unangenehm, dass Yannic schon zum zweiten mal nen Spielfehler gegen mich macht, weil er meine Liste nicht hat. Damals in Leipzig verwechselte er Wilde Jäger mit Waldreitern und zog unachtsam vor. Ich biete dann an, dass er seinen Drachen hinter den Hügel stellen darf. Gegen den Champion und nachher die Holzfäller würde er sicherlich sterben. Yannic bedankt sich und nimmt an. So konnte ich wenigstens eine alte Rechnung begleichen
Runde 5
Waldelfen
Letzte Runde. Scoren würde niemand mehr. Der Baum geht in die Demis und holt die dann ein. Seine 12 Zoll waren zwar gut, aber nicht genug um in Sicherheit zu rennen. Meine angeschlagenen Einheiten bringen sich in Sicherheit. Leider kann ich nix mehr über halbe Punkte heilen, weil ich sonst riskiere ganze Punkte abzugeben.
Impse
Es gibt nur noch den Baum zu holen. Kanone legt an, Retter geschafft. Hmm... Dann der Arti. Erste Wunde. Den Rest gibt ihm leider dann einer der vielen anderen Treffer mit Muskete oder Armbrust. Naja ok.
Wir trennen uns also 12:8 für mich. Damit konnte ich ganz gut leben. Mit ner Liste, die besser zu mir passt, sollte es aber schon mehr sein. Das Spiel war in jedem Fall spannend und aufregend. Danke dafür.
Bei der Siegerehrung sollte ich dann durch die kleinen Punkte aus den Medaillenplätzen fallen. Mit der Entscheidung den Drachen leben zu lassen kann ich aber nach wie vor gut leben. War ein schönes Turnier
-
Die Sache mit dem Drachen war Top von Dir.
Großes Lob