CHAOS -Einheiten Woche- Battellines

  • So halli hallo,


    dann wollen wir mal am Anfang wollte ich mit den folgenden 4 anfangen, denn ich denke (und da bin ich ja recht nah an GW) die passen gut in eine Gruppe der Battellines:



    Bloodreavers (je „kleine" Punkte pro Modell)
    Die Bloodreaver sind brutale Schläger und eine Marodierende Horde die mehr auf Austeilen als aufs Einstecken bedacht sind, aber es ist Khorne ja auch egal wessen Köpfe rollen.
    Die Bloodreavers kommen mit einem Durchschnitts Warscroll von 4er daher. Auffällig ist das sie bei einer der Bewaffnungen sogar einen -1 Rend Wert haben. Aber auch mit der Doppel Klingen Waffe können sie einiges an Wunden produzieren vor allem wenn man Synergien mit einem Khorne Totem bedenkt.
    Negativ wäre allerdings zu nennen das keinerlei Schutzwurf besteht.


    Marauders (je „kleine" Punkte pro Modell)
    Die Barbarenhorden des Chaos sind rücksichtlose Plünderer und üble Gesellen wen sich in großen Trupps brandschatzend durch die Lande ziehen.
    Die Marauder sind sehr ähnlich den Bloodreavers haben allerdings einen Save, dafür keine Rend Waffe, aber die Möglichkeit auf 2 Ikonen, und in Verbindung mit ihrer Sonderfertigkeit besser zu treffen und ggf. zu Verwunden können sie durchaus Gefahr ausstrahlen. Gerade durch den vorhandenen Schutz Wurf und die Zugehörigkeit an einen Gott machen sie sehr flexibel.


    Ungors (je „kleine" Punkte pro Modell)
    Die kleinen Helfer und Plänkler der Tiermenschen Horden fühlen sich vor allem in der Gruppe stark wenn sich als Vorhut oder Ablenkungen der größeren Tiermenschen agieren.
    Die Ungors kommen ebenfalls mit einem Durchschnittsprofil daher. Dabei wären 2 Dinge finde ich besonders zu beachten. Sie sind ziemlich schnell durch einen Boni beim Rennen und der Fähigkeit Rennen und Angreifen zu können. Das müssen sie aber auch sein den, sie halten nur im NK etwas mehr aus, und vor allem ihr schlechter Bravery Wert (ohne eigene) Möglichkeit diesen zu Verbessern sticht heraus. Hier empfiehlt es sich mit mindestens 20++ Modellen zu arbeiten um ihre Trefferchancen im NK zu verbessern


    Klanratten (je „kleine" Punkte pro Modell)
    Die wuselnde Masse der Leiber der Klanratten bildet das Herzstück jeder Skavenplage und so drängen unzählige Leiber um Leiber dem feind entgegen.
    Skaven Klanratten fallen in eine ähnliche Kategorie wie Ungors. Dabei können sie vermutlich öfter einen besseren Save anbringen sind aber im vorrücken oder besser beim vorstürmen in den NK langsamer, einmal drin aber flexibler weil sie diesen auch verlassen und sich an anderer Stelle in einen neuen Stürzen können. Auch bei den Ratten sollte man mit mehr Modelle arbeiten vielleicht sogar 30++ da sie ab da erst „besser" werden. Problematisch ist wieder ihr schlechter Bravery-Wert.


    So dann haut mal einen raus... oder wie wollten wir das jetzt gestalten.


    Ach und direkt eine Frage was meit ihr... die Dämonetten in die "mittlere" oder "teure" Gruppe? Streicht das... ich verschieb die Frage in die algemeine Sektion!

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin mal gespannt, ob mit zusätzlichen Battletomes noch ein paar Kniffe mehr möglich sein werden. Ungors würden zwar sicher trotzdem nicht zu viel besseren Kriegern werden, aber wenn sie eine sinnvolle Aufgabe innerhalb einer funktionierenden Gesamtstrategie hätten (und dazu zähle ich nicht, dass sie einfach nur sterben bzw. geopfert werdern), dann würden sie sicher auch öfter und lieber aufgestellt werden.


    Bisher habe ich immer wieder mal gehört: Du brauchst mehr von denen, damit es überhaupt etwas bringt.


    Das reiht sich natürlich in eine Regelung ein, die für die Behuften schon immer galt: "Commitment" Wenn Du eine Auswahl triffst, dann musst Du Dich absolut drauf einlassen und ordentlich investieren. Das trifft auf Bestigors oder Minotauren genauso zu wie auf Ungors. Von Allem ein bisschen zu stellen wird beinahe immer darin enden, dass die Einheiten aufgefressen wurden bevor sie ihre Wirkung entfalten konnten. Also, weniger Abwechslung, dafür ordentliche Mann- bzw. Tier-Stärke aufstellen. Dann kann's was werden.


    Alles in Allem scheint es also so, dass sich an der Wahrscheinlichkeit - mit der man Ungors auf den Schlachtfeldern antreffen wird - nicht allzu viel geändert hat. Die erste Wahl der Behuften werden sie wohl leider nicht werden, solange sie so schwach wie Menschen, dabei aber feiger sind. (Immerhin gab es ja mal Zeiten, in denen sie wenigsten mehr einstecken konnten!)

  • also bei Klanratten sind meiner Meinung nach 40er Einheiten Pflicht ( mehr geht ja nicht nach punken ) dann sind die nicht zu unterschätzen, leider bekommt man sie schnell unter 30 ( wir haben mal mit nem 60er Block ( was jetzt ja nacht Punkten nicht mehr geht ) gespielt da sind die echt übel besonders wenn sie keinen Braverytest machen müssen )

  • also bei Klanratten sind meiner Meinung nach 40er Einheiten Pflicht

    Jo das stimmt. Leider finde ich dann problematisch.... sie kosten dann soviel wie manch Elite Einheit, sobald sie aber mal 12-15 Mann verlieren sind sie wieder (sry) rotz.... ist fluffig ja aber so ganz überzeugt mich das nicht. Grundsätzlich hätte ich bei denen 15er oder 20er Schritte (Minimalwerte) gut gefunden so 20,40,60 aber dann mit 1,5-1,6 (ihr wisst was ich meine) Punktekosten pro Step also etwa 70-80% Punkte pro Modell.... (wobei 60er Blöcke finde ich jetzt schon echt fies....) oder so 15,30,45 - 60 ( bei deren jetzigens Punktekosten +40 ) ?!

  • Nach meiner Erfahrung mit den klassichen Battlelineinheiten sind die große Battlelineinheiten durchaus sehr effektiv. Einmal durch die Massenbonie und zum anderen sind das halt auch ne Menge Wunde, die der Gegener kleinhacken muss, denn es flieht nicht mehr die ganze Einheit. Also kann ein 40er Blockclanratten oft viel Punkteintensivereeinheite so beschäftigen, dass man Beispielsweise sein Missionziel erreichen kann und dabei gerade am Anfang noch gut was raushauen. Trotzallem habe ich gerade in Szenarien auch gute Erfahrungen mit kleinen Battlelineeinehiten gemacht, wenn man mal Kanonen- bzw Axtfutter braucht oder billig Missionsziele im eigenen Raum besetzten will ohne die Schlagkraft nach vorne zu verlieren.

  • Trotzallem habe ich gerade in Szenarien auch gute Erfahrungen mit kleinen Battlelineeinehiten gemacht, wenn man mal Kanonen- bzw Axtfutter braucht oder billig Missionsziele im eigenen Raum besetzten will ohne die Schlagkraft nach vorne zu verlieren.

    Tja das ist halt dieses 2 Schneidige Schwert: KM treffen oft besser gegen große Einheiten und machen mehr schaden... dazu kommt das man 40-50 Modelle mit 1 Zoll Angriffes Range selten komplett in NK Range bekommt (zumindest wenn man kein CHEESPlayer ist, es gibt ja nicht ohne Grund NK Attacken mit 1 - 3 Zoll) und ich glaube 20 Ratten oder so kleinzuhacken.... ich mein man darf nicht vergessen wenn die Battelschock machen müssen (hier ist das nicht machen also quasi "Furchtlos" Gold wert) und vorher 13-14 Modelle verloren haben ist die Chance das nochmal 7-10 Mann gehen hoch ergo ziemlich hoch.... halten die das auch nur 2 runden aus. (wobei ich persönlich sagen muss, meine Taktik besteht da drauf das mein Gegner min. 2 x 20 Mann++ Einheiten hat, da wird dann 1-2 Runden draufgeholzt und Zack sind die a) weg und b) hab ich meinen Seuchnzins auf Stufe 3 :thumbup: )

  • Ich denke es würde auch noch hierzu passen, wenn wir ein paar Synergien rein schreiben. Wie man aus Bloodreavers mit einer Attacke vier (oder mehr?) Attacken raus bekommt, wenn man sie bufft oder so. So lange man alles mit Spoilern vesteckt macht es ja auch nichts aus, dass es dann so aufgebläht wird. Aber nachdem bei AOS die Synergie so wichtig ist kann man ohne sie den Wert und die Einsatzmöglichkeiten der Einheiten ja nur unvollständig beurteilen.


    Bloodreavers:


    Ich hab mir mal alle (Befehls-) Fähigkeiten aus dem Chaoskrieger "Regelbuch" raus geschrieben und in ne Excel Tabelle gepackt. Ist sortiert nach Befehlsfähigkeit und normaler Fähigkeit, nach Chaos Gott und nach Tiermenschen und jeweils als neues Blatt (?) gespeichert.


    Aber das kann ich hier nicht einfügen weil's die Formatierung nicht erkennt. Daher hab ich's jetzt mal als .txt und das excel sheet als .zip hochgeladen. Ich hab keine Viren auf dem Rechner und eben die Dateien nochmal separat gescannt und sie sind sauber. Wer's sich angucken möchte und ne bessere Idee hat wie ich's teilen kann, ohne 10 screenshots machen zu müssen sagt bescheid, kein Problem. :)

  • Also, ich will auch mal 1-2 Sachen dazu schreiben, versuche aber gesagtes nicht zu wiederholen. Generell gilt für alle (das gilt zwar auch für andere Einheiten aber ich habe bei diesen Battlelines noch mehr das Gefühl) das man vorher genau wissen muss was man damit anfangen will. diese sehr leichten Fusstruppen muss man wirklich mitnehmen wollen, die Zeiten wo ein großer Block Klanratten den Gegner lange binden kann sind vorbei, da muss man sich als Veteran einfach von verabschieden...


    Bloodreavers
    Vorteile: billig. Die Jungs haben den Vorteil das sie ganz ordentlich austeilen können, und von jeglichen Buffs- Synergie effekten profitieren können die Khorne zu bieten hat, und das sind eingie.
    Nachteile: Aber sie sind einfach Glaskanonen, noch zerbrechlicher als z.B. Ghule (da kein Save) und ihnen fehlt sowas fieses wie bei den Bloodwarriors, dass sie noch ausgeschaltet attackieren können. Also warum sollte ich Buffs auf die Jungs legen, wenn ich nicht weiß wieviele davon nachher noch zurückhauen? Das macht nur dann Sinn wenn ich A: weiß ich kann diesen NK als erstes aktivieren oder B: es sind so viele das ich danach noch genug habe um auch auszuteilen.
    Aufgaben: Tja wenn sie in ausreichender Zahl gespielt werden, und/ oder Synergieneffekte bekommen, können die für ihre Kosten ordentlich austeilen. Zum Halten von Missionsmarkern oder ähnliches sind sie halt nur bedingt benutzbar durch den fehldenen Safe.


    Marauders
    Vorteile: billig, sie sind eben nen bisschen stabiler ( Rüster) als die Reaver, haben aber eben auch wenigr Damage Output. Und sie können Male bekommen, und somit wieder Synergien und Buffs abgreifen.
    Nachteile: hm es sind halt leichte Fusstruppen, in großen Mengen mit entsprechder Bewaffnung können sie schon was ausrichten, gegen harte Gegner sieht die Welt schon anders aus.
    Aufgaben: Mit Äxten und Schilden können die Jungs sich ganz passabel selbst verteidigen und auch mit kleinen Trupss Marker o.ä. halten, offensiv im Mob mit Flegeln kann auch funktionieren aber man muss halt den Bravery im Auge behalten.


    Ungors
    Vorteile: billig. "einzige FK Einheit" (Raider) der TM, sie können per Formation in Schussreichweite zum Gegner rauskommen.
    Nachteile: sie können quasi fasst nichts, oder nichts wirklich gut und halten auch nichts aus. Moralwert.
    Aufgaben: Generell muss man natürlich unterscheiden zwischen Ungors(Speer und Schild) und Raiders (Bögen). Ungors (S+S) kann man meiner Meinung nach gut zum Halten von Markern einsetzen, als Meatschild nicht mehr ( da der Gegner dich meistens dahinter trotzdem sieht), jedoch noch als Umlenker (rennen und angreifen) einsetzen.
    Die Raider können natürlich auch gut Marker halten, obwohl man dabei bedenken muss das nachher noch genug leben müssen um dies wirklich zu gewährleisten, durch den nicht vorhandenen Rüster muss man schon gut mit Deckung und ähnlichem spielen. Die meiner Meinung nach einzige sinnvolle Verwendung der Typen ist per Formation 9 Zoll vom Gegner herauszukommen und dann die Kriegsmaschienenbesatzungen und ähnliches auszuschalten. Dafür braucht mann aber am besten 30 oder 40 Stück in einem Trupp, was das bei der aktuellen Formation dann wiederum sehr teuer macht, da kann man lieber die Punkte in nen Cygor investieren und hoffen das man ordentlich trifft. Solange da keine Formation kommt mit der ich nur einen Trupp oder so von denen im Hinterhat spielen kann, bleiben meine Zuhause.



    Klanratten
    Vorteile: billig. In der Masse brauchbar, wenn sie nicht auf Moralwert testen müssen noch besser.
    Nachteile: die Dinger sterben wie die Fliegen, über Bravery sogar noch schneller.
    Aufgaben: Blocken geht, kann aber wenn der Angreifer über einen entsprechenden DMG Output verfügt schnell zu Ende sein. Marker halten mit 10 von den Jungs kann man sich schon fast sparen, aber 40 Ratten die einen Marker begraben ( also niemanden in 3 Zoll ranlassen, weg zu hauen - kann ganz schön dauern.
    Ansonten werden sie halt gerne in 3-4 40er Blöcken als Mauer für die Ballerburg eingesetzt. Die Versuche die ich bisher gesehen habe, die Jungs offensiv zu spielen, waren immer zum Scheitern verurteilt ( was nicht bedeutet das es nicht machbar sei.) ;)

  • Ich denk der Sinn, den man den Bloodreavers geben kann ist der, dass man sie in großer Zahl spielen kann/ muss und dann dementsprechend viele Modelle die buffs bekommen. Das zwingt den Gegner zu einer Entscheidung. Greift er lieber ne stärkere Einheit an, die besser trifft und verwundet (rend hat bei Chaos jetzt eh kaum eine Einheit) und einige Attacken hat, oder die, die schnell umfallen und massig Attacken haben. Natürlich kann man auch andere Einheiten mit dem gepflanzten Banner vom Bloodsecrator und mit anderen Charactermodellen buffen. Aber Bloodreavers bekommen schon eine Bonusattacke wenn sie nur in der Nähe sind.


    10 Bloodreavers kosten 60 Punkte - battleline
    5 Blood Warriors kosten 100 Punkte - battleline
    5 Skullreapers 140 pts - nichts
    5 Wrathmongers 180 pts - nichts


    Rechnerisch lohnen sich Bloodwarriors als battleline unit sicherlich mehr. 4+ Save und 2 Lebenspunkte lässt sie quasi 15 LP haben, wenn kein rend oder Zauber ins Spiel kommt. Dazu haben sie je zwei Attacken, die auf eine 3+ treffen, statt auf eine 4+. Treffer von 1 können Bloodreavers und Blood Warriors wiederholen, wenn sie mit zwei Reaverblades/ Goreaxes bewaffnet sind.


    Kleine Einheiten von 10 Bloodreavers können sich aber lohnen, wenn sie sterben. Zumindest in der Goreblade Warband (die kleine aus dem Starterset) oder in der riesigen Bloodbound Warhorde.



    Mein Fazit: Sie sind nicht absolut nutzlos aber hauptsächlich fluffig und sehr situationsbedingt nützlich.

  • Stimme euch zu,


    diese Einheiten, die übrigens alle das gleiche pro Modell kosten müssen wohl groß gespielt werden, oder ich seh sie halt minimal als "billige" minderst Batteline die man halt mitnehmen muss, sollte man Matched Play machen.


    Das mit den Synergien kann man definitiv machen, wäre ich aber für einen späteren Zeitpuntk da a) mehr Spielerfahrung dabei hilft aber auch b) wenn man in Synergien und Warbands denkt braucht man nicht verschiedene Modelle des CHAOS miteineander vergleichen bzw aufführen den dann spielt man vermutlich eh nur Skaven, Bloodies oder Tiermenschen und die Frage, Skaven oder Maraudore stellt sich eigentlich nicht, aber dann sind wir wieder im engen Armeekonzept vom alten Fantasy. Wäre ich persönlich nicht für.


    Ob die Bloodies besser sind muss man sehen denn wenn's jetzt rein rechnerisch rauskommt sieht auf beim nächsten Beitrag das vermutlich die Zerfleischer den meisten Output pro Punkt im Modell bringen, aber man muss ja auch sehen, manchmal will man vielleicht einfach 20-30 Mann.... da wären 20-30 BloodW doch schon sehhhrrrr teuer. Also.....

  • PS:


    Mit Äxten und Schilden können die Jungs sich ganz

    Können die nicht eh Schilde tragen auch mit Flegel (hab dazu keine Einschränkung gefunden, nur weil das Modell bischen was anderes hergibt?)



    So und die nächste Rutsche:


    Gors
    In einer wutschnaubenden Kriegsschar der Kinder des Chaos bilden die Gors den Hauptanteil der Streitkräfte und wenn sie im Verbund vorwärts stürmen entfesselt sich ihre ungezügelte Ur-Wut.
    Auf den ersten Blick haben die Gors ein ähnlich „schlechtes" Profil wie die kleinen Battellines. Synergien sind hier wieder entscheidend den mit den richtigen Boni in Reichweite und in ausreichender Anzahl im NK angekommen (min.20) können sie durchaus eine beachtliche Anzahl an Schaden an den Gegner bringen und dass mit der Tiermenschen gewohnten Schnelligkeit.
    Dabei können sie entweder mit Schwert und Schild oder doppel-Schwert ausgerüstet werden, wobei ich tendenziell im Moment zu doppel-Schwert schwenke um den Output ggf. richtig hoch/sicherer werden zu lassen.



    Zerfleischer
    Khornes Fußsoldaten lassen keinen Zweifel daran für was ihr Patron steht, wenn’s sie mit ihren Höllenklingen das Schlachtfeld betreten und blutigste Ernte einfahren zu Ehren ihres Gottes.
    Die Bloodletter kommen mit sehr sehr grundsoliden Werten für eine Einheit dieses Segments daher. Bedenkt man 1-2 aufgezeigten Synergien hat man hier eine Battelline Einheit die durchaus Schaden wie teilweise fast doppelt so teure Elite Einheiten austeilen kann, mit hervorragenden Boni (3+ Treffen 1sen wiederholen, 3+ Wunden mit -1 Rend) und die Möglichkeit tödliche Wunden zu verteilen. Dabei haben sie dämonisch guten Bravery, lediglich ihr Schwacher Schutz und ihre relative „Langsamkeit" könnten ein Hebel sein den man als Gegner benutzten sollte/müsste.



    Seuchenhüter
    Die Seuchenhüter, Kinder Nurgels, sind eine sich langsam bewegende grinsende, wankende Masse verrottender Körper. Ihre schartigen Messer und Klingen bringen bei den kleinsten Berührungen den Tot, während sie selber Hiebe und Treffer wegstecken als wäre nichts gewesen, stets begleitet von einer nie endenden, surrenden Fliegenschar.
    Wie zu erwarten sie die Plaguebearer a) langsam und b) zäh. An diesen Grundwerten ist wenig zu rütteln und wenn ihr Output auch wirklich überschaubar ist machen ihre defensiven Fertigkeiten sie zwar nicht zu unheimlich gefährlichen Gegnern aber zu ziemlich widerstandsfähigen(Save + echten „Retter „ wäre hier zu nennen). Ein, zwei Synergien vorausgesetzt können bereits 10 (bei 20++ wird’s richtig fies) dieser Jungs ziemlich lange durchhalten vor allem wenn der Gegner mit, im schlimmsten Fall keinen, Rend wert daher kommt.



    Dämonetten
    Tänzelt und bösartig huschen die Sprösslinge Slaanesh übers Schlachtfeld und ihre einerseits betörende wie tödliche Anmut hinterlässt mit jedem Streich ihrer Klauen zerbrochen Körper und Seelen des Gegners.
    Dämonetten sich wie erwartet ziemlich schnell und erreichen durchaus ein ziemlich hohes Maß an Schaden in Gegnerischen Reihen. Ihre „Punkte" und die dadurch entstehende Zuordnung im Verhältnis der Battellines des Chaos irritiert dann aber doch etwas, den obwohl sie recht gut austeilen und z.b um einiges Schneller als die Kerntruppen des Khorne sind, sind sie doch ziemlich zerbrechlich und bekommen dann und wann Probleme wenn sie nicht diejenigen mit der „Initiative" in der Nahkampfphase sind. Ihr Einsatz auf dem Feld würde mich aber durchaus interessieren, wobei ich mir vorstellen könnte, dass man als Gegner gegen eine Slaanesh-Armee andere Primär Ziele hat (Ich sag nur Streitwagen und Pferchen…Übels schnell (30++ Zoll Angriffsrange in Einer Runde)).

  • Können die nicht eh Schilde tragen auch mit Flegel (hab dazu keine Einschränkung gefunden, nur weil das Modell bischen was anderes hergibt?)

    Ja stimmt, ich hab es noch mal gerade nachgelesen, und die können sogar mit Zweihandflegel noch irgendwo ich Schild reinklemmen ;)
    ( Das ist wieder genau so eine Regel , wie das Modelle die gerade auf den Feind direkt vor sich einstechen, noch genug Zeit haben auch noch kurz ihre Muskete (o.ä.) abzufeuern...)

  • Ja, danke @Merrhok


    Zu den "normalen" Chaoskriegern kommen wir ja noch die in die letzte "teure" Battelline Kategorie fallen und naja... die sind gut sagen wirs mal so. ich hoffe ich schaffe deren Beschreibung noch bis Ende der Woche bevor es bei mir in den Urlaub geht hinzubekommen (da hab ich mir nämlich selbst Internet Abstinez verordnet... also im Urlaub)

  • Und das letzte Puzzel zu den Chaoten:


    Pink Horrors

    In sich immer verändernden Formen und Farben, und kunterbunten Gemengen erfreuen sich die Fußsoldaten Tzeenth der Veränderung wenn sie die Gegner mit vielfarbigen Blitzen beschießen und verbrennen.
    Auf den ersten Blick erscheinen die Horrors ziemlich schwach sowohl Offensiv wie defensiv für ihre Punkte, auf den zweiten Blick bemerkt man aber die Menge an Schussattacken die noch besser wird mit 20 Mann plus und die Tatsache das die Horrors halt auch ein Magier sind. Trotzdem halte ich sie als Haupt-Battelline für etwas schwach auf der Brust, mit zu wenig durchhalte vermögen vor allem wenn in Match Played nur 1-mal jeder Spruch pro Armee erlaubt ist (kein Schild oder Arca.G spammen) und zu teuer (2-4 Punkte pro Modell zu teuer)


    Chaos Warrior
    Die Legionen der Chaos Krieger stapfen über die Schlachtfelder auf der Suche nach Ruhm und Ehre für die dunklen Götter und bringen dabei Blut, Kampf und Zerstörung über jeden der es wagt sich ihnen in den Weg zu stellen.
    Chaos Krieger sind extrem flexiblem gut ausgerüstet haben eine gute Statline und 2 Wounds pro Modell. Dazu können sie offensiv mit 2x 1-hand Waffe, mit einer dicken Axt (besseres Wunden und einen Rend) sowie defensiv mit Schilden ausgestattet werden was ihnen sogar einen „Retter" gegen tödliche Wunden gibt. Ich denke gerade in Legion und mit der Fähigkeit einem Chaosgott zugeordnet zu werden sind sie einer der flexibelsten und auch besten Battellines des Chaos, ja sogar im Spiel. Problem: sie sind so teuer das sie vor allem bei Spielen unter 17-1800 Punkte die Hauptlast des Angriffs tragen müssen und sich demnach mit der „Elite" anderer Völker messen müssen.


    Blood Warrior
    Sie schlagen und Schlachten sich im Namen Khornes über jedes Schlachtfeld zu ehren ihres göttlichen Patrons des Krieges und selbst im Tode machen sie nicht halt mit dem Kämpfen.
    Die Blood Warrior kommen mit einer guten Statline und Variationen daher. Jetzt muss man aber sagen…. Sie kosten mehr als die Chaoskrieger und können, eigentlich weniger. Herauszuheben wäre ihre Fähigkeit auf JEDENFALL zuzuschlagen, selbst wenn sie vorher schon getötet wurden. Dadurch werden sie natürlich zu sicheren Garanten ihre Attacken an die gegnerische Einheit zu bringen, aber für 2 Punkte mehr als bei einem Chaoskrieger der Potenziell das gleiche bietet UND flexibler + mehr Schutz mitbringt (mal des Khorne kann er ja auch haben) entzieht sich die Daseins Berechtigung dieser Einheit meiner Vorstellung. Vielleicht Maximal noch weil man sie als kleine 5 Mann Einheiten kaufen kann als Einheiten die man vorschickt um sicher Attacken zu generieren und bei denen 80-90% aller Einsätze Suizid Kommandos sind.