Glaube, Stahl und Schießpulver: Greentides Imperiale bei The 9th Age

  • alle Zwerge wegzumachen

    Das ist durchaus ein gemeinsames Ziel, auf das wir uns hier einigen können.

    Im Ork-Blog wäre es noch besser aufgehoben, aber manche Forderungen finden völkerübergreifend Anklang :hihi:

  • Fanatiker im Namen Sunnas:

    Priester und Flagellanten gegen die Zwergenfeste, Mission "Secure Target"


    Imperiale Grüße an alle Tabletop-Generäle.

    Im Sonnstahl-Bereich des 9th Age Forums hatte US-Kollege Dan

    einen Turnierbericht hochgeladen, in dem seine reine Massen-Meatgrinder-Liste bei einem amerikanischen

    Turnier den zweiten Platz erobert hatte.

    Keine Kanonen, kein Altar, kein Dampfpanzer, dafür aber 90 Flagellanten, 7 Scorer und insgesamt 300 Modelle.

    Einwände wie "viel zu sperrig", "wie passen die alle sinnvoll in die Aufstellungszone", "gefundenes Fressen für feindliche Einzelmodelle" usw.

    hatten sich nicht bewahrheitet.

    Das Niveau auf dem Turnier? Vielleicht etwas unter einem europäischen, aber er traf zumindest auch auf 2 erfahrene ETC-Spieler(Wales+USA).

    Der polnische Imperiumsspieler hatte auf der ETC auch schon auf sehr viel Masse gesetzt.


    T9A Duel of Titans Tournament 2024 Games 1-3 (youtube.com)

    T9A Duel of Titans Tournament 2024 Games 4-5 (youtube.com)


    Warum erzähle ich das alles? Dans Massenarmee hatte mir wieder Lust auf große imperiale Blöcke und Flagellanten gemacht.

    So radikal auf 300 Figuren wollte ich meine Armee nicht aufblähen, aber 45 Flagellanten sollten

    alles niederknüppeln, was meinen Beschuss und meine Magie überlebt hätte:


    greentide aka theMangler - Empire of Sonnstahl

    610 - Prelate, Altar of Battle, Great Weapon, Plate Armour (Ghostly Guard), Locket of Sunna

    380 - Wizard, Wizard Master, Cosmology

    315 - Wizard, Arcane Engine (Arcane Shield), Wizard Apprentice, Alchemy, Light Armour (Alchemist's Alloy)

    305 - Marshal, General, Shield, Blacksteel, Imperial Prince

    160 - Marshal, Battle Standard Bearer (Aether Icon), Shield

    450 - 10 Knightly Orders, Shield, Lance, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

    413 - 41 Heavy Infantry, Halberd, Parent Unit, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion

    262 - 18 Light Infantry, Crossbow, Musician

    140 - 5 Reiters, Light Lance and Shield

    90 - 5 Imperial Rangers

    170 - Artillery, Volley Gun

    170 - Artillery, Volley Gun

    460 - Steam Tank

    315 - 24 Flagellants, Champion

    260 - 21 Flagellants

    4500


    Mein enthusiastischer Mob traf auf Riggers Turnierliste. Also jede Menge Zwergenblöcke mit Zweihandwaffen inkl. Seeker

    plus Forge Wardens, Rangers, 2 Kopter und last but not least: 2 Orgelkanonen.

    Aber die hatte ich ja diesmal quasi auch :xD:




    Wir droppten ein paar Mal hin und her, dann stelle ich alles und bekam den ersten Zug.

    Ich versuchte, vorzurücken und den Druck zu erhöhen, aber so gut wie möglich gegen die beiden

    Orgeln noch die Deckung(Ruine hüben und Haus drüben) zu nutzen.

    Rigger platzierte den Großteil seiner Armee auf meiner linken Flanke, auf der rechten

    wurden mir nur Rangers, eine Orgel und eben der dicke Seekerblock mit Knüppel-aus-dem-Sack-Anführer drin präsentiert.

    Mit Magie und Beschuss konnte ich die Rangers in der ersten Runde ganz gut ausdünnen.

    Allerdings muss ich in seiner Runde schon mit meinen Ritter vor den Seekern fliehen,

    die er als Zweitplatzierender ebenjenen Rittern als nerviger Konter vor die Nase setzen konnte.

    Die müssten sich auf die 9 dank Marschallsblase sammeln.




    Ja, also was soll ich sagen...der Plan mit den Ordensrittern ist nicht aufgegangen :xD:

    Die Seeker sollten ins Leere laufen durch den verpatzten Angriff und weiter vom Haus blockiert werden,

    während meine Ritter sich in Generalsweite einmalig auf die 9 sammeln sollten.

    Das klappte nicht und so verlor ich auch durch eigene Schuld und etwas Pech einen wichtigen Scorer und rund 400 Punkte.

    An ihrer Stelle stand jetzt das Werk böhmisch-mährischer Braukunst, was aber irgendwie auch kein richtiger Trost war :tongue:

    Immerhin hatte meine linken Rangers die Forge Wardens rausgelockt. Damit die in Reichweite kamen,

    waren sie in Schlagdistanz meiner hochmotivierten, patriotischen und selbstlosen Flagellanten geraten.

    Die aufgrund anderer Zielprioritäten der Zwergen-Techniker noch gar keinen Beschussschaden schlucken mussten.




    Meine Hellebardenblock mit Sonnstahl-Marschall, AST und Magier war schon mit Siebenmeilenstiefeln("On the double")

    auf die andere Seite rübermarschiert und bedrohte die Zwergenorgel, den Missionsmarker und die letzten

    (nach Panik durch Beschuss fliehenden) Rangers. Das brachte die Seeker dazu, ihren Vormarsch auf meine Schlachtfeldseite

    (wo es nur noch die Salvenkanone aka Sonnstahl Gatling Gun zu holen gab) abzubrechen und sich lieber

    Dampfpanzer und Hellebardieren zuzuwenden.

    Hier hatte ich einmal etwas Glück, dass die Seeker die 10 mit swiftstride nicht in den Dampfpanzer schafften.

    Das wäre vermutlich sein Ende gewesen. Die linke Flanke schien mir gut abgedeckt durch die beiden Flaggi-Trupps.

    Die rechten greifen gutgelaunt die Forge Wardens an und die mittleren versuchen einfach mal die 10 ohne swift

    in die 25 Handwaffe+Schild Greybeards mit König drin. Und schaffen es :]




    Links verprügelt Flagellanten-Untergangs-Zug Nummer Uno die Forgewardens und richtet sich dann in Richtung

    Greybeards mit Zweihändern aus. Rechts kloppt Untergang II in den Königsbunker.

    Richtig Schaden kriegen sie nur vom König und dessen Leibgarde, die Zwerge schaffen ein paar wichtige shiledwall-Würfe.

    Dank beider Zauberautos in der Nähe(Altar+ arcane engine) gewinne ich die erste Runde noch, doch die

    zähen, uneinsichtigen, sturköpfigen Rasurverweigerer halten die Stellung.



    Rechtsaußen baller und zauber ich alles, was geht, in die Seeker.

    Am Besten kommt der Dragon seeker nicht mehr lebendig in die Nähe meiner Helden.

    Er würde auf jeden Fall nicht Armbrustschützen und Hellebardiere vom Missionsziel abhalten können.



    In den Gefechten Greybeards gegen Flagellanten schmilzen meine Flaggis leider offenbar schneller

    als seine grauen Bärte :/ Es mag auch an den Hass-Markern der Zwerge gelegen haben.

    Blinder Hass offenbart eine weitere Charakterschwäche(Minderwertigkeitskomplexe?) der Wichtelarmee,

    während der gerechte Zorn des Imperiums rechtschaffen bleibt.

    Selbst der Kampf, in dem sich anfangs noch beide arkanen Wagen dazugesellt hatten,

    lief aber nicht viel besser als die Invasion der Schweinebucht.

    Man könnte jetzt sagen, Qualität(Greybeards) setzt sich durch. Ich schiebe es auf das mangelnde Selbst-Geißeln der Flagellanten.

    Da muss irgendwie der Glaube gefehlt haben :xD:

    Kein einziger Flagellant überlebt das Gemetzel, vom Königsbunker bekomme ich immerhin noch die halben Punkte.

    Von den vorderen Greybeards Nichts und die besetzen den linken Missionsmarker ("Besatzung ist Unrecht!").




    Finale. Die Salvenkanone und mein Magier legen auf die Seeker an..


    Ajay Devgn | M134 Minigun | Bholaa (youtube.com)


    Am Ende seiner fünften Runde steht nur noch Dragon Seeker, der dankbarerweise seinen Angriff auf die 7 in die Garde

    nicht packt. Wenn ich den mit dem Sonnstahl nicht in einer Runde umsense,

    bringt er meinen Magier um oder hindert mich am Ausgleichen des Missionsziels.

    So töte ich ihn in der Folgerunde und kriege auch noch die 2 Rangers, aber die Zwergen-Orgelkanone überlebt das Spiel.


    Abrechnung: Beim Missionsziel steht es 1:1, an Siegespunkten liegt Sonnstahl um rund 500 Punkte vorn für ein

    hart erkämpftes 12:8.


    Take aways:

    -Die Flagellanten holten zwar nicht viele Punkte, beschäftigten aber den Großteil der gegnerischen Truppen.

    -die Salvenkanonen waren tatsächlich ganz gut. Rigger fand sie ätzend für die günstigen Punkte. Was ein gutes Zeichen ist.

    -Der Dampfpanzer machte fast Nichts, diesmal traf auch seine sonst so effektive Dampfkanone kein Scheunentor.

    -mit nur 3 scorern in der Liste muss ich auf die Ordensritter sorgfältiger aufpassen.


    Einen schönen Sonntag noch allerseits :alien:






  • Schöner Bericht und wie immer gut zu lesen.


    Flagellanten-Massen-Armeen als Erfolgsrezept!?

    Irgendwie stößt mich solche extrem-meta immer ab und ich mag nicht, wenn sie (sehr) erfolgreich ist.

    Bei dir ist diese Meta nicht extrem und auch nicht (besonders sehr) erfolgreich. Das finde ich versöhnlich.


    War das schon 3. Edition eigentlich? Prerelease?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Danke Dir für die Rückmeldung.

    Das mit dem Extrem-Meta kann ich grundsätzlich armeeübergreifend nachvollziehen.

    90 Flagellanten finde ich allerdings auch sehr "fluffy" und Imperiumsarmeen

    wurden traditionell bei Warhammer auch mal sehr infanterielastig mit vielen Modellen gespielt(ist schon ne Weile her).

    Der polnische Spieler hat damit bei der ETC jetzt auch keine Rekordpunktezahl geholt.

    Das Konzept hat auch weiterhin seine Nachteile, da müssen wir sicher keine meta-Dominanz fürchten.


    Wir haben wieder Zweite Edition gespielt, es stehen ja bei mir auch noch ein paar Turniere an, bevor 3.0 voraussichtlich eintrifft :alien:

  • Danke erstmal für den Schlachtbericht GreenTide74. Aktuell versuche ich mich wieder mit dem Empire, da mich die Armee nach wie vor reizt.


    Dank einer Lieferung, die letzte Woche angekommen ist, besitze ich nun endlich auch Flagellanten und spiele seit längerer Zeit damit, sie auch einzusetzen. Jedoch entscheide ich mich dann doch immer für etwas anderes. Denn Infanterie habe ich mit einem Block Hellebarden und Garde eh schon und sie sorgen eher für mehr Fliesen. Außerdem Scoren sie nicht. Das wäre auch mein Hauptkritikpunkt an deiner Liste. Statt den großen Flagellanten könnte an auch eine Einheit aus 3-4 Demis spielen. Die Scoren und bringen mehr Geschwindigkeit ins Spiel.


    Mal etwas anderes: Du nimmst auf deinem Wizard Master Cosmo. Mich persönlich überzeugt die Lehre nicht so. Sie ist natürlich ok aber eben gegen nichts richtig gut. Ihr Schadensoutput ist ok, ihre Buffs auch. Aber den 1er kannst du immer haben und den 4er hast du eh auf dem Wagen. Wäre es alternativ nicht interessant, auf Divination umzusteigen? Da finde ich gerade die Buffs super und beide Schadenssprüche sind mit Alchy eine sehr gute Antwort auf viele Bedrohungen. Ich spiele auf dem Wagen sogar einen Adepten, um im Zweifelsfall noch den Alchyspeer einpacken zu können. Habe damit wirklich gute Erfahrungen gemacht.

  • Empire of Sonnstahl

    460 - Wizard, Arcane Engine (Arcane Shield), Wizard Adept, Alchemy, Light Armour (Alchemist's Alloy), Talisman of Shielding

    380 - Wizard, Wizard Master, Divination

    200 - Wizard, Great Griffon, Wizard Apprentice, Pyromancy

    210 - Marshal, General, Shield (Willow's Ward), Crystal Ball

    150 - Marshal, Battle Standard Bearer, Shield

    430 - 45 Heavy Infantry, Halberd, Parent Unit, Standard Bearer (Flaming Standard), Musician, Champion

    252 - 18 Light Infantry, Crossbow

    238 - 17 Light Infantry, Crossbow

    205 - 5 Electoral Cavalry, Shield, Lance, Standard Bearer, Musician, Champion

    592 - 6 Knights of the Sun Griffon, Lance, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion

    344 - 4 Knights of the Sun Griffon, Halberd, Musician

    399 - 24 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion

    180 - Artillery, Mortar

    460 - Steam Tank

    4500

  • Mit nur 3 Scorer trau ich mich kaum noch aus dem Haus, Missionsziel zu gewinnen bringt einfach zuviel Punkte.

    Das ist für mich auch die untere Grenze. Mit einer reinen Nahkampfliste wie bei den Kriegern sehe ich das wieder entspannter.

    Wenn man genug feindliche Scorer tötet, reichen einem selbst 3 oder sogar zwei. Beim Imperium habe ich auch lieber 4 oder 5.

    Statt den großen Flagellanten könnte an auch eine Einheit aus 3-4 Demis spielen. Die Scoren und bringen mehr Geschwindigkeit ins Spiel.

    Es sind halt sehr unterschiedliche Einheitentypen und wer Flagellanten nimmt, entscheidet sich ja schon fast bewusst gegen Tempo

    und gegen das Scoring.

    Dafür bekommt er 30 Lebenspunkte und niemand kann unbeschadet mit denen kämpfen.

    Egal ob da Minotauren, Chosen Knights oder Longhorns reingeschoben werden, alle diese (teuren) Scorer bluten gegen die Flagellanten.

    Meine Flaggis sollen feindliche Scorer ja von den Missionszielen weghalten.

    Im Idealfall können Demis natürlich beides, aber die haben eben deutlich weniger Lebenspunkte und Attacken.

    Nur ein 5er Trupp ist auch nach ersten Verlusten noch kampfstark und dann kosten sie auch wieder mehr.

    Ich sehe in Armeelisten auch fast nur noch 5er und 6er Demis.

    Du spielst sie halt schon seit Jahren gern und oft auch effektiv. Ich war mit denen nie so richtig glücklich.

    Bei mir erfüllen die Flagellanten meist ihren Zweck und die Einheit macht mir auch Spaß.

    Ich bezweifle aber, ob sie kompetitiver sind als als meine klassische Turnierliste.


    P.S: Du schreibst, sie wären nach Hellebardieren und Gardisten weitere Infanteriefliesen.

    Das trifft bei meiner Liste nicht zu, da gibt es keine Gardisten in der Liste. Drei Horden(oder zwei Horden plus ein Bus) sind

    für mich in Sachen Händelbarkeit und Beweglichkeit auch die Grenze.

    Nur bei Dan kommen die 3 x 30 Flagellanten noch zu den Hellebardieren und Gardisten on Top.


    Wäre es alternativ nicht interessant, auf Divination umzusteigen? Da finde ich gerade die Buffs super und beide Schadenssprüche sind mit Alchy eine sehr gute Antwort auf viele Bedrohungen

    Darüber habe ich schon nachgedacht.

    Dagegen spricht eigentlich nur, dass ich den 5er und 6er bei Kosmologie tatsächlich häufig einsetze.

    Panzer hochheilen, der Katapulttreffer gegen Elfen oder Menschen, 5er Retter safe dank Doppelung mit Gebeten- da sind schon viele starke Effekte dabei.

    Aber Divination plus Alchemie ist natürlich auch stark, da man gegen Monster und gepanzerte Truppen alles nötige dabei hat und auch effektive Buffs.

  • Es sind halt in Wirklichkeit nicht sooo viele Punkte. Den Zauberwagen spielst du eh und er bringt einen automatischen Buff + einen Chariot mit. Das Ding kostet als Reittier knapp 200 Punkte. Da kostet der Adept mit 3er Rüster und 5er Retter 265 Punkte. Plus 380 für den Master + 85 für den Apprentice. Also knapp 700. Das ist nicht wenig aber wenn du Divination spielst willst du ja 24 Zoll Reichweite haben. Und mit dem EMpire brauchst du einfach magische Unterstützung und Schadenspells, weil deine Truppen im 1vs1 meistens unterlegen sind.

    Der Magier auf Greif ist ein Modell, was eigentlich recht oft gespielt wird. Manche Top-SPieler spielen davon sogar 2. Weil der Greif mit 85 Punkten einfach unverschämt günstig ist. 4 LP W5 mit 4Attacken S6. Der kann halt alle Umlenker angreifen oder auf der Flanke Stress machen. Dazu noch ein Feuerball dazu.

  • Mal ne ganz blöde Frage:


    Fällt dir vllt ein cooler /lustiger Proxi für die Arcane Engine ein?

    EoS ist ja nun meine erste Armee und die hat keine Chance, dass ich sie Mal auf ein Turnier führen würde. Daher ist der Modell Bestand zwar reichhaltig, aber nicht was neue Modelle betrifft (also, die mit der 8ten Edi kamen). Demigreifen hab ich zufällig 3 Stück, Panzer proxe ich mit so nem Spritzguss-Spielzeug Panzer. Aber für Altar und Engine hab ich keine richtige Idee.


    Die Sache ist die, dass mein Freundeskreis zuletzt immer öfter Warhammer spielen wollte und wir jetzt über den Status 'Übungsspiele' mit einfachen Modellen hinaus sind. Die Leute interessieren sich jetzt für Listenbau usw. Bisher wurden immer nur bemalte Modelle eingesetzt, aber unser EoS Fan würde gerne Mal die anderen Spielzeuge einsetzen, auch wenn es Proxis sind.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Meinst du was selbst gebasteltes oder ein bestehendes Modell aus Deinem Chaos/Untoten-Bestand?

    Also zum Testen taugt da ja ein Chaosschrein oder die Kutsche der Vampire.

    Wenn man was Cooles bauen möchte, würde ich einfach einen neutralen mittelalterlichen oder Renaissance-Wagen kaufen,

    zum Beispiel günstig aber stilvoll von Perry Miniatures und dann ein paar Imperiale Bits anbringen und einen Zauberer draufpacken.

    Selbst ein kleines Monster mit der passenden Base und einem Zauberer und etwas Gedöns drauf sollte funktionieren.

  • Hmm ja, also was offensichtlich von anderen Völkern mag ich nicht, aber die Idee mit der Statue oder vllt ne tragbare Reliquie wäre nicht so verkehrt

    Ich hab mich sehr auf das eigentliche Modell versteift. Danke für die Ideen

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Goulasch-Kanone in 28mm



    + Pferdchen aus deiner Sammlung. Ne ordentlich Rauchwolke die aufsteigt macht es arkan und eine Figur auf dem Kutschbock (vielleicht mit Kochmütze) macht den Lektor oder den Zauberer. ^^


    Ich schau mal: Wenn nagash_junior Lust hat, basteln wir dir vielleicht einfach was aus unserem Bit-Fundus.
    Er macht das immer sehr, sehr gern und ich bremse ihn immer, dass er nicht all meine besten Bitz zu Schrott-Golems zusmmen setzt...

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich habe meine bits auch schon bemüht, aber das würde alles zu vampirig aussehen :D

    Oder die heilige Handgranate von Antiochia!


    https://www.lostkingdomminiatu…-with-blessed-shrine.html

    Als alter Worms Fan ist das natürlich cool xD

    Da könnten auch die Kumpels feixen

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Das Imperium schlägt zurück.

    Empire bei 9th Age 3.0- erste Eindrücke, erstes Gefecht



    Krass, wie lange der thread hier schon verwaist ist. Tatsächlich hatte ein erster oberflächlicher Blick auf das Armeebuch

    vom Imperium in der dritten Edition von 9th Age mich auch irgendwie nicht abgeholt.

    Einige Grundmechaniken und Profilwerte von Einheiten wurden wesentlich überarbeitet und

    ich konnte mir darauf noch keinen Reim machen bzw. die Armeebücher der Oger und Orks

    hatten mich spontan mehr begeistert und zum Ausprobieren eingeladen.

    Das ging so monatelang, obwohl das Imperium damals eigentlich meine erste Armee bei Warhammer war

    und ich beim 9th Age Projekt 9 Jahre lang zuständig für den community support beim Imperium war.

    Inzwischen bin ich dort bei den Ogern eingesprungen, weil die zwischenzeitlich keinen Ansprechpartner für die Spieler hatten.

    Dann traf ich im ersten Spiel beim Seaport Open XII an der Harburger TU mit meinem Schlundfeldzug

    auf das imperiale Aufgebot von Johann und die Neugierde war wieder geweckt.

    An einige Neuerungen muss ich mich immer noch gewöhnen. Aber im Großen und Ganzen gefielt mir,

    was sich da auf der anderen Tischseite abspielte. Also bastelte ich diese Liste, die am Dienstag auf Waldelfen traf:


    greentide- Empire of Sonnstahl

    435 - Battlefield Wizard, Arcane Engine (Ice and Fire), Wizard Adept, Alchemy (Living Steel, Wall of Lead, Molten Copper), Blacksteel

    250 - Battlefield Wizard, Light Troops, Wizard Adept, Pyromancy (Fireball, Flaming Swords, Pyroclastic Flow)

    355 - Marshal, General, Imperial Authority, and +1 Cou, Great Griffon, Paired Weapons (Hero's Heart), Winter Cloak

    275 - Marshal, Solitary, Great Griffon, Halberd, Talisman of Shielding

    120 - Marshal, Battle Standard Bearer and Imperial Authority, Light Troops, Shield

    440 - 43 State Infantry, Spear, Standard Bearer(dürfen evtl. nur 40 sein. Was ärgerlich wäre, weil ich genau bei 1.000 Punkten im Kern bin xp)

    200 - 15 State Marksmen, Handgun, Standard Bearer

    180 - 15 Local Militia

    180 - 15 Local Militia

    420 - 27 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer (Rending Banner)

    210 - 15 Imperial Detachment, Great Weapon, Standard Bearer

    195 - Blackpowder Artillery, Mortar

    420 - Steam Tank

    160 - 15 Flagellants

    160 - 15 Flagellants

    4000


    Was ist wie immer: Ich mag das Empire magielastig, im Zentrum mit viel Infanterie und etwas Beschuss, Umlenker dürfen auch gern drin sein und natürlich der Panzer.

    Was ist neu: Zwei Flieger. Die großen Greifen scheinen gerade sehr günstig bepreist. Anders zum Beispiel die abgeschwächten Sonnengreifen.

    Auch die Flagellanten haben mich beim Seaport Open beeindruckt. Der Panzer ist anders als früher, aber doch wieder eine harte Nuss für einige Gegner. 8 Lebenspunkte, Widerstand 8, unstable und nur 3er Rüster mit vollständiger Kanone.



    Sonnstahl vs. Sylvan Elves, Mission: Breakthrough.





    Ganz schön viel Zeug auf der Imperialen Seite :tongue:

    Wir werden sehen, ob dabei mehr Masse als Klasse zum Vorschein kommt.

    Das Imperium konnte zuerst aufstellen, die Woodies bei der Aufstellung "refused flank" die Diagonale wählen.


    Das Aufgebot der Unterholz-Terroristen von links nach rechts:

    Playstation-Spiel, 9 Pathfinders, Thermoskanne, VFB Lübeck Kaffeebecher, 23 Forest Rangers mit distracting-Speer General,

    20 archers(Druidism Master), 10 blade dancers + BSB, riesige Hand, 25 Forest guardians, 10 Heath Hunters, 8 Wild huntsmen.




    Die Pathfinder nach Scout und Vorhut. Ich habe zwar keine Ritter,

    aber meine beiden Greifen müssen sich hier in Acht nehmen und selbst der Panzer. AP 3 Beschuss ist sehr schmerzhaft für das Imperium.




    Edelmut, Rechtschaffenheit, Ordnung und Demut- das Imperium in seinem ganzen bescheidenen Glanz.

    Der beginnt damit, dass der General auf Greif erstmal rückwärts fliegt, damit den Pathfinders kein leichtes Ziel geboten wird :xD:

    Der Dampfpanzer "Sturm" ist da weniger sentimental. Er rumpelt volles Rohr in Richtung Woodies in der Hoffnung,

    mit seiner Dampfkanone viele von denen einzuäschern.




    Abgesehen vom chicken-move meines Generals rückt das Imperium geschlossen vor.

    Ich muss die Baumkuschler in Reichweite meiner 24 Zoll-Geschosse und Salven bringen.

    Der Mörser allein und die Dampfpanzerkanone dünnen den Feind nicht stark genug aus,

    zumal der mich mit 30 Zoll Reichweite äh, outgunned. Seine bereits durch einen Feuerball

    dezimierten Umlenkerreiter sollen mich hier zum Nachdenken bringen,

    seine Kampftänzer wirft er recht offensiv nach vorne. Die wollen kämpfen und nicht

    ständig von meinem Pyromanen behelligt werden.

    Indes landet der Mörser den ersten Volltreffer und nimmt 5 Forest Ranger raus.

    Der macht nur noch 3 x 3 Treffer, aber mit Stärke 4 und ohne Fehlfunktion.



    Es geht los- Zeit für den Nahkampf. Die Pathfinder linksaußen vermissen Emil, Alexander, Wilbert und Ottokar.

    Alle 4 wurden seit dem Einsatz des Dampfspeiers nicht mehr gesehen bzw. konnten nicht mehr identifiziert werden.

    Hinweise nimmt eine neutrale imperiale Aufklärungsstelle entgegen.

    Die Forest Ranger reagierten darauf absolut angepisst und stürmten mit Speerlord in den Dampfpanzer "Sturm".

    Der hatte vorher erst einen Lebenspunkt an die Pathfinders abgegeben, wird jetzt aber dank "press of the ranks"

    von den Rangers auf die 5 verwundet. Das klappt nur so Mittel und der Speerlord kann auch Nichts ausrichten.

    Nur dank passiver Boni gewinnen die Woodies den Nahkamp um 6, dank "Stubborn" bröselt der Dampfer nur 3 weitere Leben.

    Die Flagellanten werden von den blade dancer flankiert. Ich könnte das jetzt schönreden,

    dass ich ja jede Menge Konter bereit stehen habe. Wenn ich das Bild aber jetzt so sehe, kriege ich trotzdem die Krise :xD:

    Die Flaggis werden punktgenau weggebröselt(stubborn und unstable wie der Dampfer), weil ihr General

    dämlich ist ihrer Todessehnsucht Rechnung tragen wollte.

    Die beiden Geländestücke sind markiert, weil dort ein Parkplatz hin soll. Ach nein, die sind für mein sekundäres Missionsziel

    "unleash the big guns" relevant. Ich muss beide mit schießenden Einheiten am Ende des Spiels besetzt halten. Dann kann da immer

    noch ein Parkplatz hin.

    Oben sammeln sich gleich die zwei heath Hunters, ihre Kameraden verendeten am imperialen Kleinkaliberbeschuss.

    Obwohl meine Musketenschützen auch zusammengeschossen wurden,

    erlangt das Imperium mit den beiden Milliz-Blöcken(Pistolen, Bögen und viel guter Wille) und dem Mörser langsam ein Gleichgewicht

    gegen den bereits dezimierten Waldliebhaber-Beschuss.





    Konterschlag! Die imperiale Bihänder-Abteilung(ist neu bei 9th Age, gab es vorher nur als größeres Hauptregiment)

    kommt dem mittlerweile arg angeschlagenen Panzer zu Hilfe. Leider bekamen die Ranger "stone skin" zu Hilfe,

    aber zusammen mit den grinds vom Panzer sollte der Kampf auf lange Sicht gutgehen.

    Wenn wir es richtig gespielt haben, darf der Chieftain sich nicht auf die andere Seite reformen. Der hätte lieber

    auf die Bihandkämpfer eingedroschen und denen distracting spendiert, anstatt erfolglos auf Sechsen beim Verwunden

    gegen den Dampfer zu hoffen. Mittig sind die Flankierer selbst flankiert worden.

    Die Kampftänzer-Einheit wollte so viele Gegner wie möglich in der Front haben, auf die 4 würden

    lediglich meine Speeträger ohne Glieder( da im Wald) in ihre Flanke gelangen.

    Ich habe die 4 ziemlich gefeiert, weil ich dachte, dass ich die jetzt einfach überrolle und die Welt wieder ein besserer Ort ist.




    Sieht beeindruckend aus, aber die "Kampftänzer*innen" tanzen einfach ihren Namen,

    bekommen einen 3er Retter und es stirbt EINE/R :ugly:

    Jetzt war ich angepisst. Ein vermeintliches Glücksmoment wurde zum Rohrkrepierer.

    Die woodies testen mit General in der Nähe auf die 7 wiederholbar und reformen sich

    Richtung Speerträger, die ja immer noch im Wald stehen und ihr Gliederbonus nützt ihnen einen feuchten Khericht....




    Hah, abgerechnet wird zum Schluss! Zugegeben, der Dampfpanzer Sturm pfeift aus dem letzten Loch und gibt bereits halbe Punkte ab

    und meine Speerträger sind nur noch gerade so standhaft nach etlichen Hieben der Walldorf-Schützlinge und einiger unfreundlicher

    Geländetests. Dafür haben ebenjener Dampfpanzer und die Bihandkämpfer

    die letzten Forest Ranger verhackstückelt und linksaußen ist der Waldelfen-General-Speerlord-Chieftain auf der Flucht.

    Die verbliebenen Bihandkämpfer landen nach der Verfolgung der geflohenen Ranger fast direkt vor den Archers

    mit Magier drin und lassen sich den Angriff nicht nehmen. Die Archer hoffen auf Standhaftigkeit,

    aber gegen die GSG 9 unter den Fantasy-Nahkampftruppen lohnt sich hier keine Wette.

    Die Arcane engine kontert gegen die Kampftanzenden und bringt seine Aufpralltreffer mit in die Wirtshausschlägerei.

    Da kann doch wirklich nichts schiefgehen, ich komme doch schon wieder von der Seite :xD:

    Das Ende vom Lied: Arkaner Wagen auf der Flucht, Speerträger vollständig unter der Erde

    und 3 Klingentänzer + deren Armeestandartenträger jagen die Engine und

    entkommen dem Kessel von Stalingr...äh, der imperialen Umzingelung.

    Großer Trost: Die Elfenschützen sind nicht standhaft und fliehen mit Master Mage vom Schlachtfeld.

    Unsanktionierte Magie ist auf jetzt imperialem Boden eben illegal und die Flucht erspart ihr den Hexenprozess.




    In der Mitte hatten die Waldelfen-Speerträger die Flagellanten erfolglos angegriffen und

    der Konter von ebenjenen, dem Gardisten-Hauptregiment und meinem General war dann

    fürs Auswürfeln zu einseitig. Im Bild oben sind sie noch zu sehen, aber da wurden sie wie unten links

    meine verbliebenen Speerträger als Reste schon wegsortiert.

    Links unten erreichte der Dampfpanzer mit seiner zufälligen Bewegung den gesammelten

    Waldelfengeneral zwar um einen Zoll nicht, aber dann legte die Dampfkanone aus

    nächster Nähe an und hinterließ keine Spuren mehr vom chieftain für die Analysten der CSI Miami.

    Somit war sein BSB der letzte Überlebende Waldelf, der rechts unten meine gesammelte

    Zirkuskutsche angriff und mit wenigen Hieben aber viel Enthusiasmus zerlegte.



    Was wiederum meinen General verstimmte, der ein großer Freund von Manegen,

    Zauberwagen und Zuckerwatte ist. Zusammen mit seinem braven Reittier zerfetzte er

    den zirkusfeindlichen Wegelagerer. Bis wir feststellten, dass der Woodie Chieftain wohl auch

    allein und nicht nur in seiner Einheit schnelle Bewegung hat. Dann wäre er wohl entkommen

    und somit geht er als einziger Überlebender dieses Blutbads in die Geschichte ein und

    kann beim nächsten Wald- und Wiesenseminar für ausgestoßene Holzliebhaber auf Rache sinnen.


    Der Siegespunkteüberhang fürs Imperium war dann doch erheblich und das primäre

    Missionsziel "Durchbruch" war auch in imperialer Hand, immerhin hielten mich

    die Sylvaner vom sekundären Missionsziel ab- 19:1 endet das Spiel für Sonnstahl und

    imperiale Kinder können wieder beruhigt in ihren Betten schlafen.


    Take aways:

    - In der Aufstellungszone ist es etwas nervig mit so viel Gewusel für 4K Punkte, aber im Spiel hat man viele Konter/Reaktionsmöglichkeiten damit

    - Der Dampfpanzer kann immer noch MVP sein, trotz aller Regel- und Editionswechsel :tongue:

    - Imperiumsmagie mit den leicht zu erhaltenden Channel Dice ist immer noch effektiv, die Kriegsmaschinen auch abgespeckt brauchbar

    -es hat richtig Laune gemacht. Das Ergebnis sollte man nicht überbewerten, aber ich konnte in jeder Phase

    des Spiels ordentlich Radau machen. Vielleicht nehme ich die Imps sogar zum Turnier nach Kiel mit.

    (Äh, Kronshagen. Hat sich irgendwann abgespalten von Kiel und ist Teil von Rendsburg-Eckernförde geworden.

    Wir brauchen das aber für unsere lokale Sicherheit und wegen der Bodenschätze und werden es in Kürze wieder eingemeinden).


    Ich habe noch ein Kuriosum zum Schluss.

    In einer Bahnhofsbuchhandlung fand ich für 10,99 € einen GW-Riesen als Teil des Warhammer-Stormbringer Magazins:




    Sah für mich vollständig aus. War er dann aber doch nicht.

    Und doch irgendwie kein d*ck-move von GW. Es fehlten nämlich nur die Hände(samt Waffe) und der Kopf.

    Sowas habe ich als Riesenliebhaber natürlich noch in irgendwelchen Boxen.

    Aber selbst für Neulinge im Hobby ist das mit einem weiteren Stormbringer-Magazin für insgesamt 22 €

    immer noch ein fairer Deal für einen Riesen.

    Außer es ist immer nur eine Hand in jeder folgenden Ausgabe und man bekommt den Kopf erst mit Magazin Nummer Vier :tongue:

    Schönes Wochenende allerseits :alien:

  • Warum darf sich der Waldelfen Speer Typ beim Reform nicht umstellen?

    Also das müsste doch am ende des ersten Nahkampfes gehen solange er noch in kontakt mit dem Panzer ist.


    Ich finde die Grifen auch super günstig für das was sie können. Selbst ohne große Ausrüstung hauen sie gut rein und kosten ja nix.

  • Also das müsste doch am ende des ersten Nahkampfes gehen solange er noch in kontakt mit dem Panzer ist.

    Klingt logisch. Wir dachten, er darf nicht mit neuen Modellen in Kontakt gehen. Sondern nur mit dem Modell in Kontakt bleiben,

    mit dem er sich bereits im Nahkampf befindet. Das hätte sonst immerhin den Bihandkämpfern das Treffen erschwert.

    Gegen den Panzer war er ab der zweiten Nahkampfrunde wirkungslos(Wunden auf die 6).