Vom Softcover zur PDF - Änderungen der Tiermenschen in the NInth Age

  • Liebe Leser und Leserinnen, Behufte und Brutmütter, lieber Merrhok und liebster Spitter:


    Seit Juli'15 hat sich ja so einiges in der Warhammer Welt geändert, Zerstörung der 8ten Edition und Aufstieg von Age of Sigmar, sowie die Fanmade Edition : The Ninth Age.
    (War glaube Winter'15 rum als die erste spielbare Version da war?:D )


    Naja seit dem hat sich so einiges, und mit einiges mein ich gerade nicht wenig, sich geändert für die Tiermenschen, nun Beast Herds.


    Manche Regeln wurden vereinfacht übernommen, wie Urwut (Primal Instinct), wo es z.B. keine Doppel 1 mehr gibt die zusätzlich Raserei verleiht. Warum? In T9A (The Ninth Age) wurden viele Zufallsmechanismen aus dem Spiel genommen (besonders leidete der Spielspaß der Skaven darunter, die nun wirklich ne ernste Macht sind...)
    Primal Instinct verleiht nun kein Hass/Hatred mehr sondern ZWINGt einen, bei einem bestandenen Moralwertest, alle NICHT gelungenden Trefferwürfe im Nahkampf zu wiederholen. Dieser Test wird jede Nahkampfrunde abgehandelt.



    Die Besauftabelle der Centigors (nun Centaurs) wurde entfernt und durch 2 verschiedene Effekte ersetzt:
    Nüchter, gewährt der Einheit Vorhut und Leichte Truppe aber Sie kann nicht mehr "punkten" (sprich Missionszielke einnehmen etc) oder Besoffen, was die Einheit abhält aus dem Hinterhalt zu kommen aber Ihr Immun gegen Psychologie und +1 Stärke im Angriff gewährt.
    Desweiteren gibt es nun ein "Gegenstand", der durch eine "kaufbare Regel" dargestellt wird: Looted Booze (geklauter Alkohol), der es einem Erlaubt von Nüchtern auf Besoffen zu wechseln.
    Riesen haben diese Regeln eingebaut und Centaurhelden können diese für 40 Punkte dazu kaufen.
    Dieser neuen Besauftabelle unterliegen nur Centaurs und Riesen.


    Der Hinterhalt wurde, zum Glück, nun zum positiven verändert:


    Man kommt ab der zweiten Runde auf einem Wurf von 3+ von irgendeiner Tischkante seiner Wahl UND!! man muss die Einheit nicht mehr doppelt stellen. Sprich die selbe Einheit im Hinterhalt und auffem Feld... WU! :D
    Dank eines Upgrades für den Beastlord (Großhäuptling), kann man schon in der ersten Runde für den Hinterhalt würfeln, wenn man nicht angefangen hat ! Desweiteren darf man misslungene Hinterhaltswürfe wiederholen. (Ne Zeitlang konnte man auch gelungene Würfe wiederholen, wenn man die Einheit nicht auffm Feld in dem Moment sehen wollte ^^')



    Ganz neu in den Regeln, sind die sogenannten Packtactics, die einem die Sonderregel "schnelle Bewegung" geben, wenn man den Gegner in die Flanke oder in den Rücken angreift. Diese Regel greift nicht beim Verfolgen von gegnerischen Einheiten.


    Centaurs haben die Sonderregel "Halbpferde", was besagt, dass Sie nicht von Trampelangriffen getroffen werden können obwohl Sie den Einheitentyp "Warbeast" haben.


    Alle Einheiten der Tiermenschen besitzen auch die Sonderregel Geländeerfahren Wald, was einem sichere Angriffe durch Wälder erlaubt da man hier keinen Geländetest ablegen muss :)


    Weitere Einheiten spezifische Sonderregeln:


    Schmananen besitzen die Sonderregeln "Blood Offering", die es Ihnen erlaubt sich selbst ne Wunde zuzufügen um damit einen misslungenen Paniktest wiederholen zu dürfen. Gegen die Wunde ist kein Rüster oder Retter erlaubt.


    Minotaurenhelden verursachen W3 und Minotaureneinheite Einen Aufpralltreffer pro Modell. Diese Aufpralltreffer erhalten +1 Stärke PRO vollem Glied nachdem ersten.


    Bestigors haben nun die Sonderregel Bodyguard (Beastlord) , was den Trupp solange Standhaft macht, solange der Beastlord in der Einheit ist. Auchwenn die Einheit nur noch aus den Lord + dem Champion bestehen würde.


    Der Pumbastreitwagen gewährt nun allen freundlichen Einheiten +1" auf die Angriffsdistanz in 6"


    Die Chaosbestie kann nun zu jeder beliebigen, freundlichen restlichen bewegungsphase aus einem Wald kommen und sich direkt 3W6" bewegen.


    Der Zygor (Cyclops nun) hat nun MR3 statt 2 und nen 5er Retter, dazu heilige Attacken (Gegner muss gelungene Rettungswürfe wiederholen ) und bekommt keine Abzüge aufs Werfen wenn er sich nur ausrichtet, also fürs Bewegen + schießen.


    Der Gortach ( Ghorgor) hat nun von Haus aus, dsie Sonderregel: Todesstoß, Standhaft , raserei und Aufpralltreffer W3 , verursacht bei einem Todesstoß W3 Wunden und heilt sich dann um 1 Wunde (Maximal eine Wunde pro NK-Phase)


    Der Grinderlack, nun Jabberwock hat seine Zungenattacke verloren, darf dafür nun eine Atemwaffe mit S Rüstungsbrechend 2 dazu kaufen und verursacht -1 MW in 6" Umkreis, der auch Einheiten mit Immun gegegn Psychologie betrifft.


    Der Riese darf nun , wenn gekauft, aus dem Hinterhalt kommen und hat eine neue, angepasste alggmeien, Riesentabelle.



    Folgende Sonderregeln sind weggefallen:


    -Menschenfluch
    -Blutgier
    -Entweihte Trophäen
    -Betrunken (Alt)
    -Hinterhalt (Alt)
    - Kriechender Schrecken
    - Geistersicht, Schleudern, Seelenfresser
    - Aura des Wahnsinns (Alt, Wurmzunge, Giftiges Blut
    - Ganz verschlingen, Stärke aus Fleisch (Alt)
    - Umfallen, Riesentabelle (alt)





    Im nächsten Post werde ich mich mit den allgemeinen un dmagischen Gegenständen der Tiere beschäftigen.


    Bei Nachfragen, Fragen! :)

    Ninth Age Playtester =]


    i know things and i don't drink ;)

  • Danke für die Zusammenfassung! Wie sicher darf man sich in etwa sein, dass die Sonderregeln so bis zur 2.0 bestehen bleiben? Gab es dazu ein (internes) feedback (unter der Hand)?


    Ich denke, Alles in Allem können Häuptlinge recht zufrieden sein, mit der Arbeit an den Armeebuchversionen bisher. Was mir noch fehlt, ist eine Lösung, welche Schlagkraft und Durchhaltevermögen generiert, während sie ausschließlich auf Kerntruppen setzt. :winki: Quasi ein "Bonus" (?) für's nicht-Minotauren/Centauren/Langhörner/Streitwagen-spielen... (so in etwa?) :)

  • Da sich seit einem Jahr nicht viel an den Sonderregeln geändert hat, kann man davon ausgehen (und das tue ich) das die meisten Sonderregeln so erhalten bleiben :) der einzige große Umschwung war die Magie ansonsten passiert ja nicht so viel

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Sehr gute Zusammenfassung des Volkes, gratias tibi ago für die Mühe... ^^



    Riesen aus dem Hinterhalt klingen auf jeden Fall unterhaltsam, aber können die nun überhaupt noch umkippen?


    Weggefallene Regel: umfallen :)

    Ninth Age Playtester =]


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  • Part 2 Ausrüstung und wo sind eigentlich die Gaben hin?


    Leider, wurde den Beast Herds die Gaben des Chaos als eigene Sektion genommen, dennoch schafften es einige als Ausrüstung wiederzukommen! :)


    Achtung! Seit 1.2 hat T9A eine eigene, neue Punktewertung, diese ist GW-Punkte*2. Also so ca. Dies geschah um genaueres Balancing an manchen Dingen durchführen zu können und um 0,5 oder 1 Punkt pro 2 Modelle zu verhindern.



    Nun zur magischen Ausrüstung:





    Arkane Items: Kein Spoiler weil alle Weg :(


    Standarte!


    Für läppische 50 Punkte, erhalten unsere Wildhorn/Gor in der Einheit für eine Runde! + 1 Stärke...
    Ganz nützlich in 45+ Wildhorns mit zusätzlicher Handwaffe^^'



    Nun normales Equipment:



    Da gäbe es einmal die BEastaxe +1 S und+1 Rüstung, dafür ini 0.
    Ganz nettes Item, was uns locker auf 1+ Rüster zu Fuss kommen lässt (Drachenmanel mit Schuppenrüstung +5, Schwere Rüstung Schild.)


    und der Schamanenstab der entweder+2 Stärke oder +2 Rüstung im Nk gewährt...
    (okay man hat mit Streitwagen im NK nen 3+ Rüster... okay..?!)





    Man merkt, das viele,viele Sachen verschwunden sind, dafür die wenigen Gegenständ emeist eine gute Veränderung erhielten oder die neuen Gegenstände einfach genauso gut sind und auch "fluffig", im Sinne der alten Welt.
    Persönlicher und meistgesehenes Item, ist die Crown of Horns, mit der man einfach jede Runde Hass hat, solange der Träger lebt :)
    Blöde Idee dafgür: Schamane auf Streitwagen hinter den Nahkämpfen parken und mit mehreren Einheiten in den Nk reingehen. Schamane ist Safe + man hat erstmal schön Hass :) Kommt bestimmt mit Doppel Gortach gut... 7 hassende Attacken... Aua...



    Wahrscheinlich werde ich erst Donnerstag weiter machen können :(


    Werde dann mich mit den neuen Totems beschäftigen, sogesehen die neuen "Male", nur besser :D

    Ninth Age Playtester =]


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  • Vielen Dank für deine Mühe DodoRevolte.


    Kann dir in den meisten Sachen nur zustimmen.
    Allerdings würde ich bei dem Gortach noch dazu schreiben, dass er jetzt auch "Urwut" hat, was in meinen Augen eine unglaubliche Verbesserung darstellt (genau wie bei Minotauren-/helden oder Centigors)

    Dunkelelfenspieler
    Im Namen Khaines und Malekiths lasst die Feinde leiden und zeigt keine Gnade.Sa'an'ishar

  • (besonders leidete der Spielspaß der Skaven darunter, die nun wirklich ne ernste Macht sind...)

    Nicht ganz im Topic aber: Mir als eingefleischter Skavenspieler hat genau DAS Spaß gemacht, die Zufallselemente, die grandios sein konnten oder völlig in die Hose gehen. Aber naja, hier geht es ja um Tiermenschen. Also vergesst das und Back2Topic...

    "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

  • Immer noch off topic:
    Ich hatte den Abschnitt so verstanden, dass der Spielspaß der Skaven unter der Reduzierung des Zufalls litt...? :huh:
    So empfinde ich es jedenfalls, dass diese Reduzierung eine der größten Schwächen des Neunten Zeitalters ist.


    Das also sind diese Tage, an denen man zuhause sitzt, Bier direkt aus der kaputten Kaffeemaschine trinkt und wartet, dass es regnet, damit man endlich raus kann. - Horst Evers

  • Ja für Hobby Spieler ist es das auch für Turnierspieler ist es das genaue Gegenteil, nichts ist schlimmer als zu viele zufalls Effekte (zB stänkerei die Orks einfach viel schwächer gemacht hat) leider hat man dann bei gewohnten Sachen einen Verlust gerade was die Atmosphäre während des Spiels angeht aber zurück zu den Tiermenschen dafür kann man wahrscheinlich lieber einen eigenen Thread auf machen (oder die Diskussion per PN privat machen)

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    -Ensiferum

  • Unser heutiges Thema beschäftigt sich mit den Totems.



    Was sind erstmal diese sogenannten "Totems" ?


    Totems sind Upgrades, die man den einzelnen Champions und Helden, nicht Lords, kaufen kann.


    Ein Champion kann ein Totem kaufen und ein Held bekommt alle Totems.
    Das Upgrade für den Champion kostet zusätzliche 20 Punkte und für die Helden 80.


    Es gibt insgesamt 4 Totems.
    Champions können es nur auf die eigene Einheit einsetzen und Helden auf eine Einheit in 18". Achja auch auf Monster.



    Die Totems sind folgende:


    Gebundener Zauber , Stufe 3
    Jedes Totem darf maximal nur zweimal pro Phase gesprochen werden.
    (Totemspam war mal in...)



    Bloodedhorn Totem
    +1 Attacke und Rüstungsbrechend 2.
    -> Ein sich immer wiederlohnendes Totem, da diese eine Attacke sich mit Urwut sehr schnell bemerkbar machen wird. :) Dank des Rüstungsbrechend 2, ist auf einmal etwas besser gepanzerte Leichte Inf schneller weg, als Skaven vom Spielfeld laufen :D


    Gnarled Hide Totem
    -1 aufs Treffen (Maximal 5+) und Schuppenhaut 6+


    Ein sehr schönes defensives Totem, was sich z.B. auf Ini = Einheiten gut macht oder um den Gegner in den dicken Mongrel Herd Block versumpfen zu lassen. (Handwaffe Schild gewährt 2parieren" man wird immer auf 4+ getroffen egal wie hoch das gegnerische KG ist. Die 4+ wird von Blitzreflexen oder Distracting beeinflusst oder anderen Modifikatoren)


    Auch lohnt es sich auf Helden/Lords zu sprechen, die den Gegner gerade mit einer Hand niedermetzeln.



    Clouded Eye Totem :
    Hard Target (-1 auf den gegnerischen Beschuss) und Magieresistenz 3.


    Ganz nett gegen Beschussstarke Armeen wie Welfen, Tzeentchdämonen etc. Durch das -1 aufs Treffen sind die betroffenen Blöcke besser geschützt und das Monster überlebt vllt mal ne Kanone :)
    Dank Magieresi 3 ist man gegen Geschosszauber noch etwas sicherer oder allhgmein Schadenszauber .



    Blackwing Totem ( Auch bekannt als Initotem oder Freds Totem)


    +3 Initiative und W3+1 auf die Angriffsdistanz.


    Elfen haben euch schon immer genervt mit Ihrer hohen Ini?
    Dann nehmt das Blackwing Totem und schaut zu wie eure Gors mit Ini 7 den Elfen mal zeigen, was hohe Initiative ist! :)
    In Kombination mit Stalkers Standart (Schnelle Bewegung und Geländeerfahren alles (60 Punkte Standarte) ) kann man schonmal schnell nen sehr sehr langen Angriff wagen :)


    Ein Totem was mit Bloddedhorn zu wunderschönen Ergebnissen führen kann, auf der Seite von euch natürlich.



    Da die Totems Gebundene Zauber sind, sind sie einfach zu beschwören dank des 3+ Wurfes abe rauch sehr sehr leicht zu bannen...
    Der Gegner erhält +1 aufs bannen , was mit mit nem kleine Zauberer zu +2 auf den Bannwurf führen kann ...


    Der Dunkle Waldsamen gewährt uns +1 auf die Totems, was nützlich sein kann.


    Meiner Meinung nach, sind Totems eine sehr "fluffige" Antwort auf die alten Chaosmale von GW, die ja immer kamen und gingen.


    Ich bin persönlich leider bis jz kein Fan vom Clouded Eye totem, da Tiere meist relativ Fix im Nahkampf sind und es eher Situatuionsbedingt ist :)


    Die anderen 3 sind mir meist lieber halt ^^'



    Falls Ihr Ideen für Ideen habt, für Kombinations (Einsatzmöglichkeiten )der einzelnen Totem mit bestimmten Einheiten, einfach drüben im Herdenstein schreiben :)

    Ninth Age Playtester =]


    i know things and i don't drink ;)

  • Freds Totem, weil Frederik ( Mitglied im rules und bh Team), das ne zeitlang mur benutzt hat, mit Minos meist.


    Wusstesr halt. Ini Totem hier dort und mal da.

    Ninth Age Playtester =]


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  • @Merrhok Danke hast Recht : Only one Totem Bound Spell can affect a unit at a time (the one most recently
    successfully cast).



    Kleine Sätze die bei kleinen Änderungen mal gerne Übersehen werden , schade aber auch :)

    Ninth Age Playtester =]


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