[Fantasy] Spannende Szenarien

  • Guten Morgen liebe Freunde spannender , verrückter, erzählerischer oder epischer Szenarien.

    Dieser Thread soll dazu dienen, eure eigenen Ideen für Szenarien zu sammeln und Einschätzungen oder Rückmeldungen zu geben.

    Wir selbst spielen sehr gerne mit Hintergrund und teilweise mit verrückten Szenarien, die signifikanten Einfluss auf das Spielgeschehen haben können . Aber das ist sicher Geschmackssache ^^

    • Ich bin sehr gespannt auf eure Ideen und Vorschläge!
  • Kometenregen

    Diese Schlacht findet in der Nähe eines Vulkans statt, z.b. in der nähe des grossen Schlunds, oder im Regen eines durch mächtige Magie beschworenen Kometenschauers.

    Bis auf die unten beschriebenen sonderregeln, gelten die üblichen Spielregeln und Siegesbedingungen.

    “zu Beginn jedes Spielzugs schlagen w3 Kometen auf dem Spielfeld ein.
    Um zu ermitteln, wo sie aufschlagen, wird das Spielfeld in 6 gleich grosse Gebiete unterteilt und für jeden Kometen ein w6 geworfen. Der jeweilige Komet landet gemäss der regeln für Steinschleudern beim indirekten Schiessen in der mitte des entsprechenden Gebiets.(inkl. Abweichung). Bei einer Fehlfunktion landet -je nachdem, worauf man sich zu beginn geeinigt hat- entweder ein Riesenkomet mit der 5zoll Schablone oder eben keiner. “

  • Der Drachenhort

    Bei diesem Szenario kämpfen die Parteien im Herrschaftsgebiet eines mächtigen Drachens oder Monsters. Die angehäuften Schätze und Reichtümer sind überwältigend und jede Seite verlangt gierig danach, das Monster heroisch zu erschlagen und den Schatz zu sichern.
    Ausser den unteren Regeln gelten die normalen Regeln und Siegesbedingungen.

    “in der Mitte des Spielfeldes wird ein Schatzhort platziert und ein mächtiges Monster der eigenen Wahl (gerne auch aus Sturm der Magie ;) ). Dieses Monster hat unabhängig der sonstigen Regeln die folgenden, zusätzlichen Sonderregeln: Unerschütterlich und Hass. Ausserdem verfolgt es niemals fliehende Gegner und bleibt immer in seinem Hort. Es greift niemals Einheiten ausserhalb des Horts an. Kontrolle über das Monster hat jeweils die Seite, die gerade nicht mit ihm im Nahkampf ist. Sollte keine Seite mit dem Monster im Nahkampf sein, so wird es sich einfach de nächsten Einheit zuwenden und falls möglich ihre Atem- oder Fernkampfwaffe einsetzen.

    Wird das Monster per Fernkampf getötet, so erhält die entsprechende Seite seine Punktkosten als Siegespunkte.
    Wird das Monster im Nahkampf getötet, so erhält die Einheit die Sonderregeln “unnachgiebig“ , “hass“ und Moralwert 10. Ausserdem erhält die entsprechende Seite die doppelte Punktkosten des Monsters als Siegespunkte“

    Die Einheit, die den Hort als erstes nach dem Tod des Monsters erreicht, erhält mag. Gegenstände und/oder Standarte im Wert von 3W6x10 punkten.

    Wer den Hort am Ende des Spiels hält, erhält 1000 Siegespunkte extra.

  • Ich habe bei 40k mal ein Szenario zusammengestellt wo jede runde Seuchenzombies aufgetaucht wurden wenn eine Einheit vernichtet wurde . Wenn genug Zombies insgesamt bei dezimierten Einheiten gefallen waren kam daraus auch eine Einheit wieder.
    Die wurden dann zufällig mit Abweichungswürfel und mehreren w6 am Anfang einer Runde von der Mitte des Spielfeldes aufgestellt.
    Muss man sich absprechen.
    Die Einheit von Freund oder Feind die am nächsten dann zu den Einheiten stand wurde von den Untoten angegriffen wenn die Angriffsbewegung möglich war. Ansonsten haben die sich zufällig in eine Richtung per Abweichungswürfel und w6 bewegt.
    Das könnte man vielleicht als Angriff der Nekromanten oder Zombieflut benutzen. Da könnte man auch auf nen bestimmten Wurf einer Einheit noch ein kleines Hq wie die Nekromanten selbst zufügen.

  • Clear the Castle:

    eine Eliteeinheit marschiert durch die Gänge und Tunnel einer Befestigungsanlage und soll den König/Kriegsherren töten, muss sich aber durch die ganzen Lakaien kämpfen.

    Geht ein wenig Richtung Talisman, also nur begrenzt eigen-kreativ :O ...aber mir macht dieses Szenario meist richtig Spaß.

    Wenn man die Elitekrieger spielt, ist es toll zu sehen, wie die Gegner um Gegner aus dem Weg räumen, aber jeder eigene Tote ist eine Tragödie. Und als Spieler des Kroppzeugs ist es eine echte herausforderung und eine Miniparty, wenn man einen der Gegner platt macht.

    Man braucht halt passende Bodenpläne oder noch besser, einen modularen Dungeon. Aber derlei Probleme kann man kostengünstig lösen.

    Gruß

    Sam

  • Vor Jahren haben ein Freund und ich eine offene Feldschlacht gespielt, bei der wir ein Geländestück, in unserem Fall einen Steinkreis, ziemlich zentral aufstellten. Aus diesem Geländestück kam ein neutraler Gegner, der den nächsten Gegner in 10 Zoll angegriffen hat. Der neutrale Gegner hatte das Profil des grünen Ritters und wenn man ihn ausschaltete erschien er nächste Runde wieder im Geländestück.

    Ich spiele:

    Warhammer Fantasy 5., 6. und 7. Edition sowie ToW

    Warhammer 40k und Horus Heresy

    Mortheim

    Kings of War

    • Offizieller Beitrag

    (... und irgendwie sogar ernst gemeint... )

    Wenn zwei oder drei Spieler sich zu 'ner Partie treffen und der Eine seine Armee nach Regeln der 5. Edition spielt, einer seine Lieblingsliste der 6. Edition eingepackt hat und eventuell noch ein Dritter die 7. Edition repräsentieren darf. (Bei den Grundregeln würde man sich vorher kurz einigen. Wir können ja alle alles... im Schlaf und mit verbundenen Augen.) :hihi:

    Was meint Ihr? Wäre das möglich?

  • Jagd am Falckenstein

    Spoiler anzeigen


    "Arno Luppes sieht sich selbst die Zunderbüchse öffnen. Er sieht sich den Feuerstein und den Stahl aus dem Ledermäppchen nehmen und wundert sich, dass seine Hand keine Spur zittert. Mit der Geduld eines Geübten
    schlägt er Funken in die Büchse. Beim ersten Schlag wird ihm bewusst, dass er gleich sehr viel Zorn auszuhalten haben wird, beim zweiten Schlag macht er sich zum wiederholten Mal klar, dass es Dinge gibt, die getan werden müssen – unabhängig davon, wie andere sich dazu verhalten. Vor dem dritten Schlag erlaubt sich Ruppert einen ganz kurzen Blick auf seinen Herren. Dessen Silhouette wirkt gegen den schwefelig gelben Mondnachthimmel ebenso unbeweglich wie der Umriss der auf dem Wagendach montierten Statue des Morr. Der kurze Blick ist mehr als genug für Arno sich klar zu werden, dass sein Herr sehr wohl über den Ursprung der Schlaggeräusche in seinem Rücken weiß. Beim dritten Schlag ist Arno sicher, dass sein Herr ebenfalls weiß, dass es Dinge gibt, die getan werden müssen – auch gegen den Willen eines Erzlektors.

    Die Zunderbüchse steht mit einem Mal in hellen Flammen und Arno beeilt sich, sie unter die Lunte zu halten. Mit einem sich schnell entfernenden Zischen geht die Rakete schräg in die Luft. Das karminrote Licht, was sie dabei ausstrahlt beleuchtet im Vorbeifliegen die engen Wände der Schlucht. Erleichtert atmet Arno auf, als die Leuchtrakete mit letzter Kraft ihrer Treibladung die Höhe erreicht, die notwendig ist, um außerhalb der Schlucht überhaupt wahrgenommen werden zu können. Möge Sigmar gnädig sein und wenigstens einen der Wachtposten vom Falckenstein ein offenes Auge in diese Richtung haben lassen!


    Mit steinerner Miene wendet sich Arno seinem Herrn zu, die Kiefer fest aufeinandergepresst in Erwartung des Donnerwetters. Dass sein Herr kein Wort spricht, sondern ihn nur mehrere Atemzüge mit Blicken durchbohrt,
    macht Arno deutlich, wie schlimm sein Herr die Lage einschätzt. Mit mühsam beherrschter Stimme sagt sein Herr tonlos: Ich höre den Leutnant kommen, sieh zu, dass Du das Schleppgeschirr endlich klar bekommst.

    Als Kutscher kennt sich Arno mit Schleppgeschirren exzellent aus. Als bescheidener Mann, der Arno ist, würde er sich aber nie dazu versteigen einzusehen, dass er vielleicht derjenige ist, der sich mit solch Fuhrmannshandwerk im gesamten Imperium am besten auskennt. Ein Jahrzehnt Lastfuhrmann für die Händlerdynastie Mangert, dann acht Jahre Eilkutscher für den Drakenwald-Express. Und nunmehr schon fast drei Dekaden Leibkutscher für den Erzlektor Luitholt Hessler. Wer sein kleines Einmaleins gelernt hat, kann sich ausrechnen, dass Arno kein junger Mann mehr ist – selbst wenn man berücksichtigt, dass er bereits mit 9 Jahren sein erstes Fuhrwerk gesteuert hat. Nun werden einige von Euch sicher fragen wollen, warum ein so wichtiger Mann wie ein Erzlektor sich einen Kutscher behält, den man durchaus schon dem Greisenalter zurechnen kann. Und di Frage ist berechtigt, wenn man sich in der Welt noch nicht so gut umgesehen hat. Hätte man dies nämlich, so wüsste man um den Umstand, dass es nicht immer die Adjutanten sind, die Generälen den Rücken frei halten; dass es nicht die Leibdiener sind, die diskret alle Schattenseiten ihrer Fürsten kennen und unter einem Mantel von Diskretion beschützen. Sondern man wüsste, dass es oft nicht die Fahnenjunker sind, mit denen ein Bretonischer Herzog seinen Schlachtplan bespricht, sondern sein Knappe, also jemand, den man in der Öffentlichkeit übersieht, da er seinem Herrn lediglich den Steigbügel hält und Schild und Lanze reicht. Was der Knappe dem Ritter ist der
    Leibkutscher dem, der aus Gründen des Standes nicht zum Pferd, sondern per Wagen reist.

    Und so ein Leibkutscher ist unser Arno.

    Als einziger im gesamten Imperium kennt Arno die Gallenkrämpfe, unter denen sich sein Herr mindestens einmal pro Wochenlauf im Wagenverschlagkrümmt. Und Arno ist es auch, der dann die Mischung aus Absinth und einem arabianischen Gewürzwein, dessen Namen kein Bewohner des Imperiums jemals wird aussprechen können, aus dem Geheimfach holt und seinem Herren Tropfenweise einflößt. Arno weiß, dass sein Herr sein Gesicht sorgsam einpudern muss, sobald er sich in der Öffentlichkeit zeigt – zu deutlich würden sonst die safrangelbe Gesichtsfarbe und damit die Krankheit des Erzlektors.

    Arno war es auch, der vor wenigen Minuten als einziger der Kolonne einen kühlen Kopf bewahrt hat, als eine Salve schwarzgefiederter Armbrustbolzen aus der Dunkelheit heranbrummte und zwei Drittel der Bedeckung aus den Sätteln schoss. Während sich der Herr Leutnant mit vor Angst fast aus den Höhlen quellenden Augen unsinnige Befehle bellte, hat Arno das schwere Gefährt, so unter einem Überhang zum Stehen gebracht, dass es nun kaum noch beschossen werden konnte. Dann hat er sich einfach an den Stiefelschaft gegriffen und den schwarzen Bolzen, der dort gesteckt hatte mit einem Ruck herausgerissen, den Schmerzenslaut einfach durch beruhigendes Schnalzen an die Pferde ersetzt und dann den Stiefelriemen so eng gebunden, dass das warme
    Rinnsal, welches ihm nun klebrig in den Fuß sickerte, wohl bald versiegen wurde. Hoffentlich bevor das Bein aufgrund der mangelnden Blutzirkulation abgestorben sein würde. Dann hatte Arno die Klappe zum Innenraum geöffnet. „Dunkelelfen, Herr. Ich höre Elfenreiter näher kommen. Zwei Drittel unserer Bedeckung sind tot oder kampfunfähig. Als ob es eine Beweises bedurft hatte, galoppierte erschreckt ein Kavalleriepferd vorbei. An einem der Steigbügel hing sein Reiter. Bei jeder Unebenheit über die dieser geschleift wurde, ein wimmerndes
    Stöhnen. Dann ein Geräusch wie eine Wassermelone, die auf dem Straßenpflaster zerschellt als der Kopf des Reiters gegen das eisenbeschlagene Wagenrad gezogen wurde. Das Stöhnen hörte abrupt auf.

    „Dornenschleppe?“ fragte Arno seinen Herrn, dieser nickte ernst, öffnete den Wagenschlag und sprang für sein Alter erstaunlich behände auf die Sohle der Schlucht.

    Erzlektor Luitholt Hessler blickte sich kurz selbst um, dann fuhr er dem Leutnant, der sich noch immer als Befehlshaber aufspielte ins Wort.
    „Albenberg! Zu mir!“

    Wieder einmal hatte Hessler den Adelstitel weggelassen und wieder einmal schob sich eine massive Stirnfalte in das blasierte Gesicht des Leutnants.

    „Eure Exzellenz?“

    Der Leutnant war eigentlich ein stattlicher Mann. Mit nahezu zwei Schritten fast ein wenig zu stattlich für die leichte Kavallerie. Aus gutem Hause derer zu Albenberg. Doch er gehörte zu der Sorte Soldaten, bei denen man schon am Klang des Stiefelabsatzes hört, dass sie nur auf Orden aus sind. Und von der Sorte, die ihren Orden auch immer bekommt – meistens jedoch hängt dieser aber dann an einem Seidenband um ein schmuckes aber eiskaltes Grabkreuz und versucht davon abzulenken, dass einige Dutzend Männer etwas weiter weg ohne Orden im Massengrab liegen und ihn doch weit mehr verdient gehabt hätten.

    Während der Erzlektor dem Leutnant präzise Befehle gab, beugte sich Arno auf dem Kutschbock nach vorn. Seine Hand tastete unter der Sitzbank. Durch seine Lederhandschuhe fühlte er seine Kutscherflinte doch ließ sie
    in der Halterung. Diese Nacht geht es gegen einen Feind, gegen den das grobe Schießstück nutzlos ist – kein dunkler Elf wäre so dumm, sich einem imperialen Kriegsschrein von vorn zu nähern. Arnos Hand hatte jetzt gefunden, was er suchte. Ein in Leder geschlagenes Bambusrohr. Zwei Ellen lang. Auf dem Leder und auch dem Rohr Brandzeichen „Artillerieschule zu Nuln“. Wasserdicht in dem Rohr verpackt: eine Leuchtrakete aus der Werkstatt des experimentierfreudigen Meister Sieghelm. Wäre dieses Paket nicht seinerzeit als persönliches Geschenk des Kurfürsten überbracht worden – Erzlektor Hessler hätte es niemals auf oder gar innerhalb seines Schreins geduldet – denn Erzlektoren rufen nicht um Hilfe.

    Die drei Männer, die der Leutnant auf den Befehl des Erzlektors hin zu dem Dornicht hat galoppieren lässt, hatten ihren sonderbaren Befehl ausgeführt. Jeder der drei Reiter hatte in aller Eile lange Dornenranken
    abgetrennt. Fluchend, weil sie damit ihre Kavalleriesäbel schartig gemacht hatten, hatten sie die Dornen wie befohlen in lange Schleppbündel geschnürt. Nun bringen sie die Bündel heran, die Arno ohne ein Anhalten der Reiter abzuwarten abschneidet und an dem vorbereiteten Schleppgeschirr befestigt. Die Kriegslist hatte Arno einst von einem Kislevitischen Schlittenkutscher gelernt, der seinen Schlitten damit vor einer Schwadron Barbarenreiter in Sicherheit gebracht hatte. Obwohl die Barbaren über die schnelleren Pferde verfügt hatten, konnten sie nicht an den Schlitten heran, der hinter sich eine Schleppe aus Dornen zog und zu den Seiten durch den Uferbewuchs des schmalen zugefrorenen Flüsschens geschützt, den der Schlitten wir eine Straße benutze. Arno hatte die Dornenschleppe schon anwenden müssen, um seinen Erzlektor vor einer Rotte Wildschwein-Reiter der Orks abzuschirmen.

    Aber Barbaren und Wildschweinreiter wirken was das Reiten angeht wie Schulkinder gegen die grimmigen Druchii, die fast mit ihren Sätteln verwachsen zu sein scheinen und deren Reitkunst sich allein die Waldreiter von Athel Loren oder die Grenzreiter von Ellyrian ebenbürtig zeigen.

    „Lothar, Sigwald – Hoh!“
    Die beidem Stirländer Riesen schnauben, werfen ihre Mähnen stolz umher und der Kriegsschrein ist in Bewegung. Zuversicht steigt in Arno auf und mit ihr fast die Tränen, als er auf den muskelgestählten Rücken der
    beiden Prachtpferde schaut. Die beiden würden ihn genau so wenig im Stich lassen wie er seinen Herren.

    Arno holt tief Luft und das Horn des Siegmar erschallt durch die Schlucht – eine trotzige Kampfansage gegen die dunklen Reiter.

    Im schummerig dunklen Inneren des Kriegsschreins hatte Luitholt Hessler seine schwere Schuppenrüstung bereits angelegt. Nun gürtet er seine beiden Rapiere. Ja, Ihr habt richtig gelesen, ein Erzlektor, der mit Rapieren in den Kampf geht! Kaum jemand im Imperium – Arno mal ausgenommen – weiß, dass Luitholt Hessler vor seiner Berufung zum Priester auf den bürgerlichen Namen Ludwig Kessler gehört hat. Eben jener Ludwig Kessler, den man seinerzeit nur „die Todesklinge“ nannte, ein Fechter von Imperiums weitem Ruhme, Sieger auf mannigfaltigen Turnieren und Wettkämpfen, Inhaber einer eigenen Fechtschule in Talabheim. Spurlos verschwunden nachdem er in einem Duell sechs Herausforderer niedergesteckt hatte ohne selbst einen Kratzer abbekommen zu haben. Was Kessler damals nicht wusste: einer der unglücklichen Herausforderer war ein Neffe des Kurfürsten.

    --

    Schaumflocken rechts und links in die Schlucht stiebend galoppieren Lothar und Sigwald vor dem Kriegsschrein her. Der Kampflärm, den Leutnant von Albenberg und seine unerfahrenen Reiter im Gefecht gegen die die stets schweigend kämpfenden dunklen Elfen machten, ist längst schon verstummt. Vielleicht wartet irgendwo ein posthum verliehener Orden an einem Seidenband auf Leutnant von Albenberg – seine Männer werden wie immer leer ausgehen.

    Eine geschlagene Stunde fliegt das schwere Gefährt nun schon durch die Schlucht. Mehrfach schon hat Arno kurze Dankgebete an die Altenburger Wagenmacherzunft vor sich hin gemurmelt, denn ohne deren Handwerkskunst wäre der Kriegsschrein schon längst zwischen dem unbarmherzig harten Felsboden der Schlucht und dem Gewicht der aufmontierten Morr-Statue zerquetscht worden wie ein junges Küken unter der Sohle eines unbeholfenen Knechtes.

    Der Hufschlag der Verfolger klingt leicht, fast tänzerisch, doch die Dornenschleppe wirkt. Kein Elfenkrieger konnte sich bisher dem Wagen bis auf Sprungweite nähern. So müssen sich die grimmen Krieger damit
    begnügen, ihre Armbrustbolzen auf den Schrein abzufeuern. Zum Ärger Arnos hat ihm einer der Bolzen seinen guten alten Lederschlapphut vom Kopf gerissen.

    Das Morgengrauen lässt nun den Himmel aufleuchten und Arno hat das Gefühl, sein Gefährt direkt in einen tumberischen Lavafluss zu steuern, denn die Mündung der Schlucht ist nun nahe und als glutrotes Tor vor ihm
    sichtbar. Schon deshalb waren die Verfolger so geduldig: sobald der Schrein die Schlucht verlassen hat, ist die Dornenschleppe nutzlos. Auf der freien Heide unterhalb des Falckensteins kann dann nur noch Sigmar helfen. Ob wenigstens das Warnsignal auf der Feste Falckenstein erkannt worden war?"

    Das Szenario

    Bei meiner Anfrage für ein Freundschaftsspiel meldete sich Alandil und dann auch Eugen. Da wir erzählerisch spielen wollten, kam somit ein klassisches Böse-gegen-Gut-Szenario in Frage.

    Hier die Eckdaten des (selbst erdachten) Szenarios:

    Armeelisten

    • Dunkelefen 3000 Punkte
    • Imperium 2 x 1500 Punkte

    Spielfeld

    • Gespielt wird uber die Länge des Spielfeldes (ähnlich "Kampf um den Pass").
    • Die Imperialen Verteidiger haben 24 Zoll Aufstellungszone.
    • Die Dunkelelfischen Angrifer haben 16 Zoll Aufstellungszone.
    • In der Mitte des Spielfeldes steht Luitholt Hessler mit seinem imperialen Kriegsschrein.

    Für die besser Vorstellung hier schon einmal ein paar Bilder von der Aufstellung:


    Aufstellung

    • Das Imperium stellt zuerst jeweils etwa 750 Punkte auf.
      Diese Truppen stellen die Verteidiger der Feste Falckenstein dar und es handelt sich um eine klassische Festungsbesatzung mit Infanterie, Schützen und Artillerie.
    • Die Truppen des Imperiums haben Befestigungen in denen sie sich verschanzen können.
    • Anschliessend stellen die Dunkelelfen ihre gesamte Armee auf.
    • Die restlichen Imperialen Truppen sind sämtlich Kavallerieeinheiten ergänzt durch ein Luminarium.
      Diese Einheiten kommen als Verstärkung gemäß Regelbuch ins Spiel, und zwar wie folgt:
    • Jede Einheit der Imperialen würfelt zum Beginn jedes eigenen Spielzuges, ob sie auf dem Schlachtfeld erscheint.
      In der ersten Runde ist jeweils eine 6+ notwendig; in der zweiten Runde dann eine 4+, in der dritten eine 3+, in der vierten eine 2+ und in der fünften Runde kommen Verstärkungen, die bisher nicht eingetroffen sind dann automatisch.
    • Jede Einheit, die eintrifft, bestimmt durch Zufall, an welcher Spielfeldkante sie eintrifft:
      1 oder 2 = lange Kante links*
      3 oder 4 = kurzen Kante
      5 oder 6 = lange Kante rechts*
      * jeweils aus Sicht der Dunkelelfen.

    Ablauf und Siegbedinungen

    • Primäres Ziel ist für beide Seiten der Imperiale Kriegsschrein.
      In dem Moment, wo es den Dunkelelfen gelingt, Luitholt Hessler kampfunfähig zu machen (=letzen Lebenspunkt nehmen), wird dieser inklusive des Kriegsschreins von den Dunkelelfen gefangen genommen.
      Der Kriegsschrein schließt sich dann einer der Dunkelelfen-Einheiten an, die zuletzt mit diesem im Nahkampf waren.
      Der Kriegsschrein wird in der gefangen nehmenden Einheit integriert wie ein Blutkessel, darf sich jedoch auch Kavallerie-Einheiten anschliessen.
      Sollte der Kriegsschrein zuvor zerstört worden sein, so wird dieser von den Elfen notdürftig in Stand gesetzt - denn die Elfen haben es auch auf die Statue des Morr abgesehen, die auf dem Wagen montiert ist - und hat W3 Lebenspunkte.
      Die imperialen Truppen können den Kriegsschrein befreien, in dem sie einen Nahkampf gegen die Dunkelelfen-Einheit gewinnen (=höheres Kampfergebnis), in der der Kriegsschrein steht. Der Kriegsschrein wechselt dann die Seite.
      Die Kontrolle des Kriegsschreins ist 1 Siegespunkt wert.
    • Sekundäre Ziele:
      Der Tor-Tum der feste Falckenstein (bei uns dargestellt durch Haus Schädelhöhe) sowie die Kapelle des Sigmar sind die sekundären Missionsziele.
      Sie werden von dem Spieler kontrolliert, der eine (nicht fliehende) Einheit darin oder am nächsten daran hat.
      Jedes Gebäude ist einen Siegpunkt wert.
    • Für jeweils 100 vernichtete gegnerische Punkte gibt es einen weiteren Siegpunkt.

    Rückblickende
    Anmerkung: Die Gewichtung der Siegpunkte ist nicht schlau. Falls jemand
    das Szenario nachspielen will, empfehlen wir, entweder die Siegpunkte
    für den Kriegsschrein und die gebäude deutlich hochzusetzen oder die
    Punkte für vernichtete Einheiten zu streichen.

    Hier ein paar Eindrücke vom Spiel und Szenario (leider hat das deaktivieren des public-Ordners seitens der Dropbox meinen damaligen Spielbericht ruiniert, sonst hätte ich einfach darauf verlinkt.


    Spoiler anzeigen


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    Dieses Spiel war mein persönliches Warhammer-Highlight, denn es ging weniger ums gewinnen als um eine spannende Geschichte.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    • Offizieller Beitrag

    @antraker Da ist mir jetzt grad total egal, dass Du die Like-Funktion nicht magst, den Daumen hast Du einfach mal bekommen müssen, weil ich so zu spielen einfach unheimlich mag und befürworte! Danke für's Teilen! Ich kann gut verstehen, warum Du es als Highlight empfindest.