[Fantasy] Spannende Szenarien

  • Guten Morgen liebe Freunde spannender , verrückter, erzählerischer oder epischer Szenarien.


    Dieser Thread soll dazu dienen, eure eigenen Ideen für Szenarien zu sammeln und Einschätzungen oder Rückmeldungen zu geben.


    Wir selbst spielen sehr gerne mit Hintergrund und teilweise mit verrückten Szenarien, die signifikanten Einfluss auf das Spielgeschehen haben können . Aber das ist sicher Geschmackssache ^^


    • Ich bin sehr gespannt auf eure Ideen und Vorschläge!
  • Kometenregen


    Diese Schlacht findet in der Nähe eines Vulkans statt, z.b. in der nähe des grossen Schlunds, oder im Regen eines durch mächtige Magie beschworenen Kometenschauers.


    Bis auf die unten beschriebenen sonderregeln, gelten die üblichen Spielregeln und Siegesbedingungen.


    “zu Beginn jedes Spielzugs schlagen w3 Kometen auf dem Spielfeld ein.
    Um zu ermitteln, wo sie aufschlagen, wird das Spielfeld in 6 gleich grosse Gebiete unterteilt und für jeden Kometen ein w6 geworfen. Der jeweilige Komet landet gemäss der regeln für Steinschleudern beim indirekten Schiessen in der mitte des entsprechenden Gebiets.(inkl. Abweichung). Bei einer Fehlfunktion landet -je nachdem, worauf man sich zu beginn geeinigt hat- entweder ein Riesenkomet mit der 5zoll Schablone oder eben keiner. “

  • Der Drachenhort


    Bei diesem Szenario kämpfen die Parteien im Herrschaftsgebiet eines mächtigen Drachens oder Monsters. Die angehäuften Schätze und Reichtümer sind überwältigend und jede Seite verlangt gierig danach, das Monster heroisch zu erschlagen und den Schatz zu sichern.
    Ausser den unteren Regeln gelten die normalen Regeln und Siegesbedingungen.


    “in der Mitte des Spielfeldes wird ein Schatzhort platziert und ein mächtiges Monster der eigenen Wahl (gerne auch aus Sturm der Magie ;) ). Dieses Monster hat unabhängig der sonstigen Regeln die folgenden, zusätzlichen Sonderregeln: Unerschütterlich und Hass. Ausserdem verfolgt es niemals fliehende Gegner und bleibt immer in seinem Hort. Es greift niemals Einheiten ausserhalb des Horts an. Kontrolle über das Monster hat jeweils die Seite, die gerade nicht mit ihm im Nahkampf ist. Sollte keine Seite mit dem Monster im Nahkampf sein, so wird es sich einfach de nächsten Einheit zuwenden und falls möglich ihre Atem- oder Fernkampfwaffe einsetzen.


    Wird das Monster per Fernkampf getötet, so erhält die entsprechende Seite seine Punktkosten als Siegespunkte.
    Wird das Monster im Nahkampf getötet, so erhält die Einheit die Sonderregeln “unnachgiebig“ , “hass“ und Moralwert 10. Ausserdem erhält die entsprechende Seite die doppelte Punktkosten des Monsters als Siegespunkte“


    Die Einheit, die den Hort als erstes nach dem Tod des Monsters erreicht, erhält mag. Gegenstände und/oder Standarte im Wert von 3W6x10 punkten.


    Wer den Hort am Ende des Spiels hält, erhält 1000 Siegespunkte extra.

  • Ich habe bei 40k mal ein Szenario zusammengestellt wo jede runde Seuchenzombies aufgetaucht wurden wenn eine Einheit vernichtet wurde . Wenn genug Zombies insgesamt bei dezimierten Einheiten gefallen waren kam daraus auch eine Einheit wieder.
    Die wurden dann zufällig mit Abweichungswürfel und mehreren w6 am Anfang einer Runde von der Mitte des Spielfeldes aufgestellt.
    Muss man sich absprechen.
    Die Einheit von Freund oder Feind die am nächsten dann zu den Einheiten stand wurde von den Untoten angegriffen wenn die Angriffsbewegung möglich war. Ansonsten haben die sich zufällig in eine Richtung per Abweichungswürfel und w6 bewegt.
    Das könnte man vielleicht als Angriff der Nekromanten oder Zombieflut benutzen. Da könnte man auch auf nen bestimmten Wurf einer Einheit noch ein kleines Hq wie die Nekromanten selbst zufügen.

  • Clear the Castle:


    eine Eliteeinheit marschiert durch die Gänge und Tunnel einer Befestigungsanlage und soll den König/Kriegsherren töten, muss sich aber durch die ganzen Lakaien kämpfen.


    Geht ein wenig Richtung Talisman, also nur begrenzt eigen-kreativ :O ...aber mir macht dieses Szenario meist richtig Spaß.


    Wenn man die Elitekrieger spielt, ist es toll zu sehen, wie die Gegner um Gegner aus dem Weg räumen, aber jeder eigene Tote ist eine Tragödie. Und als Spieler des Kroppzeugs ist es eine echte herausforderung und eine Miniparty, wenn man einen der Gegner platt macht.


    Man braucht halt passende Bodenpläne oder noch besser, einen modularen Dungeon. Aber derlei Probleme kann man kostengünstig lösen.


    Gruß


    Sam

  • Vor Jahren haben ein Freund und ich eine offene Feldschlacht gespielt, bei der wir ein Geländestück, in unserem Fall einen Steinkreis, ziemlich zentral aufstellten. Aus diesem Geländestück kam ein neutraler Gegner, der den nächsten Gegner in 10 Zoll angegriffen hat. Der neutrale Gegner hatte das Profil des grünen Ritters und wenn man ihn ausschaltete erschien er nächste Runde wieder im Geländestück.

    Ich spiele:


    Warhammer Fantasy 5., 6. und 7. Edition sowie ToW


    Warhammer 40k und Horus Heresy


    Mortheim


    Kings of War

    • Offizieller Beitrag

    (... und irgendwie sogar ernst gemeint... )


    Wenn zwei oder drei Spieler sich zu 'ner Partie treffen und der Eine seine Armee nach Regeln der 5. Edition spielt, einer seine Lieblingsliste der 6. Edition eingepackt hat und eventuell noch ein Dritter die 7. Edition repräsentieren darf. (Bei den Grundregeln würde man sich vorher kurz einigen. Wir können ja alle alles... im Schlaf und mit verbundenen Augen.) :hihi:


    Was meint Ihr? Wäre das möglich?

  • Jagd am Falckenstein



    Das Szenario


    Bei meiner Anfrage für ein Freundschaftsspiel meldete sich Alandil und dann auch Eugen. Da wir erzählerisch spielen wollten, kam somit ein klassisches Böse-gegen-Gut-Szenario in Frage.


    Hier die Eckdaten des (selbst erdachten) Szenarios:


    Armeelisten

    • Dunkelefen 3000 Punkte
    • Imperium 2 x 1500 Punkte

    Spielfeld

    • Gespielt wird uber die Länge des Spielfeldes (ähnlich "Kampf um den Pass").
    • Die Imperialen Verteidiger haben 24 Zoll Aufstellungszone.
    • Die Dunkelelfischen Angrifer haben 16 Zoll Aufstellungszone.
    • In der Mitte des Spielfeldes steht Luitholt Hessler mit seinem imperialen Kriegsschrein.


    Für die besser Vorstellung hier schon einmal ein paar Bilder von der Aufstellung:




    Aufstellung

    • Das Imperium stellt zuerst jeweils etwa 750 Punkte auf.
      Diese Truppen stellen die Verteidiger der Feste Falckenstein dar und es handelt sich um eine klassische Festungsbesatzung mit Infanterie, Schützen und Artillerie.
    • Die Truppen des Imperiums haben Befestigungen in denen sie sich verschanzen können.
    • Anschliessend stellen die Dunkelelfen ihre gesamte Armee auf.
    • Die restlichen Imperialen Truppen sind sämtlich Kavallerieeinheiten ergänzt durch ein Luminarium.
      Diese Einheiten kommen als Verstärkung gemäß Regelbuch ins Spiel, und zwar wie folgt:
    • Jede Einheit der Imperialen würfelt zum Beginn jedes eigenen Spielzuges, ob sie auf dem Schlachtfeld erscheint.
      In der ersten Runde ist jeweils eine 6+ notwendig; in der zweiten Runde dann eine 4+, in der dritten eine 3+, in der vierten eine 2+ und in der fünften Runde kommen Verstärkungen, die bisher nicht eingetroffen sind dann automatisch.
    • Jede Einheit, die eintrifft, bestimmt durch Zufall, an welcher Spielfeldkante sie eintrifft:
      1 oder 2 = lange Kante links*
      3 oder 4 = kurzen Kante
      5 oder 6 = lange Kante rechts*
      * jeweils aus Sicht der Dunkelelfen.

    Ablauf und Siegbedinungen


    • Primäres Ziel ist für beide Seiten der Imperiale Kriegsschrein.
      In dem Moment, wo es den Dunkelelfen gelingt, Luitholt Hessler kampfunfähig zu machen (=letzen Lebenspunkt nehmen), wird dieser inklusive des Kriegsschreins von den Dunkelelfen gefangen genommen.
      Der Kriegsschrein schließt sich dann einer der Dunkelelfen-Einheiten an, die zuletzt mit diesem im Nahkampf waren.
      Der Kriegsschrein wird in der gefangen nehmenden Einheit integriert wie ein Blutkessel, darf sich jedoch auch Kavallerie-Einheiten anschliessen.
      Sollte der Kriegsschrein zuvor zerstört worden sein, so wird dieser von den Elfen notdürftig in Stand gesetzt - denn die Elfen haben es auch auf die Statue des Morr abgesehen, die auf dem Wagen montiert ist - und hat W3 Lebenspunkte.
      Die imperialen Truppen können den Kriegsschrein befreien, in dem sie einen Nahkampf gegen die Dunkelelfen-Einheit gewinnen (=höheres Kampfergebnis), in der der Kriegsschrein steht. Der Kriegsschrein wechselt dann die Seite.
      Die Kontrolle des Kriegsschreins ist 1 Siegespunkt wert.
    • Sekundäre Ziele:
      Der Tor-Tum der feste Falckenstein (bei uns dargestellt durch Haus Schädelhöhe) sowie die Kapelle des Sigmar sind die sekundären Missionsziele.
      Sie werden von dem Spieler kontrolliert, der eine (nicht fliehende) Einheit darin oder am nächsten daran hat.
      Jedes Gebäude ist einen Siegpunkt wert.
    • Für jeweils 100 vernichtete gegnerische Punkte gibt es einen weiteren Siegpunkt.

    Rückblickende
    Anmerkung: Die Gewichtung der Siegpunkte ist nicht schlau. Falls jemand
    das Szenario nachspielen will, empfehlen wir, entweder die Siegpunkte
    für den Kriegsschrein und die gebäude deutlich hochzusetzen oder die
    Punkte für vernichtete Einheiten zu streichen.


    Hier ein paar Eindrücke vom Spiel und Szenario (leider hat das deaktivieren des public-Ordners seitens der Dropbox meinen damaligen Spielbericht ruiniert, sonst hätte ich einfach darauf verlinkt.




    Dieses Spiel war mein persönliches Warhammer-Highlight, denn es ging weniger ums gewinnen als um eine spannende Geschichte.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    • Offizieller Beitrag

    @antraker Da ist mir jetzt grad total egal, dass Du die Like-Funktion nicht magst, den Daumen hast Du einfach mal bekommen müssen, weil ich so zu spielen einfach unheimlich mag und befürworte! Danke für's Teilen! Ich kann gut verstehen, warum Du es als Highlight empfindest.