Armeelisten- Diskussion Empire of Sonnstahl

  • Dennoch ist die Garde den Tick stabiler und vor allem -Scoring-:hihi:

    Ach ja, das ja auch noch...und last but not least: keine Standarte (damit kein magisches Banner) und kein Musiker (Test zum marschieren mit MW 6 bzw. 5 wenn da wer mit Tröte in der Nähe ist?)...womit auch kein schnelle Neuformierung möglich ist ...alles so einzelne kleinere Punkte...die sich aber summieren.

  • Ich würde die IG den Fanatikern auch vorziehen, aber man könnte ja theoretisch auch beides spielen.

    Einen "big brick Guardsmen" und zum Beispiel 2 kleine(wie Groudons Kollege es macht) oder mittlere Blöcke von preisreduzierten Verrückten:saint:.

    Passt natürlich irgendwann nicht mehr, wenn man noch Demis und den Dampfer reinnehmen möchte-

    aber ich rechne mit mehr Flagellanten in den Armeelisten nach dem update trotz ihrer Nachteile.

  • Ich würde die IG den Fanatikern auch vorziehen, aber man könnte ja theoretisch auch beides spielen.

    Einen "big brick Guardsmen" und zum Beispiel 2 kleine(wie Groudons Kollege es macht) oder mittlere Blöcke von preisreduzierten Verrückten:saint:.

    Passt natürlich irgendwann nicht mehr, wenn man noch Demis und den Dampfer reinnehmen möchte-

    aber ich rechne mit mehr Flagellanten in den Armeelisten nach dem update trotz ihrer Nachteile.

    das glaube ich erst, wenn ich die regelmässig(st) in deinen Schlachtberichten sehe :tongue:...

    wir sind uns ja (alle?) einig, dass sie ja nicht wirklich schlecht sind...aber ihre Punkte woanders eben effizienter aufgehoben sind. :|...die Probleme liegen tiefer und irgendwelche Punktereduzierungen von 1-2 Pkt. , ich wiederhole, helfen da nicht (nein, tun sie nicht).

  • Also die Armbrüste treffen erst ab 15 Zoll auf die 4, also anders als die Elfen erstmal auf die 5. Musketen haben ja ohnehin weniger Reichweite.

    Ein großer Unterschied liegt darin, dass Armbrüste und Musketen "unwieldy" haben(-2 aim, sobald bewegt).

    Sobald die Einheit auch nur einen Millimeter bewegt wurde, treffen die nur noch auf die 6. Musketen sogar in der Regel auf die 7.

    Ich bleibe dabei, dass die leichte Infanterie ohne Befehle und Schießen aus drei Gliedern nicht viel taugt.

    Aber die Konstellation hat man selten, warum sollte man auch auf Befehle und Unterstützungsregeln verzichten

    ä ich ging bei beiden Einheiten von nah aus ist aber auch bei weit das selbe Armbrüste Treffen auf die 5 Wunden 3 Elfenbogen Treffen auf die 4 wunden auf 4 ist wieder das selbe wenn es weit ist haben beide eine 25 Prozentige cange auf eine Wunde

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • ja da hast du recht ich meine ebend nur das die schon auch ihre punkte wert sind auch wenn man sie mal nicht in Befehls Reichweite hat

    alles in allem finde ich ( als nicht Imperium Spieler ) das Armeen Buch sehr gut gelungen ihr könnt das Nartürlich besser Beurteilen

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • ja da hast du recht ich meine ebend nur das die schon auch ihre punkte wert sind auch wenn man sie mal nicht in Befehls Reichweite hat

    alles in allem finde ich

    Vielleicht sehe ich das zu kritisch. Mir kam da früher zu wenig bei rum. Und zum Missionsziel tragen die halt auch nicht so viel bei.

    Sicher können die auch ohne support mal einen Umlenker wegballern, aber zufrieden bin ich halt nur in der Kombi mit Befehlen und Hauptregiment.

    das Armeen Buch sehr gut gelungen ihr könnt das Nartürlich besser Beurteilen

    Da gebe ich Dir völlig Recht, das ist vor allem dem Einsatz von DanT, einem Briten in der Spitze von 9th Age zu verdanken.

    Es gibt kaum noch Armeebuchleichen. Pegasi und Flagellanten werden kaum gespielt genau wie einige mag. Gegenstände, das wars aber auch schon.

    Die interne Balance ist im Imperium schon recht gut und die Armeelisten sehen auch nicht mehr so eintönig aus wie in der 8. Edition.

  • aber zufrieden bin ich halt nur in der Kombi mit Befehlen und Hauptregiment.

    Vergiß nicht, dass ein Technikus den Feuer!-Befehl ebenso geben kann!
    Ich bastele gerade an einer Liste, wo der Technikus in einer Schützeneiheit in der Nähe einer Kanone/eines Mörsers steht. Dann sind die 135 Punkte für den Kerl sehr gut investiert, finde ich! Das einzige: So lange kein Hauptregiment in der Nähe ist, schießen die halt auch nur mit 2 Reihen. Aber, wenn die alleine stehen, stehen die dann halt einfach 9 breit 2 tief. :D

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Keine Sorge, das vergesse ich nicht- dafür habe ich den ja schon vor einem halben Jahr in meiner Infanterieliste drin gehabt.

    Der Befehl ist mir fast wichtiger als die Unterstützung der Volley Gun.

    Neben den genannten Gründen ist er zusätzlich noch ein recht günstiger Not-Umlenker.

    2 mal 9 haut bei mir nicht mehr hin, irgendwo brauche ich ja auch noch Platz für die beiden Horden(helle Barden und IG).

    Ist aber natürlich ne gute Option, um trotzdem alle schießen zu lassen. Gestern habe ich mit 2mal 18 herumexperimentiert(6 breit, 3 tief).

  • Meine Turnierliste für kommenden Sonntag ist weitgehend fertig. Muss ja heute noch versendet werden.

    Das wäre dann sowas:


    Bin so weit eigentlich zufrieden.

    Zwei Dinge beschäftigen mich aber noch:

    1. Mörser oder Volley-Gun? Wenn ich anfange, hat die HFSK eine Schussphase weniger (außer mein Gegner scoutet oder vorhutet ins Schussfeld [was dann eher dämlich wäre]). Der Mörser hat größere Reichweite, kann Monster oder KMs mit dem harten Treffer angehen und ansonsten große Blöcke weichklopfen.

    2. Wenn ich einen Demigreifen weniger reinnehme, kann ich mir noch einmal Ranger leisten. Wie nötig brauche ich die Eurer Meinung nach?

    Gern auch sonstige Lapsusse (Lapsi? Lapislazuli?) durchgeben!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ein paar Anmerkungen zur Liste:


    Prelate: Dem fehlt ganz klar die Krone für MW9 sonst läufst du halt nur mit MW 8 rum was mir ein viel zu hohes Risiko wäre. Die Great Weapon würde ich rausnehmen. Die 2 Attacken machen es dann auch nicht. Lieber immer mit Schild und mindestens 3er Rüster. Würde statt der Ghostly Guard auch immer die Basalt Infusion spielen. Flammenretter und immer 2er Rüster sind viel besser als manchmal ein 1er Rüster.


    Wizard: Welche Lehre spielt er? Den Talisman of Shielding kannst du streichen. Mit sauberem Stellungsspiel kannst du die 50 Punkte locker sparen. In den Nk will er eh kaum und andere Ziele musst du halt entweder unter Kontrolle bekommen oder ihn halt entsprechend positionieren.


    Marshall: Soll vermutlich der AST sein? Gutes Equip hier.


    Hellebarden: Würde ich persönlich immer mit Rending Banner spielen. Das Banner pusht den einen NK eben doch ganz schön.


    Leichte Infantrie: Würde 2 mal 18 spielen, da 6 Mann breit immer noch bequem passt. Auch wenn ich die Musketen gut finde sehe ich in den meisten Matchups Armbrüste wesentlich besser. Würde diese daher 2 mal spielen.


    Ritter: einen streichen. 6 machen nix was nicht auch 5 könnten und die Punkte kann man wesentlich besser investieren z.B. in die Armbrüste.


    Garde: Kann genau so bleiben.


    Demigreifen: Würde ich genau so spielen und nix streichen. 4 sind eine formidable Kampfeinheit bei der auch mal einer sterben kann. Richtig gutes Preis-Leistungs - Verhältnis.


    Panzer: sollte definitiv drin sein.


    Artificer: gutes Modell, was ich in deiner Liste definitiv spielen würde.


    Mörser: definitiv die weitaus bessere Wahl als die Salvenkanone. Denn die ist Käse. Aufgrund ihrer notwendigen Positionierung stirbt sie fast immer sofort und jeder halbwegs gute Spieler wird einfach um sie herum spielen. Dazu in Runde 1 oftmals ineffektiv. Danach eh tot. Also hier klar den Mörser. Noch besser ist aber eigentlich die Kanone. Kostet dann aber auch 50 Punkte mehr. Der Mörser ist aber vertretbar.


    Insgesamt wirst kann man mit dem Grundkonzept nix falsch machen - eher noch ein paar Details ausbessern, dann passt das:thumbup:

  • Die sieht wirklich brauchbar aus, die Liste.

    Mir fällt nur die Kleinigkeit auf(die Du aber vielleicht in Kauf nimmst),

    dass der Prälat einen Schild trägt, die er nur gegen Beschuss und Magie nutzen kann(wegen der great weapon).

    Da ist die Frage, ob der Zweierrüster gegen Ersteres nicht auch reicht.


    1.)Wenn Du eher feindliche große Blöcke ausdünnen willst, dann nimm den Mörser.

    Wenn Du eher "Zoning" betreiben willst, also die feindliche Kavallerie und andere Eliteeinheiten und Monster in ihrer Bewegungsphase

    einschränken willst, dann nimmt die Volley Gun.


    2.)Arbeitest Du viel mit Umlenkern? Dann nimm die Rangers unbedingt ein. Deren Sonderfähigkeiten kommen eher nur situativ zum Einsatz.

    Bei den Demis ist halt auch immer der Ärger, dass sie 4 breit recht viel Platz einnehmen; stellt man aber einen nach hinten, dann ist der fast nutzlos.

  • So unterschiedlich können die Auffassungen bei der Anzahl der Demis sein:tongue:

    Aber gerade bei der Crown of Autocrazy muss ich Starspieler zustimmen-

    die hatte ich sowieso vorausgesetzt, das Fehlen aber in Deiner Liste gar nicht bemerkt.

    Zwar gibt das Modell tot über 1.000 Punkte ab(+200 für General, +200 wegen der Crown),

    aber MW 9 ist es immer wert. Auf die 8 wiederholbar kann dazu führen, dass Deine halbe Armee davonläuft.

  • Danke Euch zweien.
    Hhhmm - dann muss ich noch mal ran oder den Prälaten zugunsten eines Marschalls auf Greif fallen lassen.

    Zu dem was schon gesagt wurde.....der Altar ohne Krone ist natürlich ein bisschen ein Risiko...aber dafür hat man ja auch 18 Zoll Moralwertblase. Ich selber habe ihn auch schon ohne gespielt und es war ganz ok ....deshalb, weil ich gerne die Locke von Sunna spiele ...damit wird der Altar auch noch zum gefürchteten Charakterjäger/-schreck !

    Aber eins von beiden sollte man meiner Meinung nach dabei haben 8)


    Zum Arkanen Wagen mit Magier...ja, spiele ich auch gerne. Aber....ich gebe ihm mehr billige Rüstung (lt. Rüstung mit Alchimist´s Alloy ) gegen den ganzen Kleinbeschuss (man glaubt gar nicht wie sehr z.B. Elfen aller Art mit ihren Flitzebögen dem Ding zusetzen trotz Widerstand 5)..und dann noch den günstigen Dragonfire Gem....womit man mehr oder minder immun gegen Feuer ist ....während Feuermagie da eher weniger das Problem ist (aber eben auch sein kann) ..ist es schön, wenn man sich nicht vor den ekligen Metallsprüchen fürchten muss...oder gar irgendwelchen Charakteren mit Flammenattacken :tongue:

  • Ich habe gestern mit folgender Liste das Brudergilde-Turnier in Kiel durchgestanden:


    4500 Pts - Empire of Sonnstahl Army List

    680 - Prelate, General, Plate Armour, Crown of Autocracy, Basalt Infusion, Altar of Battle

    595 - Wizard, Divination, Wizard Master, Light Armour, Sceptre of Power, Arcane Engine

    330 - Marshal, Great Tactician, Shield, Death Warrant, Blacksteel, Pistol

    484 - 39x Heavy Infantry, Halberdiers M, C, S, Rending Banner

    226 - 17x Light Infantry Crossbowmen

    200 - 15x Light Infantry Handgunners

    220 - 5x Electoral Cavalry, Lance, Shield, M

    527 - 28x Imperial Guard ,M, C, S, Banner of Unity

    453 - 4x Knights of the Sun Griffon, Lance, M

    200 - Artillery, Mortar

    135 - Artificer, Long Rifle

    450 - Steam Tank


    meine Gegner waren:


    1.) Orks (Lindwurm-Boss, Schweineboss, Schamane, Wildorkblock, Schweinereiter, 2 Arachnaroks, Goblinblock + 3 Fanatics).


    In diesem Spiel hab ich bei Aufstellung und Bewegung ziemlichen Murks gebaut.
    Der Dampfer hat sehr tapfer durchgehalten gegen Lindwurm+Schweineboss+Spinne. Gegenangriff mit Altar und Kavallerie ist leider gescheitert, weil die Spinne mit 1 LP überlebt hat. Demis haben Goblins zerhackt und eingeholt, Katapult hat Wirldorks dezimiert. Leider sind wir nur bis Ende Runde 3 gekommen, da hatte ich die Wildorks am Wickel (nicht standhaft im Wald). Aber das Spiel war zu Ende und ich hab 5:15 verloren.

    2.) Echsenmenschen


    355- Skink Priest, General, Wizard Adept, Shamanism, Light Armour,

    Skink Palanquin, Sun Tablet, Jade Staff

    450- Saurian Veteran, BSB, Raptor, Shield, Dusk Forged, Touch of Greatness

    580- Saurian Veteran, Carnosaur, Lance, Shield, Death Cheater

    919- 34 Saurian Warriors, Spears, Serpent Totem, Full Command, Flaming Standard

    365- 15 Temple Guard

    215- 3 Rhamphodon Riders

    190- 3 Pteradon Sentries

    135- 1 Spearback

    135- 1 Spearback

    165- 1 Salamander

    450- Taurosaur

    540- Taurosaur, Engine of the Ancients

    4499


    Leider auch nach Runde 3 zu Ende. Stegadons mit Aufpralltreffern + Niederwalzen sind sehr heftig. Dampfpanzer hat eins beim Konter vernichtet.
    Demigreifen haben Tempelwache zerkloppt und eingeholt.
    Altar hat eine Runde allein den Carnosaurus aufgehalten. danach die Garde in die Flanke und der Sarier war weg und eingeholt.

    Ritter haben Slamander gejagt und umgebracht.


    Am "Ende" hatte ich den Saurierblock mit dem Damppanzer gepinnt. Garde, Demis und Schrein standen stanen zum Konter bereit. leider war das Spiel da zuende. 9:11 Schade.


    3.) Chaoskrieger

    780 – Chosen Lord, General, Chimera, Favour of Kuulima, Goddess of Envy, Lance, Luck of the Dark Gods, Blessed Inscriptions, Talisman of Shielding

    485 – Barbarian Chief, BSB, Chimera, Wings, Light Lance, Shield, Basalt Infusion

    265 – Sorcerer, Wizard Adept, Alchemy, Magical Heirloom

    220 – Sorcerer, Wizard Adept, Evocation

    259 – 18x Barbarian, Spear and Shield, M, S, C

    677 – 24x Warrior, M, S, C, Banner of the Relentless Company

    199 – 6x Barbarian Horseman, Shield, Light Lance, M

    819 – 6x Feldrake, Paired Weapons, M, S

    110 – 6x Warhound

    110 – 6x Warhound

    220 – 1x Warrior Chariot

    355 – 5x Warrior Knights, Lance, M

    4499


    Dampfer schießt mit einem Schuss den fliegenden ChimärenAST weg (Clipped Wings sei dank).
    Dann aber Pech auf der Ritterflanke: Chaosritter und Barbarenhorde schlagen nacheinander Ritter und Greifenritter. Danach Flanke offen.
    Also alles vor und selbst Punkte machen: Garde und Hellebardiere gehen frontal in die Drachenoger. Letztlich ein Fehler: Die Garde allein hätte die Drachenoger gebrochen, die ungeschützten Hellebardiere haben den Ogern das Kampfergebnis zu einem unentschieden spendiert.

    Am Ende lebte noch: Dampfpanzer, Schrein, Artificer.


    ----


    Insgesamt sehr Lehrreich.


    Gelernt:
    - Gebundene Zauber sind idR Würfelverschwendung, Kampfgebete dadurch für mich fast obsolet.
    - Stellungsspiel mit Schrein und Luminarium ist sehr schwer: 6" reichen einfach oft nicht aus.
    - Der Panzer kriegt 'ne 1- (Eins minus). Minus, weil man nicht zwei davon mirnehmen darf. :D Für mich ein Auto-Take (Wortspiel beabsichtigt).
    - Prälat auf Schrein: Punktegrab, Punktespender. Weg damit! Her mit einem ordentlichen Nahkämpfer!
    - Luminarium: Nicht unbedingt nötig, kann man aber. Kriegt demnächst einen Retter oder mehr Rüstung!

    - Garde mit HW+Schild: Super. Vielleicht noch einen zweiten Block mit Handwaffe dazu? ;)
    - Demis: Solide aber etwas schwer zu manövrieren. Lieber 2x3 und Ritter weglassen?

    - Hellebardiere: Okay.
    - Schützen: Mit Befehlen prima!
    - Artificer: in Ordnung.


    Danke noch mal allen beratern und natürlich meinen gegners, sofern sie hier mitlesen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hmm. Die gebundenen Zauber sind gerade am Anfang oder Ende der Magiephase gut. Gerade weil du den Priester eh haben möchtest. Wunden wdh. will man ja einfach nicht gegen sich haben. Im Normalfall zieht man die selbe Anzahl Würfel wie man einsetzt.


    Wo ist das Problem?

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • wenn ich mit zwei Würfeln wurfle hab ich im Schnitt eine 7. Bei gebundenen nur eine 4. Wenn ich niedrig würfle muss er zwei würfel nehmen, wenn ich hoch würfle 3 oder gar 4, bei meinen Spielen hatten die Gegner nie Probleme, meine gebundenen zu bannen. Teilweise mit einem gezockt. Mir hat es die Würfel weggefressen. Aber Du hast mehr Erfahrung meine Stichproben Menge ist dagegen winzig.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Wo ist das Problem?

    Wir hatten die Diskussion schon einmal mit gebundene vs. reguläre Zauber.

    Du und Jan wart damit immer soweit zufrieden, mir gehts wie Antraker.

    Mit drei Würfeln bannt der Gegner den 8er recht sicher, wenn der Zauber nicht tödlich ist kann er auch mit zwei gambeln(und schafft es mit 45% trotzdem).

    Sicher bekommt man die nie durch, wenn der Gegner genug Würfel aufspart.

    Reguläre Zauber kann man notfalls mit mehreren Würfeln durchdrücken(mit miscast-Risiko), Gebete nicht.


    Das heißt nicht, dass gebundene Zauber grundsätzlich Mist sind. BH und DH können sie spammen und dann kommt schon irgendwas durch.

    Aber sie ziehen eher Bannwürfel, als dass sie selbst durchkommen.

    Ist nur meine Privatmeinung, ich beanspruche da nicht die große Weisheit.

    Aber ich kenne noch mehrer Leute, welche die gebundenen Zauber vor 2.04 durchschlagskräftiger fanden.


    Edit: antraker Genau^^


  • Die gebundenen Zauber des Imperiums sind richtig gut. Du hast mit dem Prälat und dem Luminarium 4 richtig starke Buffzauber, die in nahezu jeder Situation das Geschick zu deinen Gunsten bewegen können. Klar kann der Gegner auch mal gambeln und manchmal klappt das sogar, aber das ist richtig hohes Risiko und wenn es nicht klappt hast du mit zwei Würfeln einen starken Zauber durchbekommen!


    Stellungsspiel: Das muss man natürlich üben - du solltest dir mehr Zeit geben und nicht gleich beim ersten Turnier Wunderdinge erwarten.


    Prälat auf Schrein. Sehe ich komplett anders. Das Modell ist für die Punkte gut. Auch hier muss man aber üben was es kann und was es eben nicht kann.


    Luminarium: supergut - bufft einfach mal alle deine NK - Einheiten - auch hier ist Übung erforderlich.


    Demis: 2 mal 3 geht auch aber die haben dann eben eine andere Funktion. Musst du ausprobieren.



    Fazit: Hört sich alles so an, als ob das Problem nicht die Armee sondern deine Unerfahrenheit mit der Liste ist. Das ist doch aber völlig normal. Diese Liste ist nicht einfach zu spielen, da man eben auf viele Sachen achten muss. Die Bewegungsphase ist da sehr entscheidend. Wenn du sagst, dass du dauernd deine Buffwagen nicht in Reichweite hattest, weißt du wo du ansetzten musst.