Alte Liebe Rostet nicht Armee Idee

  • In der Woche hat es mich wegen der Arbeit in den Süden von Deutschland verschlagen mit dabei meine Askländer.

    Traumdieb hat sich für ein Spiel angeboten und das fand ich richtig klasse.

    Gespielt haben wir Refused Flank und Spoils of War auf Map 6, die Aufstellungsart mag ich am wenigstens grundsätzlich bin ich nach der Aufstellung unzufrieden mit meiner Wahl. Nach dem Update hat sich meine Liste kaum geändert ich hatte 10 Punkte frei die ich in einen Musiker bei den Flayers packe.

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    Vampire Covenant

    760 - Vampire Count, General (The Dead Arise), Lamia Bloodline (Commandment), Wizard Adept, Witchcraft, Light Armour (Destiny's Call), Great Weapon (King Slayer), Night's Crown, Dragonfire Gem

    490 - Necromancer, Wizard Master, Evocation, Necromantic Staff, Obsidian Rock

    300 - Necromancer, Wizard Adept, Alchemy, Binding Scroll, Crown of Autocracy

    145 - Banshee

    365 - 35 Skeletons, Halberd, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion

    350 - 35 Skeletons, Spear, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician, Champion

    160 - 25 Zombies, Standard Bearer, Musician

    125 - 8 Dire Wolves

    125 - 8 Dire Wolves

    380 - Court of the Damned, Aegis

    105 - 3 Great Bats

    325 - Varkolak

    325 - Varkolak

    290 - 2 Winged Reapers, Paired Weapons

    255 - 3 Vampire Knights, Champion

    4500

    Die Vampirliste hatte so einige Elemente dabei wo ich mich schwer tun würde. Der Vampire in Kombination mit dem Court of the Damned macht aus den Skeleten Kampfmaschinen mit Off/Def 6 und +3 Agi, dazu viel Schnelle Elemente die hart zuschlagen können und genug klein kram der nervt und Evo ist gegen meine Streitwagen Helden und Monster auch unangenehm.

    Kleines Fazit zum Spiel

    Bei der Aufstellung Droppen wir hin und her bis Traumdieb dann alles Stellt für den ersten Zug aber ich hab nur noch 2 Einheiten Frei also müssen wir es auswürfeln.

    Am Ende stehen wie so da, die Vampire wollten mit den beiden Blöcken klar die Marker holen und die Ritter ganz oben waren da um das Missionsziel zu entscheiden. Mit der Aufstellung bin ich dann so gar nicht zufrieden, Meine Große Einheit mit GW hab ich dem Killerblock zum Fraß vorgeworfen, in meinem Kopf war das logisch GW = egal das die Agi gesenkt wird, aber wo anders hätten die GW typen richtig Problem e machen können.

    Besser wäre es gewesen die Speerträger und Flayers mittig zu stellen, und die GW Einheit auf die Flanke und auf die andere Flanke die Berserker.

    so hätte ich ein Gegenmittel zu den Varkolak auf den Flanken haben können und die Flayers wären nicht blockiert gewesen in der ersten Runde.

    Am Ende gewinne ich den Wurf um den ersten zu und Starte das Spiel.

    mit der Alternativen Aufstellung hätte ich sofort Druck auf bauen können. Ich greife aber mit den Wargs und den Berserkern die Hunde an.

    Die Berserker haben so garkeinen Bock und laufen 2 zoll weit. Mit dem Rest richte ich mich aus, die Wargs töten die Hunde und überrenne in die Ruinen.

    Die Vampire holen sich oben meine Wargs mit dem Varkolak und stehen hinter meiner Armee mit dem Monster :(. sonst schreit die Banshee die Wargs in die Flucht und der Rest positioniert sich.

    Ich hab dann die Wahl mich zurück zu ziehen und die Vampire kommen zu lassen (auf einem Turnier hätte ich das gemacht) aber ich wollte Blut sehen und daher alles nach vorne. Meine Überlegung war die GW Askländer zu opfern um den Nekro und vielleicht den Altar zu töten. außerdem kamen die Husklas den Berserkern zu Hilfe das sie nicht in die Zange genommen werden können. Mit den Flayers will ich die Hunde Töten bekomme aber meinen General mit Drachen stab nicht nah genug heran, so Beilen 4 stehen.

    Die Vampire Lassen sich auch nicht bittet und greifen auf ganzer Front an.

    Winged Reapers und großer Block in die Askländer mit GW (diese so offensichtliche Möglichkeit hab ich nicht geblickt :mauer: ) Sekelete und Varkolak in die Huskals, Ritter in die Hunde. In der Magie Phase Zocke ich zwei Mal und bekomme gleich die Quittung der Jultunn stirbt. Die Husklas bleiben stehen aber druch den Reform können die Berserker nicht eingreifen in meiner Runde ( ;( ein Klassiker bei mir). in der Mitte Sterben die Askländer wie die Fliegen, auch der Altar und der Nekron Master überleben leider nur einen Reapers konnte ich töten was total Konter produktive war weil er nun in die Flanke der Speertärger über rennen kann.

    In meiner Runde packen dann die Flayers nicht den Marsch Check und ich komme nicht aus dem Blick des Varkolak in meinem Rückraum heraus, also opfern sich die Flayers und der General geht in Position um die Hunde zu grillen. Die Berserker holen sich die Banshee und die Husklas machen so viel Wunden das der Varkolak weg poopt. Beim Reform mit den Speeren mach ich dann einen Fehler, ich hätte mich einfach 4 oder 3 Breit stellen sollen so das der große Block sie nicht mehr sehen kann (die Einsicht kommt etwas Spät :arghs: )

    Also nehmen die Vampire das Geschenk an und der Varkolak Jagt die Flayers durch die Gegend.

    bei der Überrenn Bewegung hab ich dann etwas Glück und der BSB kann sich weg bewegen.

    In meinem Zug Holen sich dann die Berserker die Skellete und mein General geht auf Zombie Jagt.

    In der 4. Runde gehen die wieder vollen Winged Reapers in die Berserkers und der Killerblock will in die Huskals doch dieser Angriff kommt nicht an, glück für mich. Die Reapers machen einige wunden aber der Rückschlag ist Super (durch Battle Focus mach ich 8 Wunden) und killt die Reapers Punkt genau.

    Der Rest ist dann schnell erzählt der letzte Varkolak wird von meinem BSB erschlagen, die Zombies werden abgeräumt und mein Held opfert sich damit die Huskals fliehen können.

    Am Ende der Schlacht sind viel Askländer tot und Siegespunkt technisch liegen die Vampire leicht vorne mit dem Missionsziel wird es dann ein 14:6 oder so.

    Das Spielen und Quatschen hat mir wirklich gut gefallen, gerne wieder und nochmal Danke an Traumdieb für den spassigen Abend)


    Fazit

    Meine Liste gefällt mir richtig gut, die Flayers werde ich vielleicht etwas verkleinern um den Helden in den Husaks eine Magische Waffe oder was anders zu kaufen.


    Einmal editiert, zuletzt von DD-der-Kleine (3. Dezember 2022 um 12:22)

  • Hat mir auch Spaß gemacht und einiges gegen Asklander gelernt. Erwähnenswert ist, dass wir nach Runde 4 auf Speed gespielt haben und dann ein zwei Sachen ausgetragen haben, um zu sehen was passiert. Mit Reapers gehe ich definitiv nicht mehr in Berserker.

    Gerne wieder, wenn du wieder in der Nähe bist.

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (5k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Middenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) je inkl. fast aller Erweiterungen

  • so meine Askländer werden am Wochenende eine Schlacht gegen das KoE haben ( ich hoffe das klappt)dafür hab ich nun meinem General ein eigenes Modelle gebaut

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    410 - Åsklander Chief, General (Jarl), Shadow Chaser, Heavy Armour (Destiny's Call), Throwing Weapons, Paired Weapons (Hero's Heart), Harp of Bragi, Dragon Staff


    Mal gucken wie es für die Askländer ausgeht.

  • So in Herford war dieses Wochenende Bootcamp mit 16 Leuten ich bin dann heute hin gefahren und hab mein Spiel gegen einen doch sehr abgekämpft Gegner gehabt. Aber ich hatte einen Kindergeburtstag und eine Nacht mit <X Kind also war der Konzentration s Level ähnlich schlecht.

    Mein Gegner kommt mit dieser Liste um die Ecke.

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    Kingdom of Equitaine

    700 - Equitan Lord, General, Fey Steed, Great Weapon (Eldritch Inscriptions), Percival's Panoply, Black Knight's Tabard, Dragonfire Gem, Sainted, Valour

    410 - Equitan Lord, Destrier, Shield, Battle Standard Bearer, Bastard Sword (Shield Breaker), Basalt Infusion, Generosity

    430 - Damsel, Destrier, Wizard Master, Druidism

    250 - Damsel, Fey Steed, Wizard Adept, Shamanism

    465 - 9 Feudal Knights, Champion (Knight Banneret), Musician, Standard Bearer (Relic Shroud)

    410 - 9 Feudal Knights, Champion (Knight Banneret), Musician, Standard Bearer

    290 - 6 Feudal Knights, Champion, Musician, Standard Bearer

    750 - 10 Knights of the Quest, Champion, Musician, Standard Bearer (Flaming Standard)

    354 - 9 Hedge Knights, Champion, Standard Bearer

    166 - 10 Hooded Men, Crossbow, Enlisted Outlaws

    140 - 5 Yeoman Outriders, Throwing Weapons, Shield

    135 - 5 Yeoman Outriders, Throwing Weapons

    4500

    Die Quest ging auf den Joultum.

    Gespielt habe wir Front line und zwei Missionsziele halten die min. 24" auseinander liegen. Der erste Marker liegt vor meiner Aufstellungszone, ich setze meine Marker ganz links in die Aufstellungszone vom KOE damit er seine Armee aufsplitten muss bzw. Min eine Einheit abstellt um das Ziel zu sicher.

    Wir stellen abwechselnd bis die KoE alles stellen um ein Vorteil von +3 für die Anfangs Wurf bekommen. Nach der Vorhut und dem ersten Zug vom KoE sah das ganze dann so aus.

    Die Questritter stehen in der Nähe des Markers seine Kernlanzen mit BSB und Dame in der Mitte dann die kleine Lanze und die Heckenritter ganz aus war sein Lord und die schützen ich splitte meine Armee und setzte die Speerträger ganz nach außen um den Macker einzusammeln. In der Mitte Stand mein General und der großen 2

    Händer Block um den andern Marker zu umkämpfen mein Berseker und der Eisriese standen dem Lord gegen über.

    Mein Berseker sollten den Lord töten können.

    Die KoE Ziehen die Yeomans vor und töten zwei Flayers und bekommen keine Tokens.

    Die Wargs packen dem MC leider nicht so kann ich keinen Druck auf die schützen machen aber mein General Fackelt die erste Einheit Yeomans ab.

    Die Hunde locken die Heckenritter mit einer 11 kann er in den Block überrennen

    Die Hunde werden er sorgt aber die Ritter überrennen nicht weit genug.

    Der Rest geht in Stellung und die Wargs werden in Panik Geschoss laufen aber soweit das sie die Berseker nicht blockieren. Der Lord hatte sein MC verhauen und kam nicht richtig weg.

    Hier sind wir schon am Ende vom Zug 3 der KoE ich bin mit den Bersekern in den Lord gelaufen haben aber mit 12 oder 16 Attacken nur 1 Wunde geschlagen. Die würde dann wieder geheilt. Der große Block hat die Heckenritter angegriffen aber hat den Nahkampf am Ende verloren bleibt aber stehen. Im gegen Zug läuft die Lanze mit Dame darein aber ich bleib wieder stehen und töte diesmal bis auf einen Heckenritter alle.

    Meine Huskals kommen und töten eine Questritter und würden das Missionsziele umkämpften.

    In seinem Zug dreht er die Ritter und die Dame killt zwei Huskals mit der Atem Waffe.

    In meinem Zug bezieh ich Stellung der gesammelte Warg geht in die Flanke der Ritter der Eisriese stand so schlecht das er nicht angreifen konnte :mauer: .

    Mein General ging auf jagt und die Huskals nehmen der Dame zwei Lebenspunkte. Die Yeomans laufen vor den Speerträgern weg.

    IM Nahkampf überlebt der Lord mit einem Lebenspunkte in meiner Runde will der letzte Lebenspunkte nicht fallen trotz Zauber Unterstützung tötet der die Berserker und hat jetzt die freie Auswahl :arghs:.

    In der Mitte bleibe ich wieder stehen gewinne ich den Nahkampf um 1 oder 2 aber die Lanze bleibt stehen.

    Hier sieht man das Problem. Leider ist das auch schon das letzte Foto.

    Die Wargs lenken die Quest einmal um damit die Huskals noch Mal schießen können.

    In der Mitte heilt sich die Lanze wieder 3 Ritter hoch und die kleine Lanze geht in die Flanke. Aber die Krieger laufen einfach nicht weg.

    Der Lord bleibt in meinem Magier kleben der mit einem LP überlebt :tongue:

    Dann kommt schon mein 4er und letzter Zug da die 2.5 Stunden um sind ( haben nach Turnier Zeit gespielt, und ich musste auch weg)

    Der Eisriese geht in die Flanke der Ritter mit Dame und der BSB in die Front der kleine Lanze.

    Die Huskals töten mit den TW noch einen Questritter. Mein General holt sich die Schützeneinheiten.

    Den Haupt Nahkampf gewinne ich und die Lanze mit Dame wird eingeholt die kleine Lanze bleibt stehen. Der Zauberer wird geköpft und der Lord ist wieder frei.

    Nach Punkten bin ich nach 4. Runden vorne aber wenn das Spiel noch weiter geht könnte das noch Doll kippen.

    Das Spiel hat Spaß gemacht mein Gegner war aber schon gut bedient war sei 7. Spiel am dem Wochenende.

    Das nächste Bootcamp wird kommen dann gibt es ne Revanche.

  • Also ich finde die Armee Liste sehr gut Magie technisch probiere ich vielleicht doch nochmal Samanisums aus.

    Der H-Spruch der Askländer ist sehr gut gegen die Ritter und hat einige kämpfe mit entschieden.

    Das die Berseker den Lord nicht töten war Pech, das hatte das Spiel wohl entschieden. So war mein Zauberer ein einfaches Opfer.

  • So gestern ging es mit meiner Liste

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    Åsklanders

    515 - Seidhkennar, Dark Chariot, Wizard Master, Witchcraft, Light Armour (Alchemist's Alloy), Crystal Ball, Lightning Vambraces

    410 - Åsklander Chief, General (Jarl), Shadow Chaser, Heavy Armour (Destiny's Call), Throwing Weapons, Paired Weapons (Hero's Heart), Harp of Bragi, Dragon Staff

    380 - Åsklander Chief, Dark Chariot, Battle Standard Bearer, Shield, Heavy Armour, Hand Weapon (Eyratöki), Talisman of Shielding

    245 - Åsklander Chief, Shield (Willow's Ward), Heavy Armour, Throwing Weapons, Spear, Crown of the Wizard King, Longship Raid

    605 - 48 Åsklanders, Great Weapon, Shield, Champion, Musician, Standard Bearer (Raven Banner)

    420 - 30 Åsklanders, Spear and Shield, Champion, Musician, Standard Bearer (Banner of Speed)

    108 - 6 Warhounds

    410 - 20 Berserkers, Great Weapon, Champion

    385 - 15 Huskarls, Spear and Shield, Throwing Weapons, Champion, Musician, Standard Bearer (Banner of Discipline)

    221 - 7 Åsklander Flayers, Shield, Light Lance, Throwing Weapons, Champion

    170 - 2 Wargs

    170 - 2 Wargs

    460 - Jötunn

    4499

    gegen Zwerge

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    Dwarven Holds

    780 - King, General, War Throne, Shield, Rune of Resistance, Rune of the Forge, Hand Weapon (Rune of Might, Rune of Penetration, Rune of Lightning), Rune of the Courage, Rune of Storms, Holdstone, Battle Rune

    690 - King, War Throne, Rune of the Forge, Hand Weapon (Rune of Penetration, Rune of Fury, Rune of Craftsmanship), 3x Rune of Shielding, Battle Rune

    330 - Thane, Shield, Battle Standard Bearer (Runic Standard of Swiftness), 2x Rune of Iron, Rune of Kinship, Battle Rune

    630 - 30 Greybeards, Shield, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician, Champion

    495 - 30 Clan Warriors, Great Weapon, Vanguard, Standard Bearer (Legion Standard), Musician, Champion

    715 - 7 Hold Guardians, Standard Bearer (Runic Standard of Wisdom), Musician, Champion

    680 - 30 King's Guard, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician, Champion

    175 - 6 Seekers, Brothers of Vengeance, Vanguard, Standard Bearer, Champion

    4495

    Bei der Liste habe ich auf den ersten Blick geschluckt. Doppel König auf Thron bekomme ich eigentlich nicht klein dazu kann die Liste 6 Mal Hass verteilen und kann 4 Runen Zaubern.

    Die Liste hat nur dicke Blöcke die auch kämpfen können selbst die 6 seeker können dir den Tag versauen wenn einer stehen bleibt.

    Gespielt haben wir Frontline und Einheiten töten.

  • Askländer vs Zwerge

    ich verliere die Seitenwahl und stelle alles für den ersten Zug.

    Nach der Vorhut sah das Spielfeld so aus und ich wusste nicht so recht was ich machen sollte. Die Hold Guardians, der König mit Klankriegern und die Seekers Vorhuten die Angriffe sind alle recht weit aber die Berserker und der Jötunn veruchen ihr Glück. wenn beide angriffe ankommen kann der Jötunn weiter stürmen und die King's Guard mit König blocken. Die Berserker haben bock der Jötunn stolpert 2 Zoll vor, die Wargs bocken die Klankrieger und der Rest meiner Einheiten zieht vor.

    Die Berserker rasten aus und hauen die Seekers um, die Berserker stehen jetzt aber sehr nah an den King's Guard und müssen sich auf einen Einschlag vorbereiten, durch Agi 4 kann ich aber noch ein paar Zwerge mit ins grab nehmen.

    Die King's Guard packt den 9er angriff, die Wargs werden auch angegriffen, Magie technisch passiert nicht viel und die Nahkämpfe laufen weniger gut als gedacht. Die Berserker machen nur 3 wunden bei den King's Guard und werden im gegen Zug ausgelöscht, die Wargs machen auch kaum schaden bevor sie vernichtet werden.

    In meinem zweiten Zug habe ich mehrere Möglichkeiten der Jötunn kann in die Garde aber ich sag den angriff nicht an da ich angst hab das sie den Jötunn in einer Runde umhauen und sich das nächste Opfer suchen. Aber es gibt noch genug andere ziele die Wargs brauchen die 7 in die Falke der Greybeards die Speerträger brauchen auch die 7. Die Askländer mit GW brauchen die 6 in die Hold Guardians außerdem sende ich die lasse ich mein General in die Flanke laufen.

    wie man auf dem Bild sieht, kommt nur der General an || :brainsnake: das war mal ein Auftakt. Meine Hunde blocken die Klankrieger und der Eisriese die Garde.

    Was man nicht sieht sind meine Huskals die im Rücken der Greybeards auftauchen und auch eine von ihnen töten.

    In Runde zwei der Zwerge werden meine Umlenker angegriffen, die Greybeards drehen sich zu den Huskals.

    Die Nahkämpfe laufen besser als gedacht, der Jötunn bekommt nur 3 Wunden und bleibt Standhaft stehen, mein General und die Hunde haben nicht so viel glück und werden vernichtet.

    Ohne General wirds nicht leicht gegen die Zwergenblöcke stehen zu bleiben, aber ich suche die Offensive und greife an, bsb und GW in die Hold Guardians, die Flayers blocken wieder den König mit Klankriegern, die Husklas bleiben auf 4 zoll von den Graubärten weg und werfen ihre Wurfwaffen. Den Jötunn hab ich abgeschireben und stürme mit den Wargs und den Speerträgern Richtung Graubärte.

    Die Nahkämpfe laufen besser als gedacht der Jötunn gewinnt sogar den Nahkampf aber die Garde bleibt stehen der BSB mach leider kein wunde bei den Hold Guardians die Krieger machen schaden aber nicht genug um nicht hoch zu verlieren. glücklicherweise bleiben die Krieger auf der 7 und der BSB auf der 5 stehen.

    Im dritten Zug der Zwerge holt sich der König mit den Klankriegern den nächsten Umlenker, Die Graubärte verlieren im Stehen und Schießen Feuer noch mehr Krieger. Der Eisriese hält noch eine Runde im Nahkampf aus, die Hold Guardians bleiben nach schweren Verlusten stehen der BSB macht wieder keine Wunde :brainsnake: die Husklas bleiben standhaft stehen.

    In meiner 4. Runde sieht das Spiel schon anders aus die Verpatzten angriffe und der Tote General sind vergessen da ich beim Mission Ziel am ende der Runde 2:0 vorne liegen kann. Also greifen die Wargs und die Speerträger die Graubärter im Rücken an, im Nahkampf überlebt der Eisriese noch eine Runde die Hold Guardians werden genau so wie die Graubärte vernichtet. außerdem sammeln sich die Flayers.

    mein BSB muss vor dem König fielen, so kracht der König samt Klankriegern in die Askländer. Im Nahkampf läuft es für den König aber nicht gut und die Askländer bleiben stehen. Der Jötunn hat sich super geschlagen aber jetzt wird er vom König erschlagen.

    In meiner 5. Runde sammelt sich meine BSB und meine Speerträger greifen in den Nahkampf ein.

    außerdem stellen sich die Wargs der Garde in den Weg. Die Nahkämpfe laufen sehr blutig ab die Wargs werden in die Flucht geschlagen aber alle Klankrieger werden getötet. Der König zündet aber seine Rune und bleibt standhaft stehen.


    in der letzten Runde passiert nicht mehr viel mein BSB greift den Zwergen BSB an und tieft dieses mal und tötet diesen, die Kings Garde greift nicht mehr in den Kampf ein und so endet das Spiel sehr blutig.

    Das Spiel endet mit Punkten liege ich knapp 500 Punkte vorne mit dem Missionsziel wird es am ende ein glückliches 15:5, das Spiel hätte auch ganz anders ausgehen können. Hält der große Askländer block nicht, verliere ich die komplette linke flanke.

    Held des Spiels ist der Jötunn der einfach mal 3 mal soviel Punkte blockt auch die Magie hat in diesem Spiel viel gebracht.

  • Hier Mal eine Turnier Liste von einem Askländer Spieler

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    415 - Åsklander Chief, General (Jarl), War Dais, Shield (Dusk Forged), Heavy Armour (Gunagr's Armour), Spear (Byargfylli), Harp of Bragi

    235 - Åsklander Chief, Battle Standard Bearer (Stalker's Standard), Shield, Heavy Armour, Obsidian Rock

    170 - Åsklander Chief, Heavy Armour, Great Weapon, Longship Raid

    165 - Åsklander Chief, Heavy Armour, Paired Weapons, Longship Raid

    355 - Seidhkennar, Dark Chariot, Wizard Adept, Thaumaturgy, Book of Arcane Mastery, Norn's Bones

    310 - Seidhkennar, Dark Chariot, Wizard Adept, Shamanism, Magical Heirloom

    276 - 24 Åsklanders, Great Weapon, Champion, Musician

    228 - 24 Åsklanders, Paired Weapons, Champion, Musician

    220 - 8 Åsklander Horsemen, Light Lance, Champion, Musician

    220 - 8 Åsklander Horsemen, Light Lance, Champion, Musician

    100 - 5 Warhounds

    100 - 5 Warhounds

    655 - 35 Huskarls, Spear and Shield, Champion, Musician, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company)

    591 - 8 Trolls, Ice Troll

    460 - Jötunn

    4500

    Ich bin kein Fan von den Barbaren reiten, sonst gefällt mir die Liste schon sehr gut obwohl ich den Hinterhalt Einheiten beide Speere geben würde.

    Damit kann man den Vorteil des Schildes mit nutzen.

    Die Huskals mit den Helden drin ist schonmal ein Brett dazu die Eistrolle und das jötunn da muss man sich erst Mal durch kämpfen.

    Die beiden Streitwagen Zauber gefallen mir auch obwohl man gucken muss wo man die rein schiebt.

    Bin gespannt wie die Liste auf dem Turnier abschneidet

  • Spiel 1

    Orcs and Goblins

    635 - Orc Warlord, Iron Orc, Wyvern, Shield, Lance (Supernatural Dexterity), Plate Armour (Death Cheater), Dragon Staff

    385 - Orc Warlord, General, Feral Orc, Great Weapon, Light Armour (Essence of Mithril), Crystal Ball

    305 - Orc Chief, Feral Orc, Battle Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Great Weapon, Light Armour (Tuktek's Guard)

    900 - 35 Orc 'Eadbashers, Feral Orc, Paired Weapons, Mammoth Stabber, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion

    231 - 6 Orc Boar Riders, Common Orc, Lance, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion

    643 - 10 Trolls, Bridge Troll

    643 - 10 Trolls, Bridge Troll

    375 - Great Green Idol

    375 - Great Green Idol

    4492

    Spiel 2

    Orcs and Goblins

    665 - Goblin King, General (+1 Discipline), Forest Goblin and Poison Attacks, Gargantula, Paired Weapons (Shield Breaker), Light Armour, Obsidian Rock

    385 - Goblin King, Forest Goblin and Poison Attacks, Huntsmen Spider, Shield (Dusk Forged), Heavy Armour (Basalt Infusion), Hand Weapon (Hero's Heart), Troll Ale Flask

    425 - Goblin Witch Doctor, Common Goblin and Light Armour, Wizard Master and +1 Health Point, Witchcraft, Crystal Ball

    250 - Goblin Witch Doctor, Common Goblin and Light Armour, Wizard Adept, Witchcraft, Book of Arcane Mastery

    440 - 40 Goblins, Cave Goblin, Shield, Nets, 2x Mad Gits, Standard Bearer (Legion Standard), Musician, Champion

    275 - 37 Goblins, Common Goblin and Light Armour, Shield, 3x Shady Gits, Standard Bearer (Legion Standard), Musician, Champion

    270 - 36 Goblins, Common Goblin and Light Armour, Shield, 3x Shady Gits, Standard Bearer (Legion Standard), Musician, Champion

    140 - 20 Goblins, Forest Goblin, Shield, Creepers

    184 - 8 Gnasher Dashers

    184 - 8 Gnasher Dashers

    184 - 8 Gnasher Dashers

    130 - Gnasher Wrecking Team

    130 - Gnasher Wrecking Team

    190 - Greenhide Catapult, Git Launcher

    190 - Greenhide Catapult, Git Launcher

    455 - Great Green Idol, Battle Standard Bearer

    4497


    Spiel 3

    Orcs and Goblins

    470 - Orc Warlord, General, Iron Orc, Great Weapon (King Slayer), Plate Armour (Tuktek's Guard), Talisman of Shielding, Potion of Strength

    230 - Goblin Witch Doctor, Cave Goblin and 2 × Power 'Shroom, Wizard Adept, Witchcraft

    205 - Orc Chief, Common Orc, Battle Standard Bearer, Heavy Armour, Pan of Protection Pinchin'

    560 - 45 Goblins, Cave Goblin, Spear and Shield, Nets, 3x Mad Gits, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician, Champion

    385 - 10 Orc Boar Riders, Common Orc, Lance, Shield, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion

    347 - 19 Orc 'Eadbashers, Common Orc, Paired Weapons, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

    245 - 10 Goblin Raiders, Common Goblin, Light Armour, and Wolf, Shield, Light Lance, Bow, Standard Bearer, Musician, Champion

    596 - 24 Iron Orcs, Standard Bearer (Green Tide), Musician, Champion

    337 - 6 Trolls

    140 - Orc Boar Chariot

    170 - Greenhide Catapult, Splatterer, Orc Overseer

    500 - Gargantula

    310 - Giant, Giant Club

    4495

    Also 3 Mal gegen Orks und Goblins auf dem selben Turnier zu spielen ist schon ein krasser Zufall. Dabei sind Orks in meinem Augen ein schlechtes Matsch Up für Askländer.

    Liste 1 eine harte Nuss die es fehlt ein Dosenöffner für die Idols, und die beiden 10 Troll Truppen ohne Flammen Banner garnicht so einfach zu händeln. Dazu der General der sich den Gegner aussuchen kann.

    Würde da die Orks vorne sehen in dem Spiel

    Danach gehen eine komplett andere Liste mit den ganzen Killer Tomaten und den verstärkten Einheiten.

    Die Katapulte tun den Huskals weh, und die Spinnen mit dem Gift sind das schnelle Ende für den Eisriesen dazu noch Blöcke die lange Standhaft bleiben.

    Nicht einfach dagegen zu spielen

    Die 3 Liste ist eine Mischung aus den ersten beiden Listen.

    Würde ich aber als die einfachste Aufgabe sehen.

    Einmal editiert, zuletzt von DD-der-Kleine (22. Januar 2023 um 23:30)

  • Das hast Du aber oben nicht erwähnt :tongue: und ich hab mich schon gewundert, weil beim Fratzenknacken kein DD dabei war ^^ . Ja, gerade die erste Liste kann sehr fies sein.

    P. S:doch, im Kontext mit dem Post davor hätte ich drauf kommen können, mein Fehler xp

  • Die dritte Liste scheint auch mir nicht optimiert zu sein und durchaus schlagbar(auf dem Papier), aber es hat nicht sollen sein.

    Warum siehst Du Orks generell als schlechtes Matchup für Askländer an?

  • Es kommt natürlich immer auf die Listen an. Aber Orks haben Masse die auch gut austeilen kann. Und die Großen Killer Tomaten sind besonders schwer zu Händeln ohne Beschuss da muss man dann schon einen umlenker opfern und den draufstellen. Und das muss man auch erst Mal hin bekommen. Dann können die Orks soviel Müll vor deine Einheiten packen das du ein paar Punkte bekommst aber die Orks die wichtigen Nahkampf Gewinn.

    Magie technisch ist gerne Pyro dabei was ich als sehr gut gegen Askländer sehe.

    Der Hinterhalt ist auch nur Medium interessant gegen sie dann killt man halt die Speerschleuder oder die andere krieg's Maschine der Rest der Armee prügelt sich ja schon mit dir.