Die ewige Suche nach dem ausbalancierten System

    • Offizieller Beitrag

    Wieso wird ein Spiel durch Punkteanpassungen / Balancing eigentlich unfluffig?

    Weil "fluffig" im ursprünglichen Sinne "schwächer als normal, zugunsten der eigenen Hintergrundstory" bedeutet.

    Dem Gegenüber steht "crunchig", was soviel bedeutet wie "sich an Zahlen oder Mechanismen innerhalb des Spiels orientierend".


    Kommt beides aus dem Rollenspielbereich und wird normalerweise dafür verwendet um die beiden Herangehensweisen zu beschreiben, auf deren Basis man die Eigenschaften bzw. Profilwerte seines Charakters erarbeitet. Das Eine ist storygetrieben und dadurch in der Regel schwächer, während das Andere mechanikgetrieben und dadurch optimiert bzw. spielstärker ist.


    Ergo: Punkteanpassungen sind Elemente des Crunch, welcher dem Fluff diametral gegenüber steht.

  • Macht irgendwie keinen Sinn, wenn was generved wird, dass es dann weniger fluffig ist.

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original) inkl. fast aller Erweiterungen

    • Offizieller Beitrag

    Macht irgendwie keinen Sinn, wenn was generved wird, dass es dann weniger fluffig ist.

    Der Begriff passt auch irgendwie nicht in das Thema Spiel Design, finde ich.


    Aber das mag auch daran liegen, dass er in der Warhammer Community weitläufig fälschlich mit Hintergrundtreue gleichgesetzt wird.

  • Wieso wird ein Spiel durch Punkteanpassungen / Balancing eigentlich unfluffig?


    Wenn alles in etwa gleich gut ist, kann man doch aufstellen, was man will.

    Ich gehe einfach davon aus, dass du mit dem Begriff "Soup" was anfangen kannst.
    Mitte des Jahres sah die Meta in 40k so aus, dass man sich als Spieler mit dem Fraktionswort Imperium die besten Einheiten zusammengesucht hat und das auf Turnieren gespielt hat. Du hattest Generäle aus dem Adeptus Custodes, Imperial Knights und Imperiale Armee.
    Das kann fluffig sein, dass die persönliche Wache des Imperators mit dem frontlinien Menschenmaterial und Knights zusammen kämpft, allerdings passiert sowas im Fluff eher selten (40ks Zahlen sind schon mal komisch), da von den 10.000 Custodes mit Sicherheit nicht jedes Mal eine Abordnung aus Offizieren einfindet, wenn der imperiale Fleischwolf eine popelige Welt von Orks oder ein paar Eldar befreien soll.

    Punkteanpassungen machen das Spiel nicht unfluffig und das habe ich auch nicht gemeint, ich bin einfach der Überzeugung, dass das Balancing manchmal einfach dafür sorgt, dass man manchmal einfach Hintergrundschändung betreibt, um eine Chance zu haben.
    Das hat auch nicht viel mit Gamedesign zu tun, sondern eher mit der grundsätzlichen Mentalität, die immer mehr zum maximieren der Listen neigt.

    Ich würde gerne noch Blood Angels als Beispiel nehmen, vor dem letzten Buch (BoB) hast du höchsten ein Detatchment mit einem Smashcaptain und diversen Stratgems genommen und da ein Monster drauf zu bauen, dann die üblichen Loyal 32 um CPs zu kriegen und anschließend Detatchment deiner Wahl/der aktuellen Meta.
    Die Blood Angels haben tolle Einheiten, die fast unbedingt zu ihrem Hintergrund gehören, so kämpfen sie zum Beispiel bevorzugt mit Sprungmodulen und du siehst meistens eine Einheit der Todeskompanie. Sollte der General der Armee wichtig genug sein, kann es auch sein, dass er geschützt durch die Sanguinische Garde aus einem Stormraven Landungsschiff springt und das er entgegen der Meta eben nicht zur Todeskompanie gehört.
    Spielst du deine Blood Angels so, hast du eine tolle, fluffige Armee, aber jede Fraktion, die eben etwas näher am Turniergeschehen ist, putzt dich bis zum dritten Zug von der Platte.

    Ich hoffe, ich hab das halbwegs verständlich rüberbringen können.

    Auch hier nochmal, ich gebe mir wirklich Mühe hier niemandem auf den Schlips zu treten und meine Meinung sinnvoll und möglichst nachvollziehbar ins Forum zu bringen.



    Zitat von Merrhok

    Der Begriff passt auch irgendwie nicht in das Thema Spiel Design, finde ich.


    Aber das mag auch daran liegen, dass er in der Warhammer Community weitläufig fälschlich mit Hintergrundtreue gleichgesetzt wird.

    Eine fluffige Armee ist für mich dem Hintergrund der Fraktion/des Settings, als auch dem eigens erdachten Hintergrund treu.

    Einmal editiert, zuletzt von Specter ()

  • Specter


    Du kannst bei 9th Age sowas nicht machen, dass du Codexe kombinierst. Ist eine abart bei 40k, wobei da auch mehr Codexe kommen, was man hört.


    Finde es faszinierend, wie GW Regeln aufstellt, dass man X Modelle aus anderen Codexen kauft / kaufen muss, um mitzuhalten.

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original) inkl. fast aller Erweiterungen

  • Specter


    Du kannst bei 9th Age sowas nicht machen, dass du Codexe kombinierst. Ist eine abart bei 40k, wobei da auch mehr Codexe kommen, was man hört.


    Finde es faszinierend, wie GW Regeln aufstellt, dass man X Modelle aus anderen Codexen kauft / kaufen muss, um mitzuhalten.

    Und genau das meinte ich ja, dass T9A Turnierbalance schafft, ohne solche Abarten und dass es 40k gut täte, wenn es ein eigenes Turniersystem gäbe, dass ähnlich wie T9A gepflegt wird.


    GW balanced ihren eigenen Clusterfuck immer schlimmer, statt für kompetitive Umgebungen eigene Regeln zu schaffen und das sorgt dafür, dass Spieler, die lieber nah am Hintergrund/Fluff bleiben, solche Monstrositäten auf der anderen Seite des Tischs finden.

  • Es gibt für mich einen guten Ansatz den Aos zb hat es trennt beides.

    Nur um mich auch hier mal zu wort zu melden. Jedes seiner abarten hat Vor wie Nachteile zb Tunierebene/gebalanced ist berechenbar man kann sich auf gewisses einstellen.

    Fluffebene/chaotischer ist unberechenbarer man weiß nicht was einen erwartet.

    Doch eines vorweg jeder hat die Möglichkeit daran für sich und seine Spielergemeinschaft daran was zu ändern.

    Ich zb empfinde es chaotischer interessanter da es nicht so berechenbar ist. Klar kann man Neuerungen hinzufügen wenn man die passende Spielergemeinschaft hat denn mit denen ihr spielt mit den müsst ihr das ausmachen. Und natürlich euch selbst.

    So und nun in t9a ist es sehr eingeschränkt was eigene Ideen angeht wenn man halt auf tunieren spielen will.

    Man sollte auch unterscheiden nicht nur mit wem und welche Spielweise man mag sondern auch Spielort.

    D.h im privaten Bereich oder eher auf Turnieren.

    Persönlich gesehen passen tunierorientiert und flufftechnisch nicht unbedingt zusammen. Es schließt sich zwar nicht aus ist aber nicht besonders passend. Da es eher ein fauler Kompromiss darstellt. Zumindest wenn man auf tunieren spielt ist es egal wie der general xyz heißt usw während es im erzählerischen spiel für einen persönlich gesehen viel ausmachen kann.

    alea iacta est

  • Fluff, fluffiger, am fluffigsten...aber was ist das? Eine rieeeeeeeesen Spanne von subjektiven Meinungen/Vorstellung.


    "Ich halte es für fluffig, dass mein Grossmeister mit seinen Ordensbrüdern jederzeit die Brut des Bösen vernichtet ...kennen wir doch aus fast nahezu jedem Film. Ich meine, wir sind ja die Besten...steht ja auch so in unserem Codex/Armeebuch."


    Ja , ne, mein Dämonenprinz (!!) schneidet wie ein heisses Messer durch die Reihen der sterblichen und labt sich an ihrem Fleisch und Seele. Welcher Sterbliche könnte schon einem Halbgott widerstehen? Steht ja so auch in unseren Büchern....


    Also, so ne Grosskanone bringt auch den größten Drachen /Dämonen/Monster zur strecke..mit einem Schuss !

    Unsinn ! Ein Nadelstich...allenfalls eine leichte Fleischwunde erleidet er...er, an dem selbst Laserstrahlen abprallen !"


    In meine Armee/Orden (/Horde kommen nur die besten der Besten ! Die Loser lassen wir zu Hause...den unter dem besten der besten Anführer KANN, die Elite der Elite ,es nur die besten der besten Männer/Frauen/Orks/Dämonen/Grnx/Tschirpas und Fröhns geben !


    und ich könnte hier noch x-weitere, beliebige fluffige Geschichten/Ansichten erzählen. Und ich kann, wenn ich genug Phantasie und Sabbelfresse habe, aber auch alles irgendwie hintergrundsgetreu rechtfertigen.


    Die Frage ist doch, was man will..und ich glaube, viele Spieler wissen das gar nicht so genau bzw. habe darüber noch nie RICHTIG nachgedacht.

    Meist kommt: Spass,....jaja, aber was heisst das genau? Was bedeutet das für dich ?

    (und wer hat sich , gleichzeitig, je gefragt, was deinen Mitspielern Spass macht?)

  • Also in meiner Gruppe merkt man das, das wir da halt ähnlich ticken denn sonst würde es nicht so gut funktionieren und passen.

    Für uns ist allein schon das wir ein spiel miteinander austragen ein Spaß bzw Gewinn.

    alea iacta est

  • Und zum Thema : Sonderregeln bzw.


    Viele "fluffige" Regeln /Sonderregeln /Fähigkeiten/Auswahlen vs. vereinfachen/streichen aus Gründen der Balance:


    Ähm, wieso brauchst , um ein Regiment/Truppe/Modell interessant zu machen x- Sonderregeln bzw. Fähigkeiten ?

    Ich meine wir fröhnen dem TABLETOP...mit (3D)-FIGUREN (und nicht Pappcountern...bitte, solche Strategiespiele gibt es zuhauf). Warum spielen wir denn damit (statt Strategiespiele mit bedruckten Armeeneinheiten auf Karton/Plastik). ?


    Wohl weil diese, bzw.. das Spiel mit ihnen, eine gewisse Faszination auf uns ausübt. Gut , wir brauchen ein paar Werte (und ein Zufallsgenerator =sprich Würfel) zu einem Grundgerüst an Grundregeln.

    Nun haben Zwerge , Elfen , Orks und Co. von Haus aus schon andere Werte ..und dazu kommen Waffen- und Rüstungsausrüstungsoptionen (schon individualisieren wir den einfachen Zwerg ..machen aus ihm einen Schützen, einen leicht gepanzerten ..oder schwer bewaffneten...machen ihn eher zu einem passiven/geschützen (zur schweren Rüstung noch ein Schild) oder einem aggressiven Schadensausteiler (Zweihänder, zwei Handwaffen).


    Dann gibts da noch die Option diese aufzuwerten , zu einer Eliteeinheit..mit bessere Grundwerten (oder einfach nur höhere Moral) und vielleicht mehr Ausrüstungsoptionen. Vielleicht können wir die auch noch auf Reittiere setzen...holla. dann haben wir alles von leichter Kav. bis schwere Kav.

    Auswahl und Variation genug. ich meine, von dem ganzen Aufstellen und Bewegen (Taktik und Strategie) mal abgesehen.


    Aber das reicht nicht? Nein, jede Einheit, ja, jede Armee , braucht noch spezielles ! Es muss blinken, tuten, ding-ding machen..und wenn wir drauf drücken erschallt auch noch eine Fanfare und es leuchtet auf...äääh.


    Ein Elf/Eldar ist also so furchtbar agil und geschickt..hat schnelle Reflexe ..ist aber etwas zierlich ?

    Reicht es nicht wenn er bewegung 5 statt 4 hat ? (immerhin 25% schneller)...dass er ein hohen Ini-wert hat ? Das er ein besseres Kampfgeschick hat, besseren Moralwert ?...im Vergleich zu Menschen und Orks?

    Reicht es nicht, wenn Orks und Zwerge Widerstand 4 haben ? (immerhin 25% mehr als Elfen und Menschen)?


    Nein, offenbar brauchen sie ja auch Erstschlag/Blitzschnelle Reflexe ! (also, damit mal wirklich klar ist, wie toll sie sind, wie agil und behände).

    Nein, Orks brauchen ja nochmal +1 St. in der ersten Runde...usw.


    Und ich fang erst gar nicht mit den Eliteeinheiten an..und deren Sack voll Sonderregeln. Oder den Charakteren/Helden.


    Im übrigen sind diese Sonderregeln und Fähigkeiten für die meisten (jaja, ich weiss...natürlich sehen das gerade hier einige anders) natürlich nur dann angebracht/schön/fluffig, wenn sie VERSTÄRKEN .


    und das ist , was zumindest mir aufgefallen ist bei der T9 Age: verstärkende Sonderregeln wurden übernommen /beibehalten...negative Sonderregeln, die eine Auswahl schwächer machen (hinderlich sein können) wurden gestrichen . Im Namen der Balance? Warum dann nicht beides?

  • Um mich irgendwie zu T9A zu äußern, fehlt mir einfach Wissen, weshalb ich hier höchstens gefährliches Halbwissen nutzen kann und das möchte ich nach Möglichkeit vermeiden. (Meine Wissenbasis ist hier einfach, was ich hier im Forum aufgeschnappt habe)


    Ich persönlich mag es, wenn sich die Sonderregeln nach dem offiziellen Hintergrund der Armee anfühlen. Mir geht es also nicht, wie in deinem Beispiel, darum, dass mein Dämonenprinz XYZ der Schreckliche, der seinen Dämonenstand in der Schlacht um Bliblablumenstrauß verdient hat, der übelste Schlächter ist und jeden Space Marine schon durch anstarren in den Warp schickt, sondern eher darum, dass ich in 40k einem CSM Charaktermodell, dass ein anderes Charaktermodell getötet hat, via Strategem zum Dämonenstand verhelfen kann, indem ich auf der Tabelle für "Geschenke des Chaos" würfele und auf den Sechserpasch hoffe, oder dass Plaguemarines durch ihre multiplen Erkrankungen einfach so zäh und aufgebläht geworden sind, dass es schwerer ist, sie tatsächlich zu verwunden (W5) oder endgültig zu töten (FnP), dafür bewegen sie sich aber auch wie Romeros Zombies.

    Oder die Skaven, die einfach heiter Dinge zusammenklöppeln, die sie dann auf den Feind richten und hoffen, dass sich zwischen Ihnen und dem Effekt der Waffe genügend Distanz befindet.

    Im erzählerischen Spiel, oder einer kleinen, homogenen Spielergemeinschaft stört sowas niemanden, sondern bereichert das Spielerlebnis eher.
    Spiele ich jetzt aber in einem Umfeld, wo es eben um den Wettstreit geht und nicht nur um möglichst großen Spaß für alle Beteiligten (ich will nicht behaupten, dass Turnieren keinen Spaß machen, oder sonst was), rücken auf einmal Wahrscheinlichkeiten in den Mittelpunkt und es ist viel wichtiger, weil eventuell spielentscheidend, dass ich mich auf Eckdaten verlassen kann. So würde ich mit Sicherheit eine Waffe bevorzugen, die flat 2 Wunden schlägt, als W3 oder auf eine Einheit, die sicher 5 Zoll pro Zug läuft, als 3+W3 oder W6.
    Was ich dann ganz besonders nicht möchte, sind Waffen, die nicht nur nicht treffen, sondern mir dabei auch noch Schaden zufügen.

    Dieser Chaosfaktor ist lustig in kleinen Gruppen, wo man bei jeder explodierten Selbstbauwaffe gemeinsam johlt und lacht, aber mit Sicherheit nicht, wenn ich um Gutscheine, oder Preisgelder oder sonst was spiele.


    Klar finde ich es auch toll, wenn meine Armee Sonderregeln hat, die mir das Spiel erleichtert, oder mir einen Vorteil verschaffen, aber ich würde hier gerne die Tyraniden als Beispiel nutzen. Die Sonderregel der Synapsenkreatur oder eben dem fehlen der Synapse, finde ich toll.
    Wenn die großen Brainbugs nicht dabei sind, benehmen sich die kleinen Käfer eben wieder wie wilde Tiere.
    Solche Regeln schaffen, in der Umgebung in der ich spiele und aus meiner Perspektive, eine schöne Darstellung des Hintergrunds im Tabletop.

    Wenn ich den Armeen diese Besonderheiten jetzt wegnehme, weil es Blendwerk ist (so habe ich deine Aussage verstanden) und ich möglichst dafür sorge, dass sich alles etwa gleich anfühlt, mit Ausnahme einzelner Werte, wo finde ich dann noch die Persönlichkeit oder den Flair einer Armee wieder?
    Ich(!) finde sowas in den Sonderregeln (vor- und nachteilige gleichermaßen) und nicht nur in den Modellen.
    Ich gebe dir recht, dass sowas schnell ausufern kann und so auch Spieler den kürzeren ziehen können, aber da liegt es dann auch wieder am Umfeld, wie man damit umgeht.
    WIr haben in unserem Spielerkreis auch jemanden, der Grey Knights und Necrons spielt und wirklich auch nur diese beiden Armeen. Da schauen wir dann eben, dass man seinen Listen ein wenig die Schärfe nimmt um eben auch ein Spielerlebnis zu haben, dass für alle Beteiligten spaßig ist und bei dem niemand durch die Auswahl seiner Armee automatisch der Arsch des Abends ist.


    Beste Grüße

  • Specter


    Ne, man muss ja auch nicht jedes System (genau, d.h. deren Regeln und gar Armeelisten) kennen..und ich finde es sogar reizvoll und gut wenn sich Tabletoper über die Grenzen der Systeme hinweg über das Hobby und grundsätzliche Dinge , wie Spielmechaniken, austauschen können :). ..und das eben sogar, ohne spezielles Wissen um dieses und jenes System (ansonsten kann man ja immer nachfragen...aus Interesse quatsche ich ja auch mit Spielern die 40K und AoS spielen und frage so nach dem Stand der Dinge).


    Ich weiss schon (oder denke es mal) was du meinst . Nebenbei in Punkto T9Age...momentan gibt es ja fast nur die "vorab" ArmeeLISTEN ....die sollen ja alle ArmeeBÜCHER bekommen , die div. Völker. Wer sich z.B. die Dämonen und die Krieger der dunklen Götter (Chaoskrieger) ansieht, welche schon Armeebücher im Beta-stadium haben, wird feststellen, dass es da nur so wimmelt vor Sonderregeln und Fluff. (und fluffigen Sonderregeln). Das sollte man dabei immer im Himterkopf haben.


    Aber ich krame jetzt mal mein (altes Wissen aus der 3ten Edi. als ich noch 40K spielte ) heraus. Stellen wir uns ein Codex eines Space Marine Ordens vor...oder der Chaos Space Marines (der verschiedenen Götter).

    Wir haben bzw. hatten (neben Charaktermodelle , also Helden , Psikern, Techpriester etc). :


    Standard Marines (mit div. Waffenoptionen....z.B. 1-2 schwere Waffenteams pro Trupp...als Nahkämpfer bzw. Fernkämpfer ausgelegt)

    Standard Marines mit Sprungmodulen (Sturm)

    Standard Marines auf Bikes (Sturm)

    Standard Marines in dicken Rüstungen (Terminatoren..auch hier mit Ausrüstungsoptionen)...Elite.

    Standard Marines mit dicken Waffen (Unterstützung mit Laserkanonen, schweren Boltern, Maschinkanonen etc.)

    Cyborgs (Dreadnoughts...Läufer mit div. Waffenoptionen)


    Dann dazu die Fahrzeuge...von Rhinos als Transporter bis Kampfpanzer .


    War doch ziemlich bunt ..und individualisiert. Allein schon durch die Bemalung und wie wir unseren Orden aufstellten (eher defensiv beschusslastig..oder auf Nahkampf getrimmt...oder eine Mischung aus beidem . Wollte ich eine schnelle Truppe mit viel Sturm aber recht wenigen Einheiten /Modellen? Oder doch relativ viele Jungs (viele Standardeinheiten ).


    Spass hatten wir doch?


    Nun stelle man sich vor GW bringt eine Einheit "Paramarines " raus...Marines mit Gleitern ...noch schneller wie mit Sprungmodulen..und überdies erhalten die auch noch -1 Treffermodifikation , weil sie ja so toll im Zickzack über das Schlachtfeld düsen ..und eine Attacke haben die auch mehr (weil , sind ja Superelitär.. nur die Besten der Besten erhalten so einen Technogleiter...) und haben auch gleich mal zwei eingebaute Bolter , die man ohen irgendwelche Abzüge abfeuern kann..wegen des tollen Zielsystems , dem integrierten.


    Dann kommen die Megaterms raus...Terminatoren mit 3 Lebenspunkten und BF und KG um eins höher ...und natürlich noch 2 Attacken mehr...im Angriff erhalten die zudem Stärke +2...ach ja, und: Teleportieren können die sich jede Runde . 3 Stück kosten nicht mal ganz soviel wie ein Cyborg/Dreadnought.


    Was Wunder, wenn du bald keine Sprundmodule mehr siehst ...oder Terminatoren? (oder Dreadnoughts)


    und so erhalten nach und nach alle Armeen tolle neue Einheiten (die irgendwo alte Einheiten obsolet machen) ...so dass irgendwann die Standardeinheiten, jene Trupps aus denen laut Hintergrund der Grossteil einer Armee/Volkes besteht, für den "semikompentativen" Spieler (für den Vollblut-cruncher sowieso) mehr oder minder sinnlos werden. (Eldar 3 edi (das Meisterwerk von G. Thorpe ! :arghs:) ? 2 x10 Standardkrieger...aber auch nur weil man muss).


    Ich hoffe, es ist klar worauf ich hinaus will?


  • Wenn ich den Armeen diese Besonderheiten jetzt wegnehme, weil es Blendwerk ist (so habe ich deine Aussage verstanden) und ich möglichst dafür sorge, dass sich alles etwa gleich anfühlt, mit Ausnahme einzelner Werte, wo finde ich dann noch die Persönlichkeit oder den Flair einer Armee wieder?
    Ich(!) finde sowas in den Sonderregeln (vor- und nachteilige gleichermaßen) und nicht nur in den Modellen.
    Ich gebe dir recht, dass sowas schnell ausufern kann und so auch Spieler den kürzeren ziehen können, aber da liegt es dann auch wieder am Umfeld, wie man damit umgeht.
    WIr haben in unserem Spielerkreis auch jemanden, der Grey Knights und Necrons spielt und wirklich auch nur diese beiden Armeen. Da schauen wir dann eben, dass man seinen Listen ein wenig die Schärfe nimmt um eben auch ein Spielerlebnis zu haben, dass für alle Beteiligten spaßig ist und bei dem niemand durch die Auswahl seiner Armee automatisch der Arsch des Abends ist.


    Beste Grüße

    Blendwerk...hmmmm. Ja und Nein. Brauchst du wirklich solche Sonderregeln um einer (deiner) Armeen Persönlichkeit und Flair zu verleihen ?

    Tust du dies nicht schon durch deine persönlich Aufstellung? Deine Bemalung? Ggf. deine Umbauten?

    Gerade wenn man eher Fluffspieler ist, hat man doch ein Bild vor Augen, wie die eigene Armee(n) bzw. Orden /Horde ist ? Hat dein General /Helden..ja die einzelnen Trupps nicht Namen? Eigene Banner..eine eigene Geschichte?

    Nicht das ich generell gegen Sonderregeln bzw. armeespezifische Regeln bin. Eben, es kann sowohl positive wie negative geben...beides kann eine Armee/Volk haben und bereichern (individualisieren) .


    Mir geht es um ein Übermaß an diesen Regeln UND (ständigen) Werteverbesserungen (Elitisierung ...schönes Wort dazu 8)).


    Bsp: Hochelfen sind Meister der (weissen ) Magie...aber eher defensiv eingestellter wie ihre dunklen Brüder , die die Magie 8die schwarze/dunkle) rücksichtslos einsetzten....dabei weiss der weise Hochelfenmagier (setzte hier Psyker ein ;)) dass das hantieren mit Magie.....delikat ist.

    Deshalb bekamen Hochelfen früher +1 auf das Bannen ...Dunkelelfen +1 beim Aussprechen. Slanns/Echsenmenschen als DIE Meistermagier eben +1 auf beides.

    Sollte das nicht schon reichen? Nichts allzu tolles...aber immerhin.

    Nun gabs irgendwann "Zuerst Zuschlagen" für Hochelfen...dann irgendwann nach und nach für alle Elfen (Dunkel und Waldelfen).

    Fluffig? Kann man so sehen...da ja Elfen so elitär sind, geschickte Krieger, wahre Künstler...nur war das nicht schon durch ihr hohes Kampfgeschick und Ini. abgedeckt/abgebildet? Muss ich


    Zurück zur Grim Dark Future :) : Muss/Müsste z.B. jeder Space Marine Orden nun eine ordensspezfische Sonderregel erhalten? Spezielle Einheiten ? (kann ich nicht einfach z.B. , wenn ich gerne Space Wolfes auf Fenriswölfen haben will, die Regeln für die Biketruppen nehmen und halt entsprechend die Modelle umbauen und ausrüsten?) .

  • Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Um mal auf die Ausgangsfrage zurück zukommen, ich denke dass es darauf ankommt welcher Grad der Annäherung daran einem reicht und wieviel Abspracheaufwand man pro Spiel treffen will oder kann.


    PrepatchUD, PrepatchVS, PostpatchUD, PostpatchVS(vorher deutlich zu stark jetzt vielleicht deutlich zu schwach?), PrepatchHE, Fliegen (als sie ein Patch OP waren) die aktuellen Space Marines sind so Sachen mit denen viele Spieler anderer Völker oder des jeweiligen Volkes deutlich nicht einverstanden waren/ sind.

  • Zitat

    Zurück zur Grim Dark Future :) : Muss/Müsste z.B. jeder Space Marine Orden nun eine ordensspezfische Sonderregel erhalten? Spezielle Einheiten ? (kann ich nicht einfach z.B. , wenn ich gerne Space Wolfes auf Fenriswölfen haben will, die Regeln für die Biketruppen nehmen und halt entsprechend die Modelle umbauen und ausrüsten?) .

    Solche ikonischen Einheiten finde ich eigentlich sogar noch sehr cool (Todeskompanie, Donnerwölfe, Ravening Knights, etc.).

    Aber warum muss der Space Marine Codex 87 Einträge haben (und dazu noch 3800 FW-Einheiten), wovon sich quasi mindestens immer zwei zu 99% überschneiden (z.B. 4 Terminatorvarianten) und wovon eh nicht mal die Hälfte gespielt wird. Ich habe mittlerweile nicht mal mehr Lust dazu, mir den Codex komplett durchzulesen, weil das Teil vollkommen überladen und auch extrem unübersichtlich ist. Dazu dann noch das spezifische Ordensbuch, Chapter Aproved (x3), FAQ´s für alle, Designers Note für alle .... herzlich willkommen in der wundervollen, vielfältigen Welt von heute :sporn:

    Genau. Erinnert an das (oder mittlerweile die?) Monsterkompendium von D&D ...Dutzende bis gefühlt hunderte von Monstern und Ungeheuern. Eins exotischer wie das andere. Da hatte bestimmt jemand Spass am Erfinden und hat nach Lust seiner Fantasie freien Lauf gelassen ....nur ...WOZU? Kein Rollenspielmeister braucht das...oder nie wird eine Gruppe je auch nur Ansatzweise auf diese alle treffen in ihren Abenteuern ...treffen können. (zumindest in einem halbwegs vernünftigen Rahmen).
    Uund die Hälfte ist eh nur eine Variation eines klassischen Ungeheuers/Monsters...Riesenspinnen? Klar...klassisch. Aber ein Grnx , was im Prinzip eine Riesenspinne ist mit einem Skorpionnenschwanz und die Feuer spucken kann ? Eine Unghurria ...Riesenspinne mit 100 Beinen und Flügeln? Warum nicht die Centipedrix? Ein Riesentausendfüssler..allerdings mit acht Spinnenbeinen...und spinnt Netze. Errrr...ja, genau.

    Wir kamen ganz gut mit Orks, Trollen, Ogern, Drachen , Spinnen , Vampiren etc. aus (den klassischen Ungeheuern halt)..

  • Blendwerk...hmmmm.[...]

    Ich glaube fast, dass wir beide aneinander vorbeigeredet haben ;-).
    Ich finde die ausufernden Sonderregeln, die GW aktuell absolut inflationär verteilt, weder fluffig, nach spaßig.
    Mir ging es eben genau um solche ikonischen Regeln wie in deinem Beispiel und eben um Sondereinheiten, die den Flair der Armee verdeutlichen.


    Was den aktuellen Space Marine Codex inklusive der Zusatzbücher für die Gründerorden betrifft, habe ich jetzt mehrmals angesetzt und bemühe mich jedes Mal nicht zu sehr zu fluchen. Die Doktrinen der Space Marines sind eine Unverschämtheit, die missbrauchbaren Kombinationen und der dicke Block an zu vielen Sonderregeln lässt einen zweifeln, ob die Bücher jemals richtig getestet wurden.

    Und dann kommt in gefühlt jedem zweiten Release noch irgendwas obendrauf. Für mein Chaos müsste ich eigentlich CA19, Vigilus, Codex, Faith & Fury und für alles einmal die FAQs mitschleppen. Das hat dann nichts mit Fluff zu tun, sondern das GW einfach gerne Bücher verkauft.


    Ich würde gerne dein 40k Beispiel aus der dritten Edition aufgreifen und da mal mit Sonderregeln ansetzen, damit meine Meiung einfach deutlicher wird.

    Nehmen wir die Blood Angels (alte Liebe...), super im Nahkampf, mit der Todeskompanie eine starke Sondereinheit und gute bis sehr gute Charaktermodelle.

    Damals war es zumindest noch so, dass man für alles, was man bekommen hat, auch etwas abgeben musste und bei den Blood Angels hat man einfach verlässlichen Beschuss aufgegeben und unter Umständen ganze Trupps, die sich dann mal schnell in eine schwarze Rüstung geworfen haben.
    Am Anfang des Spiels hat man für jeden Trupp gewürfelt, auf einer 6 hat man ein Mitglied an die Kompanie verloren und nochmal gewürfelt, bis man keine sechs hatte.
    Die Todeskompanie hat man nur taktisch spielen können, wenn man einen Ordenspriester eingepackt hat, weil die Jungs sonst einfach zu beginn jeder Runde W6 Zoll in gerade Linie auf den nächsten Gegner zumarschiert sind. Bei allen anderen durfte man würfeln, bei einer eins dann wieder W6 Zoll und ich kann dir aus Erfahrung sagen, dass es immer die schweren Waffen waren, die dann einfach mal ne Runde auf's Schießen verzichtet haben.

    Genau so, also im Gleichgewicht von Kosten und Nutzen, sollten Sonderregeln sein und nicht wie beim heutigen SM Codex, wenn sich Einheit X nicht bewegt, kannst du zum Würfeln Muttis Putzeimer nehmen.


    Vielleicht macht die nächste Edition wieder ein bisschen besser...

  • Nene, ich glaube ich habe dich schon weitesgehend richtig verstanden ;)...wir denken da wohl sehr ähnlich bis gleich. Blendwerk ist für mich , ich wiederhole, nicht fluffige Sonderregeln /Armeeregeln an und für sich , sondern eben das, was du auch kritisierst.: Eine Vielzahl (Überzahl) von Sonderregeln , die eher verwirrend ist und eine scheinbare Vielfalt bzw. Möglichkeit zur Vielfalt imm Grunde bloss vorspielen. Verwirrend für den Spieler und erst recht für die Gegenspieler (der Trupp kann x wenn er y hat , jedoch nur wenn z innerhalb des Trupps ist ...falls Z Q dabei hat. :arghs:...bist du sicher, dass das so gemeint ist /funktioniert ??? ) .


    Das Verkaufsargument würde ich auch jederzeit so unterschreiben ...und testen ? :/...ich kann hier nun wahrlich nix zu 40K momentan sagen ....aber bei WHF hatten sie mit der 6ten Edition sich anfänglich bemüht, dies zu tun, man hat sogar Spielergruppen Vorabarmeelisten zum testen gegeben (bis eine Dunkelelfenliste geleakt wurde) ... wegen unterschiedlicher Designer/Armeebuchschreiber ging dies bald in die Hose.....spätestens mit der 7ten aber sehr wahrscheinlich aufgegeben ...oder zumindest wurde hatte es (noch ) weniger Bedeutung /Wichtigkeit für sie.


    Ganz interessant, allgemein zu dem Thema, finde ich hier einen Artikel von Gavin Thorpe (wenn auch von 2010) dazu:


    The Gaming Contract


    With regard to Jervis’ articles, the cultural difference is due more to generation and experience than any geographical location. As a long-time gamer, Jervis and other senior folks at GW cut their teeth in a very different environment to the one that exists in Warhammer, 40K and The Lord of the Rings today. Coming from a mainly historical wargaming perspective, with very few rulesets universally adopted, the previous generation of gamers depended upon doing their own research, amassing army composition and painting information from many different sources, and creating their own rules far more than those who have been nurtured on the teat of boxed starter sets and all-in-one Army Books and Codexes........

    Tournament play has been a part of wargaming for decades, but for the majority of the time it has been a subset of the community, with the majority of wargamers refighting historical battles, ‘what if’ scenarios and with an unspoken convention of narrative and accuracy as informed by history and study.


    No one particular style of play is given prominence over another in terms of games development policy.


    This can cause problems, because the needs and demands of different sorts of gamers can be very contradictory, and added to that are the competing requirements of novice and veteran gamers. At the heart of it, GW games were created to allow fans to collect, paint and game with cool toy soldiers, expressing the stories and imagery of the universes on the tabletop.....


    Conversely, having pre-defined army lists and an agreed framework of battles allows players who have never met before to put their models on the table and start playing with the minimum of fuss. This is the ‘pick up’ game, and it is this more than tournaments that I feel has changed wargaming.



    In order to ensure such pick up games give each player a reasonable chance of victory, issues of game and army balance come into the equation. However, such a consideration must always be tempered against the first principle – that of players being given freedom to collect and paint the toy soldiers that they like and to recreate the battles they envisage.