Die unsterblichen Dynastien im 9. Zeitalter

  • Also die 470p Für den MoCT kriegt man schon nicht sehr viel mehr als einen Zauberer,

    Nicht ganz weil du zum einem einen AST so gut wie immer Braust und du zum anderen ihn auf unterschiedlichweise Spielen Kannst

    ZB als Speerschleuder mit Bogen von Elo ( 3 schuss Stärke 5 BF 1) es gibt noch andere gute Möglichkeiten sonst würde man ihn nicht spielen

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Davon abgesehen finde ich auch, dass die HBE gute Magie haben, allerdings auch außer beim MoCT für recht hohe Kosten.

    Das müsstest du mir und den Milchmädchen bitte erklären:). Ein Meistermagier der Hochelfen kostet 375 und bekommt die Sonderregel Master of Spellcrafting dazu.

    Damit ist er 25 Punkte teurer als ein Master vieler anderer Völker, durch die Sonderregel aber auch viel zauberstärker. Ich habe dies immer als super Deal wahrgenommen.


    Der Adept ist etwas teuer als ein normaler Adept anderer Völker, hat aber ebenfalls diese Regel. Auch hier sind die 25 Punkte Mehrkosten im Vergleich gering. Ich würde mit jedem Volk gerne für diese Sonderregel 25 Punkte Mehrkosten zahlen.


    Darüber hinaus möchte ich noch anmerken, dass der Motc-AST mit dem Elubogen auf die Distanz in einer Einheit sicheren Schaden machen kann, ohne sich in Gefahr zu wähnen. Ich habe den eigentlich immer dabei und höchst selten mal abgegeben. Auch Heiner spielt den ja sehr oft und hat ihn - zumindest wenn ich es beobachtet habe - selten abgegeben.


    Zuletzt möchte ich noch abschließend darauf hinweisen, dass der MOTC einfach auch viel mehr kann als ein normaler Adept. Er kann sich 3 Sprüche aussuchen und hat mit dem Rankenthron + dem Heilattribut eine tolle Möglichkeit, die Armee zu unterstützen. Ich sehe ihn daher als deutlich stärker als einen Adepten. Dies ist sicherlich auch der Grund, weshalb der MOCT egal ob nun auf einem Prinz oder auf einem Commander eigentlich immer zu finden ist.

  • Ein MoCT-AST mit magischem Bogen ist aber nicht deshalb so in der Liste, weil man ihn auch ohne Magie so nehmen würde. Das setzt deine Argumentation jedoch implizit voraus, wenn du sämtliche Kosten außer denen für MoCT aus den Magiekosten rausrechnest. Man spielt ihn mit Bogen genau deshalb, weil man seinen Magier nicht gefährden will. Heißt auch, dass seine 3 Attacken und derlei nicht genutzt werden. Er ist ein guter Magier mit netter Zusatzfunktion - und in Anbetracht dessen, dass wirklich jeder ihn spielt, muss man nicht darüber diskutieren, dass das potenziell zu gut ist, was mMn eher an der genialen Spruchauswahl und dem BSB als den Fähigkeiten eines Commanders liegt. Aber er ist nicht ein vollwertig einsetzbarer Commander + Magier, sondern beides in einem Modell, was die Funktion des Commanders deutlich verändert und reduziert.


    Das müsstest du mir und den Milchmädchen bitte erklären:). Ein Meistermagier der Hochelfen kostet 375 und bekommt die Sonderregel Master of Spellcrafting dazu.

    Das mit den Milchmädchen bezog sich auf die angeblich auf die eine oder andere Art "korrekte" Art zu rechnen. Beide sind meiner Meinung nach offenkundig nicht einfach die logisch richtige Sichtweise, sondern rechnen sich die Welt so, wie der Rechnende sie wahrnimmt oder gerne hätte. Die Wahrnehmung kann ja dennoch stimmen, aber das macht das Argument nicht besser oder richtiger. Es gibt da nicht, eine Art zu rechnen, die die einzig richtige ist.


    Zu den Kosten der HBE-Magier: Wenn man sie richtig gut machen will, kauft man ja noch Asfad-Scholar, das Banner of Becalming und/oder das Book of Meladys oder so und dann sind die Kosten ziemlich hoch. Wenn nicht, kosten sie ungefähr so viele wie andere Magier und kriegen einen guten Bonus, auf den man aber auch nicht (wie bei magischen Gegenständen oder Honours) verzichten kann. Im Gegenzug sind sie mega zerbrechlich, was bei WDG, BH und Co. halt bei vergleichbaren Kosten nicht der Fall ist. Wenn man über die magische Kraft der HE redet, redet man aber mMn eher nicht über unausgerüstete Magier, sondern über Synergien von H-Spruch und Banner of Becalming oder die große Auswahl an 1er-Sprüchen mit niedriger Komplexität für den MoCT in Verbindung mit Master of Spellcrafting, der zusätzlichen Reichweite von Asfad-Scholaren, auch wenn diese derzeit nicht in Mode sind, etc. All das ist mit Zusatzkosten erheblichen Zusatzkosten verbunden. Die HE investieren also sehr wohl ordentlich Punkte in ihre gute Magiephase - ebenso wie bspw. die UD.



    EDIT / PS: Die einzigen Magier, die man aufgrund des mehr oder weniger gleichen Profils ja recht gut vergleichen kann, sind der SE-Druide (335 Punkte) und der DE-Outcas (380 Punkte, Sonderregel noch besser). Der Aufpreis für Master of Spellcrafting ist demzufolge also eher ca. 40 Punkte, sofern man solche Vergleiche, die ich für eher zweifelhaft halte, anstellen will. 40 Punkte ohne Option der Abwahl scheint mir durchaus angemessen.

    Einmal editiert, zuletzt von arnadil ()

  • Zu den Kosten der HBE-Magier: Wenn man sie richtig gut machen will, kauft man ja noch Asfad-Scholar, das Banner of Becalming und/oder das Book of Meladys oder so und dann sind die Kosten ziemlich hoch. Wenn nicht, kosten sie ungefähr so viele wie andere Magier und kriegen einen guten Bonus, auf den man aber auch nicht (wie bei magischen Gegenständen oder Honours) verzichten kann. Im Gegenzug sind sie mega zerbrechlich, was bei WDG, BH und Co. halt bei vergleichbaren Kosten nicht der Fall ist. Wenn man über die magische Kraft der HE redet, redet man aber mMn eher nicht über unausgerüstete Magier, sondern über Synergien von H-Spruch und Banner of Becalming oder die große Auswahl an 1er-Sprüchen mit niedriger Komplexität für den MoCT in Verbindung mit Master of Spellcrafting, der zusätzlichen Reichweite von Asfad-Scholaren, auch wenn diese derzeit nicht in Mode sind, etc. All das ist mit Zusatzkosten erheblichen Zusatzkosten verbunden. Die HE investieren also sehr wohl ordentlich Punkte in ihre gute Magiephase - ebenso wie bspw. die UD.

    Ich sehe es einfach komplett anders;)


    Übrigens noch ein Hinweis zu den zerbrechlichen Magiern: Wenn ein Hochelfen Mage stirbt, verliert der SPieler entsprechende Punkte. Wenn es der AST ist noch den AST-Bonus. Wenn bei den UD der Hierophant stirbt, bricht die ganze Armee auseinander. Und so ein Hochelfenmage oder MOCT steht in einer Seegarde mit Speeprinz. Der UD-Mage in 20 Skeletten;)


    Da du aber von deinen Argumenten überzeugt bist, möchte ich dir diese nicht nehmen. Im Gegenteil freue ich mich über eine rege Diskussion hier im Thread.:)

  • Ich würde gerne mitdiskutieren, aber kenne mich in diesem System leider noch so gut wie gar nicht aus...Aber falls mir demnächst ein Milch-Mädchen über den Weg läuft, werde ich an Euch denken!

    :winki:

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Ich sehe es einfach komplett anders;)


    Übrigens noch ein Hinweis zu den zerbrechlichen Magiern: Wenn ein Hochelfen Mage stirbt, verliert der SPieler entsprechende Punkte. Wenn es der AST ist noch den AST-Bonus. Wenn bei den UD der Hierophant stirbt, bricht die ganze Armee auseinander. Und so ein Hochelfenmage oder MOCT steht in einer Seegarde mit Speeprinz. Der UD-Mage in 20 Skeletten;)


    Da du aber von deinen Argumenten überzeugt bist, möchte ich dir diese nicht nehmen. Im Gegenteil freue ich mich über eine rege Diskussion hier im Thread.:)

    Auf der andern Seite haben die UD keine Angst vor Panik, okay ist bei den HE auch sehr unwahrscheinlich aber möglich.

    Ich finde man vergleicht hier Äpfel mit Birnen oder? Guck dir die Magier bei den Waldelfen an wenn man jetzt nicht voll auf Holz geht hat man 800 Punkte in einem Bogenschützen Bunker oder in Sentinels bei zwei Mastern.

  • Ein Milch-Mädchen Ohne TiefgeCühltes...!

    :ugly:

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Was ist ein MOTC?

    Master of the Canreigh Tower. Ein Magier, der bei der Zauberauswahl aus allen Einsersprüchen der seinem Volk zur Verfügung stehenden Lehren auswählen kann

    sowie dem Völkerspruch(hereditary).

  • Ich finde man vergleicht hier Äpfel mit Birnen oder?

    das finde ich auch allein weil magie für beide Völker unterschiedlich wichtig ist deshalb finde ich vergleiche auch meist sehr schwierig bis unmöglich

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Master of the Canreigh Tower. Ein Magier, der bei der Zauberauswahl aus allen Einsersprüchen der seinem Volk zur Verfügung stehenden Lehren auswählen kann

    sowie dem Völkerspruch(hereditary).

    fast richtig er kann aus 5 Lehren wählen wobei Drei der Lehren den Normalen magiern nicht zuverfügung stehen das macht ihn ja so wertvoll

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Auf der einen Seite finde ich es schön, dass nach der 8. Edition mit T9A endlich wieder verschiedene Synergien mit einer weiten Auswahl an Optionen exisitieren. Auf der anderen Seite verstehe ich leider aktuell kaum was xD

  • Auf der einen Seite finde ich es schön, dass nach der 8. Edition mit T9A endlich wieder verschiedene Synergien mit einer weiten Auswahl an Optionen exisitieren

    Ist aber garnix speziell 9th Age-mäßiges. In der 8ten Edition gibts ja auch Modelle, die kämpfen und zaubern können(stark vereinfacht gesagt).

  • Ist aber garnix speziell 9th Age-mäßiges. In der 8ten Edition gibts ja auch Modelle, die kämpfen und zaubern können(stark vereinfacht gesagt).

    Das ist richtig. Hab das auch damals ein paar mal so gespielt. Nur sind die Synergien und Punktekosten komplett anders und ich muss mich da erst wieder einarbeiten :D

  • Bei der Diskussion darum, wie viele Punkte beide Völker für effektive Magie ausgeben, habe ich mich ja zurückgehalten.

    Das fällt mir tatsächlich auch schwer, weil beide Armeen einfach unterschiedliche must-haves und andere Synergien haben.

    Dafür kenne ich die UD auch nicht gut genug.


    Trotzdem ist so ein Kombi-Modell, das gleichzeitig Armeestandartenträger und solider Zauberer oder General mit Kampfkraft

    und Magier sein kann, schon ein richtiger Joker.

    Ich spiele selbst 4 Armeen und habe kein vergleichbares Modell. Man kann den Ogerschamanen oder den Prälaten

    zu einem mittelprächtigen Kämpfer machen, aufgrund der mäßigen Profilwerte wird das aber schon schwierig oder sehr situativ(wie bei der Locket of Sunna oder für Tannhauser Von Horstmanns Speculum).

    Den Moct sieht man entweder als AST für rund 400-500 Punkte mit starker Magie(+2 Sprüche) brauchbarem Schutz(2+/6+ oder 4+/4+)

    oder als Killermaschine dank sliver dawn für rund 700 Punkte mit ähnlichem Schutz und immer noch solider Magie.

    Man muss auch nicht zwingend einen zweiten Magier einkaufen- viele Elfen neigen halt zu Beschusslisten,

    da haben sie dann immer noch gern einen Feuer- oder Kosmomagier dabei. Aber man kann durchaus auch einfach

    einen weiteren schlagkräftigen Charakter oder mehr Elite für die "freigewordenen" Punkte kaufen.

    Überspitzt formuliert spare ich mir durch den MocT fast ein komplettes weiteres Charaktermodell.

    Da finde ich den Nachteil jetzt nicht so gravierend, dass er keinen queens companion oder andere Zusatzsynergien einkaufen kann.

    Gerade bei KOE und OK, wo die Charaktersektion aufgrund vieler notwendiger oder extrem starker Auswahlen

    immer oft bis zur Oberkante gefüllt ist, wäre so ein Kombimodell eine Riesenentlastung fürs Listen erstellen. Trotzdem geht es offenbar auch ohne.


    Damit wir uns nicht falsch verstehen: Die Hochelfen haben diese Option zu Recht und benötigen sie offenbar auch für

    die externe balance. Die Armee hat auch einige Schwächen und mit Hilfe des sliver dawns oder des MocT kann sie

    eben auf Turnierebenen einfach mithalten und es gibt ja auch noch andere Völker mit kämpfenden Magiern(WotdG, DL).

    Die Oger zum Beispiel brauchen so was eben nicht zwingend und auch die UD können aufgrund ihrer Robustheit auch

    ohne Kombi-Modell wohl mit anderen Armeen mithalten.

    Aber wenn man schon die Magiestärke oder das investment an Punkten bei zwei Völkern vergleicht,

    dann spielt so ein Kombi-Modell(für mich) eben doch eine Art Joker-Rolle beim Vergleich.

    Man kann natürlich auch mit Joker jeden Vergleich noch verlieren, hat aber eben noch ein interessantes Werkzeug mehr im Turnierkoffer.

  • Den Moct sieht man entweder als AST für rund 400-500 Punkte mit starker Magie(+2 Sprüche) brauchbarem Schutz(2+/6+ oder 4+/4+)

    als Ast knapp 500 mit + 2 Sprüchen 650

    es gibt in jeder Armee modele die man selbst gern hätte und wenn es nur so etwas einfaches wie ein gobo magier für 120 Punkte ist ( Kann zaubern Chaneln und umlenken ) ich finde es aber gut so wie es ist und das sich die Armeen noch deutlich unterscheiden

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • als Ast knapp 500 mit + 2 Sprüchen 650

    In meinen Armeen (Oger mal ausgenommen, da wirds teurer) kostet ein wizard master( und mit dem kann ein MocT aufgrund der Variabilität seiner Zauber praktisch mithalten) rund 360 Punkte. Hat allerdings auch in 8 von 9 Kombinationen keinen Rankenthron als 5ten Spruch wie der MocT dabei sondern eben nur 4 Sprüche.

    Wenn der AST ein bisschen geschützt sein soll oder austeilen soll mit Zweihänder wie der Moct, dann wirds schon knapp mit 300 weiteren Punkten.

    Bei den Goblins ginge das, bei Imperium und KOE mit Abstrichen.

    Dein MocT mag also nicht besonders günstig sein, aber er erfüllt für die Punkte viele Funktionen.

    Wenn er überlebt(bei Deiner defensiven Konter-Spielweise dürfte das oft gelingen) rettet man eben den AST und die Magie.

    Das ist natürlich zweischneidig- wenn er doch mal draufgeht, ist das verheerender als wenn der Goblin-Magier padeister geht.

    Aber es hat schon seine Gründe, warum einfach fast jedes Spitzohr den MocT spielt.

    Das Modell ist selbst zu diesem Preis noch so vorteilhaft, dass kaum einer darauf verzichten möchte.

    Modelle mit Doppelfunktion in anderen Armeen sind oft übrigens deutlich teurer als 650 Punkte(Quatl, exalted Herald).

    Als Gegenbeispiel fällt mir eigentlich nur das GGI ein( 475 Punkte für Monster+ AST). Der Runenschmied...auf dem Papier auch,

    aber Runen und Totems sind einfach noch mal ein anderes Feld.

  • Na ja, der Runenschmied kann halt seine Runenmagie und General sein. Wie andere Magier auch, i.d.R. unter Inkaufnahme von 1 Punkt Moral weniger gegenüber Kampfgenerälen.

    Moral 9 haben Zwerge sowieso schon alle.

    Von da her hat er keine spezielle Doppelfunktion wie z. B. der MoCT.

    Sein einziger Vorteil ist, dass man ihn recht stark auf Magieabwehr trimmen kann.

  • Da die Unsterblichen Legionen am 5. September geplant haben, Saarlouis im Allgemeinen und 3 gegnerische Armeen im Besonderen in Angst und Schrecken zu versetzen, nahm ich den beschwerlichen Weg nach Bayern auf mich, um dort ein Testmatch gegen die ekligen Dunkelelfen zu spielen.


    Folgende Liste spielte Sascha:



    Meine Liste blieb unverändert. Also konkret



    Bei Kaffee und selbstgemachten Kuchen :]:thumbup: kam es zum Aufeinandertreffen beider Armeen. Da ich bereits gegen Francesco häufiger den Dunkelelfen gegenübertreten musste, war mir beim Anblick der gegnerischen Armeeliste klar, dass das eine harte Nuss wird:


    Magieresi 4 auf den Chars

    2 große Henkerblöcke. Die sind für meine Armee besonders eklig, da sie nicht nur Hass, sondern auch fast immer auf die 2 verwunden.

    2 mal Leviathan, der die Blöcke schnell nach vorne bringt

    8 schwarze Reiter => die bekomme ich normalerweise nicht in einer Runde weg, sodass die immer erfolgreich umlenken können.

    9 Raptorreiter => Schnell, saustark und Scoring. Ganz übel:thumbdown:

    Die Witchcraftmagie hat 3 schlimme Sprüche: 2w6/3w6 Randombewegung, Ravens Wing und kein Beschuss/Minus 2 auf die Zauberkomplexität.


    Auf die Korsaren war ich sehr gespannt. Die lesen sich in der Theorie interessant, hier sollte ich sie zum ersten Mal in der Praxis erleben.


    Die Aufstellung war Counterthrust. Also mindestens 20 Zoll Entfernung zwischen den Linien.

    Szenario war Spoils of War.


    Die Aufstellung war für mich ok. Da ich die erste Einheit stellen konnte/durfte, konnte ich ihn mit den Umlenkern etwas nach hinten treiben, beim Szenario sah ich ihn aufgrund der stärkeren NK-Blöcke und den Raptorreitern vorne.


    Zaubersprüche:

    Sascha wählte auf der großen Magierin 1,2,3 und 5 sowie den H-Spell. Dazu Divination 1


    Ich wählte mit Cosmo 3,4,5,6. Hier hätte ich besser die 1 gewählt. KG-Senkung wäre im weiteren Verlauf sehr nützlich gewesen.


    Evocation klassisch 1,3,4,5. Hier hätte ich die 5 weglassen sollen. Dank Magieresi 4 bringt der w3 Sniper eh kaum etwas. Stattdessen wäre der Bewegungszauber cool gewesen.



    Hier zunächst nach der Aufstellung:


         


    Die Streitwagen habe ich sehr zentral positioniert, um gegen die Nk-Blöcke zonen zu können. Die Sphinx sollte rechts die Flanke zumachen, die Schlangenritter und die Shabtis das Zentrum dichtmachen. Ganz außen sollten die Reiter mit dem Pharao Druck über die Flanke machen.


    Sascha positionierte die Raptorreiter mit der Stalkerstandarte in der Ruine ganz außen, um über die Flanke Druck aufzubauen.


    Die beiden Henker bildeten zusammen mit den Leviathanen das Zentrum. Die schwarzen Reiter wollten durch die Mitte umlenken. ASt und General standen in einer Einheit, die Magierin separat in einer Korsareneinheit, allerdings außer Reichweite meiner Magie.


    Nach der Aufstellung war natürlich bereits klar, in welche Richtung das Spiel laufen würde: Die Dunkelelfen wollen die Untoten überrennen...X(


    Mein primäres Ziel waren die schwarzen Reiter, damit er nicht umlenken kann und ich mir die NK-aussuchen kann.


    Noch ein Bild nach der Vorhut:



    Runde 1 UD:



    Bewegung

    Die Skeleton Scouts lenkten erwartbar die Hauptblock mit AST und General sowie den Block mit der Magierin um.


    Ganz außen blieb die Pharaoeinheit außerhalb von 16 Zoll zu beiden Korsareneinheiten. Diese können nämlich auf 16 Zoll marschieren und dann auf kurze Entfernung mit AP1 schießen. Das ist schon stark:thumbup:

    Dafür bewegten sich die Shabtis dank 5+ Regeneration selbstbewusst nach vorne, die SPhinx positionierte sich hier hinter dem Hügel. Der Missionsmarker lag auf dem Hügel. Also blieb Sascha nur die Option, auf den Hügel zu ziehen, um in der nächsten Runde den Marker einzusammeln. Oder eben hinter dem Hügel zu bleiben, was für mich noch besser gewesen wäre. Leider gab es noch eine dritte Option...


    Magie

    Die Magie versagte nahezu vollständig. Er nahm die Bannrolle für Unity in Divergence. Fire and Ice auf die schwarzen Reiter wurde gebannt. Also sollte nun Hasten the Hour 3 Modelle auslöschen. Ich schaffte mit 3 Würfeln leider nicht den Wurf (ist immerhin auch eine 9), der anschließende 5er Evocation nahm dann auch nur einen LP am mittigen Leviathan.:thumbdown:


    Beschuss

    In der Beschussphase starben 3 Reiter an den Shabtis8), der Kleinkaliberbeschuss machte aber nix. Die 5 verbliebenen Reiter konnten also umfangreich umlenken.|| Das hatte ich mir so schonmal anders vorgestellt bzw. erhofft.:thumbdown:


    DE Runde 1:


    Bewegung

    Die schwarzen Reiter machen sich erwartungsgemäß sehr breit und lenken Streitwagen und Kataphrakte um.

    Die Raptoren gehen auf dem Hügel, um im nächsten Zug den Marker aufnehmen zu können. Somit standen sie aber auch 12 Zoll von der Sphinx entfernt

    Der Rest der Armee bewegte sich mehr oder weniger weit nach vorne. Die Korsaren neben dem blauen "Leviathan" wollten auf 6 Zoll auf die Shabtis schießen, die Korsaren mit der Magierin auf meine 5 Umlenker. Somit wurde hier das Ziel erreicht, den großen Kämpferblock eine Runde aufzuhalten. Da sie die Reiter in die Flanke angegriffen hätten, wäre eine Überrennbewegung in die falsche Richtung gelaufen, sodass sich Sascha für diesen Weg entschieden hatte.

    Zugleich vergaß er hier aber, die "leichte Truppe" Regelung der Korsaren zu nutzen, um diese möglichst breit zu stellen. Somit hätte er wirkungsvoller schießen können.

    Die heldenlose Henkereinheit befand sich nun direkt vor meiner Armee und konnte nicht angegriffen werden. Hier zeigte sich die Stärke der schwarzen Reiter. Ich werde später noch einmal auf diese Stelle zu sprechen kommen.


    Magie:

    Sascha zauberte zunächst die 2w6 Randombewegung auf die Sphinx. Dies verhinderte praktisch meinen Angriff, sorgte gleichzeitig aber dafür, dass ich sie nicht mehr vernünftig wegbekommen würde.

    Trotzdem musste ich dies durchlassen, da er sonst mit einem großen Raven´s Wing seinen Hauptblock 12 Zoll nach vorne hätte teleportieren können. Hier zeigte sich deutlich die Stärke der Magielehre. Auch wenn die Sprüche zunächst unscheinbar wirken, können sie die Bewegungsphase sehr stark beeinflussen. Raven´s Wing wurde dann gebannt.


    Beschuss:

    Der fiel sehr harmlos aus, da die Korsaren aufgrund schlechten Wetters ihre Ziele nicht richtig sehen konnten. Er erschoss nur 3 Umlenker:] und die Shabtis kamen unbeschadet davon.


    UD Runde 2:


    Bewegung:

    Die Shabtis sagten einen Angriff auf die vor ihnen stehenden Korsaren an und kassierten im s&s nur eine Wunde. Die Streitwagen wollten die schwarzen Reiter angreifen. Die Sphinx "flog" ganze 3 Zoll. Da wurde die doppelte 6 knapp verpasst:P. Es sei schon einmal verraten, dass eine doppelte 6 trotzdem noch eine nicht unwichtige Rolle spielen sollte...

    Der Pharao "musste" die Henker umlenken. Eigentlich ein ganz schlechter Zug, allerdings hatte ich in diesem Moment keine andere Option gesehen. Und bevor diese durch die Mitte brechen und die Magier killen würden, also dieser Weg.

    Die zwei überlebenden Umlenkreiter stellten sich wieder vor den Hauptblock und die Kataphrakte machten sich abschließend schlank (3 breit)


    Magie:

    Die Henker bekamen -1 Stärke und AP. Unity in Divergence wurde gebannt, bei Treffer wiederholen auf die SHabtis schaffte ich mit 2 Würfeln keine 5;(


    Beschuss:

    Können wir überspringen, da alles relevante bereits im NK war.....


    Nahkampf:

    Die schwarzen Reiter sterben:thumbup:

    Die Shabtis vermöbeln auch ohne Buffs die Korsaren souverän. Zwei überleben und rennen davon. Flieht ihr Narren (wer hats gesagt?:)).


    Die Nahkämpfe brachten die erwarteten Ergebnisse, da ich in beiden Fällen klar überlegen war. Trotzdem war mir zu diesem Zeitpunkt schon klar, dass ich zwar kurzfristig die Schlacht, langfristig vermutlich den Krieg verlieren würde, da ich nun voraussichtlich Sphinx und Pharao verlieren würde...



    Hier das Ergebnis von UD Runde 2.


    DE Runde 2:


    Bewegung:

    Die Raptorreiter griffen die Sphinx an, die Henker den Pharao. Der mittige Leviathan konnte in die Flanke der Streitwagen gehen. Das war ein ganz schwerer Fehler von mir. So konnte er diese gefährliche Einheit gut pinnen.

    Der Hauptblock ging etwas zur Seite und die Korsaren sollten jetzt die Umlenker erschießen. Der zweite Leviathan wurde als Umlenker vor die Shabtis gestellt. Die Korsaren ganz außen standen innerhalb der 6 Zoll des zweiten Leviathans, sodass ihnen also mutmaßlich ein Paniktest bevorstand. Dies war ein großer Fehler und vermeidbar.


    Magie:

    Raven´s Wing auf den Hauptblock banne ich, -2 Cast auf den Cosmomagier muss ich durchlassen. Ebenso Minus 1 KG auf die Sphinx.


    Beschuss:

    Meine letzten beiden Umlenker werden endlich erschossen, außerdem sterben 5 Lanzenreiter am Beschuss


    Nahkampf:

    Die Raptorreiter treffen mit ihren 13 Attacken auf die 2 souverän, verwunden aber trotz Verwundungswurf auf die 5 insgesamt 8 oder 9 mal. Da waren noch nicht mal die Attacken der Raptoren dabei.

    Der Pharao kassiert 2, macht nur 2 Wunden und platzt. Der Leviathan macht zusammen mit dem Kampfergebnis 5 Wunden an den Streitwagen.

    Insgesamt also eine schreckliche Phase für mich. Die Ergebnisse waren zwar keinesfalls unrealistisch, aber der Verlust von ca. 1200 Punkten (inklusive General) und das Pinnen der Streitwagen war für die UD verheerend. An dieser Stelle konnte ich nur noch versuchen, die Niederlage in Grenzen zu halten.

    Hier die Situation zu Beginn der Nahkampfphase.


    Hier während der NK zur Verdeutlich der Positionierung


    Hier nach den Nahkämpfen.


    UD Runde 3:


    Bewegung

    Jetzt musste ich ins große Risiko gehen, da die Situation nahezu aussichtslos war. Man kann auf dem letzten Bild erkennen, dass die vorderen Henker gedreht wurden, um die Kataphrakte in der Front zu haben. Somit ergab sich für die Ark of Ages die Möglichkeit, mit einem hohen Wurf (11 oder 12) in die Flanke zu gehen.

    Hier also der Angriff in die Henker.

    Die Kataphrakte sagten den Angriff in den Rücken des Leviathans ab.

    Die Shabtis natürlich in den zweiten Leviathan.

    Seine Raptorreiter standen noch weit weg, ebenso der zweite Henkerblock mit AST und General.


    Mit der Ark würfelte ich tatsächlich eine Doppel 6:P. Das war Glück. Gleichzeitig darf mir Sascha den Angriff aber nicht geben. Wenn er die Henker in die Front stellt, kann ich hier nicht angreifen und das Spiel ist wahrscheinlich vorbei.

    Die beiden anderen Angriffe klappen natürlich, die Schlangenritter verlieren eine Wunde an der Mauer.


    Magie:

    Sowohl Trefferwürfe wiederholen auf die Shabtis, als auch Verwundungswürfe wiederholen auf die Schlangenritter kommt durch. Da hatte er einen ganz schlechten Bannwurf dabei. Außerdem -1 Stärke auf die vorderen Henker.


    Nahkampf:

    Die Shabtis töten punktgenau den Leviathan. Die nahen Korsaren sind so erschrocken, dass sie auf die 8 von der Platte laufen. Die Schlangenritter und der Streitwagen nehmen dem zweiten Leviathan ein paar Wunden, töten ihn aber nicht, schlagen ihn aber immerhin in die Flucht. Hier machte ich einen großen Fehler. Im Vertrauen auf meinen Moralwert ließ ich den Leviathan in Richtung seiner Aufstellungszone laufen. Ich verpatzte aber beide Zurückhaltetests und musste komplett hinterherlaufen. DIe Streitwagen blieben an der Ark hängen, die Schlangenritter näherten sich so aber bedrohlich dem zweiten Henkerblock.

    Die Ark machte im Aufprall nur 2 Wunden und tötete einen weiteren Henker im NK, kassierte aber auch nur eine Wunde. Somit musste er auf Standhaft testen, was nicht klappte. Die Henker wurden dann sogar noch eingeholt. Somit war die Bedrohung abgewendet, mein Cosmomagier stand nun aber genau vor seinem zweiten Henkerblock.



    Hier das Beweisfoto zur Veranschaulichung. Erkennbar wird hier auch, dass die Korsaren mit der Magierin in der Flanke der Schlangenritter standen. Der Streitwagen neben den Raptorreitern auf dem Hügel war natürlich tot;)


    DE Runde 3


    Ab hier gibt es leider keine Bilder mehr:(


    Bewegung

    Die zweiten Henker greifen den Cosmomagier an, die Korsaren mit der Magierin interessanterweise die Schlangenritter. Die Raptoren sind für einen Angriff zu weit weg und nahmen nur den Missionsmarker auf. Anschließend bewegten sie sich in Angriffsreichweite zu den Schlangen. Mehr lebte zu diesem Zeitpunkt nicht (mehr) von den bösen Elfen.


    Magie:

    Sein Ziel war es hier, unbedingt den H-Spruch auf die Korsaren durchzubringen. Mit 5 Würfeln schaffte er dies auch (sogar ohne Kontrollverlust).


    Nahkampf:

    Der Cosmomagier stirbt einen traurigen aber nicht sinnlosen Tod:O, die Henker wollen angesichts der nahen Übermacht aber nicht überrennen.


    Zu den Korsaren:

    Er macht mit den normalen Attacken dank 3er Rüster und 5er Regeneration ca. 1,5 Wunden. Der H-Spell erlaubte 2w3+2 Treffer mit Stärke 4Ap2. Sind 6 Treffer, 3 Wunden, dann 5+5+. Also nochmal ca. 1,5 Wunden. 2 Schlangen haben 6 Attacken, 3 Treffer und verwunden auf die 2 wiederholbar. Dazu noch Gift. Die Reiter haben 4 Treffer auf die 4 und verwunden ebenfalls wiederholbar auf die 2. Dazu noch 2 mal trampeln. Sind statistisch ca. 6-7 Wunden. Dazu der Angsttest.

    Er hat den Angriff in die Flanke und einen zusätzlichen Punkt durch eine Sonderregel. Ein Banner haben wir beide. Sehr wahrscheinlich verliert er also um 1 oder 2 und testet dann entsprechend. Dies würde meinen Schlangen in meinem nächsten Zug den potentiellen Angriff auf die Raptoren ermöglichen.


    Ich sehe rückblickend den größten Fehler des Spiels, da ich die Raptoren und ihren Marker auf normalem Wege nicht mehr bekommen hätte. Somit wäre das Szenario wahrscheinlich unentschieden gewesen. Den Marker in der Mitte konnte keiner nehmen, die Shabtis nahmen im nächsten Zug den anderen.

    So gewann ich den Kampf sogar durch Würfelglück deutlich als erwartet und er musste wiederholbar auf die 4 testen, was nicht gelang. Somit waren die Raptoren nun angreifbar.


    UD Runde 4:


    Bewegung

    Außer dem Angriff auf die Raptoren war kein weiterer Angriff sinnvoll. Die Mitte hielt sich gegenseitig in Schach und durch die Shabtis hatte ich nun ebenfalls einen Missionsmarker.


    Magie

    In der Magie hatte ich durch den Wegfall der Ark nun keine Zauberreichweite zu den Schlangenrittern. Diese mussten nun nur mit der 5er Regi auskommen.


    Nahkampf:

    Die Raptorreiter machen gleich 3 oder 4 Wunden (trotz nur Stärke 4 AP18|), die Raptoren verwürfelten allerdings komplett. Im Gegenzug starben 5 Raptoren, sodass Sascha wieder testen musste. Und wieder schaffte er den Test nicht. Mit den Moraltests hatte er in diesem Spiel wirklich großes Pech. Die Raptoren wurden dann noch eingeholt und wir beendeten das Spiel, da bei ihm nur noch eine Einheit lebte.


    Fazit:


    Wir haben es nicht ausgerechnet, aber dank Szenario sollte es ein Sieg der UD sein. Diese gaben ca. 1800 Punkte ab.

    Mit diesem Ergebnis könnte ich zufrieden sein. Allerdings muss man bei einer realistischen Betrachtungsweise sagen, dass ich bei etwas weniger Würfelglück und 1-2 anderen Spielentscheidungen meines Gegners das Spiel hoch verliere.


    Auf der Rückfahrt und selbst heute beschäftigt mich noch folgende Situation: die 8 schwarzen Reiter stehen vor meiner Armee und lenken gleich meine Nk-Blöcke um. Ich weiß, dass ich sie bei normalen Würfelergebnissen nicht wegbekomme. Meine Schlachtreihe alternativ breiter zu machen halte ich auch für schwierig.


    Hat irgendjemand eine Idee, wie man diese Situation besser ausspielt? Denn hier stehe ich komplett auf dem Schlauch.


    Mein Magieinvest hat sich zumindest in den ersten beiden Runden nicht bezahlt gemacht, in Runde 3 aber das Potential aufgezeigt.


    Die Armeeliste funktioniert eigentlich. Gegen Henker und Raptorenreiter hat sie Probleme. Aber im Meta sehe ich mich gut aufgestellt. Daher wird die Liste genauso weitergespielt.:thumbup:


    Abschließend ein paar Worte zu den Dunkelelfen, die ich bereits gestern mit Sascha diskutiert hatte:


    Dass Eliteeinheiten neben +1 aufs treffen auch +1 auf den Verwundungswurf bekommen, ist ok und hoffentlich in den Punkten einbepreist. Dass aber selbst jede Kerninfanterie +1 auf den Verwundungswurf bekommt, halte ich für völlig drüber. Zusammen mit Ini 5 ist die Armee im NK kaum aufzuhalten. Das Argument, dass die Armee sehr instabil ist, teile ich nur bedingt. Der einzelne Henker fällt schnell um. Bei einer derartigen Zielübersättigung in Kombination mit der Bewegung durch den Leviathan sehe ich die Armee aber normalerweise ab Runde 2 im NK. Modelle wie die Hydra oder die Kolosskrake wurden ja nicht einmal gespielt.


    Der Leviathan wurde zuletzt wohl nicht oft gespielt. Lag dies wirklich an seiner Schwäche, oder nicht vielmehr an der Stärke der besagten Hydra oder Krake? Für 260 Punkte aber ein fliegendes Monster mit 8 LP, W5, Distracting und derartigen Sonderregeln zu erschaffen, halte ich für.....merkwürdig.


    Ich denke, dass sie Armee insgesamt im Meta nicht zu stark ist, Dies haben die letzten Turnierergebnisse auch gezeigt. Das interne Balancing sehe ich aber als verbesserungswürdig.


    Vielen Dank an Sascha für das angenehme Spiel und die Gastfreundschaft:).


    Über Feedback zum Schlachtbericht würde ich mich - wie gewohnt - freuen.