arnadils Truppen im Fading Flames

  • Danke für den Bericht

    Spoiler anzeigen

    oh man mehr schief gehen kann in einem Spiel aber auch nicht, klar den ersten Zug nicht zunehmen war ein Fehler, auch das positionieren der Leichten Kav. Aber das dein Gegner noch bis Runde 4 gespielt Zeit von Moral:tongue:.

    Glückwunsch zum ersten Platz

  • Für Runde 4 bin ich mir schon recht sicher, was ich spielen werde, aber in Runde 5 kann ich euren Rat gebrauchen.

    Mein Gegner hat die folgenden beiden Listen:

    Ogre Khans

    Ogre Khans
    545 - Shaman, Wizard Master, Shamanism, Iron Fist, Binding Scroll, Rod of Battle
    485 - Great Khan, General, Light Armour (Destiny's Call), Great Weapon (Khagadai's Legacy), Headhunter
    355 - Khan, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Light Armour, Brace of Ogre Pistols (Viper's Curse), Cult Leader
    631 - 10 Tribesmen, Iron Fist, Standard Bearer (Rending Banner), Musician, Champion
    160 - 3 Tribesmen, Musician
    413 - 6 Bruisers, Musician, Champion
    664 - 6 Mercenary Veterans, Brace of Ogre Pistols, Poison Attacks, Accurate, Standard Bearer, Musician, Champion
    461 - 5 Mercenary Veterans, Paired Weapons, Swiftstride, Devastating Charge, Standard Bearer, Musician, Champion
    85 - Sabretooth Tigers
    390 - Frost Mammoth, Ogre Crossbow, Ogre Crossbow
    310 - Slave Giant, Great Weapon
    4499


    Dread Elves

    Dread Elves

    520 - Warlock Outcast, Wizard Master, Cosmology, Binding Scroll, Crystal Ball
    290 - Temple Exarch, Alchemy, Battle Standard Bearer, Seal of the Republic, Blades of Darag
    270 - Silexian Officer, General, Essence of Mithril, Paired Weapons (Hero's Heart), Lucky Charm
    603 - 37 Silexian Spears, Standard Bearer (Executioner's Icon), Musician, Champion
    270 - 15 Silexian Auxiliaries, Musician
    270 - 15 Silexian Auxiliaries, Musician
    458 - 19 Obsidian Guard, Champion, Musician, Standard Bearer
    395 - 3 Gorgons, Halberd
    180 - 5 Black Cloaks
    180 - 5 Black Cloaks
    420 - Hydra
    390 - Kraken
    250 - Mist Leviathan
    4496

    Gespielt wird diagonal und Breakthrough.

    Hier nochmal meine beiden Listen:

    Beast Heards

    Beast Herds
    575 - Beast Lord, General, Razortusk Chariot, Shield, Heavy Armour (Death Cheater), Beast Axe, Crown of Autocracy, Crown of Horns
    550 - Soothsayer, Raiding Chariot, Wizard Master, Shamanism, Light Armour (Trickster's Cunning), Hand Weapon (Ancestral Carvings)
    140 - Soothsayer, Wizard Apprentice, Evocation
    480 - Beast Chieftain, Greater Totem Bearer, Raiding Chariot, Shield, Battle Standard Bearer (Banner of Speed, Flaming Standard), Heavy Armour (Alchemist's Alloy), Beast Axe
    513 - 46 Wildhorn Herd, Paired Weapons, Standard Bearer (Banner of the Wild Herd), Musician, Champion (Totem Bearer (Blooded Horn Totem))
    104 - 8 Feral Hounds
    104 - 8 Feral Hounds
    90 - 10 Mongrel Raiders
    90 - 10 Mongrel Raiders
    259 - 3 Minotaurs, Great Weapon, Champion
    259 - 3 Minotaurs, Great Weapon, Champion
    200 - 5 Centaurs, Lance
    200 - 5 Centaurs, Lance
    155 - 10 Longhorn Herd, Ambush, Halberd
    155 - 10 Longhorn Herd, Ambush, Halberd
    85 - Briar Beast
    270 - Beast Giant, Uprooted Tree
    270 - Beast Giant, Uprooted Tree
    4499

    Kingdom of Equitaine

    Kingdom of Equitaine
    480 - Equitan Lord, Revered Unicorn, Shield, Lance (Divine Judgement), Percival's Panoply, Paladin, Honour
    340 - Folk Hero, General, Paired Weapons (Hero's Heart), Light Armour (Essence of Mithril), Dragon Staff, Sainted, Castellan, Justice
    240 - Folk Hero, Shield (Willow's Ward), Battle Standard Bearer (Banner of the Relentless Company, Legion Standard), Heavy Armour (Alchemist's Alloy), Bannerman
    195 - Folk Hero, Light Armour, Quin
    315 - Damsel, Destrier, Wizard Adept, Druidism, Magical Heirloom
    460 - 12 Feudal Knights, Champion, Musician, Standard Bearer
    395 - 45 Lowborn Levies, Spear and Shield, Champion, Musician, Standard Bearer
    140 - 10 Lowborn Archers, Longbow and Expert Bowmen, Musician
    140 - 10 Lowborn Archers, Longbow and Expert Bowmen, Musician
    515 - 8 Knights Resplendent, Champion, Musician, Standard Bearer (Oriflamme)
    520 - 8 Knights Penitent, Champion, Musician, Standard Bearer
    305 - 15 Men-at-Arms, Knights Forlorn, Champion, Musician, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company)
    185 - Sacred Reliquary
    135 - 5 Yeoman Outriders, Bow
    135 - 5 Yeoman Outriders, Bow
    4500


    Was würdet ihr wählen? Ich kann die Oger nicht so gut einschätzen. Düsterelfen sind nie gut für Tiermenschen, aber in Runde 3 hat er mit der Liste gegen Tiermenschen (allerdings mit Atemwaffen von Jabberwocks) verloren. Tiermenschen werden halt im Zweifelsfall diese Black Cloaks nie los, wenn die nicht so stehen, dass ich ein Totemic Summon neben sie beschwören kann. Andererseits ist Cosmology und Alchemie eine fiese Kombination gegen meine Ritter und Leibeigenen (Massenschaden oder Alchemiegeschosse kommen durch). Wobei... gegen die Tiermenschen eigentlich auch: Entweder meine Helden oder meine Leibeigenen werden was abkriegen. Da sind die Ritter mit Retter und MR auf der teuersten Einheit vielleicht sogar besser geschützt. Speere sind natürlich für Ritter auch nicht so klasse. Mit denen hätten die Tiermenschen keine Probleme.

    Was meint ihr? Und was können diese Oger? Worauf muss man da achten? (Habe von denen nur bedingt Ahnung.)

  • Ich mach mal den Vergleich mit der Ogerliste. Die entspricht aktuell dem gängigen Standard, also viele Merc Vets, die dank frost mamooth aura vor dem Feind zuschlagen sollen

    Dazu der great Khan, der die tribesmen enorm aufwertet.

    Deine BH Liste ist beweglicher und der Schaden aus der Distanz von den Giftpistolen und dem Insekten Schwarm sollte verschmerzbar sein.

    Obwohl ich mit Rittern sonst gern gegen Oger spiele(Dukes mit Multiwunden helfen immer) , finde ich diesmal die Ogerliste unangenehm für KOE. Die Mischung aus hoher Stärke oder S4 mit AP 2 und das ganze Getrampel gegen Deine Levy plus die potentiellen Aufpralltreffer gg Deine Ritter finde ich schwierig.

    Wenn Du die Lanzenangriffe bekommst,

    kann es trotzdem gut werden.

  • Dieses Matchup wird es dann auch: Meine Bestienhorden gegen seine Oger. Ich muss am Montag noch das vierte Spiel beenden (wir haben nach 3 1/2 Zügen unterbrochen, um es lieber entspannt zu Ende zu spielen). Dann folgt nächsten Donnerstag diese Schlacht. Ich kann das bisher nicht allzu gut einschätzen. Break the Spirit ist widerlich für meine Streitwagen. Den muss ich bannen. Ansonsten sehe ich meine Streitwagen hier ganz gut aufgestellt, kenne mich mit Ogern aber echt nicht gut aus. Das Frostmammut bereitet mir mit meinen kleinen Einheiten Sorgen. Ich kann es auf Distanz kaum loswerden, aber meine kleinen Einheiten müssen gegen Oger zuerst zuschlagen. Da werde ich mir was überlegen müssen. Vielleicht kann man es mit einem Briar Beast eine Runde lang aufhalten und dann Lücken in der Aura ausnutzen. Aber keine meiner Einheiten außer meinen Streitwagen und mit Glück (und/oder Magieunterstützung) meine Riesen kann dieses Ding realistischerweise töten... und den Angriff mit den Streitwagen wird er mir nicht geben.

    Den Rest werde ich mir noch in Ruhe anschauen müssen, vor allem was der Great Khan so kann. Aber das mache ich nach dem anderen Spiel, sonst unterlaufen mir wieder Patzer wie in der letzten Saison gegen die DE, wo ich nach der Unterbrechung die falsche Variante eines Zaubers genutzt habe, was mich sehr viel gekostet hat. :)

  • Ich glaube, das wäre das Rock Auroch. Das Mammut hat nur W3 Aufpralltreffer mit S6, soweit ich das sehe.

    Nebenbei: Das Rock Auroch schicken Ogerspieler erfahrungsgemäß gerne mal in den Schamanen, wenn der das alleine ködert. Ist etwas glücksabhängig, aber der kann das recht gut aushalten.

  • Break the spirit ist doch fast egal oder? Wenn er den zaubert, ist seine Restmagiephase wurscht. Kommt er durch greifst du eben nicht an oder nur mit dem Lord. Deine Autos sind doch mit Adv und March gleich schnell. Und durch die eingebaute Trefferwiederholung ist der andere BtS Effekt auch nahezu egal.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Break the spirit ist doch fast egal oder? Wenn er den zaubert, ist seine Restmagiephase wurscht. Kommt er durch greifst du eben nicht an oder nur mit dem Lord. Deine Autos sind doch mit Adv und March gleich schnell. Und durch die eingebaute Trefferwiederholung ist der andere BtS Effekt auch nahezu egal.

    Naja, also ich kann dann eher nicht angreifen, weil das sehr teure Lebenspunkte sind, die dabei drauf gehen. Der Rest ist in der Tat egal. Ich habe Bewegung 8, Marsch 9 und treffe eh gut. Aber meine Streitwagen sind meine mit Abstand stärkste Waffe. 1600 Punkte, die besser nicht angreifen sollten, ist schon heftig, finde ich.

  • Ich schätze Mal das ist Situation abhängig. Ob du den Spruch zwingend bannen musst. Das Frost Mammut ist schon stark gegen dich ob er seine Armee auseinder ziehen lässt wenn du das Teil angreiffst? Wenn nicht hast du sicher die Angriff.

  • Naja, also ich kann dann eher nicht angreifen, weil das sehr teure Lebenspunkte sind, die dabei drauf gehen. Der Rest ist in der Tat egal. Ich habe Bewegung 8, Marsch 9 und treffe eh gut. Aber meine Streitwagen sind meine mit Abstand stärkste Waffe. 1600 Punkte, die besser nicht angreifen sollten, ist schon heftig, finde ich.

    Situation - ihr steht euch mit großem Abstand gegenüber: der Zauber ist wayne

    Situation - er zieht massiv und der Zauber muss durchkommen, damit er nicht überfahren wird: bannen, weil alle andren Sprüche weniger schlimm sind. In jedem Fall grottig gespielt vom Gegner

    Situation - er lenkt dich um und zieht brachial vor: Zauber durch lassen und den Umlker nicht angreifen. Bedeutet aber auch, dass du immer ein zwei Einheiten parat stehen haben musst, die den Umlenker anstelle deiner Autos weg machen können. Am besten sogar noch nen eigenen umlenker in der Nähe.

    Da ihr beide eher fernkampfschwach seid, hat er die gleichen Probleme wie du

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Das Frost Mamooth ist ja eher supporter als großer Kämpfer.

    Mit Magie schaffen das auch Deine 5er Zentauren oder 3er Minos.

    Ohne Magie braucht Du einen Doppel charge, aber dafür hast Du genug Einheiten. Verwunden könnte man es vorher durch den Insekten Schwarm.

    • Offizieller Beitrag

    Sehe beim Frost Mamooth auch eher den Unterstützercharakter. Dadurch kann er es schaffen, dass seine Modelle im Umkreis vor deinen zuschlagen. Das sollte aber hier nicht so schlimm sein. Auch sein gebundener Zauber bringt gegen dich nichts.

    Was eine viel größere Bedrohung ist, sind die Mercenary Veterans. Die haben massig Attacken dabei. Vor allem der Trupp mit den Giftattacken tötet deine Monster sehr schnell. Und kann auch aus der Ferne austeilen mit den Giftpistolen.

    Der Great Khan hat mit dem Zweihänder die Multiwundenwaffe dabei. Er hat "nur" Attacken. Wenn du mit dem Magier Glück hast, dann trifft er dich nicht gut und muss auch erstmal die 5 (vielleicht sogar zweimal) werfen. Aber wenn da was durchkommt, dann fallen deine Helden auch mal um.

    Also es wird spannend! Drücke die Daumen!

  • Spiel 4 ist geschlagen. Ein Bericht in Videoform folgt in Kürze. Aber jetzt habe ich auch den Kopf frei für die Oger und versuche mich mal an Antworten.

    Sehe beim Frost Mamooth auch eher den Unterstützercharakter. Dadurch kann er es schaffen, dass seine Modelle im Umkreis vor deinen zuschlagen. Das sollte aber hier nicht so schlimm sein. Auch sein gebundener Zauber bringt gegen dich nichts.

    Was eine viel größere Bedrohung ist, sind die Mercenary Veterans. Die haben massig Attacken dabei. Vor allem der Trupp mit den Giftattacken tötet deine Monster sehr schnell. Und kann auch aus der Ferne austeilen mit den Giftpistolen.

    Der Great Khan hat mit dem Zweihänder die Multiwundenwaffe dabei. Er hat "nur" Attacken. Wenn du mit dem Magier Glück hast, dann trifft er dich nicht gut und muss auch erstmal die 5 (vielleicht sogar zweimal) werfen. Aber wenn da was durchkommt, dann fallen deine Helden auch mal um.

    Also es wird spannend! Drücke die Daumen!

    Danke!

    Ich habe auch keine Angst vor dem Mammut im Nahkampf, aber es macht die Söldner unvergleichlich stärker, weil ich die so mit nahezu keiner Einheit angehen kann, während die Giftschüsse vor allem für meinen Schamanen richtig bitter sind. Ich muss die also angreifen, aber die töten alle meine kleinen Einheiten, bevor ich zuschlagen kann. Mal schauen, wie ich das abwenden kann.


    Situation - ihr steht euch mit großem Abstand gegenüber: der Zauber ist wayne

    Situation - er zieht massiv und der Zauber muss durchkommen, damit er nicht überfahren wird: bannen, weil alle andren Sprüche weniger schlimm sind. In jedem Fall grottig gespielt vom Gegner

    Situation - er lenkt dich um und zieht brachial vor: Zauber durch lassen und den Umlker nicht angreifen. Bedeutet aber auch, dass du immer ein zwei Einheiten parat stehen haben musst, die den Umlenker anstelle deiner Autos weg machen können. Am besten sogar noch nen eigenen umlenker in der Nähe.

    Da ihr beide eher fernkampfschwach seid, hat er die gleichen Probleme wie du

    Break the Spirit ist, denke ich, für den Spieler, der ihn nutzt, mit genau diesen Problemen behaftet: Man kann nicht drauf vertrauen, dass man ihn durchkriegt, also kann man sich auch nicht so bewegen. Aber für den Gegner finde ich ihn dennoch richtig fies, weil es einem einen ganzen Zug zerschießen kann, wenn man nicht angreifen kann. Also ich stimme dir zu, habe aber dennoch Respekt vor diesem Zauber.

  • Danke!

    Die Ritter haben je 2 Attacken mit S4 und AGI6, natürlich mit +1 aufs Treffen und Verwunden. Dazu kommen noch je zwei Attacken S4 pro Reittier. Das sind einfach mal 23 Attacken in der Einheit. Das schien mir zu viel.

    • Offizieller Beitrag

    Ja ok, das ist heftig! Hätte nicht gedacht, dass die Pferde 2 Attacken mit S4 haben.

    Dachte erst, dass du vor dem guten Rüstungswurf zurückschreckst, aber an solch einen Output der Einheit hätte ich nicht gedacht. Dann kann man die Einheit als Gegner vielleicht sogar offensiver Spielen und muss nicht unbedingt weglaufen.

    Da war es wirklich gut, das sich die Hunde gesammelt hatten, um sie wieder zum Umlenken zu verwenden.