Imperium Armeeliste - (8.Ed) - 2000 Punkte

  • Einen guten Abend in die Runde der Imperialen Heerführer, :O


    nach ein wenig ausprobieren mit meinen 1000 Punkten vom Imperium, würde ich mich nun gerne bald an eine 2000 Punkte (8.Ed) Liste des Imperiums ran trauen und wäre sehr erpicht auf eure Anregungen und Vorschläge..! :alien:



    Die Liste sollte vorzugsweise 50/50 zwischen Fluff und Schlagkräftig sein.



    Folgende Einheiten könnte ich aufstellen:


    Kommandanten:

    Karl Franz (Pferd oder Greif)

    Kurt Helborg

    Großmeister

    General (Greif oder zu Fuß)

    Meisterzauberer (Licht, Leben, Bestien)

    Erzlektor auf Kriegsschrein

    Volkmar auf Kriegsschrein


    Helden:

    Sigmarpriester

    Luthor Huss

    AST

    Kampfzauberer (Feuer, Licht, Bestien)

    Technikus



    Kern:

    25 Helebarden oder Schwertkämpfer

    10 Musketenschützen

    12 Bogenschützen oder Armbrustschützen

    10 Ordensritter oder innerer Zirkel*

    10 Ordensritter oder innerer Zirkel*


    *gingen alternativ auch als Ritter der Reichsgarde.


    Elite:

    20 Bihandkämpfer

    Kanone

    Mörser

    5 Pistoliere oder Schützenreiter


    Selten:

    Dampfpanzer

    Höllenfeuer Salvenkanone



    Über jeden Vorschlag und Anregungen von euch wäre ich sehr dankbar..! :O

    LG!

    Der Moormann

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

    - Beliebter Kinderreim in der Umgebung des Drakenwaldes -

    Einmal editiert, zuletzt von Der Moormann ()

  • Das wäre, worauf ich Lust hätte:


    1 Kommandant: 336 Pkt. 16.8%

    3 Helden: 338 Pkt. 16.9%

    3 Kerneinheiten: 508 Pkt. 25.4%

    4 Eliteeinheiten: 500 Pkt. 25.0%

    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 6.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Feldherr des Imperiums, General

    + Imperialer Greif -> 170 Pkt.

    + Lanze, Plattenrüstung -> 16 Pkt.

    + Trank der Tollkühnheit, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild -> 55 Pkt.

    - - - > 336 Punkte


    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums

    + Muskete, Plattenrüstung -> 12 Pkt.

    + Kriegerfluch, Eisenfluch Ikone, Talisman der Ausdauer, Verzauberter Schild -> 45 Pkt.

    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.

    - - - > 142 Punkte


    Meistertechnicus

    + Bündelmuskete -> 10 Pkt.

    - - - > 75 Punkte


    Hauptmann des Imperiums

    + Schlachtross, Rossharnisch -> 16 Pkt.

    + Lanze, Plattenrüstung, Schild -> 15 Pkt.

    + Trank der Geschwindigkeit, Dämmerstein -> 30 Pkt.

    - - - > 121 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    25 Hellebardiere, Musiker, Standartenträger, Feldwaibel

    + 12 Armbrustschützen -> 108 Pkt.

    + 10 Musketiere -> 90 Pkt.

    - - - > 378 Punkte


    9 Ordensritter, Lanzen und Schilde, Musiker, Standartenträger

    - - - > 218 Punkte


    5 Ordensritter, Lanzen und Schilde

    - - - > 110 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    5 Pistoliere, Musiker

    - - - > 100 Punkte


    Mörser

    - - - > 100 Punkte


    Großkanone

    - - - > 120 Punkte


    5 Ritter der Reichsgarde, Musiker, Standartenträger, Hauptmann

    + Banner der Eile -> 15 Pkt.

    - - - > 180 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Höllenfeuer-Salvenkanone

    - - - > 120 Punkte


    Gesamtpunkte Imperium : 2.000


    Würden wohl nicht viele so stellen, aber mir gefällt´s...Ich spiele gerne (und durchaus auch erfolgreich) ohne Zauberer und habe dafür mehr Schlagkraft in der Truppe!

    Nicht unweit der Artillerie steht die Infanterie mit Armeestandartenträger darin, von den Schützen flankiert...Der zweite Hauptmann kommt in die neun Ritter (einfach das Rittmeister-Modell dafür nutzen) und dann hast Du fünf mobile und teils gut gerüstete Elemente, mit denen Du den Gegner ausmanövrieren kannst!

    :king:

    Aber ich kenne da jemanden, der diese Fraktion derzeit sehr erfolgreich spielt:

    Graf Chlodwig III ...!

    :knot:

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Interessante und ja nach Gegner auch spielbare Liste, Arthurius, finde ich!

    Ich spiele gerne (und durchaus auch erfolgreich) ohne Zauberer

    Angenehmer Nebeneffekt hier:

    Du brauchst hier dann kein Magiertaxi um das äußerst fragile Kerlchen zu beschützen, Der Moormann!




    Zunächst ein paar kleinere Anmerkungen zu Arthurius ' Liste, danach auch allgemeiner Art:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Feldherr des Imperiums, General

    + Imperialer Greif -> 170 Pkt.

    + Lanze, Plattenrüstung -> 16 Pkt.

    + Trank der Tollkühnheit, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild -> 55 Pkt.

    - - - > 336 Punkte


    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums

    + Muskete, Plattenrüstung -> 12 Pkt.

    + Kriegerfluch, Eisenfluch Ikone, Talisman der Ausdauer, Verzauberter Schild -> 45 Pkt.

    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.

    - - - > 142 Punkte


    Beides sehr solide und auch schöne Builds!


    --


    Meistertechnicus

    + Bündelmuskete -> 10 Pkt.

    - - - > 75 Punkte


    Bedenken, dass der Technicus die Kriegsmaschinen ausschließlich dann unterstützen darf, wenn er selbst nicht schießt.

    Die 10 Punkte für die Bündelmuskete sind mMn daher dann wirklich nur Fluff oder Tribut ans WYSIWYG.

    Gibt man dem technikus eine Taubenbombe, darf er die RAW auch einsetzen, wenn er einer KM 'hilft' (Ballistikexperte).

    Ansonsten: Wenn schon, denn schon! Für 10 Punkte mehr feuert der Technikus auf 36 Zoll mit ST4 rüstungsbrechend auch Charaktermodelle aus Einheiten (zielsicher).


    Hauptmann des Imperiums

    + Schlachtross, Rossharnisch -> 16 Pkt.

    + Lanze, Plattenrüstung, Schild -> 15 Pkt.

    + Trank der Geschwindigkeit, Dämmerstein -> 30 Pkt.

    - - - > 121 Punkte


    Eigentlich ein coolder Dude.

    Seine wenigen Attacken treffen allerdings meist nicht besser als die der Ordensritter (innerer Zirkel). Die (einmal) hohe INI hilf möglicherweise schon. Aber für drei Attacken mit dem selben Profil wie die Ordensritter finde ich den doch irgendwie zu teuer (auch bei Fluff-Spielen).


    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    25 Hellebardiere, Musiker, Standartenträger, Feldwaibel

    + 12 Armbrustschützen -> 108 Pkt.

    + 10 Musketiere -> 90 Pkt.

    - - - > 378 Punkte


    In der Kernsektion sehe ich die größte Herausforderung der bereit gestellten Modelle.

    Hier fehlt definitiv ein richtiger Amboss. 25 Hellebarden sind keinesfalls der Fels in der Brandung, den eine imperiale Schlachtreihe benötigt. Der Beschuss - selbst wenn ich Kanone und Mörser einbeziehe - reicht ohne ergänzendes Lasern durch Magie so leider nicht, um vor dem Anprall des gegnerischen Ansturms genug Schaden zu machen.

    Wenn die 25 Hellebarden mehrere Nahkamprunden durchhalten sollen, bräuchten sie dann doch wohl Wyssans Tiergestalt, die aber nicht verfügbar ist. Hier hab ich (außer 'doch Magier nehmen' gerade noch keine Idee).


    9 Ordensritter, Lanzen und Schilde, Musiker, Standartenträger

    - - - > 218 Punkte


    Ohne "Innerer Zirkel" haben die halt nur St3+2=5 im Angriff. Wunden dann selbst gegen Kerneinheiten mit W4 nur auf 3+. Zudem fehlt hier der Hass-Priester, dass der Gegner wirklich Manschetten vor den Einheit hat.

    Im döfsten Fall bleiben die in einer kleinen Blocker-Einheit stecken. Ich hab da leider so meine Erfahrungen... :arghs:

    Hier würde ich wirklich anderso eingesparte Punkte für "innerer Zirkel" empfehlen!


    5 Ordensritter, Lanzen und Schilde

    - - - > 110 Punkte


    Edel-Blocker/-Umlenker. Ja, passt!


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    5 Pistoliere, Musiker

    - - - > 100 Punkte


    Die Pistoliere sind meine persönliche Lieblings-Einheit. Sie sind wirklich nicht gut für ihre Punkte und man muss die wirklich zu führen wissen, dass die mitspielen: Vorgetäuschte Flucht so vorbereiten, dass sie dann durch eigene Einheiten Fliehen und wirklich safe sind. Oft brauchen sie dann aber 2-3 Runden um wieder ins Spiel einzugreißen. Das meinte ich mit 'schwach'. Wenn es gelingt, sie in eine ungedeckte leere Flanke des Gegners zu bringen, können sie toll sein!


    Mörser

    - - - > 100 Punkte


    Wumms!


    Großkanone

    - - - > 120 Punkte


    Doppel-Wumms!

    Tatsächlich würde ich den Mörser doch gegen eine HFSK eintauschen! Die hält wirklich eine Zone frei von hegnerischen Hittern. Und das ist hier um so wichtiger, weil die Schlachtlinie ja keinen soliden Anker hat.


    5 Ritter der Reichsgarde, Musiker, Standartenträger, Hauptmann

    + Banner der Eile -> 15 Pkt.

    - - - > 180 Punkte


    Die Reichsgarde ist mit 5 Mann genau richtig! Durch unnachgiebig (+ selbst MW8) können die ein ziemlicher Dorn im Fleisch eines gegnerischen Angriffs sein.


    ----


    Allgemeine Hinweise:

    Imperiumssoldaten sind halt nur Menschen mit 3er-Profil. So gut wie alle Völker sind dem Imperium im 1:1 überlegen. Haben auch keine hohe Rüstung (wie Zwerge/Bretonen/KdC...) und auch keinen hohen Widerstand (Zwerge, Oger, Tiermenschen...).

    Das bedeutet, die Armee kompliziert(-er) zu spielen.

    Die Stärken des Imperiums liegen ohne Zweifel einerseits in seiner überlegenen Technologie: Dampfpanzer und HFSK sind da mMn ganz vorn. Zum anderen hat das Imperium Zugriff auf ALLE Grundlehren inklusive Tod und Schatten.

    Beorn und andere Imperiumsgenerale: Geht Ihr da soweit mit?


    Für 2000 Punkte würde ich persönlich folgendermaßen vorgehen:


    1. Schritt - Auto-Takes


    a) Dampfpanzer

    Ja, ich weiß, Arthurius , das ist diskutabel (und haben wir vor nicht all zu langer Zeit ja auch diskutiert), so von wegen "Wie viele gab es davon?" und "Könnt Ihr Impse Euch nicht mal was anderes ausdenken!?". Hier aber sehe ich keinen ernsthaft anderen Weg.
    Warum? Das Imperium wird in den möglichen Konstellationen eher reaktiv und abwartend spielen. Bei 2000 Punkten heißt das halt meist: Verweigerte Flanke! Am Ender dieser Flanke braucht es einen echten Anker. Den bietet der Panzer und sonst keine Einheit im aufgelisteten Miniaturen-Fundus.

    250 Punkte


    b) HFSK

    Auch wieder sehr vorhersehbar. :O

    Braucht es mMn aber schon. Denn wenn frühzeitig Blutkessel-Hexen, Schwarzorks, Weiße Löwen oder Ogerbusse in die Imperiale Linie krachen, ist da "Licht aus"! Die HFSK hält, so lange sie steht, die genannten Einheiten ganz gut auf Distanz. Schnelle Hard-Hitter wie Bretonen & Co. werden das möglichweise ignorieren und eine Schussphase hinnehmen und durch Ziel-Überlastung ausgleichen. Ist halt so!

    120 Punkte



    2. Problemzonen - Bauch-Beine-Bo


    a) Kernfrage

    Mit den wenigen Hellebardieren gewinnt man keinen Blumentopf, mMn. Die stehen zwei bis drei Runden rum und machen nix (nicht mal dem Gegner Angst vor einem Konter), danach werden sie in einer Kampfrunde abgeräumt. Düstere Prognose.

    Also anders:


    11 Ordensritter, Innerer Zirkel, MSC, Stahl-Standarte

    Hard-Hitter. Viele Einheiten der Gegner müssen sich vor denen hüten, vor allem, flankiert zu werden!

    Bleiben in großen Blöcken (Nachtgoblins, Skaven, Untote) ... aber hoffnungslos stecken. Dies mus klar sein beim Aufstellen.

    340 Punkte


    10 Hauptregiment Musketiere, M
    - Abteilung Armbrüster (5)

    - Abteilung Armbrüster (5)

    170 Punkte

    Die etwas merkwürdige Zusammenstelltung hat mehrere Gründe:

    i) Die Hellebarden sind wirklich zu klein. Sie - dann mit besserem Schutz - als Schwertkämpfer zu stellen, löst nix. Denn dadurch werden sie ja teurer.

    ii) Es braucht (billige) Umlenker
    iii) Es braucht Magier Taxis/Fluchtpunkte


    Lieber hätte ich Bogenschützen in der Abteilung aber die kommen später vielleicht noch.



    3) Anführer, AST & Magie


    Die Restpunkte sind ja schon ziemlich geschmolzen. Da muss die Sparversion ran: Magier als General, Berittener AST in die Ritter:


    Meisterzauberer St.4, Erdender Stab, Opal-Amulett, Lehre der Bestien
    240 Punkte


    Gustavis Gansus (Captain), AST, Pferd+Rossharnisch, Glücks-Schild, Duellklingen, Eisenfluch-Ikone, Glücksstein

    157 Punkte


    --


    So, hälfte der Punkte sind weg!

    Weiter geht's!


    --


    4. (Mehr) Dakka


    Großkanone

    Notwendig gegen Monster, Streitwagen-Heinis.

    120 Punkte


    Mörser

    Des Fliesenlegers Schreck!

    100 Punkte



    5. Rädchen für die Machine


    a) Support für die KMs:


    Meistertechnicus, Taubenbombe, Leichte Rüstung, verzauberter Schild, Rubinring des Feuers

    Für den Technicus gibt es möglicherweise kein passendes Taxi. Daher die Rüstung + Schild. Rubinring für noch mehr Dakka und aktivität in der Magiephase (=> Umlenker-Killer). Taubenbombe: Noch mehr Dakka gegen Fliesen.

    116 Punkte


    b) Support für Ordensritter

    Luthor Huss

    Die Ritter hassen durch seine Predigt und es gibt Zugriff auf vier (4) Gebete. Mit eingebautem 3+/4++ ganz gut geschützt und hauen kann er auch mal ('Ausgewählter des Sigmar')

    155 Punkte


    6.) Spielwiese

    1768 Punkte sind investiert, 232 verbleiben.

    Hier kann ich mir folgendes vorstellen:


    a) Mehr Bewegliches

    Reiters oder Reichsgarde

    geht auch beides mit Knirsch


    b) Noch mehr Dakka und Umlenker

    Königliche Jäger

    für 80 Punkte bekommt man 10 plänkelnde Kundschafter. Gutes bewegliches Magier!


    Wenn man es richtig stimmungsvoll mag, nimmt man Markus Wulfhart (140 Punkte) dazu und mit Monsterjäger-Qualitäten.

    Dann ist man aber 18 Punkte drüber und muss woanders knapsen.


    c) Mehr Magie

    Luminarium solo (120 Punkte) oder nach Geschmack auch Orkanium (130 Punkte)

    Möglich wäre auch, den Meisterzauberer auf das Luminarium zu setzen. Dieserhätte dann zwar 'nur' Licht als Magielehre aber das Magiertaxi-Problem wäre beseitigt.


    Weiterer Magier (Stufe 2)

    Je nach gegner mit leben, Licht, Schatten oder Tod. Bannrolle (wer drauf steht...) oder Kanalisierungsstab. Speculum oder fliegender Teppich (wenn Todesmagier). Da gehen lustige Sachen!


    Wer sich mit dem Kern unwohl fühlt, könnte den auch umbauen: Hellebardiere rein z.B.


    ----


    Um eine vollständige Liste zu liefern wäre das hier mein persönlicher Weg:


    2000 Pts - Empire Roster


    Total Roster Cost: 1998


    Luthor Huss 155

    . . 1 Luthor Huss, 155 pts


    Wizard Lord 240

    . . 1 Battle Wizard Lord

    . . . . 1 Earthing Rod, 25 pts

    . . . . 1 Opal Amulet, 15 pts


    Captain of the Empire 152

    . . 1 Battle Standard Bearer 25 + Full Plate Armour 6 + Warhorse 12 + Barding 4

    . . . . 1 Fencer's Blades, 35 pts

    . . . . 1 Charmed Shield, 5 pts

    . . . . 1 Luckstone, 5 pts


    Master Engineer (1#, 116 pts)

    . . 1 Master Engineer, 86 pts = (base cost 65 + Light Armour 1 + Pigeon Bombs 20)

    . . . . 1 Enchanted Shield, 5 pts

    . . . . 1 Ruby Ring of Ruin, 25 pts


    State Troops (20#, 160 pts)

    . . 10 Crossbowmen, 90 pts = 10 * 9

    . . . . 5 [Det] Archers, 35 pts = 5 * 7

    . . . . 5 [Det] Archers, 35 pts = 5 * 7


    Knightly Orders (11#, 340 pts)

    . . 10 Inner Circle Knights, 270 pts = 10 * 25 (base cost 22 + Inner Circle Knights 3) + Musician Mus 10 + Standard Bearer Std 10

    . . . . 1 Inner Circle Preceptor, 35 pts = (base cost 32 + Inner Circle Knights 3)

    . . . . 1 Steel Standard, 35 pts


    War Engines (2#, 250 pts)

    . . 1 Steam Tank, 250 pts


    War Engines (4#, 120 pts)

    . . 1 Helblaster Volley Gun, 120 pts


    War Engines (4#, 100 pts)

    . . 1 Mortar, 100 pts


    War Engines (4#, 120 pts)

    . . 1 Great Cannon, 120 pts


    Reiksguard Knights (5#, 145 pts)

    . . 5 Reiksguard Knights, 145 pts = 5 * 27 (base cost 27) + Musician Mus 10


    Pistoliers (5#, 100 pts)

    . . 5 Pistoliers, 100 pts = 5 * 18 (base cost 18) + Musician Mus 10


    Validation Report:

    Edition: 8th Edition; Army Subtype: Empire Army; Game Type: Normal Game; Special Rules: Forbid Chaos Dwarfs in WoC, Forbid Regiments of Renown; File Version: 2.95

    Roster satisfies all enforced validation rules


    Composition Report:

    Points of Lords: 240 (0 - 1000)

    Points of Heroes: 423 (0 - 1000)

    Points of Core: 500 (500 - Unlimited)

    Points of Special: 465 (0 - 1000)

    Points of Rare: 370 (0 - 500)


    In jedem Fall sehr viel Freude mit dem Imperium, lieber Der Moormann !

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Macht eben jede*r so, wie´s persönlich gefällt...Bei dem Meistertechnicus war ich mir nicht sicher, ob sich Schießen und Bedienen der Geschütze ausschließen; dann aber kann eine andere Waffe für ihn (die "Scharfschützen"-Variante hatte ich ebenfalls im Auge gehabt) oder auch gar keine Auswahl durchaus sinnvoll sein!

    Die "Hellebarden" könnte man mit einem "Priester" etwas aufwerten...Dann bekommen die Hass und seine Gebete können sie deutlich stärken!

    Tatsächlich würde ich den Mörser doch gegen eine HFSK eintauschen!

    Bei meinem Vorschlag ist doch aber beides bereits enthalten...?

    Markus Wulfhart (140 Punkte) ... Luminarium solo (120 Punkte) oder nach Geschmack auch Orkanium (130 Punkte)

    Hier fehlen doch aber die nötigen Modelle dafür, oder?!

    Das Imperium wird in den möglichen Konstellationen eher reaktiv und abwartend spielen.

    Würde ich so nicht zwingend sehen...Durch die fünf mobilen Einheiten, gedeckt durch den Beschuss von hinten, kann man durchaus vorne mitspielen und dem Gegner das Spiel "aufzwingen", so dass er am Reagieren ist!

    Bei den Rittern und dem "inneren Zirkel" ist es übrigens bei mir wie beim "Panzer":

    Den spielt irgendwie jeder...Laaangweilig!

    Der innere Kreis einer Ritterschaft ist doch zahlenmäßig auch weit seltener vorhanden als die "normalen" Ritter...Also dann auch mal (eben gerade, wenn man "fluffig" spielen möchte) einfache, nicht-innere Ritter zum Zug kommen lassen und durch ihren geschickten Einsatz mit ihnen glänzen!

    Mit meinen bretonischen Rittern bin ich fast durch die Bank nur mit dieser Stärke unterwegs und kann trotzdem etwas reißen...Aber das würde ich nur so machen und der "Mainstream" ist da anders unterwegs; das weiß ich doch!

    Sollte auch nur als Inspirationsanstoß dienen...Er macht letztlich eh, worauf er Lust hat!

    :winki:

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Gustavis Gansus (Captain), AST, Pferd+Rossharnisch, Glücks-Schild, Duellklingen, Eisenfluch-Ikone, Glücksstein

    157 Punkte

    Den hier verstehe ich nicht ganz.

    Duellklingen zählen doch als zus. Handwaffe oder? Wen ja kann er weder den Glücksbringenden Schild einsetzen noch die zusätzliche Attacke benutzen da er beritten ist :/

  • Den hier verstehe ich nicht ganz.

    Duellklingen zählen doch als zus. Handwaffe oder? Wen ja kann er weder den Glücksbringenden Schild einsetzen noch die zusätzliche Attacke benutzen da er beritten ist :/

    Ja. Ich hab da einen Fehler gemacht. Er hatte zunächst die Riesenklinge für +2St. Dann hab ich das getauscht und den Schild vergessen. :whistling:


    Sollte auch nur als Inspirationsanstoß dienen...

    Ich finde das auch saustark, dass Du das gemacht hast. Spielst ja das Imperium (noch?) nicht(?) selbst. Und die Listenvorschläge aus der Außenperspektive sind dann oft erfrischend anders (wie eben Deine). Und ein bissle Mühe ist das ja schon. :king:


    Hier fehlen doch aber die nötigen Modelle dafür, oder?!

    Jein. In der letzten Rubrik meiner erarbeiteten Liste ist 'Spielwiese' angesagt. Die zusätzlichen Bogenschützen (Jäger) sind ja auch (noch) nicht vorhanden. Markus Wulfhart müsste auch gebastelt oder geproxt werden.
    Ich dachte halt, für die ersten Spiele könnte der Kriegsschrein auch als eines der Zauber-Autos eingesetzt werden um das mal zu probieren.


    Bei meinem Vorschlag ist doch aber beides bereits enthalten...?

    Ja, da hatte ich Tomaten auf den Augen. Den Rest hatte ich ja auch zitiert und die dann vergessen.


    Würde ich so nicht zwingend sehen...Durch die fünf mobilen Einheiten, gedeckt durch den Beschuss von hinten, kann man durchaus vorne mitspielen und dem Gegner das Spiel "aufzwingen", so dass er am Reagieren ist!

    Ja, da ist sicher etwas dran.
    Allerdings kann es auch schnell passieren, dass sich die Einheiten des Gegners in den Nahkampf flüchten um dann sicher vor jeglichem Dakka zu sein. Ich würde bei dieser Liste versuchen mindestens Runde 1-2 Nahkämpfe zu vermeiden. Umlenker abräumen, harte Blöcke und Monster antitschen. Frühestens ab 3. Runde (gern auch erst ab 4.) dann gebufft Nahkämpfe angehen.


    Mit meinen bretonischen Rittern bin ich fast durch die Bank nur mit dieser Stärke unterwegs und kann trotzdem etwas reißen...

    So ein Ritterblock beim Imperium funktioniert (leider?) anders als als bretonische Lanzen. Die Lanzen bekommen ja zum einen Gliederbonus und haben eine schmale Front. Das heißt: Leichteres Manövrieren, weil Schwenks einfach viel weniger kosten und - wenn der Gegner breit steht - können wenige(-r) Modelle des Gegners zuschlagen, weil schlicht kein Kontakt da ist.


    Was mMn schwerer wiegt: Bei den Bretonen gibt es eben mehrere Hämmer und nicht nur einen. Zwei+ Lanzen und Pegasi...


    Ich selbst habe leidenschaftlich gern meine Weißen Wölfe als Ritterblock gespielt und die langen auch ordentlich hin, wenn alles zusammenpasst.

    Aber ab der zweiten Kampf-Runde ist das halt auch meh: Kein Hass, St3. Der 5++ der Bretonen gegen stärkere = potenziell rüstungsknackende Attacken ist bei den Rittern durch Gebete des Priesters auch möglich. Wird aber vom Gegner garantiert gebannt, die Bretonen haben den Retter eingebaut.

    Die Imperiumsritter sind sehr darauf angewiesen, beim ersten Nahkampf durchzukommen. Wenn sie steckenbleiben, haut die keiner mehr raus.

    daher ja normalerweise auch anders: Großer Infanterieblock tackert den Gegner fest, liefert passive Boni durch Glieder und die Ritter sind dann der Hammer zum Amboss.

    Oder halt einen zweiten Hammer in Form von Demigreifen.
    Der Ritter-Block ist dann ggfs. auch deutlich teurer als eine RdK-Lanze mit 1-2 Paladinen. (müssten wir mal nachrechnen...)


    Vielen Dank für das Feedback. Ich schätze unsere Diskussion hilft Der Moormann bestimmt weiter. Vielleicht mögen Beorn und/oder Graf Chlodwig III ja noch was schreiben, wenn sie mal vorbeischauen!?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hmmm:

    Wen ja kann er weder den Glücksbringenden Schild einsetzen

    War das nicht so, dass man wählen kann, wenn er noch nicht im Nahkampf steckt...?

    Man kann doch auch etwa mit Hellebarde und Schild ausrüsten...Dann bekommt man bei Beschuss auch den besseren Rüstungswurf, muss dann eben nur im Nahkampf (wegen zweihändig geführt) darauf verzichten!

    Oder ist das bei magischem Kram anders?!

    Spielst ja das Imperium (noch?) nicht(?) selbst.

    Korrekt, noch nie damit gespielt...Sammeln tue ich sie zwar, aber die Jungs waren leider noch nie im Einsatz!

    Ich würde bei dieser Liste versuchen mindestens Runde 1-2 Nahkämpfe zu vermeiden. Umlenker abräumen, harte Blöcke und Monster antitschen. Frühestens ab 3. Runde (gern auch erst ab 4.) dann gebufft Nahkämpfe angehen.

    So soll das aber auch durchaus sein...Ich bin (je nach Situation, Gelände und Gegner) manchmal auch erst in der vierten oder fünften Runde im Nahkampf; und vorher ist (hier eben auch ausdünnender Beschuss und) das Stellungsspiel im Gange, damit man (hoffentlich) in die Kämpfe geht, die man auch haben möchte!

    So ein Ritterblock beim Imperium funktioniert (leider?) anders als als bretonische Lanzen.

    Jap, das habe ich mir dann ein paar Minuten, nachdem ich das geschrieben hatte, auch gedacht...Wobei ich bis Weilen den Rüstungswurf des Imperiums echt beneide und bis zur Stärke von Vier (und die Masse der Infanterie hat auch nicht mehr) stehen sie (meiner Meinung nach) besser dar als bretonische Ritter; die ihren Segen übrigens auch schnell mal verlieren können!

    Doch das Meiste stimmt schon so, wie Du es geschrieben hast...Allerdings:

    Aber ab der zweiten Kampf-Runde ist das halt auch meh: Kein Hass, St3.

    ...

    Die Imperiumsritter sind sehr darauf angewiesen, beim ersten Nahkampf durchzukommen. Wenn sie steckenbleiben, haut die keiner mehr raus.

    Ist bei Bretonen nicht anders (wegen der schwachen Stärke würfelte ich dann die Attacken meist nur noch zusammen mit den Rössern aus), zumal die andere(n) "Lanze(n)" dann auch oft bereits in anderen Nahkämpfen gebunden sein können und zum "Raushauen" leider nicht eben mal vorbeikommen können!

    Aber wie dem auch sei:

    Hat Dich denn inzwischen etwas in die eine oder andere Richtung inspirieren können oder möchtest Du etwas ganz anderes ausprobieren, Der Moormann ...?

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

    Einmal editiert, zuletzt von Arthurius () aus folgendem Grund: Daaarum...!

  • Wenn ein Charakter eine spezielle oder magische Waffe trägt, muss er diese auch einsetzen. Das mit dem Schild ist mir auch direkt aufgefallen.


    Die Liste von antraker ist recht nah dran an dem was ich bauen würde, aber wir spielen meist auch Hardcore Combat Turniere. Du willst ja so mittelhart. Das Imperium ist halt anders als andere Armeen. Wo dort oft eine starke Einheit oder Combo das Spiel entscheiden kann, müssen beim Imperium alle Räder ineinandergreifen.


    Spiel ohne Magier ist daher nicht zu empfehlen. Die Buffs bringen das Imperium erst dorthin, wo Chaos und Co von Natur aus sind. Ich empfehle ebenfalls den Erwerb von mehr Hellebardieren und zudem von einem Orkanium - eine exzellente Support-Einheit, die weniger vom Glück abhängig ist, als magische Unterstützung.

  • Die Grundregeln sagen (S. 91), dass ein berittenes Modell keine zusätzliche Handwaffe führen darf. Also werden Duellklingen von Grund auf für Reitercharaktere ausgeschlossen.

    Hmmm.
    Die Duellklingen sind RAW keine zusätzliche Handwaffe, sondern ein Waffenpaar. Klingt wie Spitzfindigkeit, ist es (hoffentlich) aber nicht.


    Ich schau mir das noch mal an, aber der Build mit Grauem Propheten und Duellklingen (um schlechter getroffen zu werden), war in SEHR vielen Turnieren legal und wurde nie beanstandet. Das mag ein Hinweis sein, dass es geht.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Okay, hab kurz recherchiert.

    Ein Waffenpaar (engl. 'paired weapon') wie die Duellklingen sind RAW keine zusätzliche Handwaffe ('additional hand-weapon').
    Damit ist das also RAW wohl durchaus legal.


    Wenn man unterstellt, das RAI gemeint ist, dass man auf dem Reittier dann doch eine Hand benötigt, um das Tier zu krontrollieren, mag das richtig sein.



    In den Errata steht dazu nichts.


    Aber es gibt weitere Belege :
    - Mounted characters with Fencer's Blades (Forenbeitrag bei EEFL)

    - Fencer's Baldes and Cloak of Ulric, is it viable? (Forenbeitrag Warhammer Empire)

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • "Freihändig" reiten ist jetzt nichts so Ungewöhnliches, tatsächlich sogar recht ursprünglich (als es noch keine Reitausrüstung gab). Auch fürs berittene Schießen ist das eigentlich Standard. Die Pferde müssen eben entsprechend trainiert sein und auf andere Signale reagieren, als unsere modernen Reittiere. Hat seine Vor- und Nachteile, wobei ich persönlich 2 Handwaffen als eher ungeeignet beschreiben würde. Der Kampf mit diesen ist schon zu Fuß sehr speziell, auf dem Rücken eines Pferdes nochmals eingeschränkt. Dann lieber einfach einen dicken Knüppel :D

    Ich werde heute Abend auch mal meine Gedanken zu einer 2000p-Liste abgeben.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Beim Imperium bin ich nicht der beste Ratgeber. Ich kann nur sagen was ich immer extrem schwierig zu bespielen finde und da ist definitiv ein großer Ritterblock mit 1+ Rüstung zu nennen, sowie der Dampfpanzer und die Demigreifen.


    Ansonsten ist Chabneruk da der richtige Ansprechpartner wenn es um kompetitives Imperium geht. :thumbup:

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

  • Ansonsten ist Chabneruk da der richtige Ansprechpartner wenn es um kompetitives Imperium geht. :thumbup:

    Ich kann auch Fluff! Schau hier, Karl Franz in Reichsgarde ohne Dampfpanzer :)

    Scherz beiseite, ich wollte jetzt nicht eine Variation von Antrakers Liste bauen, aber natürlich sind KF und seine Freunde immer noch beinhart. Schwachpunkte der Liste sind die mickrige Magie sowie das Fehlen des Dampfpanzers (ja, er ist so stark!)

    Hier musst du dir deine Kämpfe gut aussuchen. Dank eines Ritter-Todessterns mit der Standarte des Stahls sollte das aber zumindest recht einfach sein. Karl Franz übernimmt eventuelle Herausforderungen (außer gegen absolute Killer-Helden, da darf dann der Hauptmann ran), denn an Ghal Maraz wagen sich nur die wenigsten. Luthor Huss macht die Einheit mit seinen Zaubern stärker. Und der Hauptmann sorgt dafür, dass sie dank Karls MW 10, Stubborn, Hold the Line und AST niemals rennen dürfte. Besonders mies: Kommt ein Gegner in die Flanke, kannst du diese mit Franz und Huss zumachen und alles niederkloppen.

    Der Kern dient hier rein dazu, KF alles vom Hals zu halten was nervt. Die Hellebardiere können eine Weile eine Flanke halten, dank zwei Umlenker-Detachments mit hoher Mobilität (Bogenschützen sind Plänkler). Die Musketiere werden eher selten schießen, sie dienen als (teures) Magiertaxi. Bogenschützen wären hier besser, aber naja. Du musst noch einen Unitfiller bauen um auf die 11 zu kommen. Die Zweihand-Ritter können ebenfalls 1-2 Runden durchhalten, während KF die teuren Ziele kloppen geht.

    Die Höllenfeuersalvenkanone kann mit den Zweihand-Rittern die andere Flanke sichern oder die Mitte schwächen. Die Kanone sollte einfach versuchen, so viele miese Einzelziele wie möglich zu zerlegen.

    Bei der Magie hast du null Bedrohungspotential im Fernkampf. Die Bannrolle erkauft dir eine Runde, aber du musst ran und rein. Dann können Huss' vier Buff-Zauber kriegsentscheidend sein. Ruhig mal die Doppel-6 mit 6 Würfeln riskieren wenn du einen Zauber dringend brauchst, er leidet da keine Auswirkungen. Treffer wiederholst du in Runde 1 dank Hass (mit Trupp und Huss) ohnehin, daher Verwundungen verbessern oder den 5+ Nahkampf-Rettungswurf, falls doch mal jemand die Rüstung knackt oder Todesstoß im Spiel ist.


    ---

    Für tiefergehende Imperiums-Taktiken empfehle ich das Handbuch oder den EEFL-Thread zum Thema, beide auf Englisch, aber sehr gut - insbesondere das Handbuch ist mit seinem Farbcode sehr nützlich!

  • Dazu nochmal:

    Wenn ein Charakter eine spezielle oder magische Waffe trägt, muss er diese auch einsetzen.

    Das stimmt, weil er diese Waffe (die sein ganzer Stolz ist) jeder weltlichen Waffe vorzieht...Aber die Frage war doch eine andere, denn der "Glückbringende Schild" ist ebenfalls kein weltlicher Gegenstand und somit quasi gleichwertig!

    Also unabhängig ob beritten oder nicht, dürfte man diesen Schild gegen Beschuss doch trotz der beiden Klingen einsetzen, oder nicht...?

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


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    "Über mich"

  • Danke Dir, wobei:

    Aber im Nahkampf geht Waffe über Schild.

    Steht das so explizit in den Regeln?!

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


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    :winki:


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  • Lieber antraker ; Arthurius und Chabneruk! :O


    --> Herzlichsten Dank für eure Armeelisten Vorschläge! :thumbup:

    Und herzlichen Dank auch an alle für die rege Diskussion! Das hilft mir schon sehr weiter..!

    Hat Dich denn inzwischen etwas in die eine oder andere Richtung inspirieren können oder möchtest Du etwas ganz anderes ausprobieren, Der Moormann ...?

    Ich versuche gerade die gemeinsamen Nenner aus dem was ihr mir geraten habt herauszuziehen. Und alles ein wenig miteinander zu verschmelzen. Lust hätte ich darauf, alle eure Listen so mal zu spielen um Erfahrungen damit zu machen, dann kann man ja erst richtig mitreden. :O

    Im Punkte - Anführer, finde ich die Wahl recht schwer. Ein Kurfürst auf Greif ist eben genau so klasse, als wenn ich Reiter-Karl Franz in die Reichsgarde stellen würde.. :]

    Für tiefergehende Imperiums-Taktiken empfehle ich das Handbuch oder den EEFL-Thread zum Thema, beide auf Englisch, aber sehr gut - insbesondere das Handbuch ist mit seinem Farbcode sehr nützlich!

    --> Danke dir!! Chabneruk :O :O


    antraker Ich habe deinen Punkt mit den 25 Hellbardenträgern voll verstanden. Da bräuchte ich langfristig mehr Männer um die Einheit standfest zu kriegen.
    Was mich jetzt verwundert hatte: das niemand die Bihänder in die Liste einbauen würde.


    Könnte mir jemand nochmal erklären wo bei den 20 Bihändern das knifflige aus eurer Sicht liegt..?



    Schönen Abend allerseits..!

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

    - Beliebter Kinderreim in der Umgebung des Drakenwaldes -

  • Also ich würde wahrscheinlich sowas spielen. Ich habe mal mit Absicht komplett auf Proxis und den Dampfpanzer verzichtet (bis auf Karl auf Pferd als General).
    General und Huss würde ich wahrscheinlich auf die beiden Rittereinheiten aufteilen, wobei das auch auf den Gegner ankommen würde. Der Armeestandartenträger kommt in die Bihander und die werden dann 7x3 aufgestellt. Bogenschützen fungieren als Magiertaxi.
    Die Ritter sind offensiv echt nicht zu verachten und die Bihander besitzen ebenfalls ein gewisses Potential. Alle drei Einheiten sind ein super Ziel für Wysans Tiergestalt vom Zauberer. Tatsächlich sehe ich die Salvenkanone in dieser Liste sogar vorallem als Abwehrmaßnahme gegen unangenehme Umlenker an, zusammen mit dem Rubinring (Feuerball). Zumindest solange es keine besondere Bedrohung gibt, die den Rittern zu große Probleme bereiten würde. Die Liste sollte an sich auch ziemlich gut gegen große Ziele klarkommen, weshalb ich mich für einen Mörser statt einer Kanone entschieden habe. Dieser kann dann Horden etwas ausdünnen, in denen die Ritter sonst sicher stecken bleiben würden.

    Da man die Kernauswahlen ja auch auffüllen muss, habe ich noch die zwei 10er-Trupps Hellebarden eingepackt. Da du eh zu wenig Infanterie für Kampfeinheiten hast, würden diese vor allem das Magiertaxi und die Artillerie vor schnellen Angreifern schützen. Natürlich sind 10 Hellebarden nicht gerade beeindruckend, aber mit 5 Wolfsreitern und ähnlichen Sachen sollten sie noch klarkommen können.

    Am liebsten hätte ich ja Karl oder Kurt reingepackt, sowie einen Sigmarpriester, aber leider alles so teuer :D

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

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    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(