Imperium Armeeliste - (8.Ed) - 2000 Punkte

  • Könnte mir jemand nochmal erklären wo bei den 20 Bihändern das knifflige aus eurer Sicht liegt..?

    Also ich mag Bihander, aber meiner Erfahrung nach sind sie leider einfach nicht gut. Sie sind auch nicht mega schlecht, aber sie liefern halt in keiner Kategorie wirklich ab.
    Sie sind eine Eliteinfanterie ohne wirklich elitär zu sein. 4+ Rüster .... okay, S5 .... okay, KG4 .... okay, eine Attacke .... absolut kacke :D

    Man muss sehr viel in sie investieren, damit sie wirklich was machen. Das heißt Sigmarpriester, Zauberer Stufe 4 mit ordentlich Buffs und am besten auch noch Charaktere die aushelfen.
    Natürlich sind sie recht günstig für Eliteinfanterie, aber sie werden halt auch von so ziemlich jeder anderen Eliteauswahl komplett outperformed, selbst von sowas wie Schwarzorks (die ähnliche Probleme haben).

    Vor allem wenn man die gesamte Elitesektion des imperiums betrachtet, konkurieren sie mit anderen Einheiten, die ihre Aufgaben alle besser erfüllen können, ohne extra viel drumherum spielen zu müssen. Artillerie funktioniert, Demigreifen sind an sich (zu) gut und werden mit Buffs zu wahren Alpträumen für den Gegner etc.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Könnte mir jemand nochmal erklären wo bei den 20 Bihändern das knifflige aus eurer Sicht liegt..?

    Bihänder brauchen viel Support, um effektiv zu sein. Man muss die Liste mehr oder weniger um sie herum bauen. Außerdem sind 20 zu wenige. Gerade Bihänder mit Stubborn profitieren von der Horde, aber dafür müssen genug bis dahin überleben. Das ist nicht so einfach mit Widerstand 3, trotz 4+ Rüstung.


    Ich würde da mit 30+ arbeiten, dazu Hurrikanum, damit auch möglichst viele Treffer landen (+1 auf Treffer) und Buffzauber durchkommen (+1 Zauberwürfel). Dazu ein Magier, am besten Lehre des Lichts, um ihr Always Strikes Last oder ihre geringe Attackenzahl auszugleichen. Und ein Kriegerpriester für seine Buffs zu Fuß in die Einheit bzw. möglicherweise sogar der Kriegsaltar (bei 2000 aber eher der Priester zu Fuß).


    Sie sind zwar Elite, aber halten wenig aus und schlagen "nur" mit Stärke 5 zu, das reicht allein nicht. Man könnte sie dank stubborn natürlich als Blocker verwenden, aber dafür sind sie eigentlich zu teuer.

  • Zu den diskutierten Regelfragen:


    1) Die Duellklingen zählen als magisches Waffenpaar und geben ihrem Träger damit die Sonderregel Zusatzattacke.

    Das hat regeltechnisch nichts mit den unter den normalen Waffen aufgeführten Zwei/Zusätzliche Handwaffen zu tun, welche sogar magische Waffen explizit ausschließen.


    Wenn gewollt wäre, dass man die Regeln der Zusätzlichen Handwaffe auf die Duellklingen anwendet (sie also keinen berittenen Modellen geben darf), hätte GW sich die komplett eigene Regelsektion über Waffenpaare sparen können und die Duellklingen einfach als Zwei Handwaffen zählen lassen.


    Waffenpaare und Zusätzliche Handwaffen sind in den Augen der Regelschreiber definitiv unterschiedliche Dinge, da es zwei separate Regelsektionen dafür gibt.


    2) Aus den Grundregeln geht nicht eindeutig hervor, ob Waffenpaare zusammen mit einem Schild eingesetzt werden können (obwohl man sich die Antwort denken kann).

    Daher hat GW im Errata folgendes geschrieben:

    Zitat

    Referenzsektion, Magische Gegenstände – Magische Waffen, Waffenpaar
    Ändere den letzten Satz zu: „Zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen unterliegt das Waffenpaar den Sonderregeln Zusatzattacke und Zweihändig geführt.

    Mit den Duellklingen als zweihändig geführte Waffe darf ein Schild also im Fernkampf, allerdings nicht im Nahkampf eingesetzt werden.


    Und noch zwei interessante Abschnitte aus der Sektion Fragen & Antworten in diesem Zusammenhang:

    Zitat

    F: Profitieren alle Attacken, die mit einem Waffenpaar durchgeführt werden (inklusive der Zusatzattacke) von den Sonderregeln und/oder Boni des Waffenpaares? (Referenzsektion)
    A: Ja.


    F: Wenn ein Charakter mit dem Glückbringenden Schild von etwas verwundet wird, das nicht spezifisch Treffer verursacht (zum Beispiel vom Zauber Seelenraub aus der Lehre des Todes oder dem Schrei der Banshee ) darf er dann dennoch versuchen, die erste Verwundung dieser Attacke auf 2+ zu verhindern 2+? (Referenzsektion)
    A: Nein. Der Glückbringende Schild wirkt nur gegen Attacken, die Treffer verursachen

  • Nun:

    Er zieht die besondere Waffe auf jeden Fall vor. Das schließt den Schild mit ein.

    Ich habe das Buch leider nicht zur Hand, kann mich aber nur an den Passus erinnern, dass die besondere Waffe eben immer der einfachen Waffe vorgezogen wird...Dass damit aber auch ein magischer Schild abgedeckt sein soll, habe ich so nie gelesen und deshalb hatte mich das verwundert!

    Im Punkte - Anführer, finde ich die Wahl recht schwer. Ein Kurfürst auf Greif ist eben genau so klasse, als wenn ich Reiter-Karl Franz in die Reichsgarde stellen würde.

    Für mich war da wieder weniger die Effektivität maßgebend:

    Besondere Charaktere von diesem Kaliber würde ich (insbesondere in "fluffigen" Spielen) niemals bei nur 2.000 Punkten einsetzen...Das geht bei mir eher noch als Scharmützel durch und ein "Karl Franz" befehligt bei mir in meinem Kopf-Kino ganze Armeen; also unter 6.000 Punkten oder so käme der bei mir nie auf die Platte!

    Ein Greif ist an sich natürlich auch eine Seltenheit und taucht wohl eher auch nicht in einem Kontingent dieser geringen Größe auf; aber ich hatte ihn dennoch in meinen Vorschlag gepackt, weil ich diese Kreatur einfach sehr mag...Und außerdem kann es für Dich auch sehr spaßig sein, ein fliegendes Modell in der Liste zu haben!

    Könnte mir jemand nochmal erklären wo bei den 20 Bihändern das knifflige aus eurer Sicht liegt..?

    Ich habe nur einmal gegen sie gespielt und fand sie nicht so prall...Aber ich bin auch mehr der Freund von Kavallerie als von Infanterie; insofern hatte die Entscheidung, sie in meinem Vorschlag nicht dabei zu haben, ebenfalls wieder weniger einen taktischen Hintergrund!

    Aus den Grundregeln geht nicht eindeutig hervor, ob Waffenpaare zusammen mit einem Schild eingesetzt werden können (obwohl man sich die Antwort denken kann).

    Ich meine, ich habe schonmal irgendwo einen Kampf gesehen, bei dem jemand mit Axt und Schild gekämpft hat und bei dem hinter dem Schild noch eine weitere Axt hervorgeragt hat...Aber das kann auch einfach nur ein ramschiger Film gewesen sein!

    :tongue:

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Also ich würde wahrscheinlich sowas spielen.

    Herzlichen Dank DickerOrk :O :O:O Nochmal eine ganz andere Variante. Schön auch mit den taktischen Anweisungen dazu!

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

    - Beliebter Kinderreim in der Umgebung des Drakenwaldes -

  • Ich war mit meinem Vorschlag nicht ganz zufrieden und hatte Lust, ihn etwas abzuändert (zum Beispiel auch, weil Dein "Kurfürst" eben keine Lanze, sondern ein Schwert in der Hand hält)...So ("riskant") würde ich sie aber tatsächlich auch spielen (erst recht in Freundschaftsspielen), auch wenn der Eine oder Andere sich da sicher bei an die Stirn fassen würde; aber das ist halt so mein Stil!

    Mal eine Frage:

    Was genau macht oder kann denn die "Standarte des Stahls"...?

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Also ich mag Bihander (...)

    Danke dir für die Übersicht DickerOrk , das hilft mit dem Handling der Bihänder sehr weiter..! :) Also nicht ohne weiteres ein Selbstgänger die Guten. Bin verdammt gespannt wie sie sich im größeren Spiel schlagen werden.

    Ich würde da mit 30+ arbeiten...

    Dann habe ich das für meine nächste Streitmacht einer der Provinzen gelernt.. Danke! Chabneruk :O :O


    Besondere Charaktere von diesem Kaliber würde ich (insbesondere in "fluffigen" Spielen) niemals bei nur 2.000 Punkten einsetzen...

    Danke dir für den Input. Arthurius Der Imperator passt sich bei einer von dir genannten, wahrlich epischen Schlacht sicher besser ins Bild ein. Hätte ihn aber auch durch ein anderes Modell mit anderem Fluff dargestellt. :O

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

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  • Was genau macht oder kann denn die "Standarte des Stahls"...?

    Wie baust du deine Armeelisten ohne Armeebuch? Da steht es doch drin :P


    Sie lässt dich den Nachteil des Rossharnisch ignorieren (effektiv +1 Bewegung für Ritter) und lässt dich bei Angriff, Flucht und Verfolgung alle Würfe von 1 neu werfen, was in Zusammenhang mit schneller Bewegung sehr gut ist.

  • Da meine Imperiumsarmee auch demnächst fertig wird und ich sehr gerne an Listen herum tüftle hab ich auch mal etwas zusammengeklickt was sich bei deinen Modellen so ausgeht!


    1 Kommandant 358,0 Pkt. 17,9 %

    3 Helden 372,0 Pkt. 18,6 %

    2 Kerneinheiten 530,0 Pkt. 26,5 %

    3 Eliteeinheiten 620,0 Pkt. 24,5 %

    1 Seltene Einheit 120,0 Pkt. 6,0 %


    Gesamt: 2000,0 Pkt. 93,5 %


    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzlektor

    - General

    + - Schwere Rüstung

    - Schild

    + - Kriegsaltar

    + - Helsturms Streitkolben

    - Van Horstman's Speculum

    - Drachenhelm

    ---> 358 Punkte


    Den halte ich für einen sehr guten General, bufft deine Einheiten sehr gut, ist ein guter Blocker und legt sich auch gerne mit super starken Nahkampf Charakteren an


    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums

    + - Plattenrüstung

    + - Schwert der Macht

    - Dämmerstein

    - Verzauberter Schild

    + Armeestandartenträger

    ---> 141 Punkte


    Den würde ich in die Bihandkämpfer stecken. Mit 2+ wiederholbaren Rüstungswurf hält der schon einiges aus, das Schwert der Macht lässt ihn auch etwas austeilen.


    Kampfzauberer

    - Upgrade zur 2. Stufe

    + - Rubinring der Zerstörung

    - Magiebannende Rolle

    + - Lehre des Metalls

    ---> 150 Punkte


    Würde ich in die Musketiere geben.

    Stufe 2 halte ich bei der Punktzahl für ausreichend, die Lehre ist natürlich Geschmackssache aber Metall geht immer. Mit dem Rubinring und den Metall-Schadenszaubern hast du etwas für die ersten paar Runden (+1RüWu ist für Bihänder auch geil). Sobald du im Nahkampf bist kann eh dein Erzlektor seine gebundenen sprechen...


    Meistertechnicus

    + - Bündelmuskete

    - Leichte Rüstung

    + - Glückbringender Schild

    ---> 81 Punkte


    Kommt in die Musketiere in der Nähe der HFSK, die Bündelmuskete ist eigentlich nur für stehen und schießen


    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    15 Ordensritter

    - Lanzen und Schilde

    - Ritter d. inneren Zirkels

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Rittmeister

    + - Banner der Eile

    ---> 420 Punkte


    Die Einheit ist natürlich dein hardhitter, im besten Fall unterstützt du damit deine Bihänder die einen wichtigen Gegner gefangen haben.


    10 Musketiere

    - Schützenmeister

    - Bündelmuskete

    ---> 110 Punkte


    Taxi für Meistertechnicus und Zauberer, ansonsten Umlenker und anderes Zeug weg ballern


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    20 Bihandkämpfer

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Schiedskämpfer

    + 10 Schwertkämpfer

    + 10 Hellebardiere

    + - Banner der Ewigen Flamme

    ---> 390 Punkte


    Dein zweiter Hardhitter, mit AST 3x7 aufgestellt. (Kampf-) Abteilungen sieht man nicht so oft aber ich mag sie! Vor allem bei Bihandkämpfern sind sie auch noch unnachgiebig, ansonsten leicht schräg zum Hauptregiment hin stellen damit sie beim Gegenangriff in die Flanke kommen (nach meinem Theoriehammer müsste das ziemlich mächtig sein)


    Großkanone

    ---> 120 Punkte


    sollte klar sein, böse Einzelmodelle aus dem Spiel nehmen


    5 Pistoliere

    - Schützenreiter

    - Pisole + Bündelpistole

    ---> 110 Punkte


    Etwas zum nerven und gut für den Umlenkerkrieg


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Höllenfeuer-Salvenkanone

    ---> 120 Punkte


    Vom Meistertechnicus unterstützt sollte die dem Gegner ziemliches Kopfzerbrechen bereiten


    Gesamtpunkte Imperium : 2000


    In der Liste hast du eigentlich alles was Imperium ausmacht und siehst gleich welcher Spielstiel dir liegt. Infanterie, Kavallerie, Artillerie, Magie, Abteilungen, Umlenk/Nerv Einheiten usw.

    Ist meiner Meinung nach eine ziemlich ausgeglichene Liste und auch Konkurrenz fähig :thumbup:

  • Lieber Noti 1984 !


    Super Liste ebenfalls..! :O Lieben Dank dafür. Eine sehr ausgewogene Variante um mal alles mögliche auszuprobieren. Toll! Ich bin angefixt und gespannt auf den ersten 2000p Test.


    Nochmal eine Frage in die Runde:


    Könnten ihr mir den Begriff „umlenken“ nochmal erläutern?

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

    - Beliebter Kinderreim in der Umgebung des Drakenwaldes -

  • Umlenker sind Einheiten, die verhindern sollen, dass gegnerische Einheiten sich frei bewegen oder unerwünschte Angriffe ansagen können.


    Dabei handelt es sich meistens um günstige und schnelle Einheiten wie leichte Kavallerie, aber auch fliegende Modelle. Diese werden so positioniert, dass die gefürchtete Gegnereinheit (z.B. ein großer Nahkampfblock) nur den Umlenker angreifen kann.


    Entweder wird dieser Umlenker dann in einer Nahkampfrunde geopfert (darauf achten, dass die angewinkelte Front des Umlenkers dafür sorgt, dass der Feind nicht in sein eigentliches Ziel überrennen kann). Alternativ kann der Umlenker auf einen Angriff mit Flucht reagieren, was mit einigen Risiken verbunden ist. Da es der Feindeinheit möglich ist, einmal pro Runde ihr Angriffsziel nach einem bestandenen Moralwerttest neu festzulegen, sind in diesem Fall häufig zwei Umlenker nötig (die z.B. durch einander fliehen können, wenn sie hintereinander platziert sind.


    Leichte Kavallerie als Umlenker hat den Vorteil, dass sie nach einer Flucht und ihrer Neuformierung im darauffolgenden Zug gleich wieder nach vorne bewegt werden kann um erneut als Umlenker oder auf andere Weise aktiv zu werden.


    Umlenker funktionieren besonders gut gegen Einheiten, die der Raserei unterliegen, da sie selbst auf große Angriffsdistanzen u.U. einen Angriff ansagen müssen, den sie dann höchstwahrscheinlich nicht schaffen.

  • Umlenker funktionieren besonders gut gegen Einheiten, die der Raserei unterliegen, da sie selbst auf große Angriffsdistanzen u.U. einen Angriff ansagen müssen, den sie dann höchstwahrscheinlich nicht schaffen.

    Und weil rasende Einheiten immer überrennen müssen. Andere Einheiten zerstören die Umlenker, formieren neu und haben eine Runde Bewegung verloren.


    Rasende Einheiten müssen überrennen und landen im besten Fall (für dich) vor einem Gebäude oder stehen so, dass dein starker Trupp in ihre Flanke angreifen kann.

  • Umlenker sind (…)

    Herzlichen Dank..! :O So verstehe ich es bestens. Also überlebenswichtig zum abschirmen und blocken.

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

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  • blocken.

    Hm. Naja.
    Ein Blocker ist im Sprachgebrauch eher eine günstige Einheit, die den Nahkampf auch (mindestens) eine Runde halten kann.

    Skaven-Sklaven zum Beispiel.


    Ein Aspekt wurde hier noch nicht genau erwähnt: Man stellt den Umlenker so vor die umzulenkende Einheit, dass letztere bei Überrennen in eine ungünstige Richtung verleitet werden würde. Rasende Einheiten laufen dann ins nirgendwo. Nicht rasende formieren sich dann an der Stelle des 'Kampfes' neu (wie Chabneruk richtig schrieb).


    Wenn man es mit den Umlenkern richtig heftig treibt und keine Skrupel hat, kann man damit sogar Angriffe oder gar Bewegung Gegnerischer Einheiten ganz verhindern:

    worst-play.pdf

    Dies fällt jedoch in den Bereich Dirty-Play und ist wirklich sehr unerwünscht.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ahh okay..! Danke nochmal für die Spezifikation. :O Kann ich auch etwas mehr im Jargon mitreden.

    Hm. Naja.
    Ein Blocker ist im Sprachgebrauch eher eine günstige Einheit, die den Nahkampf auch (mindestens) eine Runde halten kann.

    Skaven-Sklaven zum Beispiel..

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

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  • Lieber Arthurius,

    Danke dir auch für deine zweite Liste..! Eine schöne Variante ebenfalls mit viel Mobilität. :O :O

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

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