Imperium Armeeliste - (8.Ed) - 2000 Punkte

  • Es geht wohl gegen die Vampire ran.. im ersten 2000 Punkte Spiel.


    Was mache ich denn gegen Todesstoß und körperlose Plagegeister mit dem Imperium am besten…? :O



    LG!

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

    - Beliebter Kinderreim in der Umgebung des Drakenwaldes -

  • Nunja, den Todesstoß muss man leider einfach hinnehmen, gegen elitäre Listen ist der natürlich teilweise echt unangenehm. Normalerweise versucht man gegen entsprechende Einheiten einfach Optionen zu nutzen, wo der Todesstoß egal ist, z.B. einen dicken Hellebardenblock etc.


    Körperlose Einheiten sind mMn fürs Imperium extrem unangenehm, da man nicht so wirklich schöne Möglichkeiten gegen diese hat. Magische Attacken gibt es wirklich nur über Charaktere, sei es Magie oder Magische Waffen. Natürlich kann man die übers Kampfergebnis wegbekommen, das sollte dir aber mit deinen verfügbaren Modellen schwer fallen. Wenn du damit rechnest, mehreren körperlosen Einheiten zu begegnen, könntest du "viele" günstige Charaktere mitnehmen, die zumindest irgendeine billige magische Waffe dabei haben.
    Abgesehen von Schadensmagie fällt mir dann nur noch das flammende Schwert ein, das muss man aber auch erstmal bekommen beim Zauber ermitteln.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(


  • Gegen Vampirfürsten und körperlose Einheiten würde ich unbedingt die in englischsprachigen Kreisen als „Rat des Lichts“ bekannte Auswahl nutzen.


    Diese besteht einerseits aus einem Erzlektor auf Kriegsaltar. Wenige sind geeigneter um dem Fluch des Untodes in Sigmars Namen unerschrocken entgegenzutreten.


    Der Altar selbst verleiht durch seinen Goldenen Greifen dem Erzlektor Verbannung als angeborenen Zauberspruch.


    Verbannung verursacht 2W6 Treffer mit der Stärke 4 plus die Anzahl der Licht-Zauberer, die sich innerhalb von 12 Zoll Umkreis um den Zaubernden befinden. Daher sollte man außerdem einige (z.B. zwei) Kampfzauberer der Stufe 1 mit der Lehre des Lichts mitbringen, von denen einer auch noch eine Bannspruchrolle tragen könnte.


    Diese begleiten den Erzlektor auf dem Schlachtfeld und vereinen ihre magischen Kräfte mit ihm um die untoten Ausgeburten vom Sigmars heiliger Erde zu tilgen. Wenn Dir die Winde der Magie gesonnen sind, wird einer der beiden Adepten des Lichtordens ebenfalls noch Verbannung erwürfeln, sodass Du den Spruch sogar zweimal pro Runde zaubern kannst (allerdings einmal mit verminderter Stärke). So wird der Gegner hoffentlich nicht genügend Bannwürfel haben um beide abwehren zu können.


    Der Vorteil in Deinem Fall ist, dass dieser magische Geschosszauber die körperlosen Einheiten genauso hart trifft wie alle anderen. Außerdem ist das Lehrenattribut der Lehre des Lichts der Exorzismus. Dieser sorgt dafür, dass Du nicht bloß 2W6, sondern ganze 3W6 Treffer (der Stärke 6 im Falle von zwei unterstützenden Lichtzauberern) gegen untote oder dämonische Einheiten verursachst.


    Die Verbannung des Erzlektors kann übrigens ohne Rücksicht auf Magiepatzer mit vollen 6 Würfeln gezaubert werden, da sie als angeborener Zauberspruch im Falle totaler Energie dem Erzlektor selbst keine Gefahr darstellt.


    Da es schwer ist, weitere Punkte für einen General zu rechtfertigen, sollte der Erzlektor selbst mit der Führung der Armee beauftragt werden. Obwohl sein Altar einen 4+ Rettungswurf besitzt, ist er selbst von Natur aus ungeschützt, sodass die Rüstung des Schicksals oder der Talisman der Bewahrung ein empfehlenswerter Ausrüstungsgegenstand ist, um gegen vampirische Magie oder den tödlichen Atem der Flederbestien gefeit zu sein. Im Nahkampf ist er so auch nicht ganz ungeschützt.


    Im Zweikampf gegen den Vampir, welcher die untote Horde höchstwahrscheinlich befehligt, könnte sich der Erzlektor außerdem Van Horstmanns Speculum bedienen. Ob ein Stellvertreter des Großtheogonisten sich allerdings mit so einem schicksalsbeladenen Gegenstand in die Schlacht stürzen würde, ist fraglich. Besonders in der Gegenwart von Magiern des Lichtordens wird er damit vermutlich ungern gesehen werden wollen.


    Bei Interesse kann ich morgen gerne eine Liste in diesem Zusammenhang reinstellen, die sich aus Deinen Modellen zusammensetzt.

  • Das ist unterschiedlich und hängt vom Volk ab:

    Wie baust du deine Armeelisten ohne Armeebuch?

    In diesem Fall durch Erfahrungen, die ich beim Spielen dagegen gesammelt habe, aus Parallelen, die ich zu Truppen ziehe, mit denen ich selbst spiele, aus dem, was ich hier im Forum so drüber gelesen habe, und aus dem einen oder anderen White Dwarf-Artikel, als es noch ein schönes Hobby-Magazin war...Aber spezielle Charaktere und deren Sonderregeln oder fraktionsspezifische Gegenstände kenne ich leider meistens kaum bis gar nicht!

    Sie lässt dich den Nachteil des Rossharnisch ignorieren (effektiv +1 Bewegung für Ritter) und lässt dich bei Angriff, Flucht und Verfolgung alle Würfe von 1 neu werfen, was in Zusammenhang mit schneller Bewegung sehr gut ist.

    Boar, gefällt mir richtig gut...Also quasi die "Deluxe"-Variante vom "Banner der Eile" für die Ritter?!

    Sehr geil, die kommt in die Liste!

    Danke dir auch für deine zweite Liste..!

    Sehr gerne...Doch nun aber, da ich von der (für mich) neuen Standarte weiß, wird sich der Meistertechnikus doch ohne seine Flinte auf´s Feld wagen und sich ausschließlich mit der Bedienung der Geschütze befassen müssen, um die Punkte freizumachen, damit die Ritter noch sicherer in den begehrten Nahkampf rauschen können!

    :king:

    die Bündelmuskete ist eigentlich nur für stehen und schießen

    Das war bei meinem ersten Vorschlag auch der Gedanke dazu...Und eben für die Abwehr im Nahbereich, falls dort etwas herumkreuchen sollte!

    + 10 Schwertkämpfer

    + 10 Hellebardiere

    Warum nicht zweimal Hellebardiere...?

    Du willst doch über die Seiten möglichst viel Schaden machen; und mit besonders vielen gegnerischen Attacken, vor denen sich die Abteilungen schützen müssten, wird doch in dem Kampf nicht zu rechnen sein...Also vorausgesetzt, der Gegner geht tatsächlich in diese "Falle" hinein!

    Natürlich kann man die übers Kampfergebnis wegbekommen, das sollte dir aber mit deinen verfügbaren Modellen schwer fallen.

    Hat so ein Geisterschwarm nicht bloß drei Lebenpunkte?!

    Mit fünf Rittern rauf und in der Nahkampf-Runde des Gegners platzt das Ding weg (mit Angriff und Standarte)...Unter der Voraussetzung, dass sich davon kein Ritter aus dem Sattel schubsen lässt; aber bei der guten Rüstung ist das nicht gerade wahrscheinlich!

    Oder missverstehe ich da etwas...?

    Wir sollten uns alle treffen und die verschiedenen Listen gegeneinander antreten lassen

    Uh, yeah...Da hätte ich richtig Bock drauf!

    :]

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Die Geister gehe ja nicht in den Haupttrupp. Da stellen sie sich höchstens irgendwo vor um ihn umzulenken. Die stoppen lieber kleine Trupps oder Monster ohne magische Attacken auf den Flanken.


    Idealerweise landen sie da sogar in der Flanke/im Rücken und haben dank permanent +1/+2 Bonus aufs Kampfergebnis eine Chance, den Nahkampf ständig zu gewinnen und so irgendwann den Trupp in die Flucht zu schlagen und zu überrennen.


    Aber auch ein Geistertrupp, der zum Beispiel den Dampfpanzer mehrere Runden beschäftigt, hat seinen Job sehr gut erledigt.

  • Das war bei meinem ersten Vorschlag auch der Gedanke dazu...Und eben für die Abwehr im Nahbereich, falls dort etwas herumkreuchen sollte!

    Warum nicht zweimal Hellebardiere...?

    Du willst doch über die Seiten möglichst viel Schaden machen; und mit besonders vielen gegnerischen Attacken, vor denen sich die Abteilungen schützen müssten, wird doch in dem Kampf nicht zu rechnen sein...Also vorausgesetzt, der Gegner geht tatsächlich in diese "Falle" hinein!

    Es gibt Gegner da sollten Schwertkämpfer auch vom Schadensoutput mithalten können aber der Hauptgrund sind natürlich ihre defensiven Qualitäten.

    5+RüW 6+Parieren und KG4 sollte sie länger am Leben lassen als Hellebardiere und somit auch länger den Flankenbonus geben.


    In den meisten Fällen hast du vermutlich Recht das die Hellbardiere besser wären, aber erstens spiele ich gerne viele verschiedene Einheiten und zweitens dachte ich kann sich Moormann dadurch im Spiel selbst ein Bild über die Vor und Nachteile der verschiedenen Kertruppen machen.

  • Danke für eure Hinweise.. ein wenig Bammel hab ich schon. Aber Sigmar steht mit uns.

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  • Gerne...Und Bammel hatten wir doch alle mal!

    Kam denn bereits ein Spiel zustande (und wenn, wie sah dann die Liste aus)...?

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    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

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  • Sigmar zum Gruße!


    Für wahr, das Talabecland konnte mit ach und krach die Stadt Krugenheim gegen einen Vampirfürsten und seine Legion verteidigen. :O

    Danke nochmal an alle für die hilfreichen Anregungen und Erklärungen..!

    Wir spielen Fluff/Fun-lastig die Karten Kampagne aus dem Appendix der 6. Edition mit Regeln der 8. Edition.


    Die Liste sah so aus: (Die Auswahloptionen für die Armeeliste werden durch die Territorien die man auf der Kampagnenkarte kontrolliert bestimmt.)

    *Karl Franz war in dem Fall ein anderen Charakter vom Fluff her..




    Gruß!
    Der Moormann

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    4 Mal editiert, zuletzt von Der Moormann ()

  • "(Die Auswahloptionen für die Armeeliste wird dabei stark durch die Territorien die man auf der Kampagnenkarte kontrolliert beeinflusst.)"


    Ich nehme an das die Liste illegal ist, lässt sich auch damit begründen ^^ ?


    Und fehlen in der Liste ein paar Optionen? Die Punkte kommen mir irgendwie komisch vor. 30P für die Armeestandarte statt 25P? Oder auch das Banner der Ritter für 25P.

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  • Moin DickerOrk,


    Zitat

    Ich nehme an das die Liste illegal ist, lässt sich auch damit begründen ^^ ?


    --> bestimmt. Wie heißt es so schön: "Illegal, Legal, Egal" :tongue: Wie gesagt die Auswahlkriterien der Armeeliste machen wir nach den Auswahloptionen aus der Kartenkampagne aus 6 und im Spiel dann nach Regeln 8. Weil uns das besser gefällt. :O


    Ne, die Punktkosten hat mir meine Battle Scribe Edition so ausgespuckt. Wenn es Illegal ist, entschuldige ich mich hiermit für den Frevel.

    (Sigmar sei gnädig).


    LG!
    Der Moormann

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  • Für die grundsätzliche Auswahl der Armeeliste nach der 6ten Edition fehlt mir bei der Liste auch eine Kerneinheit oder? Da braucht man doch mindestens 2. Merrhok

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  • Battlescribe ist bei der 8ten leider echt nicht gut, super viele Fehler. Da ist OnlineCodex wesentlich besser, den habe ich sehr viel genutzt und mir sind eigentlich keine Fehler aufgefallen. Ich weiß nicht ob man den online noch findet, ansonsten kann man dir den auch zukommen lassen ;)


    Genau. 3 Kern nach 6. Edition, 25% nach 8. Edition. Also da müsstest du hypothetisch noch etwas anpassen wenns um Legalität geht. Aber ich hatte auch schon eine Kampagne nur mit Schwarzorks in der Armee :D

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  • Battlescribe ist bei der 8ten leider echt nicht gut, super viele Fehler. Da ist OnlineCodex wesentlich besser, den habe ich sehr viel genutzt und mir sind eigentlich keine Fehler aufgefallen. Ich weiß nicht ob man den online noch findet, ansonsten kann man dir den auch zukommen lassen ;)


    Genau. 3 Kern nach 6. Edition, 25% nach 8. Edition. Also da müsstest du hypothetisch noch etwas anpassen wenns um Legalität geht. Aber ich hatte auch schon eine Kampagne nur mit Schwarzorks in der Armee :D

    Ach super danke für die Info. :thumbup:

    Hab ichs verzockt.. wusste auch nicht das die detachments dann nicht als Kerneinheiten zählen. Wieder was gelernt. Danke euch..!

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  • Leider ist das so mit den Abteilungen. Du könntest halt quasi einfach auf die Abteilungsregel verzichten und die Einheiten so spielen, dann hättest du die Bedingungen grob erfüllt (ein paar Pünktchen fehlen halt noch).

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  • Leider ist das so mit den Abteilungen. Du könntest halt quasi einfach auf die Abteilungsregel verzichten und die Einheiten so spielen, dann hättest du die Bedingungen grob erfüllt (ein paar Pünktchen fehlen halt noch).

    Nach deiner Liste dürftest du auch nur Abteilungen mit maximal 9 Modellen spielen bei 19 Bihandkämpfern (max. 50% vom Hauptregiment). Dann wäre also alles legal