KFKA - Kurze Frage, kurze Antwort - WTOW

  • Alles klar mega.. Danke dir. 😊

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

    - Beliebter Kinderreim in der Umgebung des Drakenwaldes -

  • Hi! Mein Zauber und der generische Zauber jeweils in einer Einheit sind im Nahkampf : Welche Zauber darf ich noch wirken? Nahkampfzauber sind sicher, aber wie sieht es mit Verzauberungen auf sich selbst und Flüchen aus? Und welche Zauber darf der generische Zauber bannen?

  • Hi! Mein Zauber und der generische Zauber jeweils in einer Einheit sind im Nahkampf : Welche Zauber darf ich noch wirken? Nahkampfzauber sind sicher, aber wie sieht es mit Verzauberungen auf sich selbst und Flüchen aus? Und welche Zauber darf der generische Zauber bannen?

    Er kann erstmal alle Zauber zaubern, die explizit im Nahkampf gezaubert werden können.


    Assailment und dies in deiner und seiner Nahkampfphase.

    Self


    Seite 108

    Wizards that are fleeing cannot cast spells. Unless stated

    otherwise, Wizards that are engaged in combat can only cast

    Assailment or range ‘self’ spells (see below).


    Was nicht geht:

    Conveyance

    Magic Missle

    Vortex

    Hex

    Enchantment ohne Self


    Es gibt einige Zauber, die eine Einheit im Nahkampf verzaubern kann, diese sollte aber nicht von einem Magier im Nahkampf gebannt werden können. Infernal Gateway sollte bspw. auch nicht von einem Zauber im Nahkampf gemacht werden können. Oder liege ich da falsch?

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) und Chaos Space Marines (3k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original und 40k) inkl. fast aller Erweiterungen

  • Danke Traumdieb!


    Werden Verherrung (Nahkampfzauber) nach Initiativewert oder als erstes gezaubert?

    Gerne. Iniwert, wobei er selber nicht in Basecontact sein muss, lediglich im Nahkampf

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  • Aus der Rubrik "Anfängerfragen": Ab welcher Armee- bzw. Punktegröße lohnt sich das ausrüsten mit Gegenständen oder Fähigkeiten? Zählt eher Item Power oder Man Power? Danke schonmal...

    Manchmal hat man Pech beim denken!


    Tabletop für Leute die mit mehr als 3 Regeln Probleme haben:

    Claymore-Saga

  • das ist schwer so zu beantworten. Generell sind starke Chars bei der edition schon sehr relevant für die Sieg. Andererseits stellt sich die Frage, ob es wirklich nötig ist, in einer kleinen Schlacht, seinen char mit Monster + Ogerklinge + Schutzausrüstung,.... zuzupacken, da er 1. Nur schwer seine eigenen Punkte rausholt 2. Den gleiche Job auch mit einer Low-budget ausrüstung machen würde.


    Andererseits ist ein guter char in einem kleinen Spiel noch schwerer zu knacken, als es in einem großes Spiel der Fall ist.


    Wie immer, ist vermutlich die beste Antwort: kommt drauf an.

  • Note that a model must make a Dangerous

    Terrain test for each separate dangerous terrain

    feature it encounters during a single move.



    Beim Sapper steht aber any enemy model that ENDS it's movment within the Command Range of one or more characetrs ... (that are not fleeing or enganged in combatmust make a danergous terrain test.


    Stellt sich jetzt die Frage; wenn ein Spieler einen Sapper charged ud dadurch in den Kontank mit ihm kommt, wird er dann testen müssen oder nicht. Ist er dann am Ende der Bewgung ebreits engangen in combat? Weil die Special Rule ja sagt es wird am Ende der Bewegung geprüft.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Grimmrog ()

  • Situation: Ein Zwerg steht im Wald und wird von Speerträgern angegriffen, die 3,5 (also weniger als 4") entfernt sind. Normalerweise darf der Zwerg ja nicht stehen und schießen machen, weil die Speerträger zu dicht dran sind. Durch den Wald (schweres Gelände) in dem der Zwerg allerdings steht verringert sich der Bewegungswert der Speerträger für den Angriff um 1 und sie müssen von den zwei Angriffswürfeln den höheren ablegen.


    Frage: Darf der Zwerg jetzt "stehen und schießen"?

    @m4lt3_malt

  • also stand and shoot darf man nicht benutzen wenn die Movement characteriostik des models unterschritten ist. schwieriges gelände senkt die movment characteristik. also, ja wenn Speerträger M4 haben und man ja weiß das sie aus, in oder durch ein schwieriges gelände müssen, dnan wird die charakteristik um 1 gesenkt, also auf 3, dann reichen 3,5 auch zum schießen mit Stand and shoot.

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  • Täte ich auch so lesen

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  • Kurze Frage, ob ich das mit Kriegerischem Können und Tiefgestafflter Kampf richtig verstehe: sind NICHT kumulativ? D.h. sonst Unterstützungsattacke aus der dritten Reihe? Kriegerische Können ersetzt nur quasi den Tiefgestafflten Kampf, weil sie besser ist?

  • Grundlagenfrage zu Gefährlichem gelände: Wenn jede bewegung aus, in udn durch dieses einen Wurf erfordert, gelten dann fallback in good order, Give ground und Follow up die in gefährlichem gelände passieren auch dazu?

    Müssen dann 2 einheiten welche im nahkampf in socl einem gelände sind dann beide wenn eine fallback hat udn die andere aufholt noch eimal auf gefährliches gelände rollen und ggf Einheiten verlieren?

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  • dangerous terrain.

    Dangerous terrain hinders movement just

    like difficult terrain. In addition, any model

    (on its own or within a unit) that either

    begins its movement in dangerous terrain,

    passes through dangerous terrain during

    its movement, or ends its movement in

    dangerous terrain must make a Dangerous

    Terrain test.


    Immer wenn man sich darin oder durch bewegt. Also auch bei Fibigo, Fallback

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  • das macht gefährliches gelände natürlich echt krass wenn man darin Kämpft.

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  • das macht gefährliches gelände natürlich echt krass wenn man darin Kämpft.

    Solange der Gegner nicht Move through cover hat ja

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  • Wo steht im neuen Zwergen Arkanem Journal, das die dort gelisteten Auswahlen auch für die mountain Holds gesamtarmee gelten, ich finde da gerade die textstelle nicht.


    Ja, aber sie müssen trotzdem auf Verlust rollen und dürfen dann nur rerollen auf die 1er.

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