KFKA - Kurze Frage, kurze Antwort - WTOW

  • Wir in unserer Gruppe sind uns noch nicht einig wie wir es spielen. Und ja ich weiß es wurde schon heiß diskutiert.

    Das kam jetzt von Square Base raus.


    Der Großteil der Gruppe sieht es eher anders... da es im FAQ eigentlich anders steht

    Es gibt kein 'Choose'. Weder ob man Regenerationswürfe überhaupt macht, noch wie viele.

    F: Können Modelle entscheiden, Rüstungs-, Rettungs- oder Regenerationswürfe, die sie haben, nicht auszuführen?

    A: Nein. Wenn ein Modell einen solchen Wurf ausführen kann, muss es das tun.

    Wie kommen die darauf dass es hier irgendwas zu entscheiden gibt?

    Einmal editiert, zuletzt von Fang (2. August 2026 um 21:48)

  • Ich habe eine Frage, deren Antwort mir eigentlich klar ist. Aber ich sehe immer wieder wie es anders gemacht wird.

    Ein Zauberer der sich in einer Einheit befindet hat keinen 360° Sichtbereich sondern nur die 90° nach vorne. Folglich kann er doch keine Verzauberungen auf Einheiten wirken die sich direkt neben der eigenen befinden, da sie nicht in seinem Sichtbereich sind, richtig? Sie müssen in seinem Frontbereich sein, oder?

  • Ja, ist korrekt, würde ich sagen. Sichtbereich ist der 90° Winkel im Frontbereich. Außer bei Skirmishern und Streitwagen (bei Magie und Beschuss).

    Gilt natürlich auf für Flüche und Geschosse. Bei Magiewirbeln kannst du in der Regel im "Umreis" platzieren, das geht also auch außerhalb des Sichtbereichs.

    Beachte, dass "Sichtbereich" nicht "Sichtlinie" bedeuten muss. Kannst also auch über andere Einheiten hinweg zaubern, die die Sichtlinie verdecken.

  • Danke.

    Habe gleich die nächste Frage. Wenn ein Zwergen-Maschinist sich einer Einheit Armbrustschützen oder Musketenschützen angeschlossen hat und seine Geschützmeister-Sonderregel bei der Einheit einsetzt, gilt die dann auch für ihn selbst? Wie ist es mit anderen Charaktermodellen in der Einheit?

    Und wann muss man eigentlich ankündigen dass die Fähigkeit benutzt wird? Ich nehme an erst wenn die Würfel gefallen sind?

  • Wie funktionieren denn jetzt eigentlich die neuen Regeneration Saves? Gibt es da schon eine einheitliche Meiung zu? Ich raffe garnichts mehr.


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    Also vielleicht am Beispiel:

    Modell mit 3 Leben und Regeneration 6+ bekommt 5 Wunden. Was passiert jetzt?

    Ich würde folgende Sicht in den Raum stellen:
    Grundlegend scheint man in der Community davon auszugehen, dass ein Modell mit z.B. 2 LP, 4 Lebenspunktverluste (wounds) erleiden kann. Dazu fehlt mir aber die passende Regelstelle. Handelt es sich dabei evtl. um eine Annahme?

    Im Regeltext habe ich gefunden: "A model cannot suffer more wounds than it has on its profile."

    Demnach würde ich folgern, dass alle überzähligen Verwundungen verfallen, da nur 2 Lebenspunktverluste verursacht werden können. Das Modell würde nun praktisch entfernt. Hat es nun einen Regenerationswurf, wird dieser aber auf diese beiden Lebenspunktverluste angewendet.

    In meinem Beipiel erleidet ein 2LP Char 4 Verwundungen und kann keine davon verhindern. Es erleidet also 2 LP-Verluste. Mit Regeneration würde ich also 2 Würfe ausführen. Wird einer bestanden, Verbleibt das Modell mit 1 LP.

    Zugegeben klingt das SEHR mächtig. Aber es würde die gestellte Frage im Errata klären und auch die Antwort:

    "Can a model make more regeneration saves than it has wounds remaining on its profile? "
    -> remaining könnte darauf anspielen, dass man z.B. 2 von 4 LP noch hat, man aber versuchen möchte 4 Würfe zu bekommen, egal wie viele nicht verhinderte Verwundungen nun geschehen. Denn LP-Verluste gäbe es eh nur max 2.

    "No. When a model makes regeneration saves it makes one save for each wound lost."
    Diese Antwort ergäbe somit Sinn: Für jeden einzelnen LP-Verlust, wirft man auch nur einmal einen regenerationswurf. Die Frage nach der Anzahl in Abhängigkeit von den erlittenen Verwundungen stellt sich also gar nicht, da man nur so viele LP-Verluste erleiden kann, wie man LP hat und nicht darüber hinaus.

    Mir ist klar, dass diese Sichtweise weitreichende Folgen hat. Es bedeutet ja auch bei multiplen Verlusten, dass 1 bestandener Regwurf ausreicht, um das Modell im Spiel zu halten...

    Bin auf eure Meinungen gespannt.

  • Wir haben jetzt uns darauf geeinigt das wir Regeneration so weiter spielen wie zuvor. Sprich 4 Verwundungen = 4 Regenerationswürfe.


    Warum?

    Wir gehen davon aus das man praktisch jeden Würfel einzeln würfelt.

    Z.B: Ein Modell mit 3 Attacken kämpft gegen ein Modell mit 1 LP und 5+ Reg.

    1. Attacke wird gewürfelt.

    - Trefferwurf erfolgreich? dann Verwundungswurf =》

    - Verwundungswurf erfolgreich? dann Lebenspunktverlust =》

    - Regenerationswurf nicht erfolgreich? dann Modell tot.

    - Regenerationswurf erfolgreich? dann =》

    2. Attacke wird gewürfelt.

    - Trefferwurf erfolgreich? dann Verwundungswurf =》

    - Verwundungswurf erfolgreich? dann Lebenspunktverlust =》

    - Regenerationswurf nicht erfolgreich? dann Modell tot.

    - Regenerationswurf erfolgreich? dann =》

    3. Attacke wird gewürfelt.

    - Trefferwurf erfolgreich? dann Verwundungswurf =》

    - Verwundungswurf erfolgreich? dann Lebenspunktverlust =》

    - Regenerationswurf nicht erfolgreich? dann Modell tot.

    - Regenerationswurf erfolgreich? dann =》Modell hat überlebt

    So machst du nur so viele Regenerationswürfe wie Lebenspunkte vorhanden sind.


    Wenn man das ganze nach der GW Tipp "SCHNELLES WÜRFELN" macht dann so

    Z.B: Ein Modell mit 3 Attacken kämpft gegen ein Modell mit 1 LP und 5+ Reg.

    3 Attacken = 3 Würfel zum ermitteln der Treffer =》 jeder erfolgreiche Trefferwurf wird nun zum ermitteln von Verwundungen gewürfelt.

    Sagen wir jetzt mal alle Attacken haben getroffen und auch verwundet dann darf der Verteidiger drei Regenerationswürfe ausführen.

  • und wir machen das wieder anders :D


    sollte das Modell 3 Wunden bekommen wird so lange regeneriert bis er die 0 erreicht hat, alles Überschüssige geht verloren :D

    ToW: Imperium, 6500p+, Echsenmenschen 4000p+, Khemri, 5000p+, Krieger des Chaos, 6000p+ Waldelfen 4000p+ Nachtgoblins 2000p+
    + Steht für, ich habe aufgehört zu zählen.

  • Ich haben eine Frage zu dem Abschnitt des FAQs:

    F: Kann ein Charaktermodell die Rüstung, mit der es standardmäßig ausgerüstet ist, durch eine leichtere magische Rüstung ersetzen, um Einschränkungen für andere Verbesserungen zu umgehen?

    A: Ein Charaktermodell kann jede Art von Rüstung durch eine andere ersetzen. Aber für die Belange verfügbarer Verbesserungen, die je nach Typ der getragenen Rüstung eingeschränkt sind, gilt das Charaktermodell weiterhin, als trüge es die Rüstung, mit der es standardmäßig ausgerüstet ist.

    Das würde ja im Umkehrschluss bedeuten dass z.B. ein Stammeshäuptling oder ein erhabener Hexer (tragen standardmäßig leichte Rüstung) eine magische schwere Rüstung oder einen Plattenpanzer tragen und trotzdem unnatürliche Widerstandskraft (gibt +1 Widerstand solange keine schwere Rüstung oder Plattenpanzer getragen wird) nutzen kann. Richtig?

  • Eben genau nicht. Er zählt als Träger einer schweren Rüstung oder Plattenrüstung. Das ging vorher, nun aber nicht mehr.

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (5k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Middenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) je inkl. fast aller Erweiterungen

  • Eben genau nicht. Er zählt als Träger einer schweren Rüstung oder Plattenrüstung. Das ging vorher, nun aber nicht mehr.

    Nein. Der umgekehrte Fall ging vorher. Magische leichte Rüstung tragen um die normale schwere Rüstung zu ersetzen und die Bedingung zu erfüllen.

    Einem Modell dass standardmäßig leichte Rüstung trägt eine magische schwere oder Plattenüstung zu geben sollte die Bedingung für unnatürliche Widerstandskraft hiernach nicht negieren:

    Aber für die Belange verfügbarer Verbesserungen, die je nach Typ der getragenen Rüstung eingeschränkt sind, gilt das Charaktermodell weiterhin, als trüge es die Rüstung, mit der es standardmäßig ausgerüstet ist.

    Das heißt ein Modell das im Profil eine leichte Rüstung trägt erfüllt die Bedingung immer. Egal was man ihm für eine magische Rüstung gibt.

    Einmal editiert, zuletzt von Fang (12. August 2026 um 11:45)

  • Die Antwort bezieht sich aber auf eine andere Frage als deine, Fang . Denn dem Antwortenden ging es darum, den Nutzern magischer Rüstungen keine Vorteile einzuräumen. (Wie z.B. die Bewegungsreichweite durch eine magische Rüstung zu vergrößern, etc.)

    Man darf davon ausgehen, dass die Antwort nicht exakt gleich ausfallen würde, wenn man bei dem von dir betrachteten Szenario auf umgekehrte Weise Vorteile zu erlangen sucht.

  • Ein Chaoscharakter mit schwerer Rüstung kann nicht das Update bekommen, was nur mit leichter Rüstung genommen werden kann. Das haben Chaosspieler mit dem exalted Champion auf Drachen genommen, um auf T6 zu kommen. Das geht nun nicht mehr.


    Bezüglich einem Modell mit leichter Rüstung, dass eine magische Rüstung die als schwere Rüstung oder Plattenrüstung hat, ersetzt die leichte Rüstung (Seite 340 englisches Regelbuch, erster Absatz) und damit trägt der Charakter eben keine leichte Rüstung mehr. Ergänzend es geht im FAQ um den Fall, dass jemand downgraded.

    Zusätzlich allein von Wording Der Fähigkeit unnatural fortitude schließt sich das übrigens aus, bzw. du kannst es RAW kaufen, hast aber keinen Effekt.

    Unless they are wearing heavy armour or plate armour.

    Bilder

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (5k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Middenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) je inkl. fast aller Erweiterungen

    4 Mal editiert, zuletzt von Traumdieb (12. August 2026 um 23:45)

  • Frage zum Thema Battle March.

    Vampire müssen einen Zauberer als General haben. Die Regel für Generel besagt muss immer der höchste MW in der Armee sein.

    Wie ist es bei 600 Pkt. mit einem Strigoi. Der kostet 145 und darf maximal 150 Pkt. nutzen(25%). Dadurch kann er keine Zauberstufe bekommen.

    Heißt ich brauch einen Nekromante als General. Dieser hat jedoch einen niedrigeren MW als der Strigoi. Der Meisternekromant ist keine Option für mich.

    Geht das nun oder nicht?

  • Mit dem aktuellen Renegade Draft hast du da noch andere möglichkeiten.

    Die originalen Legacy Regeln spielt bei mir eigentlich keiner mehr

    Hab es im Old World Builder eingestellt und trotzdem hat er mir diesen Fehler angezeigt.

  • Da der Strigoi nicht zaubern kann, kann er auch nicht der General sein.

    Hier sticht sich dann Grundregel mit Sonderregel.

    ToW: Imperium, 6500p+, Echsenmenschen 4000p+, Khemri, 5000p+, Krieger des Chaos, 6000p+ Waldelfen 4000p+ Nachtgoblins 2000p+
    + Steht für, ich habe aufgehört zu zählen.