Linehammer .....

  • In den Turnierregeln steht doppelter Maximaler Gliederbonus, bei normaler Close Formation Infanterie ist der Bonus +2 (2 Glieder nach dem ersten Glied), das hieße für mich 4 Glieder nach dem ersten, man kann aber auch über insgesamt 6 diskutieren. Ich wollte nur ein Beispiel für den Umgang mit Linehammer geben.

  • dann wäre 6 breit ja das maximal. Das ist auch hart, da ist beschuß ja zum wegwerfen.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Hehe, ja , hatte ich auch schon entdeckt. Und der Beitrag über Linehammer hatte ja auch schon das mit den Drachen angedeutet.

    Immerhin, wenigstens dürfen einzelne Chars auf Monster sich nur einmal ausrichten ...und nicht mehr am Anfang und am Ende ihrer (Flug-)Bewegung.


    Und das Beispiel Sternendrache mit Rs 3+, Retter UND Reg. auf 5+ ist halt auch so das extremste (oder hat wer mehr zu bieten?) . In der 6/7sten (einschliesslich) 8. Edi jammerte halt jeder rum, dass man so teure Modelle nicht spielen könne, da zu leicht (naja) ausschaltbar...deswegen sah man ja nur den Tzeentch- Chaosdrachen mit seinem 3+ Retter gegen Beschuss. Und früher kostete so ein Drachenreiter halt die Generals und eine Heldenauswahl,


    Ich kann dioe (Turnier-)Spielergemeinschaft halt nur dazu ermuntern DIESMAL nicht nur an Auswahlen herum zu doktern, sonder eben auch in die Grundregeln ein zu greifen (z.B. RETTER ODER Regeneration, Mehr Rangboni gewähren usw).

  • Bedenke, dass solche Linienformationen ausschließlich jede Runde 4 Zoll (bei Barbaren) nach vorn gehen können. Mehr nicht. Kein Marschieren, keine Manöver. Denn wenn sie zu manövrieren versuchen, müssen sie die Mänover die eine kompakte Formation innerhalb eines Zuges ablegt innerhalb mehrerer Runden vollführen, da keines der Modelle bei einem Manöver mehr als seine doppelte Bewegungsreichweite zurücklegen darf.


    Nach exploits zu gieren ist sinnlose Zeitverschwendung. Man kann stattdessen auch einfach eine gute Zeit mit Leuten haben die nicht dermaßen verzweifelt sind (irgendeine Leere in ihrem Inneren füllen zu müssen) und einfach ein normales Spiel im sinnigen Rahmen abhalten.

    Warum kann die einheit nicht marschieren.?

  • Habe bereits die ersten Turniere gesehen, die die Front einer Einheit auf maximal das doppelte ihrer Breite für Glieder beschränken und die Tiefe auf die maximal doppelte Tiefe ihres maximalen Tiefe.

    Keinen Plan ob es Combat ToW geben wird, aber zumindest in der achten hat es echt spaß gemacht.

    Hast du mal nen Link zu den Turnieren und deren Regeln?

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  • Warum kann die einheit nicht marschieren.?

    Fürs Marschieren muss sie sich aus der Kampfformation in Marschkolonne umformieren. (Edit: Hätte genauer sein sollen. Kein dreifaches Marschieren!)

    Während eines Manövers darf keines der Modelle der Einheit mehr als seine doppelte Bewegungsfähigkeit aufbringen (um sich z.B. in Marschkolonnen Formation zu bringen). Sprich, wenn jemand so schlau war eine Einheit so breit wie das ganze Schlachtfeld aufzustellen, dann braucht die EInheit nehmere Runden, um überhaupt in Marschkolonne zu kommen, bevor sie überhaupt daran denken kann (dreifach) zu marschieren.


    Bsp.: Eine Phalanx aus 72 Zwergen steht am Rand ihrer Ausstellungszone. (Hinter ihnen steht der Rest der Armee. Die meisten haben blockierte Sichtlinie.) Jeder ist einen Zoll breit. Damit reicht die Einheit von einem Ende des Schlactfeldes bis zum anderen.

    Um in die Aufstellungszone des Gegners vorzudringen, ohne die Phalanx zu verlassen, bräuchten die Zwerge 9 Runden. (Jede Runde 3" vorwärts. Nach Runde 8 wären sie an der Grenze zur feindlichen Aufstellungszone angelangt. Erst danach träten sie hinein. Und das alles auch nur wenn sie nicht an Gelände hängen bleiben.)


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    (72 Zwerge = 72")


    Wenn eine 72 Zoll Zwergen Phalanx versuchen würde sich kompakter zu formieren (um damit den ersten Schritt in Richtung Marschkolonne zu tun) würde das am Ende der (ersten) Bewegungsphase wie folgt aussehen:

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    Es folgen Runde 2:

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    3:

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    4:

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    5:

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    ... und schließlich Runde 6, an deren Ende wir uns endlich in Marschkolonne befinden:

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    Jetzt dürften die Zwergen ihren Marsch beginnen. :thumbup:


  • Fürs Marschieren muss sie sich aus der Kampfformation in Marschkolonne umformieren.

    Äh, ne. Muss sie nich. Marschkolonne erlaubt dir beim marschieren die Bewegung zu verdreifachen, aber marschieren geht auch in Kampfformation, dann halt 'nur' mit doppelter Bewegung.


    Und wo steht denn der Teil mit dem 'kein modell darf mehr als die doppelte Bewegung bei neuformierung' machen? Ich weiß dass das früher so war, aber in TOW finde ich das um's umfallen nicht.

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    Einmal editiert, zuletzt von Shurion ()

  • Und wo steht denn der Teil mit dem 'kein modell darf mehr als die doppelte Bewegung bei neuformierung' machen? Ich weiß dass das früher so war, aber in TOW finde ich das um's umfallen nicht.

    Hab mich an die Manöver Regeln gehalten:


    Manoeuvres

    (Rulebook, p. 124)


    "There are six types of manoeuvre to choose from: wheel, turn, move backwards, move sideways, redress the ranks and reform. During its movement, a unit may perform a single manoeuvre. Regardless of the manoeuvre performed, no model can move more than twice its Movement characteristic.


    1. Wheel

    2. Turn

    3. Move Backwards

    4. Move Sideways

    5. Redress The Ranks

    6. Reform"

    Äh, ne. Muss sie nich. Marschkolonne erlaubt dir beim marschieren die Bewegung zu verdreifachen, aber marschieren geht auch in Kampfformation, dann halt 'nur' mit doppelter Bewegung.

    Dann brauchen die Zwerge (nur) 5 Runden um in die feindliche Aufstellungszone zu gelangen. (Bzw. 6 Runden um das andere Ende des Schlachtfeldes zu erreichen.)

  • "There are six types of manoeuvre to choose from: wheel, turn, move backwards, move sideways, redress the ranks and reform. During its movement, a unit may perform a single manoeuvre. Regardless of the manoeuvre performed, no model can move more than twice its Movement characteristic.



    Dann brauchen die Zwerge (nur) 5 Runden um in die feindliche Aufstellungszone zu gelangen. (Bzw. 6 Runden um das andere Ende des Schlachtfeldes zu erreichen.)


    DA wars. Danke. Und naja, Zwerge sind halt kein D-Zug. Oder sonst irgend ein Zug.

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  • ja einheiten mit niedrigem b sind doppelt gekniffen da die bewegung nun in sehr vi3l3n gebieten genutzt wird.


    Aber Merrhok wenn die zwerge drilled haben können sie ja vorm bewegen nochmal gratis die Ränge redressen.

    1926-286376e4.jpg


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  • Aber Merrhok wenn die zwerge drilled haben können sie ja vorm bewegen nochmal gratis die Ränge redressen.

    Wenn man es so lesen will, dass man mit drilled die Ränge abändert und dann seine Bewegungsfähigkeit dazu verwendet, dass man zu manövrieren, dann könnten die Zwerge das Gesamtmanöver etwas schneller absolvieren. (Jede Runde 5 Modelle mehr, die ihre Position wechseln.) Doppelt so schnell geht es aber auch nicht.

  • Der Junge hat eindeutig zu viel Crack geraucht, oder zulange Kleber geschnüffelt.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p