Beiträge von Berran

    Finde ich auch ziemlich episch was sein Zerstörungspotential angeht und macht bestimmt Spaß.


    Aber im Gegensatz zu den anderen "Meta"-Drachen schon ziemlich zerbrechlich, selbst wenn wir ihm natürlich noch einen Schild spendieren.

    Ja… der Build ist gegen Einheiten nicht so stark und anfällig für Beschuss. Andere Builds sind bessere Offensiv-Allrounder (mit Ogre Blade) oder Defensiv-Allrounder (mit Armour of Destiny).

    In dem Video wird ein interessanter Build für den Glade Lord auf Drache vorgestellt, den ich mal nachgebaut habe (sofern ich alles richtig verstanden habe):


    Glade Lord [555 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Light armour

    - Forest Dragon

    - Spear of Twilight

    - Merciw's Locus

    - An Annoyance Of Netlings

    - A Befuddlement Of Mischiefs


    Den Build finde ich schon recht mächtig. Gerade für gegnerische Helden ist der sehr gefährlich… gefällt mir.

    Ich würde die Armee ohne Preis als VB einstellen und Angebote abwarten. Darüber wirst du mit der Zeit ein gutes Gefühl bekommen, wie gefragt die Armee ist und in welcher Größenordnung man bereit ist dafür zu bezahlen.

    Ich denke, TOW hätte konsequent einen von zwei Wegen einschlagen müssen:

    1.) TOW hätte die beste aller Versionen des alten Warhammer Fantasy-Regelwerkes werden können. Dafür hätten sie die Regeln aller Editionen prüfen und sich die Sahnestücke raussuchen müssen (was zum Teil wohl auch erfolgt ist), aber dann wäre es vor allem ums Streamlinen und Balancing gegangen.

    Was sind denn die Sahnestücke von WHFB? Gibt es dazu einen allgemeinen Konsens? Ich glaube nicht. Man kann es am Ende nie allen recht machen.


    Wie Leute die Magiephase der 8. Edition vermissen können ist mir schleierhaft, mir persönlich waren meine Minis immer zu schade dafür, von einem Skaven- oder Tzeentchspieler weggekniffelt zu werden. Was 'ich nehme 6 Würfel und hoffe auf die Doppel-6' mit management zu tun hatte entzieht sich mir ebenfalls, denn darauf ists immer hinausgelaufen. Du hattest 2-3 Sprüche, die du unbedingt wolltest, und die hast du dann mit so vielen Würfeln wie möglich gezaubert. Geiles System. Aber hey, wem's gefällt.

    Das sehe ich auch so. Die separate Magiephase abzuschaffen und Magie in die jeweiligen Phasen zu integrieren halte ich für den richtigen Schritt. Magie muss nicht den Charakter eines Spiels im Spiel haben sondern soll einfach einsetzbar sein wenn man sie gerade braucht. Für mich ist das ganz klar ein Schritt nach vorne.


    B) Die Leute verwechseln 'Das Spiel ist nicht ausbalanciert' mit 'Ich kann mit meiner Taktik nicht gewinnen'. Das alte Dunning-Kruger-Problem. Die Leute wissen nicht was sie tun, und schieben das Problem auf das Spiel, anstatt das Problem erst mal bei sich selbst zu suchen. Deswegen hast du regelmässig Diskussionen von Einheit A vs Einheit B. Einheit B hat gegen Einheit A keine Chance -> Ergo ist das Spiel unausgeglichen. Als ob du sagen würdest 'Mein Akkubohrer taugt nichts, ich kann damit keine Wände streichen.'

    Ich finde exemplarisch dafür steht die Diskussion um den Nutzen einfacher Infanterie. Große Infanterieblöcke waren stark in der 8. Edition, in ToW sind sie das eher nicht. Ist das Spiel deshalb schlecht balanciert? Ich finde das eine hat mit dem anderen nichts zu tun und man sollte eine Designentscheidung nicht mit gutem/schlechten Balancing verwechseln.

    Das absolute Kernfraktionen des Warhammer Fantasy-Franchises überhaupt erst als "Fanservice" angeboten werden, ist schon das grundlegende Problem bei der ganzen Thematik. Das ist ein Unding und unentschuldbar.

    Ich kann schon verstehen, dass vielen der Wegfall von sieben alten Fraktionen nicht gefällt. Aber diese Entscheidung hat doch nichts mit der Qualität der Regeln zu tun.


    Ich glaube Old World spricht genau diese Spieler an. Meine Beobachtung ist auch, das Old World vor allem bei AoS und Warcry-Spielern enormen Zuspruch findet und die Kritik eher aus den Reihen der "Fantasy-Hardliner" kommt.

    Dieser Einschätzung schließe ich mich an. Mehr noch, ich glaube die "Fantasy-Hardliner" sind insgesamt als Kunden schwierig, da:

    1. Sind sowieso kaum zufriedenzustellen.

    2. Haben ihre Armeen bereits zu Hause im Schrank stehen

    3. Würden schon aus Prinzip kaum etwas von GW kaufen, sondern lieber über andere Wege beschaffen (3D-Druck, Dritthersteller...)


    Warum sollte sich GW also für die Wünsche einer Gruppe interessieren, die als Kunden eigentlich völlig uninteressant sind? Wenn ich die Strategie für ein System wie ToW festlegen würde, dann wären mir die "Fantasy-Hardliner" egal.

    2. Balancing


    Hier sehe ich wirklich gigantische Probleme. Sowohl extern, aber noch schlimmer intern, ist das Balancing ziemlich für die Tonne. Da GW auch sehr vehement darauf hinweist, dass die Legacy-Fraktionen keine Updates bekommen werden, wird zumindest dieser Teil für viele Jahre eine Katastrophe bleiben. Beim Rest kann man nur hoffen, das GW daran etwas ändern möchte.

    Das manche Einheitentypen extrem dominant sind und andere relativ nutzlos, macht das Ganze auch nicht gerade besser.

    Ich verstehe die Kritik zu den Legacy-Fraktionen nicht. Die sind eigentlich gar kein Bestandteil des Spiels sondern reiner Fan-Service. Wäre es denn besser gewesen, wenn GW dazu gar keine Regeln veröffentlicht hätte?


    bin gespannt, welche Sichtweisen hier noch kommen. Ich denke auch, dass dringend Regelanpassungen her müssen, um absolute Extreme wieder spielbar zu machen (in beide Richtung) .

    Wieso soll es denn gut sein, dass Extreme (welche denn bitte?) spielbarer werden? Kannst du das etwas konkreter ausformulieren?

    Coole Liste, mit 45 Bögen + die Characters solltest du einiges per Fernkampf eliminieren können. Die Frage ist, ob man damit genug wegräumt bevor der Gegner da ist. Wenn der Gegner sich mit seinem Beschuss auf Wardancer und Wilder Riders konzentriert, hast du bei seinem Eintreffen nicht mehr viel für den Nahkampf übrig. Ich denke zumindest ein Anvil (z.B. Tree Kins) könnte da schon sinnvoll sein.

    ...die Glade Guards haben Vanguard um sich notfalls nochmals opportun zu positionieren.

    Bringt das was? Mit 5" Bewegung hat man kaum Spielraum.

    Wir hatten den Eindruck, dass eine gute Liste eigentlich nur aus Elitekavallerie, monströse Kavallerie (am besten noch fliegend) und berittenen Monstern besteht. Gegen diese Truppentypen scheint weder Stein, noch Schere oder Papier zu helfen, was das ballancing ganz schön schwierig macht.

    Wie sollte eine solche Liste denn aussehen? Jede Armee braucht doch auch Core, also Standard-Einheiten. Core stellt immer die Masse der Modelle einer Armee. Und Elite… ist eben Elite und sollte sich auch so anfühlen. Die hat man aber nur in begrenzter Menge und der Gegner hat sie auch.


    Ich finde es übrigens gut, dass Listen mit einem Todesstern basierend auf Standardtruppen, gegen die auch Elitetruppen wirkungslos angebrandet sind, ausgedient haben.

    Ich finde die Kombi Drache und Ancient sehr cool. Unsicher bin ich ob es einen BSB braucht. Man könnte die Punkte auch für den Shadowdancer nehmen.


    Anbei mal eine mögliche Liste:


    ===

    Wood Elves Armylist [2000 Pkte.]

    Warhammer: The Old World, Wood Elf Realms

    ===


    ++ Charaktere [1000 Pkte.] ++


    Glade Lord [518 Pkte.]

    - Default Weapons

    - Light Armor

    - Shield

    - Swfitshiver Shards

    - Asrai Longbow

    - Forest Dragon

    - Armour of Destiny

    - Giant Blade


    Treeman Ancient [325 Pkte.]

    - Level 4 Wizard


    Glade Captain [157 Pkte.]

    - Cavalry spear

    - Light armour

    - Arcane Bodkins

    - Battle Standard Bearer

    - Elven Steed

    - Bow of Loren


    ++ Kerneinheiten [515 Pkte.] ++


    5 Glade Riders [100 Pkte.]

    - Hand Weapon

    - Cavalry Spears and Asrai Longbows

    - Arcane Bodkins


    8 Deepwood Scouts [120 Pkte.]

    - Hand Weapon and Asrai Longbows

    - Hagbane Tips


    5 Glade Guard [65 Pkte.]

    - Hand weapon and Asrai Longbows

    - Hagbane Tips


    5 Glade Guard [65 Pkte.]

    - Hand weapon and Asrai Longbows

    - Arcane Bodkins


    5 Glade Guard [65 Pkte.]

    - Hand weapon and Asrai Longbows

    - Arcane Bodkins


    5 Glade Riders [100 Pkte.]

    - Hand Weapon

    - Cavalry Spears and Asrai Longbows

    - Arcane Bodkins


    ++ Eliteeinheiten [425 Pkte.] ++


    3 Treekin [160 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Hardwood Flesh (Heavy Armor)

    - Elder


    7 Wardancers [125 Pkte.]

    - Hand weapon

    - 7 Additional hand weapon

    - Bladesinger


    5 Wild Riders [140 Pkte.]

    - Hand weapon and Hunting Spear

    - Light armour

    - Shields


    ++ Seltene Einheiten [60 Pkte.] ++


    1 Giant Eagle [60 Pkte.]


    ---

    Erstellt mit "Old World Builder"


    [https://old-world-builder.com]

    Toller Vergleich, der letztendlich vor allem eines zeigt: Man kann die gegnerische Armee nicht mit Pfeilen auslöschen sondern nur punktuell schädigen. Es gibt für Beschuss gut und weniger gut geeignete Ziele. Wenn man nicht genau weiß, gegen wen man antritt (Turniersiruation), halte ich eine Mischung aus Hagbane und Arcane Bodkins für am besten.


    Davon abgesehen: Gegen Monster und Drachen können Waldelfen auch selbst Drachen einpacken…


    P.S. Es wäre auch interessant zu sehen wie der Verzicht auf magische Pfeile abschneidet, wenn man die gesparten Punkte für mehr Schützen ausgibt.

    Mich erfreut das leider für meine bestehenden Armeen nicht. Einfach ein zusätzlicher Aufwand und mMn ein unnötiger dazu.

    Bei den Armeen in der Bau/Mal-Pipeline (Tiermenschen, Waldelfen, Orks) könnte ich natürlich gleich größere Bases nutzen. Aber dann wäre mir "der Rückweg versperrt".

    Klar ist es zusätzlicher Aufwand, aber dieser Aufwand lohnt sich m.E. sehr. Ich habe jetzt schon einen Teil meiner Armee auf die neuen Bases gesetzt und finde das ist ein großer Gewinn. Endlich lassen sich Einheiten bequem stellen ohne, dass man ständig Tetris spielen muss. Daneben bietet sich die Chance Basegestaltung zu vereinheitlichen (oft ist die Armee ja über die Zeit gewachsen) und die Armee insgesamt aufzuhübschen.


    Für mich persönlich waren die alten Basegrößen ein großer Demotivationsfaktor (insbesondere bei einem Turnier mit Zeitdruck), denn:

    1. Durch die enge Aufstellung blieb ständig irgendwas hängen und ist schlimmstenfalls abgebrochen.

    2. Man muss sich merken in welcher Reihenfolge die Modelle stehen können ohne sich in die Quere zu kommen.

    3. Wenn man im Spiel Verluste entfernt, muss man die so zur Seite stellen, dass man seine Stellreihenfolge im Blick behält

    4. Formationsänderungen sind eine Katastrophe, weil man erstmal experimentieren muss, was wie passt.

    ...

    Sowohl einheitentechnisch finde ich die Armeeliste wieder viel ausgelichener mit validen Option und Alternativen in eigentlich jeder Sektion, als auch das Wiederkehren der Naturgeister und Zaubersprüchen wird die Natur der Waldelfen, wie sie mal in Zeiten der 5.-7. Edition war, wieder toll aufgegriffen.

    Ich finde, dass vieles spielbar ist. Wenn man eine auf maximale Effizienz ausgelegte Liste baut, engt sich die Auswahl aber definitiv ein. Insbesondere Infanterieblöcke (Eternal Guard oder Wildwood Rangers) finde ich zu teuer. Daneben haben einige Einheiten zu starke interne Konkurrenz - z.B. Deepwood Scouts vs. Waywatchers oder Tree Kin vs. Treemen.

    Die Kombi von Held/Zauberer auf Falke + in der Einheit verstecken finde ich auch cool. Insbesondere ein Glade Lord mit Bow of Loren kann darin ordentlich austeilen. Trotzdem finde ich die Kombi in Summe etwas teuer.


    Ich finde übrigens den Treeman Ancient ganz spannend. Der ist ein solider Allrounder, vor allem als General in Kombination mit Lvl4 Wizard. Finde ich fast interessanter als Spellweaver + Bunker.