Muss meine Infanterie auf den Müll?

  • Liebe Gemeinde,


    Gerne würde nicht Eure Meinung zu Infanerie in TOW interessieren. Anlässlich hierfür ist unsere Schlacht gestern, in der bei uns der Eindruck entstanden ist, dass einfache Kerninfanterie (wie z.B. Hellebardiere) kaum noch eine Chance gegen andere Truppentypen haben, da sie kaum noch zuhauen dürfen. Das war in der 8. anders und meiner Meinung nach ausgeglichener.


    Wir hatten den Eindruck, dass eine gute Liste eigentlich nur aus Elitekavallerie, monströse Kavallerie (am besten noch fliegend) und berittenen Monstern besteht. Gegen diese Truppentypen scheint weder Stein, noch Schere oder Papier zu helfen, was das ballancing ganz schön schwierig macht.


    Wie seht ihr das denn? Sollte man da gleich was mit Hausregln fixen? Muss man Infanterie anders einsetzen?

  • Dieser Eindruck ist ja schon bei mehreren Diskussionen hier im Forum aufgetaucht, nachdem Menschen das Regelbuch gelesen oder erste Spiele gemacht/beobachtet haben. Die Reaktion ist dann immer dass es noch viel mehr Spielpraxis braucht bis man das abschließend beurteilen kann.


    Selbiges gilt auch für den Einsatz "kleiner" Magier, also nicht Level 4.


    Mein Eindruck ist mittlerweile, dass GW die Regeln ebenso gut hingekriegt hat wie den Release. Das System braucht auf jeden Fall viel Feinschliff. Besonders traurig finde ich, dass meine einzige supportet Armee (Imperium) jegliches Profil verloren hat - keine eigenen Sonderregeln mehr. Aber wenigstens sind sie dank Rittern und Demigreifen weiter konkurrenzfähig.


    Im Grunde warte ich auf ein Combat-ähnliches Turniersystem um die schlimmsten Auswüchse einzufangen.

  • Ich hab TOW noch nicht gespielt bis jetzt nur Videos angeguckt.

    Aber das GW Systeme nicht ausgeglichen sind ist ja nichts neues.

    Das Spiel Gefühl fällt mit den Listen, wenn einer Knüppel hart aufstellt der andere nicht ist jedes System unausgeglichen.


    Ich glaube Hausregeln bzw. Gentleman regeln für das Listen Schreiben würde da helfen.

  • Ich hab jetzt sechs spiele mit Orks aber reine Goboliste gegen Oger, reine Orksliste und Nurgledämonen.Ich Spiel Warhammer seit der fünften Edi und muss sagen klar sind die Monster super geworden fand sie aber auch in jeder edition vorher schlecht. Und ja Infanterie ist schlechter geworden, aber nicht unbrauchbar. Meine Gobos sind perfekt um die Spinnen oder Trolle zu unterstützen im Nahkampf durch ihren Passivboni. Ich finde sogar billige Infanterie ist wesentlich besser als Elite Infanterie, so 25 Nachtgoblin blocken ganz schön was aus und dann rein mit den Spinnen oder Squigs. Jetzt ist eine Infanterie Einheit kein einzelner super Block wie in der achten (meiner war in der achten auf Turnieren 50 Nachtgoblinregie mit Speeren und Spinnenbanner und 10 Gobohelden alle Gift 😂 ), jetzt geht's mehr um andere Einheiten zum stehen bringen und mit anderen Einheiten helfen. Finde das eigentlich ganz gut so aber das erste Turnier kommt bald da bin ich gespannt was so alles kommt.😁

  • naja du kannst sie eben nur noch fürs flamkiern und passiven boni geben mit reinkloppen lassen, was etwas doof ist da der "Kern" ja eigentlich die hauptmenge bilden sollte, was sie nun irgendwie nicht mehr tun. Das Problem ist einfach das Punkte/Leistingsveehältnis.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Liebe Gemeinde,


    Gerne würde nicht Eure Meinung zu Infanerie in TOW interessieren. Anlässlich hierfür ist unsere Schlacht gestern, in der bei uns der Eindruck entstanden ist, dass einfache Kerninfanterie (wie z.B. Hellebardiere) kaum noch eine Chance gegen andere Truppentypen haben, da sie kaum noch zuhauen dürfen. Das war in der 8. anders und meiner Meinung nach ausgeglichener.

    Ich denke für die, die ältere Editionen gespielt haben, ist das nicht ungewöhnlich. In vielen älteren Editionen durften nur die zurückschlagen, die nicht getötet wurden.

    Das Ergebnis dieser (wie ich finde guten) Regel ist, dass man ganz anders spielen muss.


    Initiative ist nun eine der wichtigsten Eigenschaften.

    Die Bewegungsphase ist wieder viel wichtiger geworden, da man viele Gegner nur noch mit multiplen Angriffen (inkl. Flanke und Rücken) ausschalten kann.


    Ob es gerade die "Kerneinheiten" sind, die nun schwierig zu spielen sind, ist die Frage. Es sind eher langsame Truppen, die eine niedrige Initiative haben.

    Diese sind nun deutlich schlechter darin, Schaden auszuteilen.

    Doch man kann sie anders einsetzen! Nach dem Hammer und Amboss Prinzip sind sie nun wieder der Amboss. Also Truppen, die den Gegner binden um Schaden aufzunehmen und so Flanken- und Rückenangriffe zu ermöglichen.


    Ich fühle mich bei TOW allgemein eher in die Editionen 2 bis 6 zurückversetzt. Dort spielte sich vieles ähnlich.


    In Summe würde ich aber sagen, dass sich (gerade im Vergleich zur 8. Edition, die in vielem von den früheren Warhammereditionen abwich) TOW anders spielt.

    Bewegungen und Stellungsspiel ist wieder wichtiger und somit sind schnelle Einheiten besonders wichtig geworden.

    Außerdem sind Monster sind wieder sehr stark, besonders Charaktermodelle auf Monstern.


    Ich für meinen Teil sehe keinen Grund da mit Hausregeln zu arbeiten, es kommt aber sicher sehr auf die Spielenden und die Armeen an.


    Soviel einfach von mir dazu,

    Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Standardinfanterie ist mit Speeren noch gut zum verteidigen. Handwaffe und Schild mMn komplett unbrauchbar. Hellebarden könnten irgendeine Aufgabe haben (find die Waffe an sich nicht schlecht, bloß haben sie bei mir noch nie funktioniert :D ). Zweihandwaffen sind mit zuletzt zuschlagen oft sehr kacke, da man zu hohe Verluste hat, um effektiv Schaden zu verursachen und die Einheiten zu teuer sind, um nur als Support zu fungieren.

    Wenn wir das Imperium als Beispiel nehmen: 40 Veteranenspeerträger sind schon gruselig, die haben schon so manchen Feind aufgerieben, vor allem mit Magiesupport.

    Und ja, Demigreifen gehören wohl zu den übertriebensten Einheiten momentan, habe sie in 3 Spielen genutzt und in jedem haben sie komplett dominiert. Es gibt eigentlich nichts was sie nicht töten können (vor allem mit Magischer Waffe auf dem Champion) und sterben tun sie auch nicht. Dazu sind sie auch noch absurd billig.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Ja das stimmt und ich finde das auch gut so, nicht den einen fetten Block rein und ab nach vorne. Sondern kleinere und Einheiten nicht so aufgepumpt und viel über Bewegung und Mehrfachangriffe. So wie Kahless es oben geschrieben hat so wie es in früheren Editionen war find ich super👍.

  • Wir hatten den Eindruck, dass eine gute Liste eigentlich nur aus Elitekavallerie, monströse Kavallerie (am besten noch fliegend) und berittenen Monstern besteht. Gegen diese Truppentypen scheint weder Stein, noch Schere oder Papier zu helfen, was das ballancing ganz schön schwierig macht.

    Wie sollte eine solche Liste denn aussehen? Jede Armee braucht doch auch Core, also Standard-Einheiten. Core stellt immer die Masse der Modelle einer Armee. Und Elite… ist eben Elite und sollte sich auch so anfühlen. Die hat man aber nur in begrenzter Menge und der Gegner hat sie auch.


    Ich finde es übrigens gut, dass Listen mit einem Todesstern basierend auf Standardtruppen, gegen die auch Elitetruppen wirkungslos angebrandet sind, ausgedient haben.

  • Bei einigen Armeen kann man durch einen entsprechenden General auch Eliteeinheiten, unter anderem auch monströse Sachen als Kern spielen,

    Tiermenschen, z.B. können doch einen Doom- oder Gorebull als General eine Einheit Minotauren als Kern spielen.

    The Bird is the Word!

  • Merrhok

    Hat das Label WTOW hinzugefügt.
  • danke für die vielen interessanten Meinungen zu dem Thema.

    Man muss sich davon verabschieden, dass ein Infanterieblock alleine die taktische Funktion hat, die er noch in der 8. hatte.

    Liegt halt daran, dass die 8te an Infanterie Mechaniken nicht sonderlich gut war, es war nur ein abkniffeln wer ein besseres Abwürfeln hatte.


    Kavallerie war in der 8ten auch völlig nutzlos, bis auf wenige Momente hatten die kaum was zu sagen.


    In ToW finde ich das Infanterie, Kavallerie und co alle ihre Aufgaben haben.

    Hier müsste man wissen wie du deine gespielt hat, also welche breit x Länge und wogegen die gespielt haben.

    Aktuell habe ich aber vor 25 oder 30er-Truppen wirklich meine Achtung, da sie gerne mal Moral9+ haben und das neue Moralsystem, die dann sehr zäh werden lässt.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Die Sache ist, dass man Initiative bei Einigen Armeen eben nicht wirklich beeinflussen kann, also sind langsame Armeen hier gekniffen. Selbst mit dem Initiativeboni des Angriffs. Und die optionen für mehr attacken bzw Speere fehlen anderen auch. Somit hat die Edition ein Balanceproblem dahingehend dass sie entweder den Armeecharakter aufheben muss damit einige Armeen überhaupt "anders" spielen können. Oder eben die grundlegenden Regeln anders sein müssen. Wenn angreifer immer zuerst zuschlagen würden daann hätte man mehe taktisch r3levante Optionen, nur wer nichr zwei Handwaffen oder Speere nehmen kann und langsam is ist halt gekniffen weil ihm all die taktischen Möglichkeiten fehlen.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Die Sache ist, dass man Initiative bei Einigen Armeen eben nicht wirklich beeinflussen kann, also sind langsame Armeen hier gekniffen. Selbst mit dem Initiativeboni des Angriffs. Und die optionen für mehr attacken bzw Speere fehlen anderen auch. Somit hat die Edition ein Balanceproblem dahingehend dass sie entweder den Armeecharakter aufheben muss damit einige Armeen überhaupt "anders" spielen können. Oder eben die grundlegenden Regeln anders sein müssen. Wenn angreifer immer zuerst zuschlagen würden daann hätte man mehe taktisch r3levante Optionen, nur wer nichr zwei Handwaffen oder Speere nehmen kann und langsam is ist halt gekniffen weil ihm all die taktischen Möglichkeiten fehlen.

    Jein...dank der quasi Standhaft-Regel hat man mit seiner Kerninfantrie seinen Amboss, der es dann anderen Einheiten erlaubt, den Angreifen in die Flanken und co. an zu greifen ...das dafür wiederum Kav. , monst. Kav. , Monster und Co. besser sind als Kerninfantrie...klar.


    Aber Jammern hilft nix...


    Mir schmeckt auch einiges hier nicht bezügl. Kerninfatrie . Ich hätte mir da auch eine etwas mehr wichtigere Rolle gewünscht.

    Z.B. dass eben der Frontrang zuschlagen kann , d.h. Verluste zuerst aus dem hinteren Glied(ern) entfernt werden.. Ist auch einfacher zu merken und unkomplizierter.


    Problem dabei wären dann die Regeln für Zweihänder, denn damit würden man deren Nachteil aufheben.

  • Gib es den +1 auf den Rüstungswurf für die Kombi Handwaffe+Schild? Dazu habe ich beim ersten Lesen des Regelbuches nichts gefunden, es scheint mir aber relevant, um hier in die Diskussion einsteigen zu können.