Beiträge von Der_Inquisitor

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Nein. Diese Einheit hat leider keinen strategischen Wert. Wer sie unbedingt ins Feld führen möchte, sollte es bei der Mindestzahl von 10 Modellen belassen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Keine. Warum diese Einheit überhaupt eine volle Kommandoeinheit als Auswahl hat, ist und bleibt mir schleierhaft. ?(


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Wer sie einsetzt, sollte natürlich auch ihre Kundschafter Sonderregel versuchen zu nutzen. Wer sich jetzt fragt, was 10 Leute ohne nennenswerten Beschuß (weder beim treffen noch verwunden) und 3er Profil eigentlich ausrichten können, fällt mir nur das erledigen von Kriegsmaschienen ein. Alles andere ist Selbstmord.


    Hier liegt allerdings der Hund begraben. Mit 12" Mindestabstand beim Aufstellen, max. 8" Bewegungsreichweite, sowie dem Verbot nicht in der ersten Runde angreifen zu dürfen, muss man mindestens eine Runde irgendwo den Kopf hinter der Deckung vornehmen. Das Echo, also den Beschuß oder Angriff, überlebt man meistens nicht. Selbst wenn man die Gelegenheit zur Deckung hat, schießt einem ein Zauberer ohne Trefferwurfmali die Seele aus dem Leib. Da reicht oft schon ein herkömmlicher W6 mit S4 Geschoßzauber, um einen Paniktest hervorzurufen. Und als Kundschafter biste auf dich allein gestellt. Kein General oder AST weit und breit in Sicht.


    Für den Fall das man es in den Nahkampf mit einer Kriegsmaschiene schafft kommt schon das nächste Problem: Man darf mit maximal 6 Modellen in Kontakt und bringt keinerlei Boni mit, bei einem mehr als schlechten Profil ohne Rüstung.
    Oft sind viele Völker besser im Profil und haben wenigstens Rüstung und selbst 3 Modelle. Ein Sieg ist da noch lange nicht garantiert.


    Alles in Allem also nur Unsicherheiten.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Wie bereits erwähnt und in Punkt 4 erklärt, garnicht!


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Ich glaube das jeder der etwas Erfahrung mit Warhammer hat, vor Jägern keine Angst haben braucht. Jäger mit Magie auszuschalten ist sicherlich der einfachste Weg, weil es oft keinen Trefferwurf benötigt. Ansonsten reicht es wohl als Gegner eine kleine Chaff-Unit als KM-Schutz abzustellen oder einfach zu warten bis sie sich selber ins Verderben stürzt oder untätig im Wald auf den richtigen Moment wartet.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Jäger sind die einzigen Kundschafter in der Armee. Aber man braucht bei der Vielzahl an Modellen wahrlich keine so schlechten Schützen und Kämpfer. Zum Ausschalten von Kriegsmaschienen eignen sich Captasus (Hauptmann auf Pegasus), Vanilla Knights, Großkanonen, mitunter auch Pistos besser.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Glatte 6.
    Ich habe einfach keine Verwendung für Jäger. Wenn ich gemein wäre würde ich sagen Jäger sind Armeebuch-Leichen.

    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Der aktuelle Bausatz is gut und bietet viel Flair. Es gibt schöne Posen (rennend, hockend, zielend, etc.) und sogar einen angeschossenen Ork als Gimmick oder einen erlegten Fassan.

    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Mir gefallen die unterschiedlichen Posen super. Die Mäntel und Posen eigenen sich zudem für viele weitere Einheiten zum umbauen. Da Jäger Plänkler sind stehen sie im halben Zoll Abstand zueinander. Eine schöne Möglichkeit für kleine Dioramen und eindrucksvolle Bases. Meine Bogner/Jäger sind mit braunen Mänteln unterwegs mit Hosen und Oberteilen in rot/olivegrün (den Farben des Hochlandes). Insgesamt laufen sie unter der Flagge eines Hexenjägerbundes.


    Andere Hersteller/Alternativen: GW-Freischärler bieten bis zu 10 Bogner, GW-Söldner-Halblinge, alte GW-Bretonen Bogner aus der Grundbox, Perry Miniatures, Warlord Games.


    Gruß

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Hin und wieder setz ich sie ein. Meist nur als 5er Einheit zum Blocken, in 3x2 Formation oder 1 Glied. Dann aber mitunter gleich 2 Einheiten (eine pro Flanke),


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Wer möchte kann ihnen einen Musiker verpassen (rasche Neuformierung, Bonus beim Unentschieden im Nahkampf und +1 aufs Sammeln). Als Standarte lohnt sich eigentlich nur die Strahlende Flagge wenn man sie auf der Flanke ohne General oder AST auf sich allein gestellt stehen lassen will.


    Der Champion lohnt sich absolut nicht, genauso wie ein Sigmarpriester oder ähnliches...

    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Okay mal schauen. Wir haben bereits Ritter mit Zweihandwaffen oder Lanzenoption. Wir haben Inner Circle Knights mit S4 im Profil und wir haben Demis. Wozu also Reichsgardisten?


    Der Grund ist: Unnachgiebigkeit, 1er Rüstung und MW 8.


    Deswegen eignen sich Reichsgardisten ideal zum blocken von Gegnern mit mittlerem Schadensoutput (z.b. Kerninfantrie und Eliteinfantrie mit wenig Stärke, Kavallerie, Streitwägen - aber nur wenn IHR SIE angreift -). Gerne auch auf eigene Faust ohne viel Unterstützung. Für ein bißchen mehr als die Hälfte der Kosten eines Dampfpanzer bekommt man hier ebenfalls was grundsolides.


    Wer möchte kann die Reichgardisten auch ähnlich wie normale Vanilla-Knights (siehe mein Eintrag bei den Ordensrittern) einsetzten zum jagen von Chaff-Units (Störeinheiten), Umlenkern oder gegnerischen Kriegsmaschienen.

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Wie bei allen Lanzenträgern ist der eigene Angriff sehr wichtig. Genauso sollte man sich nicht angreifen lassen oder gar in die Flanke fahren lassen. Reichsgardisten brauchen nicht viel zum glücklich sein. Sie sind damit also gute Einzelkämpfer mit Spezialgebiet (genauso wie es sich für Elite gehört :)).


    Die Gegnerische Einheit sollte mindestens 2 Nahkampfphasen also 1 Runde damit beschäftig sein sie umzunieten, denn nur so bekommt man die nötige Zeit die man sich mit ihnen zur Unterstützung der anderen Truppen erarbeiten will. Reichsgardisten blocken in der Regel lästige Gegner von den eigenen Heavy Hitter Units weg, deswegen sollte man sie auch in relativer Nähe zueinander haben, damit sie aushelfen können.


    Reichsgardisten werden am besten so eingesetzt, das sie den Gegner solange auf Distanz halten bis eigene Heavy Hitter Units wieder Luft zum Atmen haben und nicht unnötig in multiple Nahkämpfe verstrickt werden oder gar in die Flanke fährt. Die Prämisse lautet also: Zeit schinden für die Heavy Hitter Units und deren Weg frei halten.


    Wenn Reichsgardisten nichts besseres zu tun haben kann man sie auch wie Vanilla Knights einsetzen (siehe mein Eintrag bei Einheitenwoche Ordensritter). Jedenfalls sollten sie nicht unnütz rumstehen, denn auch sie müssen ihre Punkte wieder reinholen.


    Der Armeestandartenträger und General erhöht ihre Überlebenschancen deutlich, denn dann kämpfen sie häufig bis zum letzten Mann.

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Man sollte alles im Nahkampf als Zielauswahl meiden was viel Stärke, Rüstungsbechend oder irgendwelchen "Rüstung ignorieren" Kram hat oder Etherial ist.

    Reichsgardisten werden oft übersehen, da vielen Gegnern ihr Zweck fremd ist. 5 Ritter sehen halt nicht nach viel aus. Dennoch gilt stärkelastigen Beschuss (oder gar Rüstung ignorieren) zu meiden, ebenso wie entsprechende Magie (Lehre der Himmel, Lehre des Lichts, oder Lehre des Metalls).


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Der Dampfpanzer hat mit Sicherheit mehr Nehmerqualitäten (insbesondere gegen starke Elite, monströse Kav, Inf un Bestien, sowie Monster) und muss keine Angriffe ansagen (er verweigert somit dem Gegner auch eine Angriffsreaktion). Zudem hat er noch ne Kanone an Bord. Allerdings ist der DP auch mitunter doppelt so teuer wie 5 Reichsgardisten und hat gelegentlich Probleme mit dem generieren von Dampfpunkten. Hier kommt es also auf den Zweck an.
    5 Bognerumlenker sind die billigere Wahl, ziehen den Gegner aber mit variabler Verfolungsdistanz ins Nirvana. Wer den Gegner dort haben will wo eben stehen bleiben soll fährt mit Reichsgardisten besser.


    Der Genasus/Captasus (General oder Hauptmann auf Pegasus) mit Krone der Herrschaft kann den Job ebenbürdig für mitunter gleiche Punkte lösen. Zudem ist er schneller, weil er fliegt.

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    eine 3+
    Reichsgardisten erfüllen ihren Job gut, wenn man ihnen nicht zuviel zumutet. Sie sind variabel in ihren Aufgaben mit dem Verlauf des Spiels einsetzbar. Leider haben sie viel Konkurrenz auf allen Gebieten, was es ihnen schwer macht sich durchzusetzen.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Ach ja. Die Pferde sind aus welcher Edition? Der 6ten? Der Bausatz ist auch schon relativ alt. Aber ansonsten ist er wirklich recht nett, und läd auch gut zum umbauen ein. Einzig die simplen Pferde regen mich etwas auf, die sind einfach nicht mehr auf dem neuesten Stand und passen nicht mehr zu den Charaktermodellen, bzw Buffwagons.


    Es gibt Umbau-Sets von GW für Ritter des Sonnenordens und die des Weißen Wolfes. Aus dem normalen Paket kann man Pantherritter und Reichsgardisten bauen.


    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Ich finde die Einheit hat ein schönes Gesamtbild und eine schöne Farbkombination. Meine Ritter werden und müssen eigentlich auch in den klassischen Reichgardistenfarben bemalt werden ohne viel Schnickschnack.
    Alternative Hersteller gibts: Perry Miniatures, Foundry, Gamezone, Mortheimreiter, Bretonenpferde, etc.


    Gruß

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ich setze sie häufg ein. Die Größe variiert von 3-6 Modellen pro Einheit, max. 4 Modelle pro Glied.


    3 Modelle in kleineren Spielen
    4 Modelle in regulären Spielen (mitunter mehrere Einheiten)
    5+ Modelle nur wenn ich noch einen Genasus/Captasus spiele (der sich dann anschließen darf bis alle Kriegsmaschienen und bdrohlicher Fernkampf ausgeschaltet sind, und solange Achtung Sir Würfe bekommt). Aber selbst dann spiele ich nicht immer so viele Demis.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Lanze und Schild sind Pflicht wegen dem 1er Rüster. Der Musiker lohnt sich, sofern es die Punkte zulassen, immer wegen der raschen Neuformierung, den Bonus beim Unentschieden im Nahkampf und dem Bonus beim Sammeln.


    Die strahlende Flagge sollte die Einheit nur bekommen, wenn sie auf der Flanke alleine, fern von General oder BSB läuft. Die Standarte des Stahl finde ich recht teuer, aber kann mitunter nützlich sein in größeren Einheiten (z.b. zum Out-rangen von schneller Kavallerie wie Elfen oder Bretonen). Das Flammende Banner kann man ihnen geben wenns gegen Gegner mit Regeneration geht (z.b. Trolle). Ansonsten sollte man sich die Punkte beim Banner und für den Standartenträger sparen. Genauso wie den Champion, der is wirklich unnütz.


    Es lohnt sich nicht Charaktermodelle anzuschliessen, da diese erstens am Rand geparkt werden müssen (schlecht für den Großmeister, gut für den Sigmarpriester) und zweitens beschoßen werden dürfen, da sie ein anderer Einheitentyp sind (schlecht für alle). Hass des Sigmarpriesters gilt zudem auch nicht für Reittiere :( Einzige Ausnahme sind Charaktermodelle auf Pegasis (die dann ebenfalls als monströse Kavallerie zählen), deswegen ab 5 normalen (!!!) Modellen (also keine Kommandoleute) Achtung Sir genießen, aber aufgrund der unterschieldichen Basegröße weiterhin am Rand (also mitunter nicht im Nahkampf) stehen müssen.


    Mit dem Altar und Erzer brav hinterher zu fahren und Buffs zu verteilen ist ineffektiv, knifflig und viel zu teuer. Ich rate deswegen auch von solchen Spielchen ab.


    Grundsätzlich kann man sie aber gut mit mag. Sprüchen durch die hauseigenen Zauberer buffen. Auswahlen an Buffs gibts genug.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Demigreifen sind schnell und hauen derbst zu mit S6 bzw Pseudo S6 (S5 plus rüstungsbrechend). Die Demis sogar Runde für Runde. Also anders als die eigenen Ritter, etwas konstantes, worauf man sich verlassen kann. Durch die Schnelligkeit, hohe Stärke und Rüstungswurfmodifikation eignen sie sich gut zum Dosenöffnen. Aufgabengebiet: Kavallerie, Streitwägen, monströse Inf, Kav und Bestien und mitunter auch Monster. Aber sie können auch gut gegen mittlere Infantrie (mittel im Sinne der Größe und Schadensoutput) und anderen Kleinkram geschickt werden, wo man sonst noch unbemerkt drüberreitet. ;)


    Kurzum: Richtig flexibel die Jungs.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Aggressiv aber nicht vorderste Front. Ähnlich wie bei Rittern habe ich die beste Erfahrung gemacht, wenn sie etwas später ins Geschehen eingreifen, weil dann die Aufmerksamkeit von ihnen gelenkt wird, sie sich ihre Ziele leichter aussuchen können und den Gegner leichter aufwischen. Das gilt besonders wenn der Gegner bereits im Nahkampf ist und seine Flanke exponiert.


    Auch hier gilt wie bei den Rittern: Unbedingt selbst angreifen, damit die Reiter auch ihre Lanzen einsetzen können und der Bonus für den Angriff mitgenommen werden kann. Eigene Flanke sauberhalten und sich nicht vom Gegner locken lassen. Zudem darauf achten sich nicht zu überschätzen. Demis sind nicht unsterblich. Was am Ende des Tages Zählt ist das Kampfergebnis zu Gunsten der Demis.


    Der General und der Armeestandartenträger sollte immer in Reichweite sein, damit die Demis konstant durcharbeiten können und nicht frühzeitig fliehen.

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Demis werden häufig umgelenkt, geblockt von entsprechenden Einheiten (z.b. Etherial Units, Standhaften Billigtruppen wie Sklaven oder Gobbos) und angegangen mit allem was Rüstungswürfe ignoriert (Beschuss und Magie)
    Es kommt auch häufig vor das Demis solange ge-debuffed werden bis sie zu knacken sind. Hochelfen, Delfen und Echsenmenschen machen sowas gern (sicherlich auch noch mehr).
    Natürlich gehören auch die klassischen Flankenangriffe ins Repatoire des Gegners.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Naja sie sind besser als normale Kavallerie durch ihren konstant hohen Schadensoutput und dadurch kosteneffizienter.
    Sie sind schneller und weniger auf Buffs angewiesen als Infantrie und haben bessere Nehmerqualitäten mit ihrem 1er Rüster.
    Und sie sind die einzige monströse Kav die wir haben.


    Insofern: Nein!
    (Gut gemacht GW - ganz klassisch eine neue Einheit mit derbst Schaden, unterpunktet und überpreist in Euros rausgebracht und drauf gehofft, dass sie jeder kauft. In über 75% aller Imp-Listen sehe ich Demis ;) Mission accomplished! Aber der Nerf kommt mit der nächsten Edi, ich habs so im Gefühl)


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Eine glatte 1
    Demis sind simpel zu spielen und eigentlich ein No-Brainer. Sie eignen sich deshalb auch gut für Einsteiger.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Die Modelle sind dynamisch und fügen sich gut in die Imperiums Armee mit ein, ohne allzukitschig rüberzukommen. Gegenüber anderer monströser Kavallerie wirken sie manchmal etwas hemdsärmelig, aber die Bases sind groß und eigenen sich für tolle Basegestaltungen. Es wäre nicht schlecht gewesen wenn GW noch ein/zwei Gimmicks für die Bases mit hinzugegeben hätte.


    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Man kann sich an der Bemalung der Demis richtig austoben (Fell und Muster). Meine Demis werden, wenn sie fertig sind, eine schwarze polierte Rüstung mit Gold bekommen und die Uniformfarben Hochlands (rot/olivegrün) tragen. Desweiteren plane ich ein paar Gimmicks die zu meiner Hexenjägerbund Armee passt.


    Als Alternativmodelle gibt es die Donnerwölfe der Spacewolfs WH40k (GW) oder wer es ganz schrill mag Tiere von Schleich (in jedem guten Spielzeugladen) mit klassischen Rittern aus der Ritterbox (z.b. Elefanten).


    Gruß

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Es kommt aufs Armeekonzept an. Wenn ich jemanden im Abnutzungskampf besiegen will, dann Bihänder! Zweite Möglichkeit: Wenn ich jemanden billig blocken will, dann Bihänder!


    Wenn dann je nach Punktgröße 30-50 (meistens 50) und natürlich als Horde. ;)


    Oder als 10er Einheit mit alleinigem Ziel zu blocken.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Horde:
    Volles Kommando mit mag. Standarte. Als Standarte lohnt eigentlich nur die Standarte der Disziplin, alledrings sollte dann auch der Kommi in die Bihänder.


    2x5 Bogner als Abteilung zum Umlenken (zudem Unnachgiebig ;)) sind ein super Upgrade. Von anderen Abteilungsarten rate ich ab, da man größere Mengen von ihnen braucht, damit sie nützlich sind. Da sie mit zum Elitekontingent zählen, schneidet man sich selbst in Bein. Man muss ohnehin schon 25% Kern vollmachen, da muss man also nicht noch Staatstruppen in der Elitesektion unterbringen und so Punkte verschwenden die für weitere Eliteauswahlen wichtig sind.


    Das absolute Minimum für die Bihänder ist ein Sigmarpriester mit billigem Schutzequip (max. 25 Punkte) ganz außen in der ersten Reihe damit er möglichst viel Schaden entgeht. Wer sich dennoch belästigt fühlt von gegnerischen Charakteren die gerne Herausfordern um den Siggi zu fischen gibt ihm das Spekulum.


    Wer er richtig krachen lassen will:
    Armeestandartenträger (für re-roll vom MW und "Haltet die Linie"), ohne mag. Banner, aber mit Dämmerstein, verzaubertem Schild und Schwert der Macht. Position: gegenüber in der ersten Reihe vom Siggi/Erzer).
    Erzlektor zu Fuss (anstelle des Siggi, selbe Position in der Einheit): Defensives Kit: Duellklingen, Cloak of Ulric und vllt Iron Curse Item. Andere Builds sind möglich (z.b. mit Spekulum), aber defensiv sollte es in jedem Falle sein.


    Blocker:
    hier reicht das Upgrade des Musiker, um einen untentschiedenen Nahkampf zu unseren Gunsten zu drehen und um eine rasche Neuformierung durchzuführen.

    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Horde:
    Wer Bihänder einsetzt sollte sich im klaren sein, das er sie ganz oder garnicht einsetzt. Will heißen: bringt sie massiv, pushed sie wo es nur geht oder lasst sie daheim im Schrank. Bihänder haben einige Vorteile gegenüber normaler imperialer Infantrie:


    Sie sind unnachgiebig, sie haben S5 und sie tragen Platte. Aber auch wenn ihr 50 von ihnen habt. Das allein reicht aber noch nicht aus im großen Völkerwettbewerb der Elitetruppen.


    Pushed den MW mit Kommi, Dizibanner und "Haltet die Linie" und sie stehen bis zum Sankt Nimmerleins Tag oder bis wirklich der allerletze von ihnen stirbt (unnachgiebig, MW10 mit 3w6 wiederholbar ;))
    Gleiches gilt bei S5 und Platte. Bihänder müssen erstmal treffen bevor sie wunden. Gebt ihnen Hass und ein Hurrikanum, macht Trefferwurf 2+/3+ wiederholbar ;) Zudem gibt es unzählige Buffs aus den acht Magielehren oder Hammer of Sigmar (Gebet).
    Die Platte kann unterstützt werden mit Shield of Fait (Gebet) und jeder Menge Buffs durch die acht Magielehren.


    Was hat das alles mit ihrer Aufgabe zu tun?


    Bihänder sind in der Menge mit den Buffs euer Dreh und Angelpunkt. Euer Herz der Armee. Euer Hammer in der Hand. Setzt sie auch so ein!
    Lasst euch nicht in die Flanke rennen (nutzt die Bogner umlenker und andere Einheiten um ihnen den Weg freizumachen). Stellt ihnen ein Dampfpanzer zur Seite der notfalls das härteste gegnerische Regiment für euch vorblockt (denkt dran Dampfpanzer müssen keine Angriffe ansagen, die fahren einfach rein, ohne Angriffsreaktion ;)) und jagt die Bihänder auf die härtesten Einheiten des Gegners. Und nur die härtesten, schließlich wollt ihr die Punkte auch wieder reinholen oder?
    Meidet trotzdem Monster (hohe Stärke, Spezialattacken und Niederwalzen) und multiple Nahkämpfe mit mehreren Gegnern. Und glaubt nicht ihr seid unbesiegbar, ihr seid es nicht :)


    Blocker:
    10er Bihänder sind einfach billige Blocker, die durch ihre Unnachgiebigkeit, relativ gutem KG und der Plattenrüstung gut aushalten können. Sie sind zwar weniger mobil als Reichgardisten, dafür aber etwas billiger und dürfen zudem noch 5er Abteilungen, wie zum Beispiel Bogner nehmen, die natürlich auch von der Unnachgiebigkeit der Bihänder profitieren.

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Horde:
    Wenn ihr alles richtig gemacht habt, wird aus dem Nürnberger Würstchen ein Baseballschläger.


    Spielt aggressiv, nach vorne. Direkt auf die härtesten Gegnerischen Einheiten. Seid nicht übermotiviert oder fahrlässig. Unterstützt von Bogner Abteilung als Umlenker, einen Dampfpanzer zum vorblocken und Weg freiräumen, ein Hurrikanum und einen Lvl 4 Zauberer eurer Wahl muss das klare Ziel sein durchzumaschieren und möglichst dauerhaft im Nahkmapf zu sein, damit ihr die Punkte wieder reinholt.


    Bihändereinheiten sind DIE EINHEIT, wenn es um SYNERGIE geht. Hier muss alles stimmen und zwar auf den Punkt. Wer das alles beherrscht, weiß was es heisst Imperium zu spielen und aus einem kläglichen Menschen eine Maschine zu machen.


    Vermeidet allzuviele Buffs die ihr erwürfeln müsst. Nutzt was bereits gegeben ist: Hass, Hurrikanum, "Haltet die Linie", Armeestandartenträger, MW 10 mit Diszibanner. Darauf könnt ihr euch verlassen, das kann euch niemand nehmen. Wenn ihr dann noch 1-2 Buffs pro Runde durchbekommt, seid ihr umso glücklicher.


    Blocker:
    Als Blocker lohnt es sich Gegner rauszusuchen die einen nicht in einer Runde ausschalten können (wie eventuell Monster). Man kann viel Schaden entgehen indem man sich möglichst schmal macht und so einer Menge Attacken entgeht. Je nach lokalem Spielerumfeld und Ettiquette oder RAW (Rules as written) kann das von 3 Modelle Breite bis 1 Modell Breite gehen.

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Horde:
    Massiver Schablonen und mag. Beschuss um sie auf eine erträgliches Maß runterzubrechen bevor es in den Nahkmpf geht. Viele Völker tun sich erstaunlich gut darin.


    Geeignete Monster werden häufig zum vorblocken genommen. Oft richten diese auch schon erheblichen Schaden an, haben eine kleine Front (wenig Rückattacken) und einen dickes Fell (hoher Widerstand). Billige Steitwagen mit Aufpralltreffern und hoher Stärke sind zudem auch ein Ärgerniss.


    Umlenker und Blocker können ein ebenfalls bis zum Sankt Nimmerleins Tag ins Nirvana umlenken.


    Blocker:
    Werden meist versucht zu umgehen oder abzuschießen. Monster oder modelle mit vielen starken Attacken pro Modell gehen sie auch direkt an. Je nach gegner kann es aber auch vorkommen, dass sie selbst umgelenkt werden oder geblockt werden.

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Horde:
    Sie ist die beste Infantrie die wir haben. Allerdings nicht unebdingt die effktivste Eliteeinheit des Imperiums. Durch eine so große Punktbindung (Point Sink) innerhalb einer Einheit (inkl. Charaktermodellen), macht man sich angreifbar, lenkbar und beherrschbar. Das Problem hat man mit mehreren Demigreifeneinheiten für die selben Punkte nicht bzw. weniger.


    Blocker:
    Ein Captasus oder Reichgardisten erfüllen die Aufgabe mitunter flexibler für gleiche Punkte. Allerdings können sie keine Abteilungen stellen. Ein Dampfpanzer hat zudem mehr Nehmerqualitäten und kann größere Gegner blocken.

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Note 1-
    Wer sich nicht aus der Ruhe bringen lässt, Siegpunkte einfahren kann, und die Synergie beherrscht wird nicht enttäuscht.


    Klar sind Demigreifen effektiver. Aber in der jetzige 8ten Monster und Monsterkavallerie Edition, die GW nur pushed um Geld zu machen, wundert mich das nicht. Setzt ein Zeichen und setzt Bihänder, denn in der nächsten Edition, wenn alle dann die neuen Demis gekauft haben, werden diese auch wieder so gestutzt werden, das eure Bihänder nicht für umsonst waren ;)


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Ein sehr schöner Bausatz mit wunderschönen Modellen und Umbaumöglichkeiten. Fast alle Modelle haben Puffärmel, die gut bemalt richtig was hermachen. Alle Teile lassen sich ohne Probleme mit den anderen Bausätzen des Imperiums kombinieren. Einizger Schwachpunkt ist der Preis. 10 Modelle für 35 Euro (?). Wer da 50 Mann stellen will sollte sich was einfallen lassen oder ordentlich sparen. Unit-Filler sind immer eine Alternative.


    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Meine Bihänder tragen schwarze polierte Rüstung mit Goldrahmen und den Uniformfarben vom Hochland (Rot/olivegrün). Zudem habe ich viele Extras eingebaut die auf meine Hexenjägerbund Armee hinweisen (Banner, ein abgeschlagener Dämonenkopf beim Champion und diverse Unitfiller).


    Alternitve Hersteller und Modelle gibts: Lead Adventure, Gamezone (nicht ganz sicher), Foundry, in der Freischärler Box lassen sich glaube 10 bauen, div. Mortheimmodelle, alte Reichsgardisten zu Fuss (GW), alte Bihandkämpfer aus Zinn (GW) und die Teutogengarde (Middenheim, GW) etc.


    Gruß

    Also ich denke die meisten Leute sind hier um Antworten zu suchen und nicht zu geben. Viele Foristen sind doch Einsteiger und weniger erfahrene Spieler. Deswegen denk ich werden die Einheitenwchen nie viel genutzt werden.


    Ich hab mir aber jetzt vorgenommen, jede Einheitenwoche beim jetzt Imperium sehr ausführlich abzuhandeln. Ebenso die Gegnerwochen. Am Ende werde ich meine Kommentare bei den Einheitenwochen und Gegnerwochen mit Links in einem eigenen Thread sammeln und erweitern mit dem abhandeln von einzelnen magischen Sprüchen und Charakterbuilds fürs Imperium und einem Baukasten Prinzip zum Armeeaufbau.


    Wenn ich das dann mal geschafft haben sollte, kann mans als Sticky im Völkerforum, quasi als Kompendium, machen und dann isses ne Runde Sache für Einsteiger. Vllt wollen sich andere erfahrenere Spieler an etwas ähnliches dran machen für ihr Volk?


    Gruß

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Häufig. Wenn dann als 2x5 bzw. 2x6 Einheit (wobei ich eventuelle Charaktermodelle schon mit einberechne), um sie als Heavy-Hitter einzusetzen.


    Oder als 5-6er Kriegsmaschienen-Jäger, Chaff-Unit (Störeinheiten) Killer (3x2 Aufstellung), sogenannte Vanilla Knights

    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Grundsätzlich immer Lanze und Schild, um an den 1er Rüster zu kommen.


    Heavy-Hitter
    Kommandoabteilung komplett. Innerer Zirkel Upgrade ist Pflicht um an das mag. Banner zu kommen.
    Magische Banner nehme ich folgende:
    Flammendes Banner - bei Gegnern mit Regeneration (insbesondere Monster)
    Strahlende Flagge - wenn sie alleine über die Flanke kommen sollten, ausserhalb der Reichweite vom General
    Standarte des Stahls - zum Out-rangen von Kavallerie mit Reichweiten Vorteil (z.b. Bretonen oder Elfen)
    Standarte der Disziplin - wenn der General in die Einheit kommt, damit der MW auf 10 gepushed werden kann
    Charaktermodelle können folgende rein:
    Sigmarpriester - absolutes Minimum und beinahe Pflicht, allerdings gemäßigte Ausrüstung im Wert von max. 25 Punkten.
    Erzlektor - als billiger Kommi mit MW10 (Dizistandarte) und Hass/Gebete und defensivem Kit (z.b. Duellklingen, Cloak of Ulric)
    Großmeister - als Kommi mit Runenklinge, Trank der Tollkühnheit, Glücksschild und Glücksstein
    Armeestanddartenträger - ohne mag. Banner aber mit defensivem Kit (z.b. Dämmerstein, plus Schwert der Macht) für re-rolls von MW ("Haltet die Linie)
    Luthor Huss - als Held im Gewand eines Kommis. Klasse Modell mit Retter, derbst Output und super passend um richtig harte Truppe zu stellen.


    Grundsätzlich gilt: Baut keinen Deathstar, es wird nie einer werden ;) und achtet auf die geparkten Punkte (Point Sink) in der Einheit, das diese nicht zu viel werden. Mehr als 500 sollten es insgesamt nicht werden.


    Vanilla Knights:
    Werden komplett ohne irgendwelche Zusatzausrüstung gespielt. Nur Lanze und Schild

    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Heavy Hitter:
    Inner Circle Knights haben S6, das heisst sie eignen sich ideal zum Dosenöffnen, also alles was viel Rüstung und Widerstand hat. In der Regel sind das andere schwere Kavallerie, Streitwägen, Monster, Monströse Inf, -Kav und -Bestien. Richtig gebufft gehen die Ritter wie Butter durch diese Einheiten.


    Vanilla Knights:
    All die kleinen Chaff-Units mit größerem Widerstand oder Rüstung (Leichte Kav, Vargulfs, Streitwägen, mitunter Flitzer Helden, Umlenker, etc.) und, wenn sie durchkommen, auch gerne Kriegsmaschinen.

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Heavy Hitter:
    Man kann sie in die vorderste Front stecken, aber meine Erfahrungen haben gezeigt das sie in späteren Nahkämpfen effizienter sind, weil das Huptaugenmerk dann nicht auf ihnen ist und die gegnerischen Einheiten in Nahkäpfe verwickelt oder bereits ausgedünnt sind. Dann hat man eine bessere Möglichkeit seine Ziele auszusuchen.
    Die Dicken gegnerischen Brocken sollte man sich trotzdem mit Umlenker gut vorbereiten und nur Ziele auswählen bei denen man in 2-3 Phasen ohne fremde Hilfe durch ist. Je eher desto besser. Ritter die stecken bleiben bilden ein lohnendes Ziel.


    Vanilla Knights:
    Angressiv auf der Flanke zu den KM's vorrücken und mit dem richtigen Stellungsspiel dem Gegner klarmachen das diese Ritter auf alle Chaff-Units warten die er dir schickt (also möglichst so stellen, das ihr einen Gegenangriff machen könnt nacdem er vorrückt)

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Man sollte tunlichst alle Infantrieblöcke größer als 25 meiden. Eliteinfantrie sowieso. Dort besteht die Gefahr das man steckenbleibt und später geflankt wird. Oder die Eliteregimenter zerhacken euch.
    Der eigene Angriff hat absoluten Vorrang. Ohne ihn fehlt der Lanzenbonus und die Einheit wird ihre Punkte nie wieder rein holen. Also lasst euch nicht locken, oder zu weit vorziehen. Der Gegner wird versuchen einem diesen Angriff mit allen Mitteln abringen.
    Meidet in die Flankeangegriffen zu werden. Meidet alles was Rüstung ignoriert und gegen W3 gut verwundet (Doom Diver Catapult, Signature Spell - Lore of Metal, etc.).

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Demigreifen müssen weniger gebufft werden, verbrauchen wneiger Platz (haben also eine kleinere Flanke) und brauchen den Angriff nicht zwingend, da die Viecher auf Automatik gestellt sind. Für gleiche Punkte bekommt man eigentlich auch mehr bei den Demis.


    Is eigentlich Schade. Typisch GW, teure Neuerscheinung, billig in den Punkten und tödlich in allen Belangen (damit es auch ja jeder kauft!).

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Eine gut 2.
    Kernauswahlen mit S6, mag. Banner und 1er Rüster? Yes please.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Ach ja. Die Pferde sind aus welcher Edition? Der 6ten? Der Bausatz ist auch schon relativ alt. Aber ansonsten ist er wirklich recht nett, und läd auch gut zum umbauen ein. Einzig die simplen Pferde regen mich etwas auf, die sind einfach nicht mehr auf dem neuesten Stand und passen nicht mehr zu den Charaktermodellen, bzw Buffwagons.


    Es gibt Umbau-Sets von GW für Ritter des Sonnenordens und die des Weißen Wolfes. Aus dem normalen Paket kann man Pantherritter und Reichsgardisten bauen.

    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Ich finde die Einheit hat ein klasse Gesamtbild, gerade wenn man 10-12 ins Feld schickt. Meine Ritter wurden mit Flaggellanten-Bits und einem alten Skavenbanner (eins ohne Symbole, nur etwas verschließen) mit den Messingengeln der kleinen Kapelle und einen Flammenkelch zu Rittern meines Hexenbundes umgebaut.


    Alternative Hersteller gibts: Perry Miniatures, Foundry, Gamezone, Mortheimreiter, Bretonenpferde, etc.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    So gut wie garnicht. Wenn dann, als 50er Horde oder 20-25er Abteilung


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Wenn sie als Horde läuft, dann mit Standartenträger und Musiker. Champion nur wenn niemand anderes die Herausforderung annehmen kann/will und ich keine Punkte sparen muss.


    Sollte die Einheit als Horde laufen sind weitere Upgrades beinahe Pflicht: z.b. ein Sigmarpriester mit billigem Schutzequip (nicht mehr als 25 Punkte an mag. Gegenständen) vorne ganz außem im ersten Glied.

    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Als Horde füllt sie den Kern. Als Abteilung kann man mit 2 Attacken pro Modell einges an Attacken raushauen (leider mit sehr wenig Stärke und mäßigem Kampfgeschick).


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Freischärler müssen extrem gebufft werden damit sie etwas nützen. Diese Jungs besitzen nicht mal eine Leichte Rüstung. Man kann ihren Trefferwurf verbessern, den Verwundungswurf verbessern oder, mangels Rüstung, ihnen Schuppenhaut (Glittering Robe) oder gleich einen Siggi Retter (Shield of Faith) verpassen. Aber egal was man ihnen gibt, sie kommen mit ihren Attacken trotz gebufften Treffern und Verwundungen nicht durch die gegnerische Rüstung und fallen selbst wie die Fliegen, was einem das Kampfergebnis zunichte macht.


    Es gibt im ganzen Spiel nur eine verfügbare Methode das mit einem Schlag zu ändern. Und die heisst Mindrazor (Lehre der Schatten) ;)
    Zwei S7 Attacken mit Hass. Da werden Wünsche wahr.
    Allerdings sollte man sich keine Illusionen machen. Jeder halbwegs vernüftige Gegenspieler riecht den Braten sofort und wird alles daran setzen diesen einen Spruch zu stoppen. Und man muss sich zudem eingestehen, das Mindrazor aus jeder x-beliebigen Einheit mit halbwegs moderatem MW eine Killereinheit macht.


    Als Abteilung können Freischärler mitunter vernüftig eingesetzt werden, da sie mit Hass (vom Hauptregiment) und vllt dem großen Signature-Spruch aus der Lehre der Bestien durchaus was reißen können. Allerdings muss man hier aufpassen, das der Gegner bei den Freischärlern nicht mehr Verluste zufügt als man selber. Schließlich sollte man dem Gegner nix schenken. Und am Ende eines Tages zählt halt einfach nur das Kampfergebnis.

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Einmal bin ich auf meiner Seite mit 50 Freischärlern und Siggi losgelaufen. Das war ein Spiel gegen Waldelfen. Am Ende des Tages waren die Einheit drüben bei den Waldelfen. Alle Freischärler (ich erinnere 50!) tot und der Sigmarpriester hat die Bogenschützen alleine Fertig gemacht.


    Anders ausgedrückt: Solange kein Mindrazor auf ihnen liegt, werden sie einfach für Schießbuden Spielchen und zur Demonstration der gegnerischen Überlegenheit ausgenutzt. Oder einfach unbewusst überritten, zerschossen oder zertrampelt.


    Man sollte dem Gegner schon rein aus moralischen Gründen nicht so eine Gelegenheit geben.

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Ganz ehrlich? Jede andere Infantrie-Einheit! Freischärler bilden das Schlußlicht imperialer Auswahlen. Wer keinen fluffigen Mob oder Zeloten mit Hexenjägern laufen lassen will, sollte sie im Schrank lassen.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Flufftechnisch eine super Einheit. Ich würde sie gern öfters spielen, auch weil sie so schön zu meinem Hexenjägerbund passt. Aber unter Aspekten des gewinnens und siegens eine 5. Wenn es Mindrazor nicht geben würde sogar eine 6.


    Ganz ehrlich? Für 4 Punkte/Modell und darunter würde ich sie spielen, ähnlich wie Skavensklaven.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Der mitunter beste GW Baussatz den ich kenne. Ich glaube den hab ich gut und gerne 5-8 mal gekauft. Alle Waffen, egal ob Muskete, Armbrust, Bogen, Hellebarde, Speer, Hammer, Axt oder Schwert (und noch mehr). Es ist alles dabei wirklich alles. Man kann mit diesem Bausatz alle Fusstruppen des Imperiums bauen und bekommt 20 Modelle für 30 Ocken (über andere Anbieter sogar noch günstiger). Es gibt meines erachtens einen Gußrahmen mit jede Menge Extras (kann aber sein, das dies nur in Kombination mit der Mortheim Box, wo Freischärler als Bandengussrahmen kamen, geliefert wurde).

    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Wie oben erwähnt, die schiere Vielfalt, seien es Waffen, Posen, Kleider oder Köpfe. Meine Freischärler sind in Brauntönen (Mäntel, Westen) gehalten mit oftmal weißen Blusen und schwarzen Lederstiefeln. Einzelne Akzente setz ich mit den Provinzfarben meiner Armee (rot/olivegrün für Hochland). Meine Freischärler laufen als Mob oder Zeloten eines Hexenjägerbundes. Man kann sie auch gut als "zählt als" einsetzen, statt Hellebarden, Schwertkämpfer, Speere, Bogner, Musketen oder Armbrustern.


    Alternative Modelle gibts zu Hauf: GW Bretonen Landsknechte, GW-Mortheim Figuren (der Mob is wohl der Beste :)), GW-Söldner, Perry Miniatures, Lead Andventure, Warlord Games, Gameszone Bauern der Bretonen-Äquivalente, Mortheim Hexenjäger, Scibor, Freebooter Miniatures, Brother Vinni, Foundry, und viele mehr.


    Gruß

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    So gut wie immer. Bogner lohnen sich als billige Umlenkereinheit in Form einer Abteilung von 5 Mann, oder als seperate Einheit von 10 Mann.


    Ein beliebtes Mittel, wenn man schnell viele Umlenker haben will, ist auch 10 Bogner mit je 2x5 Bogner-Abteilungen zu stellen.

    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Keine und da schließe ich die Jäger mit ein. Wer Bogner setzt sollte diese so billig wie möglich halten (siehe Punkt 4)


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Es gibt wahrscheinlich keine Einheit die so wenig ausschaltet, meistens stirbt und trotzdem für den Sieg so essenziell wichtig ist.


    Bogner ohne angeschlossenes Charaktermodell, sind reine Störer, Provozierer, Nervenkiller und Blockierer. Ihr Ziel ist es den Gegner unangenehme Entscheidungen abzuringen, damit er seine Truppen zu unserem Vorteil bewegt (oder eben nicht bewegt ;)). Wenn möglich IMMER UND IMMER WIEDER. Bogner werfen sich immer wieder vor den Gegner um in auszubremsen (also in sinnlose Nahkämpfe verstricken) oder umzulenken (also die gegnerische Einheit zu einem Angriff auf die Bogner zu zwingen, womit die gegnerische Einheit ihre kostbare Flanke unseren schlagkräftigen Einheiten öffnet, z.b. Ritter, Demis, Infantrie, DP, etc.


    Man kann Bogner aber auch benutzen um schütznswerte Charaktermodelle drin zu parken die, wenn möglich, nicht in den Nahkampf sollen oder groß beschossen werden sollen. Hier lohnen sich die 10er Einheiten, da sie vor Panik durch Beschuss schützen (siehe 25% Regel). Lockere Formation und Aufstellung hinter den eigenen Reihen in Deckung bringt Schutz gegen BF-Schützen und Schablonenwaffen. Da Bogner flexibel marschieren dürfen (auch in unwegsamen Gelände) sind sie zudem sehr mobiel und befördern das Charaktermodell schnell dort hin wo es gebraucht wird oder sicher ist.

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Als Umlenker und Blocker so billig wie es nur geht, weil feststeht, das sie dabei sterben werden und man den Gegner so keine Punkte schenken will.


    Die günstigste Variante ist die als Abteilung, weil sie erlaubt Bogner unter ihrer gewohnten Mindestanzahl (10 Stück) aufzustellen, nämlich mindestens 5 Mann. Als Abteilung müssen sie nur zu Beginn mit dem Hauptregiment zusammen aufgestellt werden. Danach dürfen sie sich frei bewegen, profitieren aber ausserhalb ihrer 3 Zoll nicht mehr von irgendwelchen Abteilungsregeln (die man in der Regel nicht braucht).


    Bogner als Umlenker bilden immer die vorderste Front damit sie bevorstehende Nahkämpfe zu unseren Gunsten drehen können.


    WICHTIG:
    Bogner als Umlenker greifen nie an, weil der Gegner sie mühelos in unserer Phase erledigt und danach in seiner Phase wieder frei steht.
    Bogner als Umlenker wählen nie Flucht als Angriffsreaktion, weil der Gegner ebenfalls in seiner Phase wieder frei manövrieren kann und unsere Bogner mitunter Panik bei unseren Truppen verursachen. Fliehende Bognerumlenker ermöglichen es der gegnerischen Einheit den Angriff umzulenken (also eine andere Einheit in Reichweite anzugreifen)
    Bogner als Umlenker stellen sich in einem günstigen Winkel (oft 45°) direkt vor das gegnerische Regiment (1-3 Zoll). Der Gegner hat nur zwei Möglichkeiten, angreifen und damit die eigene Flanke den schlagkräftigen Imperalen Einheiten zu exponieren, oder sich umständlich neuzuformieren (was selten vorteilhaft ist). Greift der Gegner an, gilt es sicherzustellen, das der Gegner an den eigenen Truppen vorbeitgelenkt wird. Da der Gegner die Bogner vernichten wird, hat er die Wahl zu überrennen oder sich neuzuformieren. In beiden Fällen müssen die eigenen Truppen an der richtigen Stelle für einen Gegenangriff in der nächsten eigenen Runde stehen. Etwas knifflig, aber Übung macht den Meister und des lohnt sich!


    Bogner als Blocker treten in kleinen 2er Packs a 5 Mann auf und stehen direkt vor der gegnerischen Einheit. Ziel ist sie auszubremsen und nicht in einen Nahkampf zu verwickeln (zum Beispiel um sie in der eigenen Phase beschießen zu können). Die gegnerische Einheit hat nun die Wahl: Erste Bognertruppe angreifen, welche fliehen. Damit darf sie einmal den Angriff umlenken (was dann die zweite Bognereinheit ist, die ebenfalls flieht). Das erfordert zudem einen mitunter unangenehmen MW Test. Da im günstigsten Fall die erste fliehende Bognereinheit vor der zweiten steht, kann das gegnerische Regiment den Angriff nicht erfolgreich abschließen. Endresultat: Ein misslungener Angriff ;) Damit Freuer frei in der eigenen Runde :P

    Bogner als Carrier-Einheiten für Charaktermodelle (z.b. Zauberern) sollten sich einfach möglichst weit von allem Ärger entfernen und Distanz halten
    , Gelände zum eigenen Vorteil nutzen und darauf achten das etwaige angeschlossene Zauberer in Reichweite zu ihren Zielen sind.

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Wenn man alles richtig macht, sieht man die Halsschlagader und ein zuckendes Auge beim Gegner.


    In der Regel werden Bogner als Umlenker oder Blocker so früh wies geht abgeschossen, durch einzelne gutgerüstete sehr schnelle und billige Nahkampf-Jäger getötet oder durch gegnerische Blocker und Umlenker gestört. Bogner sind die Bauern im Warhammer-Schach.

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Ein klares NEIN. Keine Einheit macht die Jobs der Bogner besser. Man kann 5 Speerträger als Abteilung zum Umlenken nehmen (und sparen somit 10 Punkte), die sind aber keine Plänkler und somit nicht so mobiel und flexibel.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Für mich eine 1.
    Bogner sind, um es mit einem abgedroschenen Ton zu sagen, systemrelevant. Sie tragen maßgäblich zum Sieg bei, obwohl sie nur sterben und nix ausschalten. Welch Ironie.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Der aktuelle Bausatz is gut und bietet viel Flair. Es gibt schöne Posen (rennend, hockend, zielend, etc.) und sogar einen angeschossenen Ork als Gimmick oder einen erlegten Fassan.


    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Mir gefallen die unterschiedlichen Posen super. Die Mäntel und Posen eigenen sich zudem für viele weitere Einheiten zum umbauen. Da Bogner Plänkler sind stehen sie im halben Zoll Abstand zueinander. Eine schöne Möglichkeit für kleine Dioramen und eindrucksvolle Bases. Meine Bogner sind mit braunen Mänteln unterweg mit Hosen und Oberteilen in rot/olivegrün (den Farben des Hochlandes). Insgesamt laufen sie unter der Flagge eines Hexenjägerbundes.


    Andere Hersteller/Alternativen: GW-Freischärler bieten bis zu 10 Bogner, GW-Söldner-Halblinge , alte GW-Bretonen Bogner aus der Grundbox, Perry Miniatures, Warlord Games.


    Gruß

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Selten. Wenn ich sie stelle, dann als 10-15 Einheit, 2 Glieder tief, entweder als Abteilung eines Kerninfantrieregiments oder seperat.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Wenn die Einheit ein lohnenswertes Upgrade bekommen soll, dann den Einheitenchampion mit einem Paar Pistolen. Der Effekt kommt beim Stehen und Schießen zum Tragen: Diese Angriffsreaktion wird durchgeführt mit der maximalen Reichweite der Kürzesten Waffenreichweite der Einheit, den Pistolen (nämlich zwölf Zoll). Egal wie weit die gegnerische Einheit beim Angriff ansagen entfert ist, ermittelt werden die Treffer mit 12 Zoll Reichweite. Das wiederum ist die kurze Reichweite für Musketen, der Trefferwurf beim Stehen und Schißen erhöht sich also durch den Champion mit Pistolen um 1 für alle Musketen.


    Wer möchte kann ihnen mit einem Sigmarpriester des Hauptregiments (sofern sie als Abteilung laufen) das Gebet Soulfire verpassen. Dann verursachen sie Angst gegen Bestien, Kavallerie und Streitwägen, können ihre Verwundungswürfe gegen Einheiten im Gebäude wiederholen und Einheiten mit Regeneration, ebenjene rauben. Gamechanger werden diese Sachen aber wohl nicht sein.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Mit der 8ten Edition sind BF basierte Einheiten extrem abgeschwächt wurden, da sie ein schlechtes Point/Kill ratio haben (also wieviel sie für ihre Punkte im Schnitt töten). Wo in der 7ten Edition Infantrieeinheiten von 25 Mann Standard war, konnten auch die BF-basierten Einheiten etwas bewirken. Heute, in der 8ten Edition, sind +/-50 Mann starke Infantrieeinheiten der Normalfall und die BF-Schützen können sie kaum noch in ihrer vorgebenen Zeit (meist 2 Runden bis zum Nahkampf) auf ein erträgliches Maß runterbrechen.


    Monster und Einheiten mit viel Rüstung waren nie ihr Spezialgebiet. Trotz Stärke 4 und rüstungsbrechend, sollte die gegnerische Zieleinheit nicht mehr als 4+ Rüstungswurf besitzen.


    Bleibt also nur noch das beseitigen von Umlenkern und Störeinheiten (allgemein als Chaff-Units bekannt - z.b. KM-Jäger, Kundschafter, Überfalleinheiten, Buddler, Waffenteams, einzelne Modelle, leichte Kav. und Flieger etc.). Oft sind solche Störeinheiten in lockerer Formation und haben teilweise Deckung, was es für Musketenschützen nicht einfacher macht sie zu treffen.

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Siehe oben meine ersten Anmerkungen zu Größe und Aufgabengebiet. Musketenschützen sollten immer eine gute Schußposition haben wo sie möglichs lange freies Schußfeld haben (z.b. auf einem Hügel, weit entfernt von sichtblockierendem Gelände und fern vom erwarteten zentralen Schlachtgeschehen).


    Es bietet sich an bei Musketenschützen, wenn möglich, Gelände für sich zu nutzen, um Boni zu nutzen, z.b Mauern, Gebäude, Hügel, etc.


    Als Abteilung sollte man die Umlenkereinheiten der gegnerische Zieleinheit des eigenen Hauptregiments vernichten bevor es zum Nahkampf kommt. Unterstützungsfeuer als Abteilung nicht vergessen. Bei Gegnern mit relativ schlechten Profil kann sich auch ein Unterstützungsangriff lohnen (vorher auf 5 breit umformieren, um eventuell bedrängen zu können).


    WICHTIG: Da Musketenschützen Chaf-Unit auslöschen (oder es zumindest versuchen) haben sie einen elementaren Beitrag zum Schutz von Kriegsmaschienen.

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Das hängt von ihrer Position ab. Häufig kommen sehr schnelle Einheiten, wie Flieger oder leichte Kavallerie um zuerst die Musketenschützen niederzureiten und dann in relevantere Einheiten zu überrennen (z.b. Kriegsmaschienen)


    Oder sie werden von gegnerischen BF-Schützen oder Magie zur Bedeutungslosigkeit ausgedünnt oder vernichtet.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Kommt drauf an. Wer BF-Schützen, Chaff-Unit Killer und KM-Schutz haben will, sollte über Musketenschützen nachdenken. Musketenschützen haben leider nur eine moderate Reichweite von 24 Zoll dafür aber S4 und rüstungsbrechend.


    Gegen Gegner mit überdurchschnittlicher Rüstung können sich Musketenschützen mehr lohnen, als Armbrustschützen. Allerdings haben Armbrustschützen 30 Zoll, statt 24 Zoll. Man sollte also darauf achten den Gegner stets in Reichweite zu haben.


    Musketenschützen, aber auch Armbrustschützen, stellen viele Bodies (also sind Mannstark). Das heisst zum einen sie verbrauchen mehr Platz als Pistos und Schützenreiter, aber sind auf der anderen Seite nicht so schnell von Panik durch Beschuss betroffen. Ich persönlich ziehe Armbrustschützen/Musketenschützen aus genannten Gründen gegenüber Pistos und Schützenreitern vor.


    Der Captasus (Hauptmann auf Pegasus) kann richtig ausgerüstet (mit 1er Rüstung) Chaff-Units schneller und effizienter ausschalten. Er kann für schwer zu treffende Einheiten (z.b. Chamäleonskinks) die bessere Wahl sein und hat eine sehr hohe Reichweite. Allerdings hat der Captasus mitunter viele Aufgaben in einer Armee. Deswegen sollten diese vor der Schlacht eindeutig zugewiesen werden.

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Das Point/Kill Ratio ist das K.O. Kriterium für diese Einheit. Leider ist es sehr schlecht. Musketenschützen sind nicht die erste Wahl in der Armee und wurden in der 8ten Edition extrem abgeschwächt (wie viele BF Schützen). Das töten von Chaff-Units ist eine Unterstützung, mehr nicht, und auch darin sind Musketenschützen nicht die besten. In einigen Fällen können sie sich allerdings in kleinen Stückzahlen lohnen. Positiv sind S4 und rüstungsbrechend. Sie sind damit gut für das ausschalten von leichter Kavallerie geeignet.


    Note: 4+. Zu teuer, zu ineffizient und zu Situationsabhängig.

    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Der derzeitige ist recht okay. Leider auch hier wieder viele Monoposen mit geringen Änderungen. Das Äffchen mit Pulverfass ist immer ein Lacher Wert zum Custimizen einer Einheit. Forgeworld bietet zudem knieende Schützen an, die die stehenden Modelle wunderbar erweitern.


    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Auch hier lohnt es sich die recht unforme Bewegung durch ein paar Unitfiller aufzulockern (Äffchen mit Pulverfass, etc.). GW hat da auch schöne Möglichkeiten zur Auswahl. Zudem gibts zahlreiche Inspirationen im Netz. Meine Modelle tragen die Farben Hochlands (Rot, Olivegrün), sowie Bitz für einen Hexenjägerbund.


    Alterntive Hersteller gibts. Zum Beispiel: Perry Miniatures, Lead Adventure, Foundry, Brother Vinni, Warlord Games oder Forge World.


    Gruß

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Selten. Wenn ich sie stelle, dann als 10-15 Einheit, 2 Glieder tief, entweder als Abteilung eines Kerninfantrieregiments oder seperat.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Die Einheit bekommt keine weiteren Aufrüstungen oder Ausrüstungen.


    Wer möchte kann ihnen mit einem Sigmarpriester des Hauptregiments (sofern sie als Abteilung laufen) das Gebet Soulfire verpassen. Dann verursachen sie Angst gegen Bestien, Kavallerie und Streitwägen, können ihre Verwundungswürfe gegen Einheiten im Gebäude wiederholen und Einheiten mit Regeneration, ebenjene rauben. Gamechanger werden diese Sachen aber wohl nicht sein.

    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Mit der 8ten Edition sind BF basierte Einheiten extrem abgeschwächt wurden, da sie ein schlechtes Point/Kill ratio haben (also wieviel sie für ihre Punkte im Schnitt töten). Wo in der 7ten Edition Infantrieeinheiten von 25 Mann Standard war, konnten auch die BF-basierten Einheiten etwas bewirken. Heute, in der 8ten Edition, sind +/-50 Mann starke Infantrieeinheiten der Normalfall und die BF-Schützen können sie kaum noch in ihrer vorgebenen Zeit (meist 2 Runden bis zum Nahkampf) auf ein erträgliches Maß runterbrechen.


    Monster und Einheiten mit viel Rüstung waren nie ihr Spezialgebiet.


    Bleibt also nur noch das beseitigen von Umlenkern und Störeinheiten (allgemein als Chaff-Units bekannt - z.b. KM-Jäger, Kundschafter, Überfalleinheiten, Buddler, Waffenteams, einzelne Modelle, leichte Kav. und Flieger etc.). Oft sind solche Störeinheiten in lockerer Formation und haben teilweise Deckung, was es für Armbrsutschützen nicht einfacher macht sie zu treffen.

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Siehe oben meine ersten Anmerkungen zu Größe und Aufgabengebiet. Armbrustschützen sollten immer eine gute Schußposition haben wo sie möglichs lange freies Schußfeld haben (z.b. auf einem Hügel, weit entfernt von sichtblockierendem Gelände und fern vom erwarteten zentralen Schlachtgeschehen).


    Es bietet sich an bei Armbrustschützen, wenn möglich, Gelände für sich zu nutzen, um Boni zu nutzen, z.b Mauern, Gebäude, Hügel, etc.


    Als Abteilung sollte man die Umlenkereinheiten der gegnerische Zieleinheit des eigenen Hauptregiments vernichten bevor es zum Nahkampf kommt. Unterstützungsfeuer als Abteilung nicht vergessen. Bei Gegnern mit relativ schlechten Profil kann sich auch ein Unterstützungsangriff lohnen (vorher auf 5 breit umformieren, um eventuell bedrängen zu können).


    WICHTIG: Da Armbrustschützen Chaf-Unit auslöschen (oder es zumindest versuchen) haben sie einen elementaren Beitrag zum Schutz von Kriegsmaschienen.

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Das hängt von ihrer Position ab. Häufig kommen sehr schnelle Einheiten, wie Flieger oder leichte Kavallerie um zuerst die Amrbrustschützen niederzureiten und dann in relevantere Einheiten zu überrennen (z.b. Kriegsmaschienen)


    Oder sie werden von gegnerischen BF-Schützen oder Magie zur Bedeutungslosigkeit ausgedünnt oder vernichtet.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Kommt drauf an. Wer BF-Schützen, Chaff-Unit Killer und KM-Schutz haben will, sollte über Armbrustschützen nachdenken. Armbrustschützen haben eine exellente Reichweite von 30 Zoll und S4.


    Gegen Gegner mit überdurchschnittlicher Rüstung können sich Musketenschützen mehr lohnen. Allerdings haben diese nur 24 Zoll. Man sollte also darauf achten den Gegner stets in Reichweite zu haben.


    Armbrustschützen, aber auch Musketenschützen, stellen viele Bodies (also sind Mannstark). Das heisst zum einen sie verbrauchen mehr Platz als Pistos und Schützenreiter, aber sind auf der anderen Seite nicht so schnell von Panik durch Beschuss betroffen. Ich persönlich ziehe Armbrustschützen/Musketenschützen aus genannten Gründen gegenüber Pistos und Schützenreitern vor.


    Der Captasus (Hauptmann auf Pegasus) kann richtig ausgerüstet (mit 1er Rüstung) Chaff-Units schneller und effizienter ausschalten. Er kann für schwer zu treffende Einheiten (z.b. Chamäleonskinks) die bessere Wahl sein und hat eine sehr hohe Reichweite. Allerdings hat der Captasus mitunter viele Aufgaben in einer Armee. Deswegen sollten diese vor der Schlacht eindeutig zugewiesen werden.

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Das Point/Kill Ratio ist das K.O. Kriterium für diese Einheit. Leider ist es sehr schlecht. Armbrustschützen sind nicht die erste Wahl in der Armee und wurden in der 8ten Edition extrem abgeschwächt (wie viele BF Schützen). Das töten von Chaff-Units ist eine Unterstützung, mehr nicht, und auch darin sind Armbrustschützen nicht die besten. In einigen Fällen können sie sich allerdings in kleinen Stückzahlen lohnen. Psoitiv sind S4 und 30 Zoll Reichweite.


    Note: 3-. Zu teuer, zu ineffizient und zu Situationsabhängig.

    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Der derzeitige ist recht okay. Leider auch hier wieder viele Monoposen mit geringen Änderungen. Das Äffchen mit Pulverfass ist immer ein Lacher Wert zum Custimizen einer Einheit. Forgeworld bietet zudem knieende Schützen an, die die stehenden Modelle wunderbar erweitern.

    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Auch hier lohnt es sich die recht unforme Bewegung durch ein paar Unitfiller aufzulockern (Äffchen mit Pulverfass, etc.). GW hat da auch schöne Möglichkeiten zur Auswahl. Zudem gibts zahlreiche Inspirationen im Netz. Meine Modelle tragen die Farben Hochlands (Rot, Olivegrün), sowie Bitz für einen Hexenjägerbund.


    Alterntive Hersteller gibts. Zum Beispiel: Perry Miniatures, Lead Adventure, Foundry, Brother Vinni, Warlord Games oder Forge World.


    Gruß

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Früher in der 7ten Edition fast immer. Heute kaum bis garnicht, da andere den Job leider besser machen. Wenn ich sie setze dann als 35+ Busformation mit 2x5 Abteilungen Bognern.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Musiker und Standartenträger immer, wegen den pasiven Boni.


    Champion nur wenn ich nicht Punkte sparen muss und andere die Herausforderung annehmen können (Stichwort Speculum).


    Da sie bereits Schilde haben ist alles im Komplettpaket enthalten.


    Ein mögliches Upgrade wäre ein Sigmarpriester, der hier aber nicht zwingend notwendig ist. Der Sigmarpriester sollte eine gute aber nicht zu teure Defensive Ausrüstung bekommen (nicht mehr
    als 25 Punkte).


    Als Abteilung lohnen sich eigentlich nur 2x5 Bogner die ich nichtmal zwangsläufig mit der Einheit laufen lassen würde, sondern als billige 5er Einheiten Option zum stören nutzen würde.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Den Kern füllen :)


    Schwertkämpfer lohnen sich eigentlich nur zum blocken als 35+ Busformation. Durch ihr KG 4, Leichte Rüssi+Schild Kombination (mit Lore of Metal - Glittering Robe sogar 3+ RW), weiteren externen Buffs und parieren (6er Retter) bringen sie die nötigen Voraussetzungen mit. Leider machen andere Auswahlen den Job besser, flexibler und günstiger (z.b. DP oder Reichsgarde oder als Basismodell 5 Ordensritter ohne alles, wenn die gegnerischen Einheiten klein ausfallen).


    Generell taugen sie gegen fast alle gegnerischen Kerninfantrie, zum blocken. Um Zeit zu schinden, auch gegen gegnerische Eliteinfantrie zum blocken für eine/zwei Runde/n und abnutzen, da sie für Kern Truppen gute Nehmerqualitäten haben ohne viele Punkten zum Upgraden nehmen zu müssen. Das KG 4 kann gegen einige Armeen helfen, schlechter getroffen zu werden, was die Nehmerqualitäten im Vergleich zu anderen Staatstruppen erhöht.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Mittig als 35+ Busformation zum blocken von gegnerischen Einheiten oder zum spendieren von passiven Boni (Glieder, Standarte, etc.) in einem multiplen Nahkampf. Schwertkämpfer sind einfach und simpel zu bewegen (anders als Speerträger Regimenter), verbrauchen wenig Platz gegenüber anderen Staatstruppen.


    Generell lohnt es sich nicht die Schwertkämpfer mit allzuvielen Charakteren vollzustopfen um sie weiter zu pushen.

    Gegnerische Kavallerie und alles andere als Kerneinheiten & Eliteinfantrie sollte man tunlichst vermeiden. Dafür sind Schwertkämpfer zu schwach. Auch wenn Schwertkämpfer die besten Blocker bei den Kerninfantristen sind, wirds gegen gegnerische Eliteinfantrie schnell sehr schmerzhaft. Blocken tun sie etwa für 1-2 Runden.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Je nach Point-Sink (also wieviele Punkte die Einheit mit Modellen bindet) unterschiedlich. Wenn die Einheit nur aus 35+ Mann bestehen, wird sie erstaunlicherweise oft zu lange unterschätzt und in Ruhe gelassen. Allerdings geht auch nicht wirklich eine Bedrohung von ihnen aus.


    Sobald sich Charaktere (z.b. AST, Erzer (meist Kommi) oder Zauberer) drin befinden bekommt mans frühzeitig mit Debuffs und Flächen-DMG Sprüchen zu tun. Beschuss eher selten außer Kriegsmaschienen. Häufig kommen größere Monster oder gegnerische Elite (oft auch Elite-Kavallerie) reingerauscht.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Leider ja. Je nach Verwendung folgende:


    Als Kerninfantrie:
    Hellebarden machen mehr Schaden und deren S4 übertrifft einfach die Nehmerqualitäten der Schwertkämpfer
    Speerträger können um einiges billiger blocken. Das lässt sich meiner Meinung nach nicht aufwiegen. Zudem können mehr Speerträger als Schwertkämpfer im Bus kämpfen.
    Der vermeitliche Vorteil durchs parieren geht schnell verloren sobald man sie mit einem Retter bufft (z.b. Shield of Faith vom Siggi oder der Luminark Retter), zahlt ihn aber von Haus aus immer mit. Das gewichtet die Vorteile noch mehr zu Hellebarden und Speerträgern.


    Kavallerie und Selten:
    Billigere Blocker wären der DP, Reichsgarde (5+ max. mit Standartenträger und Strahlender Flagge) oder ein Captasus/Genasus (Hauptmann oder General auf Pegasus) mit Krone der Herrschaft und 1er Rüster plus Retter.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Auch wenn ich ihr Konzept mag, so stechen sie in der Praxis nicht wirklich heraus. Sie erfüllen auf jeden Fall ihren Job (mitunter auch gut), aber der fade Beigeschmack kommt, wenn man sich die Alternativen vor Augen führt.


    Für mich leider eine 3-.

    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Der derzeitige ist recht okay. Allerdings tut man sich bei so vielen Modellen mit der sperrigen Monopose schwer, die oft auf dem Regimentsbase verklemmt, nicht kompatibel ist oder in der Masse einfach nur langweilig aussieht. Man kann sie aber schön mit dem alten Bausatz Staatruppen kombinieren bzw. anderen Herstellern.

    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Unitfiller eignen sich besonders gut. GW hat da auch schöne Möglichkeiten zur Auswahl. Zudem gibts zahlreiche Inspirationen im Netz. Meine Modelle tragen die Farben Hochlands (Rot, Olivegrün), sowie Banner und Bitz für einen Hexenjägerbund.


    Alterntive Hersteller gibts. Zum Beispiel: Perry Miniatures, Lead Adventure, Foundry, Warlord Games oder Forge World.


    Gruß

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ja, aber eher selten. Wenn ich sie setze dann als 35+ Busformation mit Abteilungen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Musiker und Standartenträger immer, wegen den pasiven Boni.
    Champion ebenfalls, allerings ist er mir mit doppelt so vielen Punkten wie ein normaler Speerträger, recht teuer. Deswegen verzichte ich auf ihn, wenn ich Punkte sparen muss und andere die Herausforderung annehmen können (Stichwort Speculum).


    Schilde so gut wie nie, da sie kaum was bringen. Allerdings täten sie sich bei der Lehre des Metalls (Glittering Robe) lohnen. Damit käme man auf 3+ RW.


    Wichtiges Upgrade und absoluter Dreh & Angelpunkt der Spielweise ist der Sigmarpriester/Erzer (siehe Punkt 5). Der Sigmarpriester sollte eine gute aber nicht zu teure Defensive Ausrüstung bekommen (nicht mehr als 25 Punkte).


    Als Abteilung lohnen sich je nach gegnerischen Armee eine Kombination aus 10-15 Musketen/Armbrustschützen oder 20-25 Hellebardenträgern.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Den Kern füllen :) Speerträger sind die billigste aller Staatstruppen und taugen gut zum Masse stellen.


    Speerträger lohnen sich durch ihren extra Rang zum kämpfen (den sie nur bekommen wenn sie angegriffen werden) eigentlich nur wenn sie passiv eingesetzt werden. Zum Beispiel in Kombination mit einer Stehen und Schießen Armee. Beim Einsatz von Abteilung können diese dann den Schaden machen und Boni holen, da sie im selben Moment wo Speerträger angegriffen wurden einen Gegenangriff (wenn möglich Flanke) oder eine Schußreaktion haben.


    Generell taugen sie gegen fast alle gegnerischen Kerninfantrie, hauptsächlich zm blocken. Um Zeit zu schinden, auch gegen gegnerische Eliteinfantrie zum blocken für eine/zwei Runde/n und abnutzen, da sie recht günstig sind.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Den Gegner kommen lassen, bis er so nah ist, das ich meine Speerträger als Bus unmittelbar vor der Gegnerischen Einheit parke (1-2 Zoll, häufig so, dass der Gegner nicht ohne Neuformierung vorbeikommt). Dann angreifen lassen. Dadurch kommen 3 Glieder zum kämpfen und die Abteilungen können ihres Amtes walten. Die Abteilung natürlich vorher so positionieren das sie beim gegnerischen Angriff in die Flanke rauschen können, bzw. freies Schußfeld haben. Da die Nahkampfabteilungen in 3 Zoll Umkreis zum Hauptregiment stehen müssen, selbst aber 4 plus 2W6 Zoll angreifen können, kann man sie gut und gerne sicher am hinteren Eck des Hauptregmients stellen, damit sie nicht/kaum/schwer angegriffen werden können.


    Ein Sigmarpriester ist absolute Pflicht, da er nicht nur die 3 Ränge der Speere mit Hass versorgt sondern auch die Abteilungen. Zudem muss man vordenken. Da der Gegner natürlich in seiner Runde angreift, ist es dann nicht mehr möglich die Speerträger zu buffen. Also muss das ganze vorher in der eigenen Runde passieren. Shield of Faith und Hammer of Sigmar sind enorm hilfreich wenn sie durchkommen, ebso wie andere Buffs durch Magie. Allerdings verbeiten sich nur die Gebete auch ohne Upgrade auf die Abteilungen.

    Gegnerische Kavallerie, Streitwägen, und alles andere als Kerneinheiten & Eliteinfantrie sollte man tunlichst vermeiden. Dafür sind Speerträger nicht gedacht. Wobei auch die Eliteinfantrie sehr schmerzhaft wird und man eigentlich nur blocken sollten für 1-2 Runden.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Je nach Point-Sink (also wieviele Punkte die Einheit mit Modellen bindet) unterschiedlich. Wenn die Einheit nur aus 35+ Mann und dem Siggi bestehen, wird sie erstaunlicherweise oft zu lange unterschätzt und in Ruhe gelassen.


    Sobald sich jeweils der AST, Erzer (meist Kommi) oder Zauberer drin befinden bekommt mans frühzeitig mit Debuffs und Flächen-DMG Sprüchen zu tun. Beschuss eher selten außer Kriegsmaschienen. Häufig kommen größere Monster oder gegnerische Elite (oft auch Elite-Kavallerie) reingerauscht.


    Man muss unebdingt aufpassen, das der Gegner einem nicht den Platz zustellt, den man zum manövrieren braucht! Leider braucht man sehr viel Platz.

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Ich tue mich sehr schwer mit einer Antwort. Ich denke Schwertträger als Bus sind leichter zu spielen beim blocken, dafür aber auch 2 Punkte teuerer. Wer sich die komplizierte Anwendung verinnerlicht und im Schlaf beherrscht, kann sicherlich orderntlich was rausholen mit ihnen. Speerträger sind meiner Meinung nach DIE EINHEIT um sich an Abteilungen zu probieren, da die Synergieeffekte hier am größten sind (extra Rang bei gegnerischen Angriff, Angriffreaktionen der Abteilungen, günstige Speere erlauben freie Punkte für Abteilungen, etc....). Mit dem richtigen Skill kann man hier ohne Ende Bonis sammeln: 3 Glieder, Standarte, Flanke, eventuell Angriff durch die Abteilung (hier bin ich mir nicht ganz sicher) ordentlich DMG durch die Abteilungen und die 3 Ränge und gleichzeitig bei genug Masse in der Flnake dem Gegner bedrängen (also Gliederboni rauben).

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Ich denke mehr als eine 2- wird es nicht, da sie recht kompliziert zu spielen sind.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Der derzeitige ist recht okay. Allerdings tut man sich bei so vielen Modellen mit der sperrigen Monopose schwer, die oft auf dem Regimentsbase verklemmt, nicht kompatibel ist oder in der Masse einfach nur langweilig aussieht. Man kann sie aber schön mit dem alten Bausatz Staatruppen kombinieren bzw. die Figuren der Grundbox aus der 6ten (?) Edition.


    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Unitfiller eignen sich besonders gut. GW hat da auch schöne Möglichkeiten zur Auswahl. Zudem gibts zahlreiche Inspirationen im Netz. Meine Modelle tragen die Farben Hochlands (Rot, Olivegrün), sowie Banner und Bitz für einen Hexenjägerbund.


    Alterntive Hersteller gibts. Zum Beispiel: Perry Miniatures, Lead Adventure, Foundry, Forge World, Warlord Games. (oft lohnen sich auch Pikenträger die man dann noch abwandeln kann, z.b. die alten Dogs of War von GW bzw. vorhergenannten Firmen).


    Gruß

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000

    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ja in 3/4 aller Spiele. Als Horde zu 50 Mann oder als Abteilung als bis zu 25 Mann.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Musiker und Standartenträger immer, wegen den pasiven Boni.
    Champion ebenfalls, allerings ist er mir mit beinahe doppelt so vielen Punkten wie ein normaler Hellebardenträger, recht teuer. Deswegen verzichte ich auf ihn, wenn ich Punkte sparen muss und andere die Herausforderung annehmen können (Stichwort Speculum).
    Schilde so gut wie nie, da sie kaum was bringen. Allerdings täten sie sich bei der Lehre des Metalls (Glittering Robe) lohnen.


    2x5 Bogner gibts häufig als Abteilung oben drauf.

    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Den Kern füllen :)


    Sie kann eigentlich flexibel eingesetzt werden. Entweder als günstige Abteilung die in der Flanke Punkte holen kann, als Horde zum Schaden austeilen, mitunter wenn es sein muss auch in Busformation (5 breit, obwohl das andere Einheiten besser können, aber die Punkte lassen es zu)


    Generell taugen sie gegen fast alle gegnerischen Kerninfantrie. Um Zeit zu schinden, auch gegen gegnerische Eliteinfantrie zum blocken für eine/zwei Runde/n und abnutzen, da sie recht günstig sind.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Zentral. 50 Mann als Horde (am Start, danach flexibel 7 breit, oder als Bus, wenn es die Situation verlangt). Häufig mit 2x5 Bognern als Umlenker davor. Der Siggi ist Pflicht, Schwere Rüssi, Schild (falls kein mag.) aber mit max. 15 Punkten an Gegenständen. Der Siggi steht immer ganz außen in der ersten Reihe um Schaden zu vermeiden.


    Einsatzgebiet sind gegnerische Infantrietruppen (vorzugweise Kern). Bogner Abteilung werden so vor die gegnerische Einheiten positioniert, das sie entweder unangenehme Einheiten umlenken oder den Gegner so blöd zum Angriff zwingen, dass dieser die Flanke für die Hellbarden exponiert. Bei gegnerischer Elite lohnt es sich den DP zuerst reinzuschicken und dann die Hellebarden voll gebufft in die Flanke zu schicken. Die Abteilungsbogner halten dann wiederum die Hellebardenflanke sauber mittels umlenken des Gegners.


    Frontalangriffe versuche ich zu vermeiden, so gut es geht (klappt nicht immer).


    Nach der ersten Nahkampfrunde lohnt sichs meistens als Bus umzuformieren, da der Hass vom Siggi fehlt und die eigenen Verluste zu hoch werden und sich die Horde nimmer lohnt.

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Je nach Point-Sink (also wieviele Punkte die Einheit mit Modellen bindet) unterschiedlich. Wenn die Einheit nur aus 50 Mann und dem Siggi bestehen, wird sie erstaunlicherweise oft zu lange unterschätzt und in Ruhe gelassen.
    Sobald sich jeweils der AST, Erzer (meist Kommi) oder Zauberer drin befinden bekommt mans frühzeitig mit Debuffs und Flächen-DMG Sprüchen zu tun. Beschuss eher selten außer Kriegsmaschienen. Häufig kommen größere Monster oder gegnerische Elite (oft auch Elite-Kavallerie) reingerauscht.

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Hellebarden sind eine sehr flexible Kerneinheit, billig, zahlreich, stark (s4) und richtig gespielt sehr effizient und offensiv. Man sollte ihnen nicht zu viel abverlangen (also immer schön gleichwertige Gegnereinheiten suchen). Behält man diese Sachen im Kopf, gibt es keine bessere Auswahlen den Kern zu füllen


    Schwertkämpfer, Speere und Kernritter habe andere Aufgaben. Bihänder sind Elite.

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    siehe Punkt 7. Für mich sind sie eine gute 2. Das Sahnehäubchen wäre KG4 gewesen, aber es sind ja auch nur Menschen. ;)


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Der derzeitige ist recht okay. Allerdings tut man sich bei 50 Modellen mit der sperrigen Monopose schwer, die oft auf dem Regimentsbase verklemmt, nicht kompatibel ist oder in der Masse einfach nur langweilig aussieht. Man kann sie aber schön mit dem alten Bausatz Staatruppen kombinieren bzw. die Figuren der Grundbox aus der 6ten (?) Edition.


    Empfehlenswert ist, die 50 Modelle auf zwei 25er (5x5) Regimentsbases aufzuteilen, so lassen sie sich ohne umzustellen kinderleicht von Horde auf Bus umformieren.


    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?
    Unitfiller eignen sich besonders gut. GW hat da auch schöne Möglichkeiten zur Auswahl. Zudem gibts zahlreiche Inspirationen im Netz. Meine Modelle tragen die Farben Hochlands (Rot, Olivegrün), sowie Banner und Bitz für einen Hexenjägerbund.


    Alterntive Hersteller gibts. Meistens Metall und recht teuer. Zum Beispiel: Brother Vinni, Lead Adventure, Foundry, Gamezone, Forge World.


    Gruß


    Zitat von »Der_Inquisitor«
    Dort stellt sich die Frage weniger nach harten Listen. Es kommt mir vielmehr so vor als wird es als Teil des Spiels angesehen.


    Was stellen den Skaven dort so auf?


    Meinst du in den Staaten oder in Holland?


    Generell ist nach meinem Eindruck das Swedish Comp System am verbeitetsten unter den Beschränkungssystemen. Immerhin darf da jeder spielen was er will.

    Das glaube ich nur bedingt. Nach solchen Systemen sind die wirklich guten Stand-alone-Einheiten der Imps eben beschränkt. Und dann greifst du wieder zur HFSK und zum Technikus. Und zum Siggi in den NK-Blöcken....


    Oder zum Meatgrinder. :D

    Wir haben doch noch mehr. :)
    Auch wenn es wieder unkonventionell ist, denke ich, könnte man die 2 Demi Einheiten und die Kanone die man rausnehmen muss, mit Bogner Umlenkern, mehreren 12er Kamikaze Flaggie Einheiten und Reichgardisten als Blocker einsetzen. Dabei müsste man noch nichtmal auf die Caps bei den Beschränkungen verzichten. Man hat so ziemlich alles dabei was erlaubt ist.

    Die harten Listen der Imperialen und auch aller anderen Gewinner-Armeen beruhen derzeit imho darauf, besonders massiv geschützte Einheiten durch massiv geschützte Damage-Dealer in Form von Helden und Kommandanten mit maximaler aber ausgewogener Ausrüstung zu unterstützen. Die Nahkampfblöcke, die Du stellst sind wie gesagt bei COMBAT sehr eingeschränkt.

    Ich sehe es ähnlich wie Stirländer. Ich hab auch das Gefühl das die meisten Listen bei COMBAT ziemlich stark auf Einbahnstraßen ausgerichtet sind und dem Spiel viel an Dynamik nehmen. Aber auf der anderen Seite hab ich auch schon schlechtere Beschränkungssysteme gesehen ;) GreenTide hat definitiv recht, übern großen Teich kennt das System niemand. Ich selbst spiele in Holland, wo es auch unbekannt ist. Dort stellt sich die Frage weniger nach harten Listen. Es kommt mir vielmehr so vor als wird es als Teil des Spiels angesehen.


    Es gibt Völker die ohne Beschränkung oft benachteiligt sind, gerade die älteren AB's wie Bretonen oder Waldelfen. Ich hätte es immer besser gefunden diese Völker mittels eines Beschränkungssystems soweit zu stärken das sie kompatibel werden (und damit auch ein Signal an GW zu senden), als alle anderen Völker runterzubrechen.


    Gruß

    Die Liste ist nur als ein Beispiel zu sehen. Was ich damit zeigen wollte ist der Mehrgewinn an Truppen durch das einsparen von Charakteren und Ausrüstung. Die selben Charaktere könnten genauso unter den Kriterien eines COMBAT 8 oder beliebiges anderes System angepasst werden.


    Wichtig war mir mehr Truppen zu stellen als der Gegner un damit mehr Kontermöglichkeiten zu haben.



    Gruß

    Man kann sicher ohne Hordenbuffs spielen, muss dann aber damit leben das man jeden NK fast automatisch verliert. Imps treffen nix, haben keine überragende Stärke, keine Sonderregeln die ihren Output verbessern und aushalten tun die meisten auch nix.

    Du musst ja nicht auf Buffs verzichten. Der Erzer ist ein super General mit MW9 (mit Banner sogar MW10). Und er kann bis zu 3 Einheiten gleichzeitig buffen und Hass verleihen. Zusammen mit einem Hurrikanum (das immerhin auch ein Streitwagen ist) treffen die Impse sehr gut.
    Der AST als Hauptmann verleiht ja auch "Haltet die Linie", kann das Diszibanner (wenn gewünscht) tragen und verleiht den re-roll für MW.


    Klar sind die Helden dann mitunter das Schwächste Glied in der Armee, aber man kann sie doch auch wunderbar in den Einheiten verstecken oder zumindest so lange schützen bis sie ihren Beitrag geleistet haben für ihre Punkte.


    Das Impse keine überragende Stärke besitzen ist klar, aber es lässt sich halt auch mit keinem Helden kompensieren, oder?



    Dabei beruht mein Hauptschaden auf den normalen Einheiten. Denn mit KM allein gewinnst du keine Schlacht und der Panzer macht zu wenig Schaden um große Einheiten zu fetzen....


    Spitze! Das ist genau mein Punkt!


    Eine weitere Einheit für 300-350 Punkte (z.b. Demis, Staatstruppen, Ritter, etc.) oder vllt 2x Reichgardisten zum Blocken bringen doch mitunter mehr, da ich so mehr Einheiten zur Auswahl habe den Gegner zu kontern.


    Wenn ich über alle 2,5k Armeelisten (gleich welches Volk) das Mittel über Nahkampfblöcke ziehn würde kämen wir sicherlich bei 2-4 raus. Helden laufen meist mit den Einheiten und Buffen oder verstärken durch Nahkampfpower. Aber wenn ich eine völlig unabhängige Einheit noch in der Tasche zum kontern habe, die ich vllt noch für eine Flanke parat habe, dann kann das ein Held oder Buff nur schwerlich kompensieren.


    Klar gibts die Game-Changer Sprüche. Aber wenn ich für nichtmal 250 Punkte vier weitere Demis mit Musiker bekomme sind das bei weitem mehr Attacken die ein Held im Nahkampf oder ein Siggi mit Hass je zur Verfügung stellen könnte.


    Ich hab gestern mal rumgespielt, sicherlich keine vollkommene Liste, aber immerhin 6!!! Nahkampfblöcke plus DP un dem nötigsten was man so braucht um mitspielen zu können:


    2 Kommandanten: 348 Pkt. 13.9%
    1 Held: 108 Pkt. 4.3%
    1 Kerneinheit: 630 Pkt. 25.2%
    5 Eliteeinheiten: 1031 Pkt. 41.2%
    2 Seltene Einheiten: 380 Pkt. 15.2%



    Meisterzauberer, St.4, Bannrolle - 225 Pkt.
    Erzlektor, General, schw.Rüst., Schild, Drachenfluchstein, Drachenhelm - 123 Pkt.


    Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Schild, Ast, Std. d. Disziplin - 108 Pkt.


    50 Hellebardenträger, M, S, C, 25 Hellebardenträger, 25 Hellebardenträger - 630 Pkt.


    4 Demigreifen-Ritter, M, S, Banner d. Ewigen Flamme - 262 Pkt.
    4 Demigreifen-Ritter, M, S, Std. d. Stahls - 287 Pkt.
    4 Demigreifen-Ritter, M - 242 Pkt.
    Großkanone - 120 Pkt.
    Großkanone - 120 Pkt.


    Dampfpanzer - 250 Pkt.
    Celestrisches Orkanium - 130 Pkt.


    Insgesamt: 2497

    Ich kann ganz sicher auch einfach die Meatgrinder spielen.

    Na komm :) Wir haben schon mehr als nur den Meatgrinder im Gepäck.



    Gruß

    Genau wie es GreenTide schon erwähnt hat. Unbeschränkte All-Comers Listen.
    Mich interessiert euer absolutes Minimum an Punkten und Auswahlen ohne das ihr das Gefühl habt merklich an Effektivität einzubüßen. Das Einsparen bei Chars könnt ihr ausgleichen bei Truppen und eure Gedanken diesbezüglich auch diskutieren.


    Ihr könnt auch gern versuchen sie Tuniertechnisch zu bestücken. Aber bitte verschont mich mit S8 Verbannungslisten Chars, die kenn ich zu genüge... ;)


    Mich wundert ehrlich gesagt dass sich so wenige mal etwas frei machen können auf gewohntes zu verzichten. 750 Punkte scheinen bisher das unterste der Zumutbarkeit. Versteht mich nicht falsch, es ist absolut okay wenn nicht mehr einzusparen ist für euch. Aber ich würde gern verstehen was eure Gedanken dahinter sind.


    Woran liegt das? Fühlt ihr euch unwohl eure Chars aufs nötige zu beschränken, um Punkte zu sparen? Seid ihr nicht davon überzeugt, das dass Äquivalent in Truppen besser investiert wäre?


    Gruß