Ich habe tatsächlich öfters am Samstag bei NewRecruit reingeschaut und das Turnier so verfolgt. Spoilern tu ich hier natürlich nichts, aber ich freu mich schon auf die Berichte von dir!

Micky's Schlachtberichte
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Es war tatsächlich ein verrücktes Turnier
Es fehlen vorher noch zwei Berichte von Leipzig. Die Chronologie muss eingehalten werden
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Spiel 2 gegen Martze mit Orksen
Da wir am Anfang bissel Problem mit dem Pairing hatten, wollten Martze und ich schon eine Herausforderung machen um anfangen zu können. Wir sollten es aber in Runde zwei hinbekommen. So richtig warm war ich mit dem Orks noch nicht, aber das muss ja erst zu Beta-Zeiten sein. Für das Spiel sind wir halt die Regeln bissel durchgegangen. Prinzipiell halte ich das Spiel für offen. Die Orks haben Sachen, mit denen sie den Waldelfen weh tun können. Andersrum genau so. Hier erstmal die Liste:
580 - Iron Orc Loner, Wyvern, Plate Armour (Ghostly Guard), Shield (Dusk Forged), Pan of Protection Pinchin', Dragon Staff
545 - Orc Warlord, General, Feral Warlord, Wyvern, Destiny's Call, Hand Weapon (Omen of the Apocalypse), Potion of Swiftness
450 - Orc Shaman, Wizard Master, Shamanism, Rod of Battle, Lightning Vambraces
3x50 - Mad Git
375 - 60 Goblin Rabble, Spear and Shield, Champion, Musician, Standard Bearer (Blackroot Vine Banner)
205 - 25 Goblin Rabble, Spear and Shield, Musician, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company)
289 - 26 Feral Orcs, Bow, Champion, Musician, Standard Bearer
260 - 10 Feral Orc Marauders, Champion, Musician, Standard Bearer
500 - 45 Feral Orcs, Champion, Musician, Standard Bearer (Stalker's Standard), Battle Standard Bearer (Headbashers' Trophy)
315 - Guardian Behemoth, Wicked Horns
190 - Goblin Artillery, Git Launcher
150 - 10 Gogtuk Neophytes
110 - Grotling Scrap Wagon
110 - Grotling Scrap Wagon
90 - 3 Grotlings
90 - Wrecking Team
90 - Wrecking Team
4499
Aufstellung: Counterthrust
Mission: Spoils of War
Ok, wir hatten eine Map mit zwei Unpassierbaren Geländestücken etwa auf der Mittellinie und diese etwa bei 1/4 und 3/4. Auf der einen Seite war ein Wald und auf der anderen Seite ein Hügel. Ich gewann die Seitenwahl, was mir nicht so gut gefallen hat. Naja nun durfte ich also wählen... Der Gedanke war: Gebe ich ihm den Wald und kann mit dem Lebensgeschoss bissel ballern. Und ich nehme den Hügel. Jetzt hab ich aber die Aufstellungsart vernachlässigt und das merke ich als Martze die großen Goblins zuerste in die Mitte stellt. Wenn man den Radius um die Goblins zieht, dann landet man immer auf dem Geländestück. Toll. Rechts und links neben den Geländestücken war es dann ganz schön eng.
Meinen größten Fehler im Spiel hatte ich also schon mit der Wahl der scheinbar besseren Seite getan
Ok, ist wie es ist. Generell mag ich diese Aufstellungsarten nicht wo man erstmal hin und her droppen muss. Bei uns war klar, dass derjenige alsbald droppt, der es darf. Ich hatte versucht meinen Gegner bissel um Unklaren darüber zu lassen wo ich denn nun wirklich stehen, aber so viel ging da nicht und meine Liste hat auch nicht genug 'Bluff' Einheiten.
Ich stehe also hauptsächlich rechts. Links war der Plan die Reiter hinzustellen und dann dort weg zu gehen. Die waren mein zweiter Drop. Mal gucken ob das klappt.
Worauf muss ich aufpassen? Die vielen Zusatzbewegungen sind ganz schön hart. Dabei sind die Kurbelwagen noch das kleinste Problem. Die kann man angreifen und ohne Treffer umbringen. Die Mangler sind schlecht und vor allem die Fanatics. Gegen die Einheiten bin ich gut, die stören meine Waldelfen im Vergleich zu anderen Völkern weniger. Die beiden Wyverntypen bedürfen auch viel Aufmerksamkeit/Zeit. Seien wir ehrlich: mit dem ersten Zug siehts ordentlich aus. So wird es direkt eng.
Das Szenario ist ohnehin schwierig.
Runde 1
Orkse
Alles zieht vor. Rechts nutzt Martze den Mangler als Schutz für sein Beasty. Wenn ich es angreife, gibts aua für die Tänzer. Links das gleiche. Wenn ich den Lord angreife, muss ich mich in den Mangler stellen. Muss nicht in Runde 1 sein. Magie bringt den Chilling Howl durch, der mir eigentlich Wurscht ist. Der ist von der Kategorie 'Break the Spirit'. Der Gegner gibt viele Würfel aus und ich dann einfach nicht das wo ich Mali kriege. Im betreffenden Fall würde ich einfach auf das Beasty Ding schießen. Da ist -1 to wound ja egal. Sind so oder so 6er nötig.
Beschuss war wieder blöd. Das Kami finde ich flufftechnisch ja wirklich geil. Das einzige Katapult wo der partial Hit schlimmer ist als der richtige
Naja als Gener ist es halt blöd, weil jetzt auf der Fluchtroute meiner linken Scorerreiter so ein dummer Fanatic rumhirscht. Hier muss ich kurz sagen, dass mir Martze die Fanatics mit Hard Target und Res 4 verkauft hat. Laut AB haben die kein HT und nur Res3. Das soll aber nichts am Großen und Ganzen ändern. Waldelfen
Ich bin im Rückzug. Links müssen die Reiter nun ne große Kurve laufen. Ich tue mich immer schwer Abstand auf ne 3W6-RM Einheit zu halten. Rechts laufen meine Dryaden vor und werden gleich ordentlich ins Gesicht bekommen. Allerdings stehen die im Wald und locken auch die Goblinfliese an. Ich male mir aus, dass die Dryaden im NK bleiben und dann die Tänzer kontern. Sind die Goblins gebunden, können die nämlich keinen Mist mit den Fanatics machen. Meine Magie sollte den Squig aus dem Weg räumen. Aber es sollte nicht sein. Insektenschwarm -> daneben geworfen. Lebensgeschoss -> gebannt. Dann gebe ich den Dryaden wenigsten noch +1 Res.
Beschuss wollte gar nicht. Ich glaube es waren tatsächlich Null Wunden.
Runde 2
Orkse
Die Goblins gehen wirklich in die Flanke der Dryaden. Kurbelwagen und Mangler auch. Die Orks sperren mich in meiner Ecke ein. Links erscheinen die Scouts und die werden ziemlich sicher den Szenariomarker aufnehmen. Magie war Wurst. Beschuss diesmal auch. Im Nahkampf bleibt genau eine Dryade stehen. Gute Dryade. Martze reformed so, dass ich nicht in den Kurbelwagen rennen kann
Waldelfen
Meine Tänzer und die Holzfäller greifen an. Das Ziel war hier, dass die Goblins natürlich voll auf den Sack bekämen und ihren Breaktest durch den Wald nicht stehen können. Martze ließ in der Goblineinheit dahinter nen Fanatic raus kommen. Damit würde ich Schaden bekommen, wenn ich in die rein überrenne. Meine Waldreiter wollten weiter zu meiner Hauptstreitmacht laufen. Mehr Abstand zum Lindwurm ging nicht, aber jetzt sehe ich ne andere Variante. Ich hätte mich vllt auch einfach vor den Mangler stellen sollen. Dieser würde ja zumindest noch Punkte abgeben, wenn er in die Reiter rein läuft. Macht der nicht viel, kann ich zumindest gegen die Ambusher oder den Kurbelwagen stänkern. So war es einfach ziemlich nah...
Die Magie war jetzt tödlich. Ich hab keinen einzigen Spruch durchbekommen. Hab direkt an den ersten beiden Sprüchen vorbei geworfen...
Beschuss macht bissel was am Beastie.
Naja, im NK werden die Goblins ordentlich vermöbelt. Die Dryade schafft es nicht und da war der Kurbelwagen frei und zählt gemäß Regelbuch als siegreiche Einheit was den NK betrifft. Somit rennt der nicht weg und kann Ärger machen.
Ok, die Goblins verlieren also und dann Martze, dass er freiwillig flieht. Ich nehme das als Gag, aber besteht drauf. Dann erklärt er mir, dass die Goblins sich nachher automatisch sammeln usw. Leider gibt die Regel leider wirklich nicht genaues her, ob die nun bei Autobreak freiwillig rennen dürfen oder nicht. Na gut, ich muss ja nur in die Einheit dahinter kommen und alles ist gut. Naja. Die Tänzer packen das. Die Holzfäller brauchen ne 7 und werfen zwei Einser
Es läuft einfach nicht. Naja die Tänzer rennen da rein und kriegen Hits vom Fanatic. Würden die Holzfäller mit rein kommen, sähe die Welt komplett anders aus:
a) die Tänzer kriegen keine Hits und eben die kriegen jetzt den Konter von Beastie und Kurbelwagen
b) die Tänzer dürfen sehr weit nach rechts gehen und haben das Monster nicht in der Flanke
c) die Holzfäller haben genug LP um den Schaden ohne großen Kampfkraftverlust aufzufangen
War halt anders.
Runde 3
Orkse
Der linke Lindwurm greift meine Waldreiter an und holt die. Kurbelwagen und Beastie in meine Tänzer. Die Schweinereiter nehmen das Szenario auf und latschen zurück. Die Ambusher stellen sich drauf. Magie war egal. Ich nutze natürlich noch den Rettungstanz und bringe den Kurbelwagen + paar Goblins um. Leider sterben die Tänzer punktgenau und ich muss auf die 6 mit meinen Helden testen. Ich werfe im Reroll die 7 und die Regenwolke über meinem Kopf wurde größer. Im Ernst. Jeder x-beliebige Buff in der vorangegangenen Magiephase hätte mir somit die Einheit gerettet. Danach gibts nen Reform und ein totes Beastie und vermutlich keine toten Kampftänzerhelden. Diese wurden nämlich nach miserablen Fluchtwürfen auch noch eingeholt.
Waldelfen
Es galt Scherben aufzukehren. Ich hab meine Niederlage eingesehen und möchte nur nichts mehr hergeben und noch holen was zu holen war. Die Holzfäller gucken die Orks böse an. Das Beastie wird mit Fernkampf erlöst.
Runde 4
Niemand macht mehr was und wir sind eh am Ende der Zeit.
Es geht 4:16 aus. So wie es gelaufen ist, muss ich damit glücklich sein. Lieber viel Mist einem Spiel als ständig. Magie war furchtbar im ganzen Spiel. Beschuss war sehr unterdurchschnittlich und dann hab ich noch die falsche Seite gewählt. So lange man selber Dreck am Stecken hat, darf man sich über andere Fakten nicht aufregen.
Auch wenn mich das Spiel nicht glücklich gemacht habe, danke ich Martze trotzdem dafür und graturliere hier schon mal zum Turniersieg. Mit meinen nun 19 Punkten komme ich da ja nicht mehr infrage.
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Trotzdem noch das besste heraus geholt
Bei den neuen Orks steht natürlich auch viel zeug auf der Platte. Und gefühlt alles tut den Elfen weh befor es stirbt.
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Aber man kann es (bei geschickterem Spiel) auch schön dezimieren
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Auf diesen Bericht hatte ich mich schon gefreut. Aber auch, weil ich das Ergebnis aus New Recruit mittlerweile wieder vergessen hatte
und mit einem ziemlich engen match gerechnet hatte.
Prinzipiell halte ich das Spiel für offen. Die Orks haben Sachen, mit denen sie den Waldelfen weh tun können. Andersrum genau so. Hier erstmal die Liste
Ich sehe das genauso. OnG haben viele mobile Bedrohungen für Waldelfen, aber ebenjene haben
dagegen auch ganz gute Werkzeuge, gerade die Monster und wrecking Teams können durch Beschuss und Magie
sehr gut aus dem Spiel genommen werden,
Rata sieht das matchup deutlich positiver für die Orks, wie er mir im 9th Age Forum bereits ohne Umschweife
dargelegt hat. Vielleicht spielt aber auch Euer Spiel da mit rein, was aufgrund
der mageren Beschuss- und Magieausbeute auf Seiten Deiner Sylvans aber vielleicht auch nicht 100 prozentig repräsentativ ist.
Magie war furchtbar im ganzen Spiel. Beschuss war sehr unterdurchschnittlich
Und dann wirds auch schwer. Rata spielt die das neue Ork-Buch auch richtig gut.
Wenn auf dem Niveau dann einer von beiden schlechtere Würfel hat, dann wirds auch für Dich als Veteran tricky.
dass mir Martze die Fanatics mit Hard Target und Res 4 verkauft hat. Laut AB haben die kein HT und nur Res3.
Sie hatten tatsächlich vorher immer hard target. Das könnte ihm durchgerutscht sein. Res 4 wundert mich jetzt auch bissl.
Ok, die Goblins verlieren also und dann Martze, dass er freiwillig flieht. Ich nehme das als Gag, aber besteht drauf. Dann erklärt er mir, dass die Goblins sich nachher automatisch sammeln usw. Leider gibt die Regel leider wirklich nicht genaues her, ob die nun bei Autobreak freiwillig rennen dürfen oder nicht
Das ist so aber völlig korrekt. Die Goblins können quasi bei jedem Kampfergebnis ansagen,
dass sie nicht testen und automatisch (maximized) fliehen und sich anschließend(wenn sie nicht eingeholt werden)
automatisch sammeln. Also auch bei einem Kampfergebnis von beispielsweise -8(Autobreak).
Wurde im Q&A thread ausdrücklich nochmal nachgefragt und bestätigt. Ist letztlich auch
eine hochinteressante und in den Händen ausgebuffter Spieler(wie Rata) wohl recht starke Regel.
Ich glaube dennoch, dass dieses Spiel bei einer Revanche ganz anders ausgehen kann.
Wenn du dann auch noch den ersten Zug bekommst, kehrt sich der Druck um.
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Guter Bericht. Vielleicht hat er die wrecking teams mit den fanatics verwechselt.
Auto break gibt es aber nicht. Auch bei -10 wird theoretisch gewürfelt. Daher ist das Goblin fliehen richtig stark
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Auf diesen Bericht hatte ich mich schon gefreut. Aber auch, weil ich das Ergebnis aus New Recruit mittlerweile wieder vergessen hatte
und mit einem ziemlich engen match gerechnet hatte.
Vergessen ist manchmal ziemlich gut
Ich sehe das genauso. OnG haben viele mobile Bedrohungen für Waldelfen, aber ebenjene haben
dagegen auch ganz gute Werkzeuge, gerade die Monster und wrecking Teams können durch Beschuss und Magie
sehr gut aus dem Spiel genommen werden,
Rata sieht das matchup deutlich positiver für die Orks, wie er mir im 9th Age Forum bereits ohne Umschweife
dargelegt hat. Vielleicht spielt aber auch Euer Spiel da mit rein, was aufgrund
der mageren Beschuss- und Magieausbeute auf Seiten Deiner Sylvans aber vielleicht auch nicht 100 prozentig repräsentativ ist.
Meine Taktik war erstmal zwei Runden nur Einheiten reduzieren/anschießen. Kurbelwagen und Kettensquigs sind ja wirklich anfällig gegen Magie. Dann sind schon Mal vier Einheiten weg oder stehen halt an ungefährlichen Orten. Gegen die Waldgobbos hab ich Mal gerechnet, dass eine Runde Beschuss braucht und dann können die Tänzer da ohne buff in zwei NK Runden durch gehen. Nur die Wyverntypen sind so speziell, dass da nur wenige Werkzeuge meiner Armee dagegen helfen. Das könnte also schlecht werden. Ein aggressives Spiel führt aber dazu, dass plötzlich den General irgendwo fehlen könnte
Und dann wirds auch schwer. Rata spielt die das neue Ork-Buch auch richtig gut.
Wenn auf dem Niveau dann einer von beiden schlechtere Würfel hat, dann wirds auch für Dich als Veteran tricky.
Naja Rata hat ein keinem Spiel mehr als 4 runden geschafft. Das ist halt die andere Seite der Medaille mit so vielen besonderen Einheiten. Mein größtes Problem war wirklich die Seite. Ich hatte mich mehr blockiert als alles andere. Sonst kann trotz schlechter Würfel noch was machen
Sie hatten tatsächlich vorher immer hard target. Das könnte ihm durchgerutscht sein. Res 4 wundert mich jetzt auch bissl.
Passt schon. Ist jetzt abgespeichert.
Das ist so aber völlig korrekt. Die Goblins können quasi bei jedem Kampfergebnis ansagen,
dass sie nicht testen und automatisch (maximized) fliehen und sich anschließend(wenn sie nicht eingeholt werden)
automatisch sammeln. Also auch bei einem Kampfergebnis von beispielsweise -8(Autobreak).
Wurde im Q&A thread ausdrücklich nochmal nachgefragt und bestätigt. Ist letztlich auch
eine hochinteressante und in den Händen ausgebuffter Spieler(wie Rata) wohl recht starke Regel.
Also entweder standhaft -> goblins testen. Oder nicht standhaft -> max. verduften
Ich glaube dennoch, dass dieses Spiel bei einer Revanche ganz anders ausgehen kann.
Wenn du dann auch noch den ersten Zug bekommst, kehrt sich der Druck um.
Ich denke auch. Das führt dann auch wieder zu Diskussion um den ersten Zug. Ich hätte gerne Argumente dagegen geliefert, aber dann sollte man schon die überlegene Aufstellung haben
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Guter Bericht. Vielleicht hat er die wrecking teams mit den fanatics verwechselt.
Auto break gibt es aber nicht. Auch bei -10 wird theoretisch gewürfelt. Daher ist das Goblin fliehen richtig stark
Im anderen Forum hat er auch bestätigt, dass wir von fanatics gesprochen hatten
Ich würde tatsächlich auch gerne maximiert flüchten und mich dann sammeln. Zu Gobbos passt das aber wirklich
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Also entweder standhaft -> goblins testen. Oder nicht standhaft -> max. verduften
Wenn der Goblinspieler nicht testen will, kann er den Test weglassen und gleich maximiert fliehen.
Es spielt tatsächlich regeltechnisch keine Rolle, ob er gute oder schlechte(oder gar keine) Chancen auf einen erfolgreichen Aufriebstest hat.
Nur wird er je nach Spielsituation auch mal den Test versuchen. Nur dann kann er hinterher weder maximiert fliehen noch sich automatisch sammeln.
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Spiel 3 gegen Peter 'Pikmen' Burkhardt mit Ratten
Peter war der Springer und eigentlich mit Ogern im NR angemeldet. Am Tisch war er dann mit Ratten erschienen. Mir war es Wurscht. Ich kann den Kram eh nicht so auseinanderhalten. Ich hab es mir kurz erklären lassen. Solange die Bücher nicht fest sind, lohnt es nicht sich das zu 100% einzuprägen.
575 - Swarm Priest, Sacred Platform (Whispering Bell), Wizard Adept, Witchcraft, Book of Arcane Mastery, Lightning Vambraces, Holy Triumvirate, Caelysian Pantheon
305 - Swarm Priest, Wizard Adept, Thaumaturgy, Crystal Ball, Orator's Toga, Holy Triumvirate, Caelysian Pantheon
355 - Vermin Senator, General, Senatorial Litter, Pistol (Storm Rocket), Crown of Hubris, Cowl of the Apostate
185 - House Prefect, Pistol, Rod of Battle, Orator's Toga, Skorchit Alchemist
140 - House Prefect, Pistol (Rodentium Bullets), Rakachit Technocrat
592 - 49 Blackfur Veterans, Champion, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard (Legion Standard)
374 - 49 Vermin Legionaries, Spear, Champion, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard (Legion Standard)
230 - 25 Vermin Legionaries, Spear, Champion, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard (Legion Standard)
611 - 47 Blackfur Veterans, Bloodfur Praetorians, Champion, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard (Sacred Aquila)
545 - 6 Murmillo Brutes, Halberd, Paired Weapons, and Shield, Champion, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard (Banner of Speed)
80 - 10 Giant Rats
80 - 10 Giant Rats
80 - 10 Giant Rats
345 - 6 Experimental Weapon Teams, Rotary Gun
4497
Ok, wir haben ne Glocke mit dem Nicht-Schießen-Zauber. Gefällt mir nicht. Dann einen Kometenwerfer und nen General, der nicht kämpfen will. Dazu noch zwei Technotypen. Die sind immer sehr schwer auseinanderzuhalten. Der eine unterstützt im NK und der andere ist Engineer und macht, dass (hier) die Rattlings gut schießen. Dann gibt's da noch die Blackfurtypen. Ich hab mir keinen Kopf gemacht, aber die sollten ziemlich böse austeilen können.
An sich hätte ich mir schlimmere VS-Listen vorstellen können. Immerhin macht die im Fernkampf nicht viel und meine Waldelfen sind besser im NK als Ratten (hab ich gedacht).
Das Ziel war das hier ordentlich runter zu spielen für nochmal viele Punkte.
Mission: Mittelpunkt
Aufstellung: Flankenangriff
Peter gewinnt die Seitenwahl und nimmt die lange Mitte. Bei dem Szenario hätte ich die vermutlich auch gewählt. Ich droppe für den ersten Zug und möchte über rechts kommen. Das Gebäude in der Aufstellungszone wollte ich zum ranpirschen nutzen. Am liebsten würde ich immer alle Einheiten in die Ecke der langen Flanke stellen, aber das geht ja leider nicht solange ich die nicht stapeln kann. Da ich eh den Wunsch verspürte meinen Wald an den Missionsmarker zu bewegen, konnten meine NK Truppen auch von weiter hinten starten. Ich darf den Wald nur bewegen, wenn da niemand drin steht. Links stehen nur einmal Schwestern, damit die Ratten nicht blind auf mich zu schieben können.
Runde 1
Waldelfen
Alles zieht vor. Die Waldschneise bleibt frei. Links stehe ich so, dass die Rattlings mich nicht beschießen können. Rechts wollen meine Umlenkreiter schon mal die RiRas weg machen. Diese packen aber tatsächlich ihren Paniktest. Im Zentrum nutze ich den Hügel für harte Deckung. Die Rattlings können sich nämlich gut selber beschädigen. Mein sonstiger Beschuss hatte nichts essentielles in Reichweite und dezimiert den rechts Block.
Ratten
Die Ratten formieren sich bissel um. Die Kampfblöcke kommen mit näher. Im Zentrum gehen ein paar RiRas vor. Die rechten RiRas gehen bloß zurück. Die linken RiRas wollen mich nicht passieren lassen. In der Magiephase kommt ein Komet und den Rest banne ich.
Runde 2
Waldelfen
Ich hab gemessen, ob ich mit Tänzern und Waldreitern so angreifen kann, dass ich in die angeschlagenen Kernratten überrennen kann. Leider ging das knapp nicht. Meine Waldreiter greifen dort trotzdem an und würden dann irgendwie in der Mitte stehen. Da die aber cool fliehen können, ist das kein dummer Move. Die rechten RiRas holen meine Schwestern und links wollte ich nicht RiRas gegen Schwestern tauschen. Lieber noch bissel rumpimmeln und vllt Panik machen. Im Zentrum bleiben bloß Holzfäller und Dryaden in der Nähe des Kometen. Meine Sentinels legen auf die Rattlings an. Die anderen Schützen feuern weiter Munter in die Kernratten.
Ratten
Die 5-breiten Sturmratten sagen einen Angriff auf meine Waldreiter an. Flucht. . Die Ratten liefen so weit, dass sie meinen Holzfällern die Flanke zeigen und diese Einheit sicher in Angriffsreichweite für meine Holzfäller stehen. Die angeschossenen Kernratten am Haus wollen die Schwestern nicht vorbei lassen. Die 8-breiten Sturmratten drehen sich Richtung Marker. Die Murmillos kamen jetzt ziemlich schnell näher.
In der Magiephase wird ein zweiter Komet gezaubert.
Einen Marker bekommt niemand
Runde 3
Waldelfen
Jetzt sollte es Action geben. Die Holzfäller sehen keinen Grund den Angriff nicht zu machen. In der Flanke mit so vielen Attacken würde ich die Wohl brechen. Die Überrennbewegung würde mich erst bei einem wirklich hohen Wurf in die Kernratten bringen. Ich könnte die Sturmratten aber auch alleine von der Platte fliehen lassen und mich einfach umdrehen. Dann gehts halt volle Bude gegen die zweite Einheit Sturmratten. Da ich nicht nur zum Spaß da war, wurden Ängste über Bord geworfen und angegriffen. Die Magiephase lief dann auch top. Ich bekomme den großen Waldspruch und die Steinhaut auf die Holzfäller durch. Leider kommen dann beide Kometen. Der eine relativ klein, trifft nur die Dryaden, die das nicht stört. Der andere erwischt unsere beiden Einheiten und wie es so ist, macht der bei mir überdurchschnittlich viel Schaden. Naja schade. Es müsste trotzdem noch reichen.
Mein Beschuss zielt jetzt auf Murmillos. Aber mit mäßigem Erfolg.
Der Nahkampf lief dann richtig schlecht. Ich treffe mit ~24 Attacken weniger als 10 und hab dann sogar noch nen Verwundungswurf der schief geht (2+ rr wegen dem Zauber). Die Ratten hauen zurück und haben dann nen wirklich moderaten Test zu stehen, der kein Problem darstellt. Hier war ich ganz schön angepisst. Normalerweise sterben da fast doppelt so viele Ratten und dann sieht es plötzlich schlecht aus für die. Und jetzt haben meine Holzfäller wenig zu lachen.
Ratten
Die anderen Sturmratten kontern natürlich. Ansonsten ziehen die Murmillos nicht weiter vor, weil die Tänzer ja dort stehen. In der Magiephase wird meinen großen Bogis verboten zu schießen. Die Murmillos bekommen +1 Adv spendiert. Irgendein Zauber ging noch auf die Sturmratten durch, aber den kann ich nicht erkennen. Meine Holzfäller wehren sich tapfer, aber als mir gesagt wurde, dass von den 49 Sturmratten wirklich alle zuschlagen dürfen (durch diverse Instanzen von FieR) mit Lightning Reflexes und weiteren Sonderregeln war klar, dass die Einheit es sogar mit den Tänzern aufnehmen könnte.
Die Ratten punkten jetzt.
Runde 4
Waldelfen
Ich habe viele Möglichkeiten. Am Ende entscheide ich mich für:
- Angriff Schwestern auf dezimierte Kernratten
- Umlenken der 5-breiten Sturmratten
- Angreifen der 8-breiten Sturmratten mit Tänzern und Reitern
- Umlenken der Murmillos für den Fall, dass ich das Überrennen nicht gebacken kriege
Ich hätte gerne Waldreiter und Tänzer von der Position getauscht um dann die Tänzer in die Murmillos zu bringen, aber das ging nicht. Magie lief wirklich gut und mein Beschuss nimmt noch ein Murmillo raus. Dann zum NK. Die Tänzer performen natürlich top und erlösen genug Ratten, damit die fliehen. Im Nachhinein hätte ich hier auf einen Sieg in der zweiten NK Runde gehen sollen, aber ok. Jedenfalls verfolge ich mit den Tänzern nicht, weil der Overrun zwar verlockend wäre, aber nicht wahrscheinlich. Meine Reiter laufen in die 4 Murmillos. Hier war ich guter Dinge, ehrlich gesagt. Meine Schwestern sollten mich diesmal gerade defensiv enttäuschen. Zwar bleibt der NK bestehen, aber ich schaffe nur einen Retter und werde somit vermutlich nächste NK Runde sterben. Das war schade.
Ratten
Den NK-Rakachit Ingenieur hatte ich schon umgebracht. Der andere läuft aus der Glockeneinheit raus und lenkt mich um. Die 5-breiten Sturmratten holen sich die Dryaden und überrennen in den Wald. Meine Schwestern werden nach wiederholt schlechten Rettern komplett vernichtet. In dem Fall war das aber gut, weil so die Kernratten beschossen werden können. Der NK mit den Murmillos lief nicht wie gewünscht. Meine Reiter haben hier hart enttäuscht und nur 2 Wunden verursacht. So konnten sie sich nicht mal Attacken der hinteren Reihe ersparen. Zumindest blieben sie stehen.
Das Szenario bekam jetzt keiner.
Runde 5
Waldelfen
Es wurde eng und ich hatte Angst die großen Punkte zu verfehlen. Noch schlimmer war aber, dass ich das Gefühl hatte etwas falsch/schlecht gemacht zu haben. Zum Beispiel eben eine NK Runde zu zeitig mit den Tänzern frei zu kommen. Naja. Es sah zwar scheinbar schlecht aus für mich, aber nach ner kurzen Überlegung war die Sache klar. Die Sturmratten waren außerhalb der Reichweite für die guten Moraltests. Ich müsste bloß die anderen Ratten komplett erschießen und dann würden die testen müssen. Also musste der beschuss auf diese Einheit gehen. Die Murmillos würden mit den gestrandeten Waldreitern kein Problem mehr haben. Also lenkte ich dort um. Die Tänzer schnappen den Umlenker.
Dann lasse ich zuerst die Sentinels schießen. Diese machen gerade so keine Panik. Dann kommen die großen Schützen und mit Speerbogen und allem löschen die die Einheit komplett aus. Dadurch wurde ein Paniktest fällig, den die Sturmratten verpatzen. Meine Bogis waren die naheste Einheit und so rannten die direkt von denen weg, durchs Haus direkt vom Feld. Saubere Sache. Die Murmillos brachten die Waldreiter zum Fliehen, verfolgten aber tatsächlich einen Zoll zu kurz für meine Umlenkreiter.
Ratten
Die Murmillos greifen die Waldreiter nun an. Das war ok. Im Generalsblock war noch der Thaumaturg und lenkt meine Tänzer um. Das war ziemlich nervig, aber ließ sich nicht verhindern. Dann wurde Peter aber gierig und will noch nen Kometen auf den Marker legen, damit er das Szenario vllt behalten kann. 4 Würfel und ab dafür. Naja was soll ich sagen. Es ist dann ein Zauberpatzer geworden. Und für so nen kleinen Rattenmagier sind fast alle Patzer mit 4 Würfeln tödlich. Ich weiß nicht mehr welcher es war. Jetzt war da ein Kometenmarker mehr und ein Umlenker weniger. Guter Tausch
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Runde 6
Bahn frei. Die Tänzer snacken die Generalseinheit. Daraufhin laufen auch die Rattlings. Mein Beschuss zerballert die Murmillos.
Nix sammelt sich mehr. Die letzten beiden Runden gehen szenariotechnisch an mich. Somit gewinne ich das 2:1
Am Ende ein 19:1 für mich. Danke an Peter für das Spiel und die Mühe das Turnier zu organisieren. Mir hat es wieder Spaß gemacht. Am Ende sprang dann noch der 3te Platz heraus. Zufriedenstellender Ausgang für mich.
Hier gehts dann weiter mit dem Niedersachsen-Gemosche.
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Ziel 1 geschafft - kein Mirror
Ziel 2 nicht geschafft - mit allen hatte ich schon Mal die Klingen gekreuzt
Ziel 3 naja - 12 Punkt im Schnitt ist keine gute Ausbeute. Allerdings war ich nur mit einem Ergebnis unzufrieden. Hat nicht sollen sein, also Mund abputzen und weiter
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Eröffnungspost Niedersachsen Gemosche (23.09.2023) in Salzgitter
Salzgitter fährt sich von Leipzig aus wirklich ganz angenehm. 2,5h von mir aus. Hab mich auch dolle auf das Turnier gefreut. 26 Leute waren am Start. Veranstalter sind die Jungs von 'Mett und Meta'. Die hatten vorher schon alle Listen und so durchgekaut. Für mich war klar, dass ich mit Waldelfen hin wollte. Die Liste der Leipziger Turniere war ad acta gelegt und nennenswert geändert. Danke an @Scrub für den Input. Hier erstmal für die Augen:
400 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Oaken Might), Horn of the Wild Hunt, Glyph of Amryl, Blade Dancer
330 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Drums of Cenyrn, Blade Dancer
300 - Druid, Wizard Adept, Druidism, Magical Heirloom, Sceptre of Power
290 - Druid, Wizard Adept, Shamanism, Sylvan Longbow (Bough Of Wyscan)
255 - Druid, Wizard Adept, Cosmology, Crystal Ball
450 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
308 - 24 Forest Guard, Elven Cloak and Sylvan Blades, Standard Bearer (Aether Icon), Musician, Champion
200 - 5 Heath Riders, Heath Hunters
168 - 8 Dryads, Clearing Spirits, Champion
466 - 13 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion
387 - 19 Forest Rangers, Standard Bearer, Musician, Champion
270 - 3 Kestrel Knights, Skirmisher and Sylvan Longbow
340 - 10 Briar Maidens
335 - 10 Sylvan Sentinels
4499
Es gibt Veränderungen in jedem Mannschaftsteil Die Chefs bleiben gleich. Die Magie ist komplett anders. Zwar bin ich Fan von Meistermagiern, aber ne Analyse meiner Magiephasen hat ergeben, dass ich Steinhaut und das große Heilen nahezu nie zaubere. Wenn es keinen Nahkampf gibt, zaubere ich die zwei Geschosse und im Nahkampf +1 Stärke und den H-Spruch. Das ist mir aber zu minimalistisch. Die Defensivsprüche können weg. Beste Defensive für Waldelfen ist einfach Offensive. An Geschossen könnte es ruhig ein Spruch mehr sein. Also fiel die Wahl auf drei Adepten. Jeder für Elfenmagier verfügbare Lehre war dann dabei. So würde ich aus jeder Lehre jeweils das Geschoss mitnehmen und einen Buff. Bei Cosmo und Shama wäre das +1 Stärke. Bei Druidism nehme ich das Heilen. Dazu kam noch der H-Spruch über den Heirloom. So habe ich drei Geschosse, drei Nahkampfbuffs und das Heilen als Spezialspruch. Mit dieser Auswahl war ich auch gegen Bannrollen etwas geschützt. Ein Magier würde dann noch den Bogen in die Hand gedrückt bekommen. Der andere hat noch den Crystal Ball bekommen. Für eine Bannrolle hätte ich mich mehr verbiegen müssen.
Im Kern war ich unzufrieden mit den Reitern. Die mussten raus. Da hab ich mit Scrub drüber geschrieben und er meinte 'Da fehlt ein bissel Kämpfen. Die Männer mit den Messern wären gut'. Mit der neuen Magie leuchtet mir das auch ein. Kurz gerechnet und bei ~24 Hanseln komme ich auf die benötigten Kernpunkte. Das Aether Icon ist drin um eben möglichst nahe an 1125 Punkte zu kommen.
Dann wollte ich gerne die Falken wieder mit dabei haben. Die passen einfach zu mir und machen viel Stunk. Dafür musste ich natürlich irgendwo kürzen. Ich hab mich für 5 Briar Maidens entschieden. Dazu hab ich die Holzfäller noch bissel gekürzt. Deren etwas geringere Kampfkraft müsste ich im Spiel berücksichtigen, aber ich hatte ja durch die 24 Messer-Männer ne neue Bedrohung dabei.
So setzte sich halt meine neue Liste zusammen und ich hatte ein gutes Gefühl.
Spiel 1 gegen Maik 'Athos' Duus mit Dämonen
Dieses Spiel wurde getippt. Die drei Jungs vom Podcast sahen mich vorn. Die Schätzungen waren irgendwo zwischen knapper bis überlegener Sieg
1030 - Vanadra's Scourge, General (Greater Dominion), Wizard Adept, Evocation, Kaleidoscopic Flesh, Living Shield, Brimstone Secretions, Dark Hide, Chitinous Scales
755 - Courtesan of Cibaresh, Wizard Adept, Witchcraft, Iron Husk, Brimstone Secretions, Chitinous Scales
582 - 23 Myrmidons, Piercing Spike, Standard Bearer, Musician, Champion
546 - 24 Succubi, Dark Hide, Standard Bearer, Musician, Champion
385 - 3 Brazen Beasts, Chitinous Scales, Musician, Champion
335 - Possessed Giant, Living Shield, Chitinous Scales, Big Brother
235 - Titanslayer Chariot, Hammer Hand
235 - Titanslayer Chariot, Hammer Hand
215 - 5 Sirens, Centipede Legs
180 - 5 Furies, Kaleidoscopic Flesh
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Spiel 2 gegen Christian 'Ronko' Bonkowske mit Dämonen
Ein Gegner mit dem ich noch nie die Klingen gekreuzt habe. Ein zweites mal Dämonen, die am häufigsten auf dem Turnier vertreten waren
675 - Omen of Savar, Wizard Adept, Thaumaturgy, Hammer Hand, Guiding Bronze Backbone
480 - Kuulima's Deceiver, General (Greater Dominion), Wizard Apprentice, Hammer Hand, Venom Sacs, Greenfire Eyes, Guiding Piercing Spike
475 - Harbinger of Father Chaos, Great Beast of Prophecy, Wizard Adept, Evocation, Hammer Hand, Greenfire Eyes, Guiding Piercing Spike
582 - 24 Myrmidons, Whipcrack Tail, Standard Bearer, Musician, Champion
548 - 22 Myrmidons, Piercing Spike, Standard Bearer, Musician
406 - 3 Brazen Beasts, Whipcrack Tail, Musician, Champion
390 - Hope Harvester, Engine of Damnation, Aura of Despair
340 - Blazing Glory, Stiff Upper Lip
225 - Titanslayer Chariot, Centipede Legs, Standard Bearer
202 - 6 Hellhounds, Digestive Vomit, Champion
175 - 5 Furies, Red Haze
4498
Spiel 3 gegen Lukas 'Loec' Maskow mit Khemri
Zum Abschluss noch gegen die Gruftkönige. Mit Lukas hatte ebenfalls noch nicht das Vergnügen vorher.
520 - Pharaoh, Skeleton Chariot, Heavy Armour (Jackal's Blessing), Great Weapon (Godslayer), Steeds of Nephet-Ra
465 - Death Cult Hierarch, General, Skeletal Horse, Wizard Master, Evocation, Talisman of the Void, Soul Conduit
285 - Death Cult Hierarch, Skeletal Horse, Wizard Adept, Cosmology, Book of Arcane Mastery, Hierophant
270 - Tomb Harbinger, Skeleton Chariot, Shield, Heavy Armour (Alchemist's Alloy), Lance, Death Mask of Teput, Crown of Autocracy
250 - Tomb Harbinger, Shield (Sun's Embrace), Battle Standard Bearer, Light Armour (Destiny's Call)
480 - 6 Skeleton Chariots, Standard Bearer, Champion
340 - 4 Skeleton Chariots, Standard Bearer, Champion
160 - 10 Skeleton Cavalry, Musician
145 - 5 Skeleton Scouts
565 - 35 Necropolis Guard, Shield, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician, Champion
305 - 3 Tomb Cataphracts, Musician, Champion 265 - 6 Scarab Swarms
150 - Sand Scorpion
150 - Sand Scorpion
150 - Sand Scorpion
4500
Sollte ein sehr spannendes Turnier werden. So viel kann ich versprechen
-
Spiel 1 gegen Maik "Athos" Duus mit Dämonen
Ich wurde mit den Worten begrüßt: "Schön, dass wir mal gegeneinander spielen. Menschlich zumindest. Mit der Armee lieber nicht"
Stimmt schon. Ich hatte die richtigen Werkzeuge dabei. Leider hab ich nicht nur einmal erleben müssen, dass ich ein großes Vieh direkt vor der Nase nicht wegbekommen habe. Daher war ich auf der Hut. Zumal die Dinger ja auch noch Scouten... unfair. Die Jungs von 'Mett und Meta' haben mein Spiel von 12..18 Punkte für die Waldelfen eingeschätzt. Trotzdem freute ich mich sehr auf das Spiel, weil ich eben noch nie gegen Maik gespielt hatte und dieser ja nun einiges an internationaler Erfahrung vorzuweisen hatte.
Hier nochmal die Liste für die Faulen, die nicht einen Post drüber nachgucken wollen:
1030 - Vanadra's Scourge, General (Greater Dominion), Wizard Adept, Evocation, Kaleidoscopic Flesh, Living Shield, Brimstone Secretions, Dark Hide, Chitinous Scales
755 - Courtesan of Cibaresh, Wizard Adept, Witchcraft, Iron Husk, Brimstone Secretions, Chitinous Scales
582 - 23 Myrmidons, Piercing Spike, Standard Bearer, Musician, Champion
546 - 24 Succubi, Dark Hide, Standard Bearer, Musician, Champion
385 - 3 Brazen Beasts, Chitinous Scales, Musician, Champion
335 - Possessed Giant, Living Shield, Chitinous Scales, Big Brother
235 - Titanslayer Chariot, Hammer Hand
235 - Titanslayer Chariot, Hammer Hand
215 - 5 Sirens, Centipede Legs
180 - 5 Furies, Kaleidoscopic Flesh
4498
Mission: Spoils of War
Aufstellung: Frontline
Ok, ich wollte gerne den ersten Zug haben. Das würde das Spiel entspannter machen. Das ging sich nicht aus und ich hatte Seitenwahl. So konnte ich zumindest das Haus in meiner Zone umgehen. Maik stellt dann alles und hat hinter dem Hügel und ganz weit weg Platz für Succubi und Blutdämon gelassen. Also Zauber hatte er Hasten+Wunden-rr auf dem Blutdämon und Nicht-Schießen+Wheel Turns auf dem Hüter der Geheimnisse.
Rechts war also kein Scorer und links war ein Hügel. 1 und 1 ergab also, dass die Succubi rechts hin scouten und der Bluter nah an mir dran sein würde. Das fand ich gar nicht so schlecht. Die Succubi sind gegen mich ziemlich und und hätten nun einiges an Weg vor sich. Mit Hügel und Bluter musste ich halt klar kommen. Ich stelle mich also massiv links auf und rechts bloß die Falken zum Verlangsamen und gucken was so vom Laster fällt. Maik stellt dann auf wie angenommen. Meine Falken nutzen ihre Vorhut bissel bissel und der Rest freut sich.
Runde 1
Dämonen
Maik will nicht voll Stunk machen. Bluter und Kurtisane gehen hinter den Hügel. Seine linke Seite stellt sich defensiv hin. Das Zentrum rückt vor und die Furien bleiben hinter den Mirmidonen. Rechts wird auch nicht volle Bude vor gezogen um die Falken nicht durch zu lassen. In der Magiephase banne ich das Nich-Ballern und bekomme den großen Hasten auf die Tänzer ab. Da wurde mir vor Augen geführt, dass der ziemlich gut gegen das neue Druidism ist. Man ja entweder Einheit oder Chars heilen. Naja. Meine Leute haben ja nen 6++. Der reicht dann beim Lord und dem Champion um nicht verwundet zu werden
weggekringelt. Naja. Maik war also mit seinem Zug durch und ich hab direkt das Foto vergessen, weil ich da was entdeckt hatte... Waldelfen
Die Falken konnten nämlich bequem die Furien hinter den Mirmidonen sehen. Also schnell dort angegriffen. Die waren schon mal im Hinterland. Meine Waldreiter fanden auch ein schickes Plätzchen hinter feindlichen Linien. Links war ich bissel respektlos und schiebe die Schwestern vor die Zerschmetterer. Der Gedanke war, dass ich diese Runde unmöglich auf die großen Viecher anlegen konnte. Nur der Schwarm wäre möglich. Diesen kann Maik aber bannen. Also könnte ich volle Pastete dort links reinzimmern. Ich hab dann festgestellt, dass meine Cosmotante nicht sinnvoll in Reichweite zu den Zerschmetterern kam. Den Plan wollte ich trotzdem umsetzen, eben ausschließlich mit Beschuss. Maik lässt schon den ersten Spruch (Schwarm) durch. Dieser macht seine Wunde am dicken Bluter. Mehr sollte aus seiner Sicht nicht passieren. Das klingt ganz nüchtern, aber war schon actionreich. Maik verhaut nämlich den Bannwurf gegen Ice and Fire und 5 Mirmidonen gehen heim. Das war aber nicht kostenlos, weil der Zauber mit Patzer kam. Zum Schluss hatte ich noch einen Würfel und wollte heilen, schmeiße aber an der Komplexität vorbei. Mein Beschuss war noch nicht eingestellt. 20 Gift-, 16 normale und 1 Speerschleuderschuss machen dann genau eine Wunde an den Zerschmetterern.
So war das natürlich nicht geplant. Die Sirenen konnte ich auch nicht großartig reduzieren. Die Falken zogen ihr Ding durch und schauen sich das Ganze jetzt mal an.
Runde 2
Dämonen
Maik sagt dann den Angriff auf die Schwestern nur mit dem Auto an. Das fand ich schon wieder cool, weil so Einzelmodelle mit geringer Rüstung genau deren Ding sind. Maik stellt sich dann auf zwei Marker drauf. Kurtisane und Riese ziehen aggressiv vor. Der Bluter wechselt auf die andere Seite des Hügels. Magie war diesmal egal, weil ich beide interessanten Sprüche bannen konnte.
Der Nahkampf mit den Schwestern wurde bissel zum Ärgernis, weil Maik genau 5 Modelle umgebracht hat. Somit konnten die nur noch schwer durch die Holzfäller weiterhüpfen und standen diesen dann im Weg. Zumindest wurden sie nicht eingeholt.
Waldelfen
Falken und Dryaden gehen in die Mirmidons. Meine Schwestern sammeln sich. Das war übrigens ein Punkt auf der Bingoliste (Sammeln innerhalb von 2" zum Plattenrand - Wenn man schlau steht, ist das gar nicht so schwer
). Meine ewige Wache möchte sich nicht mit den drei Monstern anlegen. Also geht sie zumindest außer Sicht des Riesen. Da der Bluter noch immer nicht rauskommen wollte zum Spielen, wollte ich erstmal die linke Flanke klar kriegen. Magie und Beschuss lassen dort nur einen Zerschmetterer zurück. Falken und Dryaden lassen noch 4 Mirmidonen übrig. Hier war ich mir sicher, dass ich diese nachher noch umpölzen würde. Also +4 KE für mich (und Falken auf der Siegerseite eines NK, egal wie sehr die Dryaden zerlegt werden). Daher formiere ich mich bissel um. Runde 3
Dämonen
Der Zerschmetterer greift meine Schwestern und sollte diese tatsächlich erneut in die Flucht schlagen. Da ich wieder entkommen bin, ist dort zumindest der Zauber vorbei, glaube ich. Der Riese stellt sich schlau vor meine ewige Wache, damit ich den Bluter nicht kontern könnte, der meine Dryaden angegriffen hat. In der Magiephase kommt nun Wheel Turns durch, wodurch ich die Mirmidonen nur noch schlecht verwunde. Dadurch läuft der Kampf nun schlecht. Ich kriege trotz vieler Attacken nur zwei Mirmidons tot. Der Dryadenchampion wird vermöbelt und meine Falken sind leider noch im Kampf gebunden und müssen fliehen. Zum Glück haben die Dämonen Verfolgungen einfach nicht trainiert und auch hier entkomme ich. Die Dryaden werden aber gefressen.
Waldelfen
Die Tänzer mussten jetzt was unternehmen. Sie griffen den Riesen an, wohlwissend, dass damit einige ungünstige Bedingungen einhergingen. Die Schwestern sammeln sich nicht und gehen dann ärgerlicherweise vom Feld. Der Bluter steht nun im freien also wird drauf geballert. Nur kann ich leider nicht mit allem drauf ziehen, weil die zwei Mirmidonen sicher sterben müssen. Diese tragen noch einen Marker und wenn die weg sind, kann ich mit den gesammelten Falken vor dem Streitwagen fliehen. Die Waldreiter wollen noch den Zerschmetterer erschießen, was nächste Runde soweit sein sollte. Meine Holzfäller stellen sich auf den linken Marker. Das wäre also 1:1 dann. Magie brachte -1S auf den Riesen. Dafür kriegt der Bluter zwei weitere Wunden spendiert. Meine Tänzer erhielten relativ wenig Schaden durch den Riesen und konnten sich dann ranformieren. Jetzt wird es spannend.
Runde 4
Dämonen
Die Kurtisane geht in die Tänzer. Durch den Zauber Wheel turns wird der Kampf nachher richtig kniffelig. So konnte ich den Riesen nicht mehr zuverlässig umbringen. Die Sirenen lenken meine Holzfäller um. Vor was, das weiß ich ehrlich gesagt nicht. Ich tippe, dass damit die Position der Kurtisane nach überrennen der Tänzer gedeckt werden sollte. Aber ok. Meine Falken können nun bequem vor dem Auto fliehen, da ja die Mirmidonen tot waren. Die Succubi ziehen jetzt zum mittleren Marker. Der Bluter dreht sich zum Geschehen, pfeift aber ziemlich aus der letzten Rille.
Der besagte Nahkampf lief wie folgt: Ich hab keinen Grund gesehen meinen Lord ohne Magieunterstützung gegen die Kurtisane in den Kampf zu schicken. Also geht der Champion vor. Die Kampfkraft des Lords braucht ich gegen den Riesen. Tatsächlich schaffe ich es trotz Treffen auf 4+ die letzten Leben rauszuhauen. Da war ich schon happy. Die Kurtisane testet nicht standhaft, verliert aber keine Leben. Das wäre auch zu viel des Guten.
Waldelfen
Die Holzfäller holen die Sirenen ab und rennen in die Bogis. Meine Schützen ziehe ich soweit möglich an den Bluter ran. Der sollte jetzt bitte draufgehen. Dadurch war alles bissel eng. Die Falken ziehen hinter die Succubi.
In der Magie bannt Mike die Geschosse so gut es geht. Dadurch kann ich den Tänzern +1 Stärke geben und meinen Champion heilen. Mein Beschuss kriegt dann den Bluter tatsächlich erlöst. So mit Hard Target ist das gar nicht so einfach. Im Nahkampf geht mein Lord jetzt in die Herausforderung und nimmt der Kurtisane 4 LP. Das lief schon mal top. Leider wurde er im Gegenzug erschlagen. Jetzt muss ich mir was einfallen lassen für künftige Runden.
Runde 5
Dämonen
Die Sirenen gehen vor. Das Auto deckt deren Rücken. Die Magie war nicht mehr druckvoll. Im Nahkampf hab ich nochmal den Champion gegeben. Das war vermutlich mein Fehler. Ich hätte ablehnen müssen und zur Not den AST riskieren müssen. Aber ok. So würde ich das nächste Runde nochmal tun können.
Waldelfen
Ich hab jetzt zwei 9er Angriffe auf die Succubi mit Holzfällern und der ewigen Wache. Da das das 20:0 gewesen wäre, probiere ich das. Ich verpatze beide Angriffe. Die Wache schmeißt so niedrig, dass die quasi nicht von der Stelle kommen. Die Falken wollen nicht mehr umgebracht werden. Deren Position hätte ich aber besser wählen können. Ich hätte auch einfach die Succubi umlenken können. Dafür hat es bei mir aber nicht gereicht.
In der Magiephase bekomme ich sogar beide Stärkebuffs durch. Jetzt lehne ich die Herausforderung ab. Maik schlägt ins Volk um sich paar Attacken zu sparen. Die restlichen reichen aber mit Stärke 6 um die Kurtisane umzubringen. Ich mache mich schmal und schaue zu meinen Holzfällern. Die Grundpositionen hab ich hier nicht markiert und somit war das bissel unsauber. Das muss ich leider so sagen.
Runde 6
Dämonen
Die Sirenen schaffen ihren Angriff in die Holzfäller, die da natürlich geliefert sind. Da hätte ich halt zwingend umlenken müssen. Die Succubi stehen nun bissel seltsam an den Bogis dran.
Waldelfen
Durch die große Fläche der Succubi und die äußere Position der Succubi an den Bogis können die Tänzer da kontern und die Succubi auslöschen. Ich bin der Meinung, dass es auch bei sauberer Position der Tänzer möglich gewesen wäre. Da ich die aber übereifrig bewegt habe, hatte es leider Geschmäckle. Das tat mir natürlich leid.
Somit waren dann alle Dämonen außer das Auto von der Platte verschwunden. Das Szenario hat niemand bekommen.
Also 16:4. Mit dem Ergebnis war ich zufrieden. Wir haben dann ordentlich am Buffet genascht bevor Runde 2 los ging.
-
Super Bericht! Wie immer - Danke!
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Spiel 2 gegen Christian 'Ronko' Bankowske mit Dämonen
Meinen zweiten Gegner hatte ich bisher auch noch nie bespielt. Wir konnten aber durch die Mittagspause noch schön plaudern. Das war sehr angenehm. Mit Dämonen war ich auch ziemlich zufrieden. Hier erstmal zum mitreden.
Daemon Legions
675 - Omen of Savar, Wizard Adept, Thaumaturgy, Hammer Hand, Guiding Bronze Backbone
480 - Kuulima's Deceiver, General (Greater Dominion), Wizard Apprentice, Hammer Hand, Venom Sacs, Greenfire Eyes, Guiding Piercing Spike
475 - Harbinger of Father Chaos, Great Beast of Prophecy, Wizard Adept, Evocation, Hammer Hand, Greenfire Eyes, Guiding Piercing Spike
582 - 24 Myrmidons, Whipcrack Tail, Standard Bearer, Musician, Champion
548 - 22 Myrmidons, Piercing Spike, Standard Bearer, Musician
406 - 3 Brazen Beasts, Whipcrack Tail, Musician, Champion
390 - Hope Harvester, Engine of Damnation, Aura of Despair
340 - Blazing Glory, Stiff Upper Lip
225 - Titanslayer Chariot, Centipede Legs, Standard Bearer
202 - 6 Hellhounds, Digestive Vomit, Champion
175 - 5 Furies, Red Haze
4498
Die richtig gefährlichen Sachen sind nicht dabei. Dazu habe ich für viele Einheiten sogar direkt Wunschgegner da. Da ich meinen Gegner aber nicht kannte, war ich achtsam. Den ersten Zug würde ich mir gerne nehmen um das Spiel diktieren zu können.
Aufstellung: Dawn Assault
Mission: Breakthrough
Christian darf die Seite wählen. Somit durfte ich anfangen, weil ich droppte. Die Seite mit dem Unpassierbaren war gemäß Aufstellungsregeln tabu. Das Haus wollte nicht nicht einbeziehen. Also stellte ich doch ziemlich zentral auf. Ich würde ja noch die erste Bewegungsphase haben zum Sortieren. Christian stellte sich direkt gegenüber. Ich meine klar, er hat eigentlich nur die Möglichkeit es drauf an kommen zu lassen.
Runde 1
Waldelfen
Zuerstmal will ich die Möglichkeiten der Dämonen einschränken. Da die Umlenker zu weit für einen Eingriff weg waren, können meine Tänzer sehr weit vor laufen. Durch die Position im Wald wäre es mir auch Wurst, wenn Streitwagen und Crusher rein fahren. Ich hatte jeweils Abfangjäger platziert. Die Höllenhunde links wollte ich mit Schwestern kontern, die durch das Unpassierbare auch nicht wirklich belangt werden konnte vom Harvester. Rechts gucken die Falken erstmal böse. Ihre Zeit würde noch kommen. Die Umlenkreiter wollten die Crusher provozieren. Beschuss und Magie sollten erstmal auf Furien und die Crusher gehen. So kriege ich nen Zauberer und leichte Punkte. Zumal jetzt wirklich kein Umlenker mehr zur Stelle sein wird.
Dämonen
Da kein Crusher ganz gestorben ist, können die noch ihre Aufpraller machen und greifen eben meine Tänzer an. Das Auto versucht es auch, aber packt es nicht. Die Magie brachte ein Thaumageschoss auf die Falken. Die lassen sich aber nicht beeindrucken. Dadurch kann ich den Rest bannen. Im Nahkampf gehen 4 Tänzer, 1 Crusher und der Herold.
Runde 2
Waldelfen
Ich lenke dann seine Infantrie und Auto um. Falken und Schwestern sind auf den Flanken durch und stänkern. Magie und Beschuss nehmen einige Infanteristen raus. Die Crusher werden dann erlöst.
Dämonen
Die Reiter werden ausgelöscht. Das Omen greift alleine meine Tänzer an. Die Blazing Glory möchte Katz und Maus mit den Falken spielen. Das Omen kriegt erstmal den Champion. Ich hätte gerne meine Magiephase in der Hinterhand.
Runde 3
Waldelfen
Ich sage jetzt nen Angriff mit den Ewigen Wächtern in das Auto an. Die Dryaden halten sich zurück um im Zweifel umlenken zu können. Die Holzfäller kontern das Omen. Ich war also auf die Wache gespannt und siehe da, der Hügel brachte Glück. Ich stehe also Auto und werde ziemlich sicher in die Flanke der Infantrie überrennen. Die Magie brachte +1 Stärke auf die Wächter. Meine Schwestern bringen jetzt die letzten Höllenhunde um. Die Giftjungs erledigen die Glory und die großen Bogis reduzieren die dezimierte Einheit weiter. Die Wächter erledigen das Auto sicher und stehen dann in der Flanke der Deceiver Einheit.
Dämonen
Christian schickt nun alles in Nahkämpfe. Die dezimierten Jungs prallen aber an den Holzfällern ab. Die Schwestern werden vom Harvester attackiert, sind aber eben gegen den ziemlich gut. Es läuft nach Plan
Runde 4
Waldelfen
Tänzer, Falken und Holzfäller docken an der Deceivereinheit an und machen das Licht direkt aus. Christian meinte, dass ich davon ein Bild machen sollte, weil das schon ein großes Sandwich ist.
Wir schauen dann noch ob die Schwestern noch Punkte bluten. Dem war aber nicht so und so glaubt mir Christian, dass ich den Harvester und das Szenario hole. Spiel vorbei.
Wir haben dann noch zusammengefasst, dass es diese Dämonenliste unheimlich schwer hat gegen meine Waldelfen. Da ist schon nicht zu viel möglich. Ich war zufrieden, dass es zu jeder Zeit unter Kontrolle war. 36/40 Punkten. Das klingt nach Finale. In der ersten Runde hatten ziemlich viele Leute hoch gepunktet. Ich musste also warten, weil es ne große Auswahl an Gegnern gab.
Paul setzte sich dann vor mich, sowie Lupo. Ich bekam dann Loec, der überraschend Scrub deutlich besiegte. Es sollte also Khemri werden. Und 4 Leute mit sehr guten Chancen auf den Turniersieg.
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Paul setzte sich dann vor mich, sowie Lupo. Ich bekam dann Loec, der überraschend Scrub deutlich besiegte. Es sollte also Khemri werden. Und 4 Leute mit sehr guten Chancen auf den Turniersieg.
Oh. Jetzt bin ich mal so richtig gespannt!
Khemri! Und Turniersieg in Sicht. -
Die Dämonen finde ich auch für die Waldelfen ein deutlich besseres Matchup. Bei Khemri sehe ich das als etwas schwieriger an mit dem Heilen und eventuell starker Magie... es bleibt spannend! Danke für die Berichte!
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In der achten edi waren Dämonen durch die schleimbestien dolle ekelhaft. Jetzt geht's
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Spiel 3 gegen Lucas 'Loec' Maskow mit Khemri
Mit 36 Punkten war ich 'nur' auf Platz 4 der Blitztabelle. Platz 1 war Paul mit Zwergen (39 Punkten), dann Lupo mit Orkse (38 Punkten), Loec mit Khemri (38 Punkten). Dann komme ich mit 36 Punkten. Das sollte spannend werden. Hier war alles und nix möglich. Vor Khemri hab ich immer Respekt. Die können gewissen Mechaniken aushebeln, die Waldelfen eben cool machen. Beschuss ist hier zwar nicht groß vorhanden, aber das 'Umlenker-entsorgen' klappt gegen Typen, die nicht auf der Platte sind, eben nicht gut
Die Autos finde ich immer blöd, aber mal schauen was wird. Hier erstmal die Liste
Undying Dynasties
520 - Pharaoh, Skeleton Chariot, Heavy Armour (Jackal's Blessing), Great Weapon (Godslayer), Steeds of Nephet-Ra
465 - Death Cult Hierarch, General, Skeletal Horse, Wizard Master, Evocation, Talisman of the Void, Soul Conduit
285 - Death Cult Hierarch, Skeletal Horse, Wizard Adept, Cosmology, Book of Arcane Mastery, Hierophant
270 - Tomb Harbinger, Skeleton Chariot, Shield, Heavy Armour (Alchemist's Alloy), Lance, Death Mask of Teput, Crown of Autocracy
250 - Tomb Harbinger, Shield (Sun's Embrace), Battle Standard Bearer, Light Armour (Destiny's Call)
480 - 6 Skeleton Chariots, Standard Bearer, Champion
340 - 4 Skeleton Chariots, Standard Bearer, Champion
160 - 10 Skeleton Cavalry, Musician
145 - 5 Skeleton Scouts
565 - 35 Necropolis Guard, Shield, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician, Champion
305 - 3 Tomb Cataphracts, Musician, Champion
265 - 6 Scarab Swarms
150 - Sand Scorpion
150 - Sand Scorpion
150 - Sand Scorpion
4500
Den Necroblock hatte ich schon mal durchgerechnet als ein potentielles Match gegen Zwase in Leipzig möglich war. Das würde bei gleicher Buffanzahl schon gehen gegen die Tänzer. Einen Schwachpunkt der Liste sehe ich in den 10 Skelettreitern als Carrier für die Magier. Das sieht erstmal nicht schlecht aus, aber am Ende sterben die dann doch ziemlich schnell.
Aufstellung: Countertrust
Mission: Mitte halten
Aufstellung
Ich gewinne die Seitenwahl und möchte das Haus nicht in meiner Zone haben. Die Untoten stellen die erste Einheit und würden so auch anfangen dürfen. An sich stehen die Untoten mehr auf der rechten Seite. Ich mehr im Zentrum. Nach der Vorhut bedränge ich die linken Autos. Rechts ist die Einheit mit dem Pharao.
Runde 1
Khemri
Die linken Autos nehmen nicht den Angriff auf eine meiner Einheiten, sondern schießen lieber. Die rechte Flanke zieht voll vor. Die Umlenkreiter stellen sich vor die ewige Wache. In der Magiephase kommt +2 Adv für die Pharaoeinheit durch.
Waldelfen
Ich habe überlegt, ob ich die Umlenker angreife. Dann würde ich zwar auf die 10 an den Autos stehen, ab ok. Umlenker nicht weg machen, ist auch nicht toll. Links rücke ich an die Autos ran und die Tänzer nehmen den Hügel ein um die Untoten in Zugzwang zu setzen. In der Magiephase war das Ziel die Wache zu buffen. Ich beginne aber mit dem Waldspruch für die Tänzer. Somit habe ich an der Stelle keine Sorgen mehr und kann sehen, was die restlichen Würfel noch so bringen. Leider kriegen die Untoten alles restliche gebannt. Jetzt würde ich mich aufs Würfeln verlassen müssen. Der Beschuss geht voll auf den Carrier und da zerbröseln ziemlich viele.
Runde 2
Khemri
Die Pharaoeinheit probiert es natürlich und schafft es stabil. Jetzt musste ich mich darauf verlassen, dass 5 Leute übrig bleiben. Dann würde die Einheit ganz schön dolle vermöbelt werden. Die linken Autos wollen wieder nicht angreifen. 2 von 3 Skorpione tauchen auf und lenken Tänzer und Holzfäller um. Ich wäre gespannt gewesen, wo die Untoten ungelenkt hätten, wenn nur 1 Skorpion erschienen wäre. Der Carrier will soweit weg wie möglich um trotzdem noch zaubern zu können. In der Magiephase banne ich Wunden reroll auf der Pharaoeinheit. Lucas zaubert dann wenigstens Truth of Time um heilen zu können.
Im NK bleibt leider bloß ein Wächter zurück und Lucas hält seine Truppe zurück. Trotzdem haben die Autos schon einige LP verloren.
Waldelfen
Ich überlege die Dryaden in die Autoflanke zu schicken, entscheide mich aber dagegen um nochmal drauf schießen zu können. Die Holzfäller greifen den Skorpion an und die Dryaden lenken um. Der Skorpion vor den Tänzern wird zugleich von Schwestern und Tänzern angegriffen. Gelingt nachher der Überrennwurf der Schwestern, dann landen die in der Flanke der Necroguard. Falken und Umlenkreiter greifen die Autos an. Dabei gehen die Falken weit rechts um dann in den Carrier zu überrennen. Würde ich mit meinem Beschuss in den Carrier holzen, würden die Falken es sehr wahrscheinlich nicht schaffen. Daher die Angriffsentscheidungen diese Runde. die Magiephase war ganz schön mau. Lag auch daran, dass ich keine gescheiten Distanzen herstellen konnte. Dafür gehen durch den Beschuss zwei Autos heim. Meine Dryaden, die nicht weiter laufen konnten, lenken nun nicht mehr um. Im Nahkampf läuft es ganz gut. Falken und Umlenkreiter machen 1 LP zu wenig, damit die ganze Einheit stirbt. Ich war aber mit dem Output zufrieden, die sie so wahrscheinlich nächste Runde durchbrechen würden. Ich wollte mir mit der Heran-Bewegung der Falken nur nicht die Chance auf Glück verbauen. Die Tänzer erledigen den Skorpion und die Reiter überrennen erfolgreich. Das läuft. Durch den geringen Kontakt erschlagen die Holzfäller aber nicht den Skorpion. War aber halb so wild, der er mir für den NK gegen die Autos noch dienlich sein kann. Ich reforme um diese umzulenken.
Runde 3
Khemri
Die Autos greifen meine Holzfäller an. Aus dem Carrier werden die Magier in die Schlangen evakuiert. Der Skorpion erscheint nicht. Somit stellen sich die Skarabäen vor meine Tänzer. In der Magiephase macht Lucas dann den Fehler die Pharaoeinheit zu heilen. Jetzt sind die länger. Durch den Skorpion auf der einen Seite (in der Front der Holzfäller) und die Autos in der Flanke führen nur die Aufpraller zu einem Verschieben der EInheit, weil ich den Kontakt nicht verlieren darf. Nach den Attacken der Holzfäller ist der Skorpion Geschichte und nun wird von der anderen Seite entfernt. Da genug Modelle übrig bleiben um standhaft zu sein, ist der Test kein Problem.
Die Schwestern halt die Gard in Position und meine Falken zerlegen das letzte Auto.
Waldelfen
Die Dryaden flankieren die Autos. Die Falken holen sich den Carrier und die Tänzer gehen in die Skarabäen. In diesen Nahkampf unterstützen auch die letzten zwei Umlenkreiter. Die Magie bringt den H-Spruch und +1 Stärke für die Schwestern. Der Beschuss erledigt alle untoten Magier, da diese anvisiert werden konnten. Im Nahkampf stirbt der ehemalige Carrier. Die Schwestern schlagen sich heroisch und halten ihren durchaus schwierigen Moralwerttest. Im Nahkampf gegen die Pharaoeinheit wird eben dieser vom Dryadenchamp gefordert und der Rest vermöbelt. Der Pharao überlebt nur aufgrund der zusätzlichen LP seiner Segnung. Die Käfer sterben, machen über noch ein paar Tänzer tot bzw. schnippen LP aus meinen Helden.
Es sah nun rosig aus.
Runde 4
Khemri
Es gab nicht mehr viel zu machen, Beschuss und Magie waren nicht mehr existent. Die Schlangen wollten einfach nicht sterben und die Necroguard erschlägt die Schwestern und dreht sich um zu den Tänzern. Der Pharao stirbt in diesem Zug an der Vielzahl der Attacken.
Waldelfen
Ich schicke Tänzer und Falken in die Garde. Die Magiephase lief gut. Ich hab glaube Stärke und H durchbekommen. Da war für die Garde nix mehr zu holen. Mein Beschuss lässt eine Schlange stehen, die dann in der Folgerunde erschossen wird. Das Szenario kann ich auch sichern.
Alle Untoten wurden wieder zu Staub.
20:0
Ich hab im Anschluss noch mit Lucas diskutiert. Er war sehr niedergeschlagen. Wir kamen zu dem Schluss, dass er an der falschen Stelle geheilt hat. Selbst ein platzieren im ersten Glied hätte die Dryaden sehen lassen. Der Rest lief dann gut für mich.
Fazit zum Turnier:
Ich hatte sensationelle 56 von 60 Punkten geholt. Das war mein bestes Ergebnis bei einem 3-Spiele Turnier überhaupt. Und das gegen gute Gegner. Lucas hatte immerhin in Spiel 2 Scrub von der Platte genommen. An sich hat in allen drei Spielen nur der Dämonenstreitwagen von Maik überlebt. Alle anderen Modelle wurden weggemacht. Bei so einem Ergebnis stellt sich die Frage nach der Platzierung eigentlich nicht. Allerdings wollte es das Turnier, dass Paul 57 Punkte geholt hat. Er hat im letzten Spiel 18 gegen Lupo geholt. Nach kleinen Punkten war ich mit 11,5k kleinen Pluspunkten gegenüber seinen knapp 9k deutlich vorn (Ich hatte ein 20:0 mehr als er und diese Spiele hauen bei den kleinen Punkten immer dolle rein). Naja. Geärgert habe ich mich nicht groß, weil ich alles getan habe was ich konnte und zufrieden war. Hab artig gratuliert und mich bei der Orga herzlich für das schöne Turnier bedankt.
Die Liste macht unheimlich viel Spaß mit der ewigen Wache im Kern. Danke an Scrubby für den Tipp.
Leider sollte es bis heute mein letzes Live-Turnier bleiben. Bei Pauls Frühjahresturnier konnte ich noch nicht fahren, weil ich meine Frau nicht zwei Tage alleine mit unserem Baby lassen wollte. Das Erfurter Turnier war mangels Zusagen ausgefallen und bei Zwases Leipzigturnier nächste Woche bin ich im Urlaub. Das lief hobbytechnisch echt mies. Mein nächstes anvisiertes Turnier ist Pauls September-Bashen.
Ich hoffe euch haben die Berichte gefallen. Diesen hier hatte ich so lange offen, dass ich drei mal angefangen habe