Indy's Schatzkammer

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    die Elfen haben zu unrecht gewonnen ( ich habe mal ein neues Konzept gespielt )

    leider war ich so Konzentriet das ich wieder mal vergessen habe Bilder zu machen

    Was für ein neues Konzept war das? Hattest du schon was in deinem Elfen-Thread geschrieben?


    Bei mir ist ein weiterer Eisenwanzt fertig geworden:



    Eine Gesamtansicht des bisherigen Trupps ist im Adventskalender.

  • das Konzept ist schon wieder verworfen ich will ohne Seegarde Speerlord und ohne Divination spielen

    Bald kommt das Punktupdate. Es würde mich nicht wundern, wenn man dann sowieso mehr Listen ohne diese Herrschaften sehen wird. Die dürften ja eher teurer werden, während andere (Bogenschützen z.B.) vermutlich eher günstiger werden.

    • Offizieller Beitrag

    Dann mal ein paar Wörtchen zum Spiel meiner Dämonen gegen die Bretonen.



    Wir spielten als Mission mit der Angreifer/Verteidiger-Aufstellung. Dazu war das Missionsziel in der Mitte. Ich nahm mir den ersten Spielzug. Ich wusste, dass meine drei Hoarders im Spiel nicht viel reißen würden, da sie keinen Panzerungsdurchschlag haben. Also platzierte ich sie schön mittig, um mit ihnen die Mission zu erfüllen. Die linke Flanke rückte vor und der Rest blieb so, dass er Angriffe zu befürchten hat, wenn er sich bewegt. Mein linker Streitwagen versuchte übrigens im ersten Spielzug bereits einen Angriff, allerdings sagten die Pegasusritter eine Flucht an und eine andere Einheit schaffte ich nicht anzugreifen.



    In meiner Magiephase konnte ich ein paar Ritter töten, allerdings sieht man hier schon im Bild, dass dank der Druiden Magie alle Modelle wieder auferstanden sind. Ansonsten wurde nur umhergeschoben und positioniert. Die Pegasusreiter sammelten sich wieder.



    Ein meiner Runde sagte ich nun einige Angriffe an. Die Seuchenflieger nahmen sich die linken Pegausreiter vor, die jedoch flohen und das Umlenken klappte nicht. Der Streitwagen war diesmal erfolgreich und traf auf die Questritter.

    Die Hunde sagten nun einen Angriff auf die fahrenden Ritter an, aber die flohen wieder, weil sie Angst vor meinem Todesstoß hatten, beim Umlenken konnte ich die Grasritter aber nicht erreichen. Dafür schaffte mein Blutdämonen seinen Angriff auf die zweite Einheit Questritter.



    Hier sieht man schön, dass alle meine Angriffe nicht ganz so erfolgreich waren... im Prinzip blieb alles hängen und musste Gegenangriffe befürchten. Grüner Ritter und Pegausritter in meinen Streitwagen. Die Fliegen bekamen die fahrenden Ritter ab und die Hunde wurden von den Gralsrittern angegriffen.



    Mit den Resultaten der Nahkämpfe konnte ich am Ende gut leben. Bei den Fliegen hatte ich etwas unterschätzt, dass die fahrenden Ritter nicht gut würfeln können. ;) Denn diese machten kaum Schaden und ich gewann den Nahkampf. Mein Streitwagen wurde deutlich geschlagen, aber mein Bludämon konnte alle Gegner zerstören und sich ausrichten für den nächsten Angriff.

    Unten sieht man nicht, dass die Hunde alle nicht mehr da sind... kein einziger Todesstoß wurde gewürfelt und die Gralsritter überrannten noch dazu in die Seuchenhüter.



    In meiner Phase kam nun die Glorie den Fliegen zur Hilfe und beide konnten die fahrenden Ritter in die Flucht schlagen und überrennen. Der Bludämonen und der grüne Ritter taten sich, dank ihrer Rettungswürfe, fast gar nichts. Man sieht aber schön, dass durch den Angriff die große Lanze der Bretonen keinen Angriffswinkel auf den Bluter hat und wieder nichts passendes zum Angreifen findet.



    Die Seuchhüter schlagen sich erstaunlich gut. Bzw. bleiben wenigstens stehen!



    Auf der rechten Seite passiert nun folgendes. Die zweite Einheit Grasritter greift meine Horrors an. Diese Retter gut was weg und bleiben mit wenigen Modellen stehen. Aber wie man sieht ist meine zweite Glorie da und holt dann in meiner nächsten Runde beide Grasritter ab!

    Bei den Seuchenhüter ist es ebenso cooler. Denn diese bleiben wieder stehen. Die Hoards haben nun Zeit sich zu drehen und auch noch eine Runde später anzugreifen. Dazu kommt wieder die Glorie. Das packen die Grasritter auch nicht und die ganze rechte Seite ist Mein. :)



    Der Fokus liegt auf dem Zentrum. Die große Lanze dreht sich um und in der Magiephase sollen unbedingt die Verluste der Questritter wiederhergestellt werden. Dafür werden 5 Würfel verwendet und die Maid stirbt mit drei Sechsen! Damit waren es nur noch zwei statt drei Charaktermodelle im Hauptbock der Bretonen.

    Meine Seuchenfliegen greifen die Questritter in die Flanke an. Grüner Ritter und Bluter tun sich wieder nicht viel. Den Nahkampf gewinne ich knapp, aber nichts flieht.

    Meine Glorie verscheucht übrigens oben noch eine Einheit Pegausritter vom Spielfeld und kommt ganz knapp raus aus dem Angriffwinkel der umformierten Ritterlanze.



    Jetzt kommt das für mich ärgerlichste im ganzen Spiel... Da meine Seuchenfliegen groß sind, können sie von der Ritterlanze über die Questritter hinweg gesehen werden. Diese kommt mit 0,1mm an den Questrittern vorbei und kann so einschwenken und über Eck die Seuchenfliegen erreichen... Im Nachhinein hätte ich nicht die Runde davor mit den Fliegen angreifen sollen, sondern sie umpositionieren sollen, aber ganz ehrlich bin ich nicht davon ausgegangen, dass dieser Angriff möglich war...

    Jetzt sieht das ganze ziemlich komisch aus, denn der Bretonengeneral verkloppt meine Fliegen. Mein Blutdämonen kann zwar endlich den grünen Ritter in der Herausforderung töten, aber das Kampfergebnis sieht durch die Lanze ganz schön übel aus. Angriff, +3Glieder, Standarte, Armeestandarte, + der Verluste bei den Fliegen... damit verliere ich den Nahkampf um 10! Mein Blutdämonen hat einen MW von 9. Ich kann würfeln wie ich will, obwohl der Blutdämon mit der Lanze nichts zu tun hat, löst er sich einfach auf.



    Das war ein herber Verlust... Aber das Spiel war auch schon fast rum. Um seine Lanze zu schützen wurden die Questritter in einer Reihe vor seine Lanze platziert und die fahrenden Ritter davor gestellt, um mich umzulenken, falls ich diese Angreifen sollte.

    Ich probierte mit meinen Zerfleischern noch einen Angriff. Die Questritter flohen, aber rannte auch so weit, dass sie vom Spielfeld waren. Den langen Angriff in die Flanke der Lanze schaffte ich aber leider nicht.

    Die Bretonen richteten ihren Hauptblock nun noch einmal auf meine Zerfleischer aus...



    Den Angriff und damit die Chance, das Spiel zu drehen, gab ich ihm aber nicht und stellte meine Glorie davor. Diese wurde angegriffen und sprach eine Herausforderung aus. Da der General Angst bekam, doch noch umgehauen zu werden (er hatte nur noch einen Lebenspunkt), wurde mit dem AST angenommen. Der mir nichts tat und ich ihm zwei Lebenspunkte abnehmen konnte. Dadurch, dass ich in Herausforderungen mit der Glorie unnachgiebig bin, blieb ich auch noch stehen und konnte die Punkte behalten.


    Durch den Tot des Blutdämons und der Fliegen in der Mitte wurde es nochmal richtig spannend. Dazu kommt, dass er Hauptblock mit AST und General sehr viele Punkte kostet. Ich gewinne also mit 13:7. Durch die gewonnene Mission, die durch die Hoarder sicher nach Hause geholt wurde, ist das Ganze dann ein 16:4.

    Die zwei Glories waren in dem Spiel wirklich gut. Aber man hat auch gesehen, dass wir beide die Armeen vom Gegner nicht richtig kannten. Es hat aber wieder mal richtig Spaß gemacht und mal schauen, wie es beim nächsten Mal aussieht. :)

  • Schön. :)


    Schön dass Seuchenhüter tun wofür sie da sind.


    Sind das Khorne Flesh Hounds oder wieso haben die Todesstoß?


    Mein Blutdämonen hat einen MW von 9. Ich kann würfeln wie ich will, obwohl der Blutdämon mit der Lanze nichts zu tun hat, löst er sich einfach auf.

    Ja dass Dämonen und Untote über's KE zerbröseln fand ich schon immer bescheuert. Die werden ja nicht schwächer. Da sollte man sie lieber teurer machen oder so als so nen Quatsch. Das nervt.

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    Sind das Khorne Flesh Hounds oder wieso haben die Todesstoß?

    Genau, so kannst du sie dir vorstellen. Sie heißen bei 9th Age Hellhounds und ich nehme dafür die Chaoshunde als Modelle, daher nenne ich sie immer Hunde.


    Ja dass Dämonen und Untote über's KE zerbröseln fand ich schon immer bescheuert. Die werden ja nicht schwächer. Da sollte man sie lieber teurer machen oder so als so nen Quatsch. Das nervt.

    Das soll so eine Art zurück ins Reich des Chaos darstellen und ist ok, dafür könne sie nie wegrennen. Problematisch fand ich es nur hier, weil der Blutdämon wirklich dadurch all seine Leben verloren hat. Naja, es wurde dadurch nochmal richtig spannend und ich lerne vielleicht was draus.

  • Das soll so eine Art zurück ins Reich des Chaos darstellen und ist ok, dafür könne sie nie wegrennen.

    Ja eben und das macht keinen Sinn. Das Chaos das ihnen erlaubt in der physischen Welt zu sein verschwindet ja nicht wenn auf einmal weniger Dämonen da sind? Und vor allem nicht weil der einzige Dämon umzingelt ist.

    Dass sie nie wegrennen ist auch nur fluffig und man könnte sie dafür eben teurer machen, aber dass einem tolle, teure Modelle wie große Dämonen Geister und was weiß ich einfach zerbröseln... könnte die Regel sein die mich von allem am meisten stört. Die hat keine Basis in der Realität (zumindest nachdem man es über den Moralwert und das KE testet) und führt zu solchen Situationen.


    Oh dein bretonischer Herzog in 1er Rüstung bekommt zu viele Pfeile ab die ihm keinen Schaden machen? Na dann rennt er jetzt aber vom Schlachtfeld.

    Dein Tiermenschen General hört nicht mehr genug tierischen Lärm um sich herum weil zu viele Gegner um ihn herum stehen, dann mutiert er zum Spawn und löst sich auf, weil er ja schließlich vom Chaos der restlichen Armee abgeschnitten ist.



    "The more heavily beset the Unstable creatures are, the more likely that the magic that binds them will fade away." Logik klingt für mich ja anders, aber was anderes gibt's wohl nicht als Erklärung.

    • Offizieller Beitrag

    Ja eben und das macht keinen Sinn. Das Chaos das ihnen erlaubt in der physischen Welt zu sein verschwindet ja nicht wenn auf einmal weniger Dämonen da sind? Und vor allem nicht weil der einzige Dämon umzingelt ist.

    Im Warhammer Hintergrund ergäbe es durchaus Sinn, denn dort gilt die Devise: Wille formt die Realität.


    Daemonen können sich nur durch die Winde der Magie in der realen Welt manifestieren. Diese Winde wiederum, werden von den Gefühlen, den Emotionen und dem Willen der sterblichen Wesen gelenkt, geformt und kanalisiert. Das bedeutet wiederum, dass die Präsenz von Daemonen in der realen Welt von den Wesen abhängig ist, welche in ihr leben. (Das Nennen eines Namen kann z.B. bereits eine Macht stärken, ihr Energiepensum derartig kanalisieren, dass sie sich manifestieren kann.


    Wenn Daemonen also im Kampf unterlegen sind, so gibt dies ihren Gegnern Hoffnung und Mut. Diese Emotionen beeinflussen dann wieder unweigerlich die Winde der Magie und stören den von den Daemonen benötigten Fluss der Energie. (Ebenso würden gegenteilige Emotionen, durch einen verlorenen Nahkampf gegen Daemonen, zu deren Stärkung führen.) Ergo, sie verlieren den Halt im Realraum und werden zurück ins Reich des Chaos gezogen.


    Bei Untoten ist ebenfalls gut belegt wie die Kontrolle eines Nekromanten auf seine Marionetten leidet, wenn der Energiefluss gestört wird, weil ihre Gegner die Überhand zu gewinnen drohen. Das Konzept ist da ganz ähnlich.


    Es sind ja nicht nur Magier, Zauberer, Hexen und Hexer, welche die Winde der Magie beeinflussen. Sie sind lediglich diejenigen welche gelernt haben es willentlicher zu tun als der Rest. (Manche mehr und manche weniger gut.)


    Oh dein bretonischer Herzog in 1er Rüstung bekommt zu viele Pfeile ab die ihm keinen Schaden machen? Na dann rennt er jetzt aber vom Schlachtfeld.

    Das psychissche Trauma, welches man erleidet wenn ein Regen aus Pfeilen und Bolzen auf ein Stahlgefängnis einregnet, in welchem man sich befindet, ist historisch recht gut belegt. (Man hat keine Chance dem zu entgehen. Die Sinne werden komplett betäubt und man glaubt verrückt zu werden.)


    Es braucht kein physisches Trauma um einen psychologischen Effekt auszulösen.

  • Für mich ist es halbseiden und schwer nachzuvollziehen, bzw. die Effekte sind statt klein und akkumulierend teilweise viel zu krass.

    Mman könnte z.B. die ganze Schlacht betrachten wenn man schaut ob die Dämonen ihren Halt verlieren, aber jeden Kampf einzeln? Ich bitte dich, das ist lächerlich. Die Magie pickt sich ja nicht jeden Kampf und jedes Modell einzeln heraus, daher ist deine Erklärung - wenn auch vom Prinzip her richtig - meiner Meinung nach in dem Fall nicht anwendbar.


    Wegen den Nekromanten: Ich hab noch nie gelesen, dass einem die Kontrolle entglitten ist weil viele Zombies/Skelette vernichtet wurden. Ich glaube auch nicht, dass ich je gelesen habe das während eines Gefechts die Winde der Magie stärker oder schwächer wurden. Wenn dann hat immer ein anderer Zauberer reingefunkt.


    Und wegen dem bretonischen Herzog: Natürlich würde es ihn moralisch treffen, aber er würde deswegen auch nicht vom Schlachtfeld reiten und alles zurück lassen.

    • Offizieller Beitrag

    Für mich ist es halbseiden und schwer nachzuvollziehen, bzw. die Effekte sind statt klein und akkumulierend teilweise viel zu krass.

    Das ist Ansichtssache. Aber es ging ja (eben noch) um den Hintergrund und seine Schlüssigkeit und nicht um die Regelung im Spiel.


    Mman könnte z.B. die ganze Schlacht betrachten wenn man schaut ob die Dämonen ihren Halt verlieren, aber jeden Kampf einzeln? Ich bitte dich, das ist lächerlich. Die Magie pickt sich ja nicht jeden Kampf und jedes Modell einzeln heraus, daher ist deine Erklärung - wenn auch vom Prinzip her richtig - meiner Meinung nach in dem Fall nicht anwendbar.

    Natürlich jeder Nahkampf einzeln. Nur so ergibt es Sinn. Immerhin sind es die Sieger des Nahkampfes, welche ihre Gegner (quasi) in einem mentalen Duell schwächen. Mit ihrem (Über-)Mut schwächen sie sicher nicht den Rest der Daemonen. (Wenn überhaupt, dann würden die anderen Daemonen eher mit Häme auf ihre Genossen schauen und sich ins Fäustchen lachen, wenn diese zurück in den Warp müssen. Daemonen sind immerhin keine "Freunde" und ihre eigene Energie/Macht ist nicht abhängig von der des Daemonen neben ihnen. - Die Stärke der Winde der Magie selbst da mal ausgeklammert. Die käme als Hebelwirkung noch dazu.)


    Wegen den Nekromanten: Ich hab noch nie gelesen, dass einem die Kontrolle entglitten ist weil viele Zombies/Skelette vernichtet wurden.

    Da kann ich nur empfehlen die Armeebücher der Untoten zu lesen.


    z.B. Untote (1995)

    S. 60 - "Skelette (...) Sobald sie eine Nahkampfrunde verlieren, wird die Verbindung zu ihrem Erschaffer geschwächt und sie beginnen daraufhin zu zerfallen."

    S. 62 - "Zombies (...) Zombieeinheiten die eine Nahkampfrunde verlieren und ihren Aufriebtest nicht bestehen, werden automatisch vernichtet. Durch ihr Zurückweichen vor dem Gegner wird die magische Bindung an ihren Erschaffer zerstört, und sie sinken leblos zu Boden."


    z.B. Vampirfürsten (1999)

    S. 50 - "Untote (...) Wenn sie einen Nahkampf verlieren, wird die magische Verbindung zwischen ihnen und dem Reich der Toten geschwächt, und als Folge daraus nehmen sie Schaden."


    Ich glaube auch nicht, dass ich je gelesen habe das während eines Gefechts die Winde der Magie stärker oder schwächer wurden. Wenn dann hat immer ein anderer Zauberer reingefunkt.

    In so ziemlich jedem Regelbuch steht geschrieben, dass das der Grund ist warum (je nach Edition) entweder die Zahl der Magiekarten oder der Magiewürfel in jeder Runde neu ausgewürfelt wird.


    Und wegen dem bretonischen Herzog: Natürlich würde es ihn moralisch treffen, aber er würde deswegen auch nicht vom Schlachtfeld reiten und alles zurück lassen.

    Bretonische Ritter flüchten nie. Das ist selbstverständlich lückenlos belegt. ;)

  • Das ist Ansichtssache. Aber es ging ja (eben noch) um den Hintergrund und seine Schlüssigkeit und nicht um die Regelung im Spiel.

    Na angefangen hat es damit, dass die Regeln für mich keinen Sinn machen weil sie mMn nicht zum Hintergrund passen.

    Natürlich jeder Nahkampf einzeln. Nur so ergibt es Sinn. Immerhin sind es die Sieger des Nahkampfes, welche ihre Gegner (quasi) in einem mentalen Duell schwächen.

    Gut , das ist deine Meinung. In meiner Vorstellung ist der globale "Wind der Magie" nicht auf kleine Einheiten bezogen sondern ganze Landstriche.

    z.B. Untote (1995)

    S. 60 - "Skelette (...) Sobald sie eine Nahkampfrunde verlieren, wird die Verbindung zu ihrem Erschaffer geschwächt und sie beginnen daraufhin zu zerfallen."

    S. 62 - "Zombies (...) Zombieeinheiten die eine Nahkampfrunde verlieren und ihren Aufriebtest nicht bestehen, werden automatisch vernichtet. Durch ihr Zurückweichen vor dem Gegner wird die magische Bindung an ihren Erschaffer zerstört, und sie sinken leblos zu Boden."

    Findest du das sind überzeugende Argumente? Logische Argumente? Für mich ist das ein Quatsch den sie da reingeschrieben haben um ihre Sonderregel zu erklären.

    Den Skeletten ist nicht mal bewusst, dass sie verlieren. Wenn ein Nekromant dadurch beeinflusst werden sollte, dass ein paar Skelette umgehauen werden, dann könnte er genauso gut nen besseren Halt auf die anderen ausüben, weil seine Konzentration nicht so weit aufgeteilt ist.

    Da kann sich jeder seine eigene Soße ausdenken. Ich sag ja nur, für mich macht's so wie's ist gar keinen Sinn. Wenn du die Texte der Regelbücher überzeugend findest, gut für dich. :alien:

    z.B. Vampirfürsten (1999)

    S. 50 - "Untote (...) Wenn sie einen Nahkampf verlieren, wird die magische Verbindung zwischen ihnen und dem Reich der Toten geschwächt, und als Folge daraus nehmen sie Schaden."

    Das würde mich auch mal interessieren, warum da die Verbindung zum Reich der Toten geschwächt wird.

    Was bestimmt denn, ob man einen Zombie auferstehen lassen kann? Ob Shyish stark genug "weht"... mehr fällt mir nicht ein.


    Ich glaube da können wir wieder so viel diskutieren wie wir wollen, keiner wird den anderen von seiner Ansicht überzeugen.



    Sorry Indy, dass wir hier mal wieder ausschweifen. Merrhok und ich haben beide die Angewohnheit andere von der Richtigkeit unserer Ansichten überzeugen zu müssen. :tongue:

    • Offizieller Beitrag

    Na angefangen hat es damit, dass die Regeln für mich keinen Sinn machen weil sie mMn nicht zum Hintergrund passen.

    Ich hab exakt bei Deinem Argument eingehakt und (auch nur) darauf Bezug genommen. Klar kannst Du nun zwischen Regeln und Hintergrund hin und her springen und immer wieder im Wechsel behaupten, dass sie keinen Sinn ergeben (oder zu stark oder falsch dargestellt sind), aber das ändert ja nichts an den Tatsachen. Regeltext Erklärungen sind ebenso vorhanden wie Darlegungen aus Romanen. Der Hintergrund ist eben wie er ist.


    (Ob das nun bei The 9th Age gleich ist, sei mal außen vor. In der Metaphysik jener Welt bin ich nicht so firm.)

    Gut , das ist deine Meinung. In meiner Vorstellung ist der globale "Wind der Magie" nicht auf kleine Einheiten bezogen sondern ganze Landstriche.

    Die Winde der Magie haben nur indirekt etwas mit der Daemonischen Instabilität zu tun. Sie sind Weg, nicht Mittel.


    Als eventuell passendes Gleichnis: Stell es Dir wie die Datenautobahn vor. Die Winde der Magie sind quasi das Glasfaser Netzwerk, über welche die Informationen von hier (Nahkampf) nach da (Warp) wandern. Die Daemonen kommen von da (Warp) und suchen sich ihren Weg hierher. Einen Daemonen nun zu bezwingen bzw. zu schädigen ist wie eine DDoS Attacke. Du attackierst das Dort (also den Daemon als Entität, im Warp, wo seine Essenz immer ist und bleibt, auch wenn er gerade eine Manifestation in der Realwelt besitzen sollte).

    Wenn er geschwächt ist, kann er seine Verbindung zum Hier nicht länger aufrecht erhalten. Denn dafür bedarf es Macht und Einfluss, welche er gerade einbüßt.

    Dabei richtet man keinen Schaden beim Kommunikationsweg (Winde der Magie) an, sondern lediglich am Zielort (Entität im Warp). Andere mögliche Ziele (Entitäten im Warp) nehmen ebenso keinen unmittelbaren Schaden bzw. verlieren ebenso nicht die Kontrolle. Ihre Verbindung zum Hier (Nahkampf/Schlachtfeld) bleibt bestehen.


    Findest du das sind überzeugende Argumente? Logische Argumente? Für mich ist das ein Quatsch den sie da reingeschrieben haben um ihre Sonderregel zu erklären.

    Es ist nunmal der Hintergrund der Warhammer Welt. Den kann man für Quatsch halten oder nicht.


    Es gibt auch andere Quellen, in denen der Marionettenspieler Schaden oder Schmerzen erleidet wenn man seine Puppen niedermacht. Dort ist es dasselbe Prinzip. Durch eine Rückkopplung verliert der Puppenspieler die Konzentration und somit die Kontrolle.


    Das würde mich auch mal interessieren, warum da die Verbindung zum Reich der Toten geschwächt wird.

    Was bestimmt denn, ob man einen Zombie auferstehen lassen kann? Ob Shyish stark genug "weht"... mehr fällt mir nicht ein.

    Der Nekromant (oder Vampir) ist Mittler zwischen den Kräften aus dem Dort und dem wiedererstandenen Knochenhaufen im Hier. Störst Du den Mittler, störst Du die Verbindung. -> Abriss des "Signals". -> Ende.


    Ich glaube da können wir wieder so viel diskutieren wie wir wollen, keiner wird den anderen von seiner Ansicht überzeugen.

    Müssen wir ja auch nicht. :)

  • Brauchen Dämonen und Magie überhaupt für den Menschlichen Geist nachvollziehbare Regeln und Gezetzmäsichkeiten

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Also bei T9A ist es ja tatsächlich oberste Regel des Hintergrundes, dass keine absoluten Wahrheiten veröffentlicht werden. Menschen (und Co.) können eben nur spekulieren, warum Dämonen als Wesen des Chaos so oder so "funktionieren" und wir erhalten immer nur innerweltliche Erklärungen. Also hier kann ja auch keiner sagen, warum Gott (wenn man an einen glaubt) so oder so handelt. Es gibt breite Diskussionen darüber, wie Gott gleichsam unendlich gut sein kann und dennoch allmächtig in Anbetracht einer für uns moralisch mangelhaften Welt. Trotzdem glauben viele Menschen an genau solch einen Gott. Wir werden also bei T9A keine vollständige Erklärung erhalten, einfach weil man keine haben kann als Teil der Welt.

    Eine mögliche Interpretation hat Merrhok angeboten. Menschen in einer solchen Welt würden sicherlich auch andere finden können. Aber warum das Übernatürliche ist, wie es ist, ist eben letztlich nicht klar. Es ist aber keineswegs so, dass es einen logischen Widerspruch beinhaltet. Es ist einfach so. Genauso wie Drachen fliegen können. Es ist denkbar und die Welt, in der das stattfindet, kennt es nur so. Der Rest ist ein Mysterium, das wir auf viele Weisen erklären können, ohne einen der Welt externen Grund zu finden.

    Ich finde das ganz reizvoll, weil es keineswegs undenkbar ist, dass eine Welt so funktioniert.

  • Ich würde dem ja gerne einfach zustimmen, aber nachdem es sich nicht um echte Dämonen handelt, sondern um Regeln die die Kehrseite einer Medallie (sie laufen nie weg) ist, die sich jemand ausgedacht hat, hätte ich gerne eine zufriedenstellende Erklärung.

    Solange die Grundlage einer Regel eine Basis hat und die Anwendung der Regel dann auch so gut wie möglich dem Hintergrund entspricht.

    Wie gesagt, für mich könnte das z.B. ein kumulativer Effekt sein - aber es will auch niemand, dass seine ganze Armee dafür "bestraft" wird/verschwindet weil der Kampf nicht läuft, dann bringt es auch nichts mehr dass keiner wegrennt. Da könnte man sich immerhin wieder sammeln.


    Das ist wie in AoS wo jeder fixe Treffer- und Verwundungswürfe hat. Macht für mich auch keinen Sinn. Da kann man sich auch noch was gut klingendes dazu ausdenken, es entspricht nicht der Logik des Warhammer Universums.

  • Hey, dann möchte ich auch mal meine Meinung zu dem Thema preis geben. Einmal eine Info vornweg: Ich spiele sehr gerne The 9th Age und fahre auch regelmäßig auf Turniere was vielleicht etwas meine Sicht auf das Spiel erklärt. Ich persönlich mache mir gar nichts aus dem „Fluff“ einer Armee. Ich hinterfrage nicht warum eine Armee bestimmte Eigenschaften hat. Mir ist es wichtig ausgeglichene Spiele zu haben und dass jede Armee gegen alle anderen gewinnen kann wenn man einfach besser spielt als der Mitspieler. Wenn Dämonen jetzt nicht „ploppen“ würden und die Unbreakable wären hätte man da einfach im Spiel keine Chance gegen und das wäre schlechtes Design. Daher finde ich das wichtig, dass es solche Mechaniken im Spiel gibt. Das soll jetzt bitte nicht als Angriff gesehen werden gegenüber Leuten gesehen werden welche den Fluff lieben und den gerne in ihren Spielen einbauen :)

    Ich meine wie viele Dampfpanzer hatte das Imperium in der 8ten Edition? Und wäre es nicht fluffig alle gegen den Feind zu werfen wenn es das letzte Gefecht des Imperiums wäre? Ja kann man machen aber nen ausgeglichenes Spiel hat man dann nicht.