Ja, wenn wir denn mal dazu kommen, sonst sind viele Sachen die wir probieren ja auch eher nur Mini-Testspiele von geringer Punktgröße ohne Spielfeld etc. ...
Das hier wäre der jetzige Zwischenstand für die Lehre:
Lehre der Wildnis
??? (Lehrenattribut)
…
Bestiensturm (Grundzauber) Zauberwert 7+
Bestiensturm ist ein Unterstützungszauber der alle nicht im Nahkampf verwickelten befreundeten Einheiten innerhalb von 6 Zoll zum Ziel hat. Die Ziele führen sofort eine Bewegung von W6+1 Zoll auf kürzestem Weg auf die nächste gegnerische Feindeinheit zu. Alle normalen Abzüge für Gelände, Drehung und Schwenks kommen normal zum Tragen. Einheiten kommen automatisch zum stehen wenn sie sich anderen Einheiten auf 1 Zoll nähern. Fliehende Einheiten werden von diesem Zauber nicht betroffen. Der Schamane kann sich entscheiden den Zauber auf alle nicht im Nahkampf verwickelten befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll wirken zu lassen. In diesem Fall erhöht sich der Zauberwert auf 14+.
Hier wurde eigentlich gar nichsts geändert außer eine zweite Schwierigkeitsstufe...
Gezieferschwall Zauberwert 5+
Gezieferschwall ist ein magisches Geschoss mit einer Reichweite von 24 Zoll das 5W6 Treffer der Stärke 1 verursacht. Der Schamane kann sich entscheiden die Reichweite des Zaubers auf 48 Zoll zu erhöhen. In diesem Fall erhöht sich der Zauberwert auf 7+.
Die Reichweitenerhöhung ist die gleiche wie der Krähenzauber der Bestienlehre, da beide Zauber sich stark ähneln...
Alternativ eben auch mit deinem Zusatzeffekt oder als Direktschadenszauber, wobei dann eine Reichweite von 48 Zoll wohl viiiel zu übel wäre...
Instinkte wecken Zauberwert 8+
Instinkte wecken ist ein Fluchzauber der alle feindlichen Einheiten innerhalb von 12 Zoll zum Ziel hat. Betroffene Einheiten müssen einen Test auf den unmodifizierten Moralwert bestehen oder erleiden so viele Verwundungen wie sie den Test verpatzt haben, wogegen keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Der Schamane kann sich entscheiden den Zauber zu verstärken sodass alle betroffenen Einheiten für den Moralwerttest 3W6 benutzen und den niedrigsten Würfel ablegen müssen. In diesem Fall erhöht sich der Zauberwert auf 16+.
Hier testen Einheiten nur noch auf den unmodifizierten Moralwert, damit die nit immer auf 9 oder 10 testen dürfen und dann noch ihren Wurf wiederholen dürfen...
Bei der aufgewerteten Version wurde jetzt einfach mal der Effekt unserer neuen Entsetzen-Regeln benutzt, wobei das dann wohl auch zu stark wäre wenn das auf den unmodifizierten Wert getestet werden muss, das muss noch überdacht werden...
Urschrei Zauberwert 8+
Urschrei ist ein Unterstützungszauber der ein befreundetes Modell innerhalb von 12 Zoll zum Ziel hat welches auch der Schamane selbst sein darf. Das Modell führt sofort eine Atemattacke mit Stärke 3 durch die keine Rüstungswürfe erlaubt. Der Schamane kann sich entscheiden den Zauber zu verstärken und alle befreundeten Modelle in 6 Zoll um das Modell mit der Atemattacke bestehen bis zum Ende des Zuges automatisch ihre Urwuttests. In diesem Fall erhöht sich der Zauberwert auf 16+.
Der verstärkte Effekt ist eine Abwandlung von Ruhns Vorschlag, mal schauen ob der so in Ordnung geht...
Aufbegehren Zauberwert 10+
Aufbegehren ist ein Fluchzauber der alle feindliche Kavallerie, Monströse Kavallerie, Streitwagen, berittene Monster oder Monster und Treiber innerhalb von 12 Zoll zum Ziel hat. Alle betroffenen Modelle erleiden eine Anzahl an Treffern gleich der Attackenzahl der Reit-/Zugtiere, welche mit ihrer Stärke durchgeführt werden. Bonis auf den Rüstungswurf für berittene Einheiten und Rossharnische kommen nicht zum Tragen.
Der ist toll so wie er ist, der muss eigentlich nit überarbeitet werden, außer vielleicht eine verstärkte Version mit 18 Zoll...
Mantel des Ghorok Zauberwert 10+
Mantel des Ghorok ist ein Unterstützungszauber der ein befreundetes Modell innerhalb von 12 Zoll zum Ziel hat welches auch der Schamane selbst sein darf. Das Modell erhält bis zum Ende des darauf folgenden Spielerzuges +W6 Stärke und +W6 Attacken jeweils bis zu einem Maximum von 10. Zeigen einer oder beide der Würfel eine 6, erleidet das Modell einen Lebenspunktverlust gegen den keine Schutzwürfe erlaubt sind.
Der passt eigentlich auch so wie er ist und bräuchte keine Anpassungen...
Vielleicht könnte das betroffene Modell bei einer eventuellen verstärkten Version Raserei oder Angst besitzen, was keinen Zusatz-Effekt bringt wenn die Regeln schon vorhanden sind...
Herrschaft der Wildnis Zauberwert 13+
Herrschaft der Wildnis ist ein Unterstützungszauber der auf den Schamanen selbst gewirkt wird. Der Schamane darf einen Ghorgor, Grinderlak, Chaosriesen, Sumpfmammut, Chimäre, Mantikor, Cockatrice, Flugschrecken oder Klageweide beschwören, welche mit Basekontakt an einer Tischkante platziert werden müssen. Von da an ist das Modell effektiv Teil der Tiermenschen-Armee. Während der Schamane das Monster kontrolliert, kann er nicht zaubern, bannen oder Attacken im Nahkampf durchführen. Immer wenn das Monster einen Lebenspunktverlust erleidet, muss der Schamane einen Widerstandtest durchführen oder er erleidet ebenfalls einen Lebenspunktverlust. Stirbt der Schamane wird das Monster ebenfalls als Verlust entfernt, jedoch ist dieses keine Siegespunkte wert. Einmal beschworen kann das Monster nicht wieder gebannt werden und der Schamane kann sich jederzeit entscheiden den Zauber selbst wieder zu beenden.
Hier sollte der Schamane selbst entscheiden wann er keinen Bock mehr auf das Vieh hat oder wenn es ihm zu kritisch wird mit seinen eigenen Lebenspunkten...
Zusätzlich darf er weitere Monster auswählen und er darf Schutzwürfe gegen verpatzte Widerstandstests durchführen...
Eventuell könnte hier noch eine verstärkte Version her, welche erlaubt die Monster mit den ihnen gewährten Aufwertungen zu rufen, aber das könnte auch wieder zu stark werden...
Die Zauberwerte wurden von der AB-Version von Warhammer-Armies-Project (wenn vorhanden) übernommen...
So sieht bis jetzt die erste Version der Lehre aus...