Einsteiger/Wiedereinsteigertipps

  • Was steckt hinter der Liste?


    Diejenigen die meine bisherigen Spiele aufmerksam verfolgt haben, haben sicher gemerkt, dass ich zum 1. Mal KEINE Scions auf der Liste habe. Das ist aus 2 Gründen passiert:


    1. Da ich nur ein Detachment spielen darf, müsste jeweils ein großer Teil meiner Armee auf ihre Sonderfertigkeiten verzichten.

    2. Mein Gegner weiß aus den bisherigen 2 Spielen gegen ihn, dass die Tempestus-Einheiten meine Lieblinge sind. Deswegen hoffe ich auf einen Überraschungseffekt wenn sie fehlen.


    Der Nachteil: Um Missionsziele außerhalb meiner eigenen Aufstellungszone zu erreichen brauche ich meine Cadianer. 2 Trupps stecken in Chimären und sollen so mindestens bis in die Mitte des Spielfeldes gelangen. Der 3. Trupp deckt entweder die eigene Zone ab (wenn der Gegner Schocktruppen hat) oder kommt an Board der Valkyrie um ebenfalls Vorstoßen zu können. Die Heavy Weapons finde ich eigentlich effektiver wenn sie eine eigene Einheit bilden aber ich habe sonst nicht genug Cadianer für 3 Einheiten. Ich will halt so wenig proxen wie möglich.


    Der Sentinel hat mir am meisten Kopfschmerzen bereitet. Nehme ich ihn rein oder nicht? Und wenn ja, mit welcher Ausrüstung. Ich finde einen zu wenig um beim Gegner anzukommen und spiele die lieber als 3er Schwadron. Für die Punkte hätte ich ansonsten nur noch Waffenoptionen der Cadianer ändern können oder doch einen Trupp Scions spielen. Denn andere Einheiten die noch nicht eingesetzt wurden habe ich nicht. Deshalb will ich den Sentinel Zentral als vorderstes Modell aufstellen und in meinem 1. Zug (wenn er dann noch steht) maximal mit ihm vorrücken und dann Nebeln wenn nichts in Reichweite ist. Ich hoffe, dass mein Gegenüber ihn und seinen Flammer nicht an seine Truppen ran kommen lassen will und daher einen ordentlichen Teil seines Feuers auf ihn konzentriert. Aus diesem Grund habe ich den Flammenwerfer und nicht etwa die Maschinenkanone gewählt. Eine einzelne Maschka kann man ignorieren. Einen Flammenwerfer mit S5 und -1 in der Nähe meiner Infanterie nicht unbedingt.

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Sentinels haben den Vorteil das man die sehr ungerne ignorieren möchte und wen würde ich die wohl er zu den Flammenwerfern tendieren und selbst mit der Bewegung immer noch eine sehr bedrohliche Fläche abzudecken.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 3500p, Chaos Krieger 2500p

    Einmal editiert, zuletzt von Der Sigmarpriester ()

  • Ich finde einen zu wenig um beim Gegner anzukommen

    Nicht jede Einheit muss ja beim Gegner ankommen. ;)

    Ich persönlich finde Sentinels nicht schlecht (abgesehen, dass es die collsten Modelle sind, außer vielleicht, man spielt Legion).
    Schwere Flamer waren früher oft die richtige Wahl, mittlerweile gehen aber auch gemischte Schwadronen mit Plasma oder so.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Nicht jede Einheit muss ja beim Gegner ankommen.

    Das stimmt :thumbup:. Wenn der Läufer in der 1. Runde des Gegners ausgeschaltet wird aber dafür meine ganzen Einheiten überleben sage ich: Mission erfüllt, obwohl er vielleicht nicht mal einen Schuss abgegeben hat.

    abgesehen, dass es die collsten Modelle sind, außer vielleicht, man spielt Legion

    Auf jeden Fall. 8) Star Wars Fans kommen an denen nicht vorbei...

    mittlerweile gehen aber auch gemischte Schwadronen mit Plasma oder so.

    Spiele meist 2x Maschka + 1 Flammenwerfer. 3 St. können eine starke Nahkampfeinheit des Gegners mehrere Runden aufhalten. Das binden des Feindes finde ich da schon fast besser als den Schaden den sie austeilen können.

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Das klingt nach einem guten Plan, soweit ich das beurteilen kann :)

  • Mit den BF von 4+ sind die mit schweren Waffen teilweise sehr unhandlich und wen dann er für den stationären bedarf zu gebrauchen.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 3500p, Chaos Krieger 2500p

    Einmal editiert, zuletzt von Der Sigmarpriester ()

  • Ich muss euch etwas mitteilen.


    Gestern Abend habe ich Luke bei Karate abgeholt. Im Auto auf der Heimfahrt sagte er zu mir: "Ich habe heute Figuren gebaut!"


    Ich fragte nach was für Figuren, weil ich an Lego oder ähnliches gedacht habe.


    Er meinte dann GUARDIANS.


    Da war ich dann sofort aufmerksam und fragte nach wie es denn dazu kam. Immerhin hatte er seine Eldar dieses Jahr noch nicht einmal in der Hand.


    Er meinte er hatte Langeweile und dann plötzlich Lust auf Minis bauen. Nach dem Abendessen hat er sofort weiter gebaut. Shorty hat es direkt animiert seine Sortimentskiste mit Minis in die Hand zu nehmen und alles nochmal zu studieren.


    Ich will mir und euch nicht zu viel versprechen aber es besteht noch Hoffnung. :love:

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Nun dann mal zur Schlacht vom vergangenen Freitag.


    Es ging gegen die Death Watch.


    Die Aufstellung ergab, dass die kurzen Kanten als Aufstellungszone. Man durfte maximal 3 Missionszielkarten halten.


    Als Ergänzung zu meiner Liste muss ich noch sagen, mein Psyker bekam über ein Relikt einen 4er Retter und durfte einmalig W3 Wunden heilen und mein Tank-Commander durfte würfeln wenn mein Gegner Kommandopunkte ausgab. Auf 5+ gab es einen Extrapunkt für mich.


    Bei mir wurde alles aufgestellt. Mein Gegenüber gab 3 Punkte aus, um 3 Einheiten in Reserve zu halten. Er war zuerst mit mit Aufstellen fertig und gewann auch den Wurf für das Anfangen...

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Seine Liste im groben:


    - Watchmaster: Speer; Trait: bei 5+ gibt es CPs wieder; "Superspeer Munition"


    - Chaplain mit Sprungmodul: Plasmapistole; Ektoklade (1 CP)


    - 2*5 Vertans mit 4 Sturmschilden und Raketenwerfer

    - 5 Vertans mit 4 Sturmschilden und schwerem Infernus Bolter + 3 Biker mit Energieschwert + 2 Vanguard mit Stumrschild (die Einheit wurde geteilt; die Marines sind geschockt für einen CP; die Biker + Vanguard wurden aufgestellt)

    - 5 Primaris + 4 Aggressors + 1 Intercessor (shock)

    - 10 Hellblaster (shock)

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Wen ich das so lese könnte es schon fast verboten gewesen sein so viel zu schocken.

    ich weis jetzt aber auch nicht ob ihr mit den Beta regeln gespielt habt oder nicht?

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 3500p, Chaos Krieger 2500p

  • Hmmm wir haben nach Beta gespielt. Geht es da bei den 50% um die Anzahl der Modelle oder um Einheiten? Habe das gerade nicht im Kopf.

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • TAKTISCHE RESERVEN
    Statt bei der Aufstellung auf dem Schlachtfeld aufgestellt zu werden, können viele Einheiten in Teleportarien, im Orbit, in Reserve usw. aufgestellt
    werden und im Verlauf des Spiels als Verstärkungen eintreffen. Wenn du im ausgewogenen Spiel deine Armee aufstellst, musst du bei der Aufstellung
    mindestens die Hälfte der Gesamtzahl an Einheiten in deiner Armee auf dem Schlachtfeld aufstellen und die Summe der Macht aller Einheiten, die
    du bei der Aufstellung auf dem Schlachtfeld aufstellst (inklusive der Macht der Einheiten in Transportern, die auf dem Schlachtfeld aufgestellt sind),
    muss mindestens die Hälfte der Machtstufe deiner Armee ausmachen. Dies gilt auch dann, wenn jede einzelne Einheit deiner Armee die Fähigkeit
    hat, an einem anderen Ort aufgestellt zu werden.
    Außerdem muss im ausgewogenen Spiel jede Einheit, die im ersten Zug eines Spielers auf dem Schlachtfeld eintrifft, vollständig in der
    Aufstellungszone des kontrollierenden Spielers aufgestellt werden (auch wenn ihre Fähigkeit ihr normalerweise erlauben würde, an einem beliebigen
    Ort aufgestellt zu werden). Dies gilt nicht für Genestealer-Cults-Einheiten, die durch die Fähigkeit Cult-Hinterhalt aufgestellt werden, und auch
    nicht für Einheiten, die nach Beginn der ersten Schlachtrunde, aber vor Beginn des ersten Zugs aufgestellt werden (wie etwa Einheiten, die durch die
    Gefechtsoptionen Vorgeschobene Akteure oder Angriff aus den Schatten aufgestellt werden).
    Im ausgewogenen Spiel gilt jede Einheit, die am Ende der dritten Schlachtrunde noch nicht auf dem Schlachtfeld eingetroffen ist, als zerstört.


    50% der Einheiten + 50% der Machtpunkte. Alleine die hellblaster + 5 Primaris mit Aggressors verbrauchen schon 31 Macht

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 3500p, Chaos Krieger 2500p

  • Seine Truppen rücken vor. Die Reserven bleiben im Wartestand. Die Valkyrie bekommt über eine Gefechtsoption oder Spezialwaffe 3 Schadenspunkte ab. Mehr passiert eigentlich nicht.


    Die Valyrie fliegt einmal übers Spielfeld um hinter feingliche Linien zu gelangen. Die Chimären und der Sentinel bewegen sich vorwärts. Der Psyker legt einen Schleier über den Tank-Commander. In dem jetzt entfesselten Feuer meiner Geschütze geht ein Biker und hier und da ein Marine. Seine Trupps bestehen alle aus 4 Sturmschilden und einer Spezialwaffe. Die Schilde und meine Würfe verhindern weitere Verluste.



    Dann kommen die Verstärkungen der DW aufs Feld. Der Rest der Marines rückt vor. Eine Chimäre bekommt ordentlich was ab und mein Flieger wird vom Himmel geholt. Dazu kommt noch ein Cadianer der auch noch tödlich verwundet wurde.


    Aus den Chimären strömen weitere Infanteristen. Die Chimäre auf der rechten Flanke wird anscheinend ordentlich mit Panzerband geflickt, so dass sie weiterhin einsatzfähig ist. Der Sani schaut sich den getroffenen Cadianer an und bemerkt, dass es sich nur um eine Fleischwunde handelt. Etwas Aufputschmittel und weiter sterben äh kämpfen für den Imperator. Da jetzt weitere bedrohliche Ziele auf dem Feld sind, wird der Beschuss weiter aufgeteilt. Einige Trupps werden ausgedünnt aber noch keiner vernichtet.



    Auf der rechten Flanke wird der Infanteriezug im Beschuss dezimiert. Die Jungs die das Überleben nehmen die Beine in die Hand und fliehen. Auch die Chimäre wird angegangen aber die Death Watch verzweifeln am Panzerband und können das rauchende Wrack nicht endgültig zerlegen. Auf der linken Seite sieht es etwas besser aus. Dort überleben die meisten Soldaten den Beschuss. Dafür nehmen die Hellblaster den Basilisken auf Korn. Er übersteht diese Runde schwer beschädigt. Als die Soldaten angegriffen werden, werfen sie dank Befehlsoption mit Ausnahme von Homer und dem Raketenwerfer eine Granate. Im Nahkampf sterben jedoch die meisten. Im Zentrum überlebt nur die Laserkanone den Beschuss. Dort gebe ich noch einen Befehlspunkt aus, um den unmöglichen Moraltest zu bestehen, damit ich nochmal lasern darf. Vom Kommandotrupp wird auch einer flachgelegt. Der Sentinel bekommt ein paar Beulen aber er steht noch.


    Jetzt ist die Zeit für den Gegenschlag gekommen. Meine im Nahkampf gebundenen Einheiten ziehen sich zurück. Im Feuer verglühen mehr als drei Einheiten, was immerhin W3 Siegpunkte bei „Keine Gefangenen“ einbringt. Die Chimäre links sucht den Nahkampf mit den Hellblastern. Dank der vorher gezogenen Gefechtsoption trifft diese auf die 2+. Die Reihen der DW haben sich nun deutlich gelichtet.


    Aber auch die Death Watch haben noch nicht die Lust verloren. Der Sentinel sowie die bereits schwer angeschlagen linke Chimäre und der Basilisk werden vernichtet. Mein Gegenüber verfügt jedoch nur noch über 5 Modelle die sich zum Teil verschanzt haben.



    Der Psyker rennt vor um möglichst schnell die verbliebenen Gegner in Zauberreichweite zu bekommen. Commander Mo und sein Gefolge rennen mit um diesen Deckung zu geben. Im Beschuss fallen die letzten 3 Marines. Dort sind also nur der Watch Master und der Chaplain vorhanden.


    Während der Watch Master sich hinter einem Felsen versteckt, nutzt der Chaplain sein Sprungmodul um meinen verbliebenen Infanterie-Modellen wie Flip der Grasshüpfer entgegen zu hopsen. Er schafft es auch mit dem Kommandotrupp und dem Psyker in den Nahkampf zu kommen. Seine Attacken richtet er jedoch komplett auf den Psioniker. Der Chaplain schafft es 2 Verwundungen zu verursachen. Diese bleiben jedoch am über ein Relikt erkauften 4er Retter hängen. Beim Zurückschlagen zeigt der Psyker warum er dank seines Psistabes (+2 Stärke -1DS W3 Wunden) mein bester Nahkämpfer ist. Er haut den Chaplain ohne Problem aus den Socken. Damit steht nur noch der Watch Master. Den bekomme ich leider nicht mehr zu fassen und verliere nach Runde 7 mit 9 zu 13 an Punkten.


    Bei mir hatte der Tank Commander noch 12 von 14 LP. Der Battle Tank war unbeschädigt. Dazu stand der Kommando-Trupp wieder vollständig (Ein Modell wurde mindestens 3x wiederbelebt), sowie der Psyker und Commander Mo.


    EDIT: Die ab Runde 1 schwer beschädigte Chimäre auf meiner Rechten Flanke hat die Schlacht auch überstanden.

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

    Einmal editiert, zuletzt von Der Vater ()

  • Was genau war eure Mission?


    Angesichts seiner Verluste und deiner Überbleibsel ist es ja lachhaft, dass du nicht den Sieg für den Imperator davongetragen hast. ^^

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte