Der Sandwich-Feldzug

  • ja ich habe schon dagegen gespielt

    Hastbdu dagegen schonmal gespielt? D

    sie sind nicht nur wegen dem schaden den sie machen unangenem sonder auch weil man mit ihnen gut Taktiren kann und sie auch einen Phychologischen druck aufbauen mann muss sie ja nicht gegen massen ziele verschwenden und auch wenn deine Gobos einen Konter bekommen kannst du danach meist auch kontern


    ob sie zu deinem Armeekonzept passen weiss ich nicht Allgemein finde ich die Einheit Stark

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Schlachtbericht OmG vs. Highborn Elves 4500 pts.

    Mission: Secure Target(einen oder beide Marker sichern oder anfechten)


    Nach einer gefühlten Ewigkeit hatten meine Orks zuletzt wieder den bitteren Geschmack der Niederlage gekostet.

    An die Stelle der Trolle oder der berittenen Köppekloppas waren da ja die Eisenorks getreten und hatten die Schlacht mehr schlecht als recht überstanden.

    Die Turnierlose Zeit wird indessen weiter für (moderate) Experimente genutzt.

    Während viele bewährte Elemente der letzten Jahre in der Liste waren(wie die headbashers, die beiden Spinnen oder die

    Ork - und Goblineskorten) hatte ich für diese Schlacht erstmalig zwei wizard master aufgeboten.

    Also einen Goblinmagier der Thaumaturgie(Komet incoming) und als General den Orkmagier der Schamanismus-Lehre.


    Orcs and Goblins

    475 - Orc Shaman, General, Feral Orc Shaman, Wizard Master, Shamanism, Paired Weapons, Crown of Autocracy

    405 - Goblin Witch Doctor, Common Goblin Witch Doctor, Wizard Master, Thaumaturgy, Light Armour, Talisman of the Void

    270 - Goblin King, Cave Goblin King, Cave Gnasher, Lance, Light Armour (Destiny's Call)

    265 - Orc Chief, Feral Orc Chief, War Boar, Paired Weapons, Light Armour (Essence of Mithril), Dragon Staff

    215 - Goblin Chief, Common Goblin Chief, Battle Standard Bearer, Crown of the Cavern King

    115 - Goblin Chief, Forest Goblin Chief, Scuttler Spider, Light Lance

    621 - 32 Orc 'Eadbashers, Common Orcs, Paired Weapons, Standard Bearer (Green Tide), Musician, Champion

    320 - 20 Orcs, Feral Orcs, Paired Weapons, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician

    185 - 20 Goblins, Common Goblins, Shield, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician, Champion

    145 - Orc Boar Chariot

    145 - Orc Boar Chariot

    510 - Gargantula

    510 - Gargantula

    315 - Giant, Giant Club

    4496


    Auf jeden Fall ist das eine Liste in bester Sandwich-Feldzug-Tradition, da viele Elemente doppelt drin sind:tongue:

    Die Orkstreitwagen habe ich auch ewig nicht gespielt, aber für 145 spottbillige Punkte musste ich die wieder ausprobieren.

    Die Kunst bei der Listenerstellung lag für mich darin, die Magie aufzustocken ohne dabei meine Zielübersättigung

    zu verwässern. Wir werden sehen, ob das geklappt hat und der Sandwich-Feldzug wieder in die Spur findet.

    Zumindest stehen die beiden berittenen Helden

    Troopa und Dexta auf dem Papier in nicht viel nach.




    Die hochgeborenen hatten die meiste Kampfkraft in der Lion Guard(weiße Löwen) versammelt,

    auf die Rhyma Knights musste ich natürlich auch aufpassen und der Beschuss der Queens Guard kann richtig hart werden.

    Das Magiesetup bestand in meiner Erinnerung aus einem Kosmo-Master und dem MocT. Könnte aber auch ein Pyro-Adept gewesen sein.





    Der erste Zug ging an die Spitzohren, die laufen aber nur einige Schritte in Richtung Beschussreichweite und um kontern zu können.

    Magie nimmt nur ein paar Orks raus, aber mein linker Streitwagen wird trotz leichter Deckung erschossen:cursing:

    Ernüchtert bin ich zunächst von meinen beiden "Meisterzauberern". Sein Banner of Becalming gleicht meinen talisman of the void

    stets aus und die ersten beiden Magiephasen sind dürftig (1 und 3).

    Ich bekomme einen Insektenschwarm durch, der dann keine Wunde an der queensguard macht:arghs:




    Der Beschuss der Highborn ist "on fire".

    Ich war gerade mit allen Truppen vorgerückt(bis auf die headbashers, die im für Beschussdeckung im Feld blieben),

    als eine der seaguard reaper auf meinen Goblinboss auf Gnasher anlegen kann.

    Wie Ihr oben seht, macht der gleich 4 Wunden mit AP 2. Dagegen verbleibt dem Git noch 6+/4+.

    Und anschließend ist mein Goblinkönig tot:ugly:

    Mein Riese hatte auch schon was abbekommen und in der zweiten Magierunde konnte ich nur einen grey watcher erlegen...

    Es schien wieder einer dieser Tage zu sein.



    Trotzdem rücken Felsenfaust und der rote Baron halbrechts auf die feindlichen Positionen vor.

    Halblinks entsteht ein mexican standoff zwischen meinen headbashers und seiner Lion Guard.

    Wenn die Orks hier den Angriff mit Magie bekommen, wird es haarig für die Lion Guard.

    Umgekehrt werden die headbasher aber völlig zersäbelt.

    Mein Streitwagen und Orkboss auf Wildsau belauern rechts außen die Silberhelme und Grenzreiter.

    Ganz linksaußen entwickelt sich ein Katz- und Maus-Spiel zwischen der Witwe und den Rhyma-Knigts.

    Dabei platziert sich die Witwe stets so, dass der Wachturm ihr möglichst Deckung gegen die Queens Guard gibt.

    In meiner Dritten Runde entfaltet sich endlich das magische Potential der Orkgötter-

    das Totemic muss durchgelassen werden im Rücken der Queens Guard und der Komet kommt trotz Würfelunterzahl durch:woot:

    Endlich steigt der Druck auf die feindlichen Linien.





    Der Goblinbunker hat schon fetten Beschussschaden abbekommen und läuft lieber durch den Fluss,

    als sich weiter drei Repsen und den Bögen der Elfen auszusetzen oder gar einem Angriff.

    Sie drehen ab zum rechten Marker, der Komet kommt leider diese Runde noch nicht;(

    Die Queens guard dreht sich um und erschießt punktgenau das Totemic Summon,

    das da im Schnitt eigentlich überlebt. Immerhin hatte es vorher mit der Atemwaffe schon ein paar von denen gegrillt.




    Der rechte Orkstreitwagen fährt jetzt die Reavers platt, die Silberhelme versuchen meinem Orkboss auf Wildsau zu entgehen.

    Die Speerträger versuchen, die Distanz zum Riesen und zum roten Baron hoch zu halten.

    Der "Zorn der Götter" schlägt jetzt ein, löscht einen der Reaper aus und kostet weitere Queens äh Gardisten(innen?) das Leben.

    Der rote Baron attackiert und frisst jetzt den nächsten Reaper, der Beschussvorteil der Spitzohren bröckelt.

    Linksaußen opfere ich meinen einzigen Umlenker(Goblin chieftain auf scuttler spider ohne irgendwas),

    um seine Rhyma Knights umzulenken. Das ermöglicht der schwarzen Witwe den Angriff-

    und die kriegt die Elitereiter der Elfen knapp gebrochen8|

    Mein Riese hat zu dem Zeitpunkt nur noch ein Leben und trotzdem holen meine Orks langsam auf.




    Die Umkreisung nimmt Form an. Mein mittelgroßer Orkbunker und der rote Baron bedrohen die Speerträger,

    die Lion Guard hat die Köppekloppas vor sich und die vom Schlachtfeldrand zurückgekehrte Schwarze Witwe hinter sich

    (die konnte leider ihre Gefrässigkeit nicht kontrollieren, als die 3 überlebenden Rhymaknights vom Schlachtfeld flohen- waren wohl zu lecker).

    Das nächste Totemic wird gebannt, aber noch ein Komet kommt durch(macht aber nicht mehr viel).




    Finale: Waargh! Ich meine Aaargh! Der rote Baron frisst den letzten reaper aber schafft hauchdünn seinen Überrennwurf in die QG nicht:brainsnake:

    Mein berittener Wildorkboss zwingt die lancer zwar in die Flucht, holt sie aber auf der Jagd nicht ein und steht dann

    auch noch ungünstig den eigenen ferals im Weg:xD: Die Lion Guard kriegt break the spirit spendiert.




    Was ist denn hier los? Der Reihe nach. Der Orkbunker mit meinem Schamanen und der Wildsau-Orkboss(WISO)

    preschen in die 4 überlebenden Silberhelme. Die Köppekloppas greifen in Runde 6 die gebufften Lion Guard nicht an,

    sondern marschieren 1 Zoll davor, um innerhalb von 6 " zum Missionsmarker zu stehen.

    Der Baron hatte die Queenguard angegriffen, die waren geflohen in Richtung Witwe, die wiederum angriff

    und die Queensguard hinter die Speerträger laufen ließ.

    Die Witwe will umlenken in den Rücken der Speerträger, verpatzt aber den Diszi-Wurf auf die 6.

    Meine Wildorks kloppen auf die Silberhelme ein und haben Glück, dass sie die nicht auslöschen.

    Und wir beide buffen auch noch unsere Einheiten in dem Nahkampf, da war wohl nach 6 Runden auch etwas Konzentration weg.

    Nach dem kompletten Auslöschen würde nämlich der Schweinereiter die Überennbewegung der Ferals in die auf der Flucht befindlichen Queens Guard blockieren.

    Es überlebt aber einer, der wird eingeholt und auch die Queensguard erreicht und niedergeritten:smoker:



    Das waren nochmal fette Punkte, aber der noch größere Triumph bleibt aus.

    Die Ferals kommen beim Überrennen nicht nah genug an den Missionsmarker,

    damit stehen hier zwei elfische Einheiten in 6 Zoll Entfernung und nur eine vom Sandwich-Feldzug.

    Da mein Thaumaturg mit seiner Goblineskorte den anderen Marker beansprucht, gibt ein Remis beim Missionsziel.


    Das hochgeborene Heer gibt am Ende die Rhymaknights, die Lancer, die Queensguard, alle drei Reaper, beide Reavers

    und die Grey Watchers ab. Die Orks den kleinen Spinnenumlenker, den Goblin King auf Gnasher, einen Orkstreitwagen

    und den Riesen.

    Damit liegt die grüne Flut am Ende 14:6 nach Siegespunkten vorn, wobei sich der Schlachtverlauf knapper anfühlte

    (auch wenn meine Spinnen am Ende mit etwas Glück noch mehr hätten holen können).


    MVP OnG: Hat sich der große Orkschamane verdient, der über die Magie Druck aufbaute und am Ende selbst noch mitkloppte.

    MVP HE : Die Seaguard-Reaper haben vor ihrem Ableben richtig viel weggeschossen.


    Fazit Double Wizard Master: Die reichhaltige Auswahl aus Nukes und Buffs war schon cool.

    Die wenigsten Gegner können mir veil token so klauen, wie es die Elfen getan haben.

    Und in den mittleren und hohen Phasen stiegt der Druck enorm. Die meisten Gegner wollen

    weder den break the spirit, noch das Totemic oder den Komet durchlassen.

    Und bring the pain oder z.Bsp. die hand of heaven sind keineswegs schlecht(aber sind oft das geringere Übel für den Feind).



  • Ist schon interessant, wie dann nachher doch so vieles von den Würfeln abhängt.

    Ich weiß immer nie ob ich das gut finde oder ob es mich stört.

    In drei von vier Schlachten gleicht sich das im Laufe des Gefechts irgendwie aus, denke ich.

    Natürlich kann es aber immer mal passieren, dass man den einen entscheidenden Angriffswurf verk*ckt und dafür

    in vermeintlich unwichtigeren Situationen viele hohe Würfe hat. Manchmal ist man am Fluchen, aber irgendwie ist es auch das Salz in der Suppe:tongue:



    Was hat den der zweite Streitwagen gemacht? Würdest du sie wieder kaufen?

    Gute Frage. Der zweite war gut und hat die Reavers abgeholt und die Lancers in Schach gehalten.

    Für die Punkte sind die schon nice mit Widerstand 5, 4er Rüster und je 2 Stärke 7 und Stärke 5 Attacken im Angriff + Aufpralltreffer.

    Ich muss allerdings nicht so viele Punkte oben drauflegen, um 6 Trolle zu bekommen. Und die sind eine veritable Kampfeinheit.

  • Schlachtbericht OmG vs. Highborn Elves

    Mission: Hold your Ground


    Waaargh! Die grüne Flut hatte zuletzt wieder Rückenwind aufgenommen und das Konzept mit

    den beiden Meistermagiern bei leicht reduzierten Kampfeinheiten hatte gut funktioniert.

    Also gings nochmal los mit dem Schamanisten und dem Thaumaturgen, die beiden Orkstreitwagen

    wichen aber den 6 versonnenen Trollen und die 2 große Spinnen und ein Riese setzten sich auf die

    Ersatzbank für...drei Riesen und Orkaham, das idol.


    Die Hochgeborenen Elfen wollten die grünen Express aufhalten mit ordentlich Beschuss,

    dem MocT, einem Pyro-Adepten, zwei Kampfblöcken, den üblichen Speerschleudern, 3 Umlenkern und einem Ritterblock.

    Beim Kampf um den Mittelpunkt würde es unausweichlich(?) zu massiven Nahkämpfen in der Schlachtfeldmitte kommen.




    Wie man sieht, hatte ich den ersten Zug mal wieder nicht bekommen. Also stelle ich meine 3 Riesen so gut es ging

    in Deckung vor den Speerschleudern und so viel von meiner Armee wie möglich außerhalb der 29 " Schussreichweite

    der vermaledeiten Seegarde. Zwei der drei berittenen Helden können durch Deckung nicht gesehen werden,

    der dritte steht im Feld für soft cover(der Gobbo King auf Squig).


    Meine Spruchauswahl: Trial of Faith, wrath of God, smite the Unbeliever, Hand of God, bring da pain, break the spirit, totemic s., swarm of insects.

    Also lange würden die drei Speerschleudern gegen diese Sprüche nicht überleben, andere hätten vielleicht auch den chilling howl genommen.

    Die hand und der trial sollten seinen robusten Prinzen auf Streitwagen unter Druck setzen, der von heiner inspiriert war.





    Nach erträglichen Verlusten(ein paar headbashers) durch Hochelfenbeschuss und -magie rückt alles geschlossen vor.

    Der Goblinkönig auf Gnasher(Squig) hat einen toten Winkel gegenüber den Rhymaknights gefunden und bedroht

    die erste Speerschleuder(und sie leider auch ihn xp) , zur Verstärkung kommt ein Totemic Summon dazu, der Komet wird gebannt.

    Rechtsaußen steht der große Zermatscha, den der Prinz auf Auto mit der 10 (schnelle Bewegung) erreichen kann.

    Ich musste ihm irgendwas anbieten, damit ich gegenüber der Seegarde mit meinem Rest vorrücken konnte.

    Der Prinz probiert es(kann durch den Riesenadler Konter verhindern), wirft aber die 9...





    Aaargh! statt Waaargh. Der Riesenadler platziert sich tatsächlich direkt vor Orkaham, der als einziges

    Modell in meiner Armee den Prinzen mit Stärke 6 nicht fürchtet.

    Die Grenzreiter erkaufen jetzt der linken Speerschleuder Zeit, indem sie meinen Gnasherhelden umlenken.

    In seiner Magiephase stelle ich mich doof an und lasse flaming swords auf die Seegarde unnötig durch.

    Also ballern die mir zwei Trolle raus und machen die Einheit quasi kampfunfähig:cursing:

    Awaken the beast auf der Seegarde stoppe ich.

    Seine Flame Wardens erzielen das 1:0 beim Missionsziel für die Highborn.





    Langsam gehts los hier. Links oben hatte das Totemic seine Speerschleuderbesatzung selbst mit Atemwaffe und

    Nahkampfattacken nicht kleingekriegt. Also prügelt mein Gnasherheld die Grenzreiter(mühsam) aus dem Weg

    und kommt dem Totemic bei der Schleuder zur Hilfe.

    Das nehmen die Knights of Rhyma zum Anlass, in seinem Rücken einen Konter zu setzten und die Silberhelme flankieren das Totemic-

    das wird haarig:ugly:

    Der Riesenadler wird vom Zermatscha ausgeschaltet, Orkaham läuft einfach drum herum,

    um Schleuder No 2 und die Flanke der Seegarde mit Speerlord zu bedrohen, Rübezahl hat ähnliche Pläne.

    Und die Trolle nutze ich als Edelumlenker- ich lasse sie direkt vor die Seegarde marschieren,

    damit die anderen Orktruppen und die Helden und Monster vorrücken können.





    Keine Chance für die armen Trolle, der eine Überlebende entkommt aber- die Seegarde wendet sich lieber meinen Monstern zu.

    Mein Wildorkboss auf Wildsau hat äh, Schwein, weil er den 5er Retter gegen den Einzelschuss der Speerschleuder schafft.

    Kein Schwein hat Felsenfaust gegen den Streitwagenprinzen- der killt ihn instant.

    Der Gnasherheld hilft zwar die erste Schleuder auszuschalten, wird aber von den Rhymatikern gebrochen

    und die Silberhelme rennen das Totemic nieder- es läuft insgesamt nicht wirklich für den Sandwichfeldzug.


    Aber Grün will jetzt zurückschlagen. Also geht der Wildsauboss in die rechte Schleuder, der spinnenchief lenkt

    den Autoprinzen um, und Orkaham und der Zermatscha gehen in die Seegarde.

    Die musste den beiden die Flanke zeigen, weil sonst die headbashers in der Flanke gestanden hätten.

    Die verpatzen aber ihren 8er Angriffswurf trotz schneller Bewegung durch den ausgerufenen Waaaargh.

    Leider steht der Speerprinz linksaußen, um meine Monster abzuwehren- da muss Orkaham jetzt durch.

    Break the spirit wird gebannt, bring the pain kommt durch . Beim Missionsziel steht es 2:0 für Ungarn die Hochelfen.





    Der Speerlord hat nur Orkaham im base Kontakt. 8 Treffer landet der Typ, dann wundet er dank flaming swords

    auf die 5...und kriegt nur eine durch:O Das war xxl-wichtig für Orkaham, zumindest die Crush Attack überlebt

    der Prinz der Bleichgesichter aber(Orkaham schafft die 5 nicht). Nach Hieben und Tramplen schrumpft

    der Seegardeblock trotzdem ordentlich, schafft aber den standhaft-Test und zeigt mir wieder die Front.

    Der eine Troll sammelt sich lustigerweise und wird gleich den Autoprinzen umlenken, der vorher den spider-chief geplättet hat.





    Nächste Nahkampfrunde, der Speerlord verwundet jetzt nur noch auf die 6 und bekommt eine weitere Wunde durch,

    was diesmal aber statistisch okay ist. Nicht okay sind die Seegardisten gegen den Zermatscha, die ihn ums Verrecken

    nicht verwunden können, weder auf die 2+/5+, noch auf die 2+/6+.

    Jetzt rasten Orkaham und Zermatscha aus, die Trefferwürfe und das Trampeln gehen durch die Decke,

    Einsen beim Verwunden durch "smash em Flat" vom Idol Orkaham hilft natürlich.

    Die Garde ist nicht mehr standhaft und wird gebrochen 8|- ich verfolge mit beiden Kolossen,

    es geht schließlich um viele Punkte, da in der Seegarde sein AST und General standen...




    Auf der Flucht eingeholt und satte Punkte eingesackt. Auf einmal wittert Team Grün Morgenluft.

    Es ist auch noch meine Runde und ich habe zwei Möglichkeiten:

    1. Die Silberhelme und Speerschleuder No 3 jagen, böse Richtung Flame Wardens gucken und auf einen Ausgleich beim Missionsziel hoffen

    2. Orkaham und den Zermatscha auch noch in die Flame Wardens schicken(je auf die 6, aber ohne swiftstride) und auf fette Punkte gehen.


    Ein regelmäßiger Leser meiner Schlachtberichte weiß, dass ich in der Vergangenheit oft zu Option 1 tendierte.

    Aber diesmal hatten meine Jungz Schaum vor dem Mund, dass muss auf den General abgefärbt haben...




    Mit Karacho donnern die beiden in die Flame Wardens. Beide Angriffswürfe werden geschafft- wenns erstmal läuft, dann läufts.

    Die Wardens treffen dank meiner Magie auch noch schlechter, kriegen aber gleich ihrerseits noch den hereditary durch.

    Ich ärgere mich kurz schwarz, als der "Große Zermatscha" seinen ungeschützten Zauberer nicht erschlagen bekommt.

    Meine beiden Monster verlieren ein paar Wunden, die Wardens ein paar Leute und stehen ihren standhaft-Test.





    Meine beiden Orkblöcke sind zum Missionsziel marschiert und erzielen damit in Runde 4 den 1:2 Anschlusstreffer.

    Die Rhymaknights könnten jetzt in die Headbashers gehen- da würden sie zwar ordentlich wüten,

    aber letztlich den grind verlieren gegen die ganzen Stärke-5, AP 2 Attacken. Gleichzeitig müssen sie darauf achten,

    nicht von Orkaham flankiert zu werden(wenn der die Flame Wardens in der falschen Runde bricht).

    Der ist allerdings auf zwei Lebenspunkte runter und haut wie der Zermatscha jetzt nur noch auf die Einheit.


    Die Rhymaknights wechseln die Position, die letzte Elfenspeerschleuder verfehlt Rübezahl

    und der Autoprinz plättet auch den letzte Troll. Die Goblineskorte aktiviert das relentless-Banner,

    damit sie nicht auch noch Opfer des infamen Autoprinzen werden. Der Thaumaturg hatte

    einmal die Hand of Heaven durchbekommen, aber der gepanzerte Löwenprinz alles weggesteckt.




    Rumms. Die Headbasher mischen sich ein- der große Zermatscha war von den Hieben der Wardens vorher schon schwer verletzt

    worden und Orkaham pfiff auch aus dem letzten Loch. Also klippen die Headbasher mit ran,

    damit die passiven Boni auf jeden Fall reichen. Den Zermatscha rettet das nicht mehr und Orkaham

    hat am Ende des Nahkampfes noch eine Wunde...aber es reicht zum Brechen der Restwardens,

    welche der Headbashermob auf der Flucht einholt- beim Missionziel fällt am Ende fünften Runde das 2:2.




    Da der Weg zum Missionsziel für die Lancer versperrt war, nahmen sie es mit Rübezahl auf.

    Die gucken eigentlich in seine Richtung, nur war die Keule dazwischen. Sie nehmen ihm aber nicht genug Wunden

    und verlieren den Kampf durch seine Stärke-7-Attacken. Er läuft sie nieder mit Gebrüll und zieht sich dann schwerverletzt

    zurück aus dem Krisengebiet.




    Runde 6 und die Schlacht ist geschlagen- die Rhymaknights gehen aus der Sicht meiner Headbasher,

    kriegen ihrerseits aber auch keinen Zugriff mehr auf Orkaham, der Wildsauboss erschlägt die letzte Schleuder.

    Der Autoprinz verpasst einen weiten Angriff auf Rübezahl

    und aus dem Hintergrund müsste Rahn schießen, Rahn schießt und....3:2, Sieg beim Missionsziel in letzter Sekunde:sekt:

    Ein ziemliches Hauen und Stechen endet- Commando Grün gibt zwei Riesen ab und die halben Punkte für den fast toten Orkaham,

    den Gnasherheld, den kleinen spiderchief und die kompletten Trolle.

    Die Highborn beklagen den Verlust beider Blöcke incl. Magier, AST und General, aller Schleudern und Umlenker.

    Das ergibt ein 13:7, mit Missionsziel sind die Grünhäute dann doch noch 16:4 vorn.

    Beim Missionsziel und dem entscheidenden Nahkampf stand der grünen Horde das nötige Glück zur Seite.

    Wenn der Speerlord Orkaham einfach ein paar mehr Wunden abnimmt(was durchaus passieren kann), läuft die ganze Schlacht anders.

    In Sachen Spielfeldkontrolle funktioniert die Liste aber schon richtig rund.


    MVP OmG: Orkaham kam wie ein Tornado über den Feind. Deswegen ist er das Idol.

    MVP HE : Der Prinz auf White Lion Chariot ist das erste Mal dabei und tötet nacheinander

    einen Riesen(fast noch den zweiten), einen Goblin Chief und den letzten Troll- ohne selbst Wunden zu nehmen. Ich fürchte, der kommt wieder:xD:



    • Offizieller Beitrag

    Orkaham kam wie ein Tornado über den Feind. Deswegen ist er das Idol.

    Gut gemacht, Orkaham! :thumbup:



    Der Prinz auf White Lion Chariot ist das erste Mal dabei und tötet nacheinander

    einen Riesen(fast noch den zweiten), einen Goblin Chief und den letzten Troll- ohne selbst Wunden zu nehmen. Ich fürchte, der kommt wieder :xD:

    Mit dem Wünsche ich dir viel Spaß als Gegner... da hat unser heiner aber was angerichtet. ;) Dieser Löwen-Held ist kaum tot zu kriegen...

  • Dieser Löwen-Held ist kaum tot zu kriegen...

    Genau. Ich hatte extra trial of faith und Hand of Heaven eingepackt, um den zu killen oder wenigstens schwer zu verwunden.

    Aber wenn die 4er Retter gut laufen, passiert selbst da nicht viel. Und das Idol kann ja nicht überall sein:tongue:

  • Gratulation zum Sieg

    ich Glaube das der Hochelfen Kolege Gleich am Anfang des Spiels die Schlacht verliert

    er Opfert völlig unnötig seinen Adler es wehre besser gewessen den Löwenlord und den Adler in Runde 1 nach innen zu ziehen und dem Kampf 1-2 Runden Länger auszuweichen

    da du die Flammenden Schwerter meistens Bannen willst hätte der Elf mit dem Bewegungs Zauber den kampf Länger vermeiden Können was aber noch wichtiger ist

    er Hätte seine kampf Kraft auf einem Kleineren Bereich Konzentrieren Können er Verliert dann Zwar die Rechte Speerschleuderr die Silberhelme und warscheinlich auch den Adler kann aber Länger schiessen und vermeiden das er Mit der Gesammten Ork Armee Gleichzeitig Kämpfen Muss da zu Kommt das der Löwenn Lord geheilt werden Könnte ( war zwar nicht Nötig aber das weiss man ja vorher nicht ) auch brauch der Lord eine Einheit mit Glieder Bonus um den Feid zu Brechen


    das Mision ziel Hätte er Besser mit den Silberhelmen am Anfang gehalten und seegarde und Löwenn Lord auf Konnter gestellt weil er sollten die Helme Angegriffen werden er ein Kostenloses Sthen und Schiessen der Seegarde bekommt und auch Fliehen wälen Kann ohne danach eine schuss fase zu verlieren und sollten die helme eingeholt werden wird der ( böse Org ) so weit vor steht das ein Mulit konnter Möglich und sehr sicher ist


    zur aufstellung er stellt die schleuder ganz nach vorn wegen dem Biest ich glaube das war die falsche idee zum einem kannst du nur 1 Biest pro runde beschwören

    zum anderen macht er dir die wege Kurtz


    das die Rechte Flanke Fällt ist nicht zu vermeiden auch das mission ziel war nicht so Optimal für die Elfen Totzdem Glaube ich das wenn er nach Rechts zurück gewichen wehre das end Ergebnis ganz anders ausgesehen Hätte


    Grüsse nach Kiel

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Meine Güte- da verliert man nicht nur das Spiel, sondern muss sich sogar noch einer ganzen Lawine von Kritikpunkten

    aussetzen- immerhin hat er noch andere Armeen, wenns ihm zu bunt wird und kann z.Bsp. jederzeit zu seinen erfolgreichen Zwergen ausweichen:hihi:

    Konstruktive Kritik ist sicher erwünscht. Wenn aber irgendwie alles falsch war, ist der Nutzen der Manöverkritik wahrscheinlich schnell erschöpft.


    Zum sachlichen Teil der Kritik:

    Die Armee auf einen kleineren Bereich konzentrieren und die Silberhelme anders einsetzen,

    da geben Rigger und ich Dir recht.

    Aber die (aus seiner Seite) linke Flanke überhaupt nicht zu decken(also weder den Adler da zum Umlenken nehmen

    noch Prinzen als Konter zu setzen) hätte meinen 4 Monstern auf der Flanke freie Bahn gelassen,

    die können sich dann austoben. Mit Multicharges auf die Seegardisten oder andere Ziele, hab ja swiftstride und Bewegung 7/8.

    Durch den Hügel werden sie vorher nicht groß beschossen/verwundet.

    Aber darüber kann man sicher diskutieren.


    Nicht diskutieren kann man über den Ravens Wing-

    den hatte er gar nicht eingepackt, also kann man ihm auch die Nicht-Nutzung nicht vorwerfen.

    Und den packt auch nicht jeder Hochelfen-Turnierspieler ein, ich verfolge ja wöchentlich deren Schlachtberichte auf Youtube.

    Hätte er die rechte Speerschleuder weiter nach hinten gestellt, wäre das Totemic sicher drin gewesen- so brauchte es einen überdurchschnittlichen Wurf.

    Sie hat zwar den Gnasher King angelockt, aber der ist im Gegenzug gestorben, also hat er insgesamt noch ein Punkteplus dabei gemacht.

    Ob er sonst damit länger hätte schießen können, ist Spekulation. Grundsätzlich hast Du aber natürlich Recht,

    dass man Kriegsmaschinen gern weit nach hinten stellt, damit sie länger schießen können solange der Feind auf Distanz ist.


    Fehler passieren halt(wie bei mir auch). Wenn man die Armee häufiger wechselt und nicht seit 1861 Hochelfen spielt,

    passierts natürlich noch häufiger. Trotzdem sollte man sich nicht nur auf das Negative konzentrieren.

    Den Streitwagenprinz von Dir hatte er ja erstmalig ausprobiert und der hat richtig gut funktioniert und Rigger war ganz begeistert:thumbup:

  • Fehler passieren halt(wie bei mir auch)

    ja die Pasieren mir auch

    es ist nartürlich leichter das spiel im nachhinein zu Kritisiren

    wenn ich übers ziel hinausgeschosen bin tut s mir leid

    das er den Wings nicht dabei hat damit habe ich nicht gerechnet ( echt nicht )


    der gesamte komenta sollte nicht als Kritik verstanden werden sondern als anregung es aus einem anderem Blickwinkel zu sehen


    sorry wenn es zu hart rüber kamm



    Ps alle punkte sehe ich so wie ich sie geschrieben haben ob ich richtig liege ist wohl eine andere sache

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • der gesamte komenta sollte nicht als Kritik verstanden werden sondern als anregung es aus einem anderem Blickwinkel zu sehen

    Alles gut, ich hab selbst grad bisschen überreagiert.

    Dir liegen halt die Hochelfen besonders am Herzen, deshalb willst Du sie natürlich auch erfolgreich sehen.

    Inhaltlich kann man von Deinen Tipps viel lernen, deshalb sind die auch immer noch gern gesehen.

    Nur hab ich mich kurz um Riggers Begeisterung für die Hochelfen gesorgt, der liest das hier ja alles:hihi:

    Aber wenn ich meinen Kumpel eben richtig verstanden habe, ist er jetzt erst recht motiviert, mit den Hochelfen zurückzuschlagen:smoker:

    Du hast auch Nix Schlimmes geschrieben. Hier in dem Forum ist der Umgangston immer so nett, dass man eine solche

    Manöverkritik gar nicht mehr gewohnt ist :xD: P.S: Nur sollte man die positiven Dinge da auch nicht unter den Tisch fallen lassen.

    Grundsätzlich ist das ja immer eine spannende Diskussion, wie man mit Konterlisten am Besten gegen Monsterübersättigung antritt

  • das dein Gegner jetzt noch Motivierter ist Freut mich so solltes auch rüber kommen

    Na toll. Hochelfen, die sich gegenseitig hochschaukeln und am Ende sind die friedliebenden Orks wieder die Opfer:tongue:

    Gegen Lyannas liefs auch anfangs immer reibungslos, bis seine Elfen durch die Tipps und Tricks aus dem Hochelfennetzwerk immer geschickter und wehrhafter wurden.

    Wenn das so weiter geht, rufen meine Grünhäute die Blauhelme zu Hilfe. Wir verlangen den Schutz der Vereinten Nationen:xD:

  • T9A hat das UN Team vor einem Jahr aufgelöst. Also zu spät.


    Aber evtl. Kommt die zwergische Allianz gegen das Elfentum zur Hilfe ;)

    Dieser Account dient alleinig der Vermittlung von Informationen über Entwicklungen und Facetten von Fantasy Battles: The ninth Age (http://www.the-ninth-age.com) und seiner Ableger sowie der Möglichkeit der Kontaktaufnahme zum T9A Team.