Glaube, Stahl und Schießpulver: Greentides Imperiale bei The 9th Age

  • Hattest du auch das Gelände Banner in den Rittern?

    Jep. Ist mittlerweile fester Bestandteil der Liste.

    Gegen die Waldelfen mit ihrem Zusatz-Wald war das Banner natürlich doppelt wertvoll,

    aber es wird immer mal ein Wald oder eine Ruine oder ein break the spirit dabei sein.

    Dafür sind mir die einzelnen Ritter auch zu wertvoll, als dass ich auf einen Schlag mal 4 oder 5 an das Gelände verlieren will.

  • Schlachtbericht Empire of Sonnstahl vs. Highborn Elves

    Aufstellung Battleline, Mission Secure Target


    It´s battle report time...diesmal mit den beiden angekündigten Flying Marschals.

    Die trafen auf die Highborn Elves, diesmal nicht die von Lyannas, sondern die von Rigger

    Einige Truppen werden bei ihm wechselseitig mal als SE und hier eben als HE gespielt.

    Auf seiner linken Flanke 30 Schwertmeister mit AST, der Nova-Lord auf Greif, 2 Repsen

    und die Bogenschützen als Bunker für den Magier(Master of the Canreigh Tower mit den Einsersprüchen)




    Nicht im Bild, sondern auf seiner rechten Flanke standen eine weitere Repetierspeerschleuder,

    6 Knights of Rhyma, 5 Grenzreiter(die Versuchung Grenzreitaz zu schreiben ist als Orkgeneral immer groß xp ) und 20 Speerträger.


    Dem gegenüber stand die imperiale Streitmacht, überwiegend leicht rechts von der Mitte(ist angeblich auch die politische Ausrichtung des Imperiums):





    Pistos,Pegasus-Marschall I,große Sonnengreifen, Ritterbus, Pistos, 5er Ritter mit Magier(Kosmo),

    5er Ritter ohne Magier, kleine Sonnengreifen, Pegasus-Marschall II.


    Mit den unausgedünnten Schwertmeistern und dem Nova-Greif will ich erstmal nicht kämpfen.

    Das naheliegendere Ziel ist die weichere rechte Highborn-Flanke mit nur den paar Rhyma-Knights

    und den Speerträgern+ der einen Repse.

    Also ziehe ich fast meine ganze Armee darüber bis auf den Dampfer, der die SM und den Greifen

    auf Distanz halten/auf der linken Flanke halten soll.




    Einkreisung abgeschlossen:tongue:

    Die Rhymaknights stehen da aber auch nur deshalb so ungünstig, weil sie einen kaltblütigen Marschtest versemmelt hatten.

    Die Speerträger sind zwar auf dem Weg zum Missionsmarker, aber der wird sich schwerlich bis zur 6. Runde halten lassen.

    Der Ritterbus nutzt die 20 Zoll Bewegung mit Befehl und marschiert direkt vor die Speerschleuder.



    Chaarge! Der Ritterbus nimmt die Speerschleuder raus, die 4er Sonnengreifen stürmen die Rheuma-Knights.

    Der Pegasus-Marschall "bedroht" die Speerschleuder wie die Magiereskorte.

    Perception of Strength lässt Rigger verständlicherweise durch, da die Rhymas eh geliefert sind.

    So kann er die Divergenz auf die Speerträger bannen(jedes Modell ein Treffer Stärke 3).


    Links mittig rücken die kleinen Sonnengreifen auf seine Grenzreiter und Bogenschützen vor mit Peg-marschall 2 und Pistos im Schlepptau.



    Der Nova-Greif wird sich ihnen gleich zuwenden. Der steht jetzt gerade im Focus:

    Die Dampfkanone trifft ihn trotz hard target. Verwundet...4er Retter...hält:xD:

    Das war kritisch. In der Rückschau würde ich jetzt sagen, dass ein tödlicher Schuss das Spiel hier entschieden hätte.

    Hat er aber nicht, denn jetzt machen die Highborn Boden gut.

    Konzentrierter Speerschleuderbeschuss und einmal durchkommende Quicksilverlash

    erledigen den Dampfer in der Hochelfenrunde 3:augenzu:


    Die Rhymaknights mit reduzierter Stärke haben keine Chance gegen die 4er Sonnengreifen.

    Sie werden gebrochen und die Sonnengreifen wenden sich den Hochelfen-Speerträgern zu.

    Leider hat ein Rheumatiker überlebt(sammelte sich kaltblütig auf die 4:ugly:) und ich muss den Ritterbus hinterherschicken:





    Die Speerträger kommen auch mit 10 Zoll Marsch nicht aus der Front der Sonnengreifen,

    also zeigen sie denen zumindest die Front nach einem swift reform.

    Marschall 2 lauert, falls die Speere eine Runde durchhalten:



    Rumms. Der letzte Rhyma-Knight wird entsorgt und die Greifen boxen ordenltich Speerträger weg.

    Mit 5er Retter verlieren die Sonnengreifen auch nur 2 LP.

    Die Speerträger testen wegen Angst einmalig standhaft auf die 7....und verlassen das Schlachtfeld kurzerhand:hmmz:

    Die rechte Flanke ist erobert, der dortige Missionsmarker sollte jetzt dem Imperium gehören,

    da dort alle feindlichen Scorer ausgeschaltet sind.

    Dafür ist der andere Marker unerreichbar und der Greifenprinz erschwert meinen Vormarsch.


    Jetzt werden die Pistos geopfert: Die marschieren in Reichweite des Greifen und schießen ihm 2 Wunden raus:huh:

    Dafür wird der Vogel sie gleich zerhacken. Leider tut er vorher noch was anderes- er greift vor dem Umlenken

    meine 3er Sonnengreifen an. Nicht so schlimm, die fliehen- durch ihre Freunde, die 4er Greifen.

    Also einmal 9er Paniktest, der General ist in Reichweite, der AST minimal nicht...verpatzt8|

    Also rennt der größere, teurere Sonnengreifenblock von der Platte und kann damit Nix mehr bedrohen.

    Zudem rächt sich der Nova Flare Dude jetzt an den kecken Pistolieren, die ihm die halben Lebenspunkte rausgeschossen hatten.

    Das waren wiederum viele Siegespunkte in einer Runde für die Highborn Elves und das Gefecht geht

    schon in die 5te Runde.


    Peg-Marschall 1 will jetzt noch ein paar Punkte fürs Imperium sammeln.

    Er landet unbeschadet im Waldstück, um etwas Deckung vor den 2 verbliebenen Repsen zu haben.

    Die schießen ihm dann doch 2 LP raus. Dann der Angriff auf die Grenzreiter(falls die fliehen, lenkt er auf die Repse ein Zoll weiter um)

    und verreckt mit dem misslungenem Geländetest:P


    Mein Ritterbus will Rache für die Greifen und Pistoliere und sagt mit Befehl den Angriff auf die 9 gegen den Nova-Prinzen an:




    Rigger überlegt hier einen Moment. Ich könnte den Angriff verpatzen. Selbst wenn ich ihn schaffe,

    kann der Nova-Flare-Prinz noch meinen General oder AST töten, bevor er gebrochen wird übers Kampfergebnis.

    Falls mein Champion fordert, hält er vielleicht die Stellung mit MW 10.

    Letztlich geht der Elfenprinz auf Nummer Sicher und flieht und mein Ritterbus stürmt ins Leere,

    die Bogenschützen mit Magier sind schon zu weit weg also gibt es kein Umlenken.




    Der Vogel hat sich gesammelt:P. Was ja auch kein Wunder ist auf die 10 kaltblütig.

    Inzwischen war auch sogar der AST in den Schwertmeistern wieder in Reichweite

    und heilt ihm einen Lebenspunkt zurück. In meiner letzten will ich ihm nochmal Ice und Fire

    verpassen, aber das wird erwartungsgemäß gebannt.


    Game Over. Das Imperium holt einmal Grenzreiter, eine Speerschleuder, die Speerträger und die Knights of Rhyma ab.

    Die Highborn nehmen den Dampfer, die 4er Greifen und einmal Pistoliere raus sowie den Peg-Captain- 10:10.


    MVP EOS: Auch wenn ihnen am Ende die Nerven versagten, hat der 4er Sonnengreifentrupp fette Punkte geholt(Rhymaknights + Speere).

    MVP HB : Der Nova-Flare Prinz hat meine Truppen teilweise auf Distanz gehalten sowie Sonnengreifen verjagt und Pistoliere verhauen.



    Nachbetrachtung: Meine Entscheidung, rechts konzentriert vorzugehen, machte einen hohen Sieg

    mit Missionsziel und vielen Punkten von Vorneherein eher unwahrscheinlich.

    Dafür war der rechte Missionsmarker nie gefährdet und die Distanz zu den Schwertmeistern immer gewahrt.

    Die beiden fliegenden Marschälle mussten auch

    wegen dieser Entscheidung lange in Deckung bleiben, weil ich dann die beiden Repsen links nicht angehen konnte.

    Sobald zwei ausgeschaltet sind, sind die Marschalls nicht mehr auf die Deckung der Sonnengreifen angewiesen(oder vom Dampfer).

    Letztere habe ich dafür insgesamt wirkungsvoll eingesetzt und konnte mehr Druck als mit der Imperialen Garde aufbauen.

  • die 4er Sonnengreifen stürmen die Rheuma-Knights.

    Ja da musste ich auch kurz lachen.

    Konzentrierter Speerschleuderbeschuss und einmal durchkommende Quicksilverlash

    erledigen den Dampfer in der Hochelfenrunde 3

    Was für Munition haben die denn bitte? :tongue:

    Leider tut er vorher noch was anderes- er greift vor dem Umlenken

    meine 3er Sonnengreifen an. Nicht so schlimm, die fliehen- durch ihre Freunde, die 4er Greifen.

    Also einmal 9er Paniktest, der General ist in Reichweite, der AST minimal nicht...verpatzt 8|

    Also rennt der größere, teurere Sonnengreifenblock von der Platte und kann damit Nix mehr bedrohen.

    :mauer:

    Er landet unbeschadet im Waldstück, um etwas Deckung vor den 2 verbliebenen Repsen zu haben.

    Die schießen ihm dann doch 2 LP raus. Dann der Angriff auf die Grenzreiter(falls die fliehen, lenkt er auf die Repse ein Zoll weiter um)

    und verreckt mit dem misslungenem Geländetest

    Was für Scharfschützen. Sicher dass die nicht MVP sind? : D




    Deine Berichte machen mir immer wieder Bock auf WHF (wo ich doch gerade absichtlich tief in 40k drin bin).

  • Hab mich auch sehr über die rheumatischen Grenzreiter der Elfen gefreut

    Die sind halt selbst schuld, wenn sie vor der Schlacht das Voltaren vergessen :tongue:

    Was für Scharfschützen. Sicher dass die nicht MVP sind? : D




    Deine Berichte machen mir immer wieder Bock auf WHF (wo ich doch gerade absichtlich tief in 40k drin bin).


    Ohne Scherz haben die Speerschleudern den halben Dampfpanzer und den Captasus erschossen,

    also durchaus ein Anwärter auf den MVP.

    Du musst unbedingt mal wieder Fantasy zocken. Wenn 9th Age und AOS aktuell Nix für Dich sind,

    dann vielleicht mal frostgrave oder in einigen Jahren Warhammer the old world.

  • Schlachtbericht Empire of Sonnstahl vs. Dwarven Holds

    Mission: Durchbruch


    Guten Abend,

    ich berichte Euch von meinem nächsten Versuch mit der voll berittenen Liste,

    diesmal wieder mit den beiden Pegasi-Captains anstatt dem Marschall auf großem Greif(siehe post 642).

    Gegner waren wieder Riggers Zwerge, diesmal eher auf Krawall statt auf Beschuss getrimmt.

    Keine Kriegsmaschinen am Start, dafür 20 seeker mit Dragonseeker in der Liste(Vorhut).

    Der König mit seiner Multiwundenwaffe und Hass gegen meinen Ritterstern stand inmitten von 20+ Graubärten.

    Der kleine und der große Kopter sowie zwi vengeance seeker standen noch vor mir mit 16 Musketenschützen

    und im Lauf der Schlacht 10 Bergwerker(Hinterhalt) und 10 Kundschafter(scout) hinter mir:tongue:




    Letzteres hatte ich aber bewusst in Kauf genommen.

    Wenn von meinen 5 punktenden Einheiten genug in die Aufstellungszone der Zwerge gelangten,

    dann würden mir die Rangers und Miners im Rücken egal sein.

    Damit gerade die 4 Sonnengreifen so munter nach vorne marschieren konnten,

    musste ich früh die rechten Pistoliere opfern- sonst wären mir die seekers+dragonseeker in die Seite fallen.




    Korrigiere: auch die linken Pistoliere musste ich früh opfern xp

    Damit die 3er Sonnengreifen die Schützen bedrohen

    können und mir der vengeance seeker nicht dazwischenfunkt.

    Die Pistos sollten den umlenken, dann würfle ich trotz hard target aber wie der Teufel und knalle den einfach ab:]

    Der zweite Seeker überlebt den kleinen Feuerball noch, aber nicht den Ice&fire.

    Dafür bannt Rigger divergence auf die seeker(jedes Modell ein Stärke 3 Trefffer).





    Damit überrascht mich der Zwergengeneral. Da er die Schützen nicht frühzeitig abgeben soll,

    verlässt der Stumpenkönig seine Leibwache und bedroht meine Greifen.

    Die muss ich daraufhin mühsam rechts zur Seite reformen, da ich gegen seine Multiwunden nicht kämpfen will.

    Der Dampfpanzer hatte in der Runde keine Sicht auf den allein herumlaufenden König.




    Tja, da gehen die rechten Pistoliere. Deren letzte Salve erwischte nur einen mickrigen Seeker,

    rechts daneben macht sich einer meiner beiden Pegasus-Hauptleute auf den langen Weg Richtung Zwergenamboss.

    Vor den Vierersonnengreifen seht Ihr oben rechts den Attak Kopter der Zwerge. Den nehmen die Greifen unkompliziert raus.




    Die Lage nach Runde drei. Die 3er Sonnengreifen oben rechts haben es aus der Sichtlinie vom Zwergenkönig

    und dem Graubartblock(mit bsb) geschafft, sehen dafür aber selbst auch Nix interessantes(den grudge buster halt).

    Der zweite Pegasusheld fehlt übrigens. Links unten waren die Rangers aufgetaucht, also flog der fliegende Holländer

    rüber, um die auszuschalten. Leider konnte er keine 3er Rüster(Zweier minus AP 1 von deren crossbows) halten und die Typen holten ihn vom Himmel8o In meiner kommenden Runde wollte sein Luftgefährte rechts oben den Amboss ausschalten.

    Dann aktivieren die Stumpenz irgend so eine infame Rune, die mir die halbe Bewegung nimmt und er stolpert nur nach vorn:D





    Vor dem Zwergenhügel wirds jetzt kribblig. Mein Kavallerietodesstern mit Knight Commander und co.

    hat vor sich die Königsleibgarde der Zwerge(die ihren König jetzt wieder in ihrer Mitte begrüßen durften)

    und seitlich die Seeker(die so auch wieder die 4er Greifen bedrohten). Den Dampfer wollte ich nicht gegen die Seeker opfern,

    also rumpelte er in Richtung hinterhältiger Miners, um mir das Missionsziel zu erleichtern und es den Zwergen zu erschweren.




    Wie man sieht, verhindert der Grudge Buster der Zwerge nach dem Reform der 3er Greifen, dass diese die Schützen jetzt angehen.

    Einer der Rittertrupps(rechts neben dem Turm) wurde von den zwergischen Musketen bereits auf 2 Modelle runtergeknallt.

    Was mache ich mit der Umklammerung meiner Ritter? Ich marschiere volle Lotte vor den Zwergentodesstern

    und hoffe auf eine fette Magiephase.

    Die Dreiergreifen schalten den Buster aus und gucken jetzt aber nicht mehr in Richtung

    Schützen, sondern nach dem Combat Reform in Richtung Zwergenkönigtrupp.





    Dann könnte ich kontern, wenn meine Ritter einen Angriff der Zwerge trotz Hass und Multiwunden vom König überstehen.

    Das Problem: Stärke senken kam nicht durch, sondern nur der 5er Retter.

    Ich war also nicht scharf auf einen Angriff der Zwerge, schon wegen deren passiver Boni und Magiephase.

    Rigger aber letztlich auch nicht. Statt der Taube auf dem Dach nahm er den Spatz in der Hand

    und preschte enthusiastisch in die drei armen Sonnengreifen:




    Den Kampf Zwergenkönigstrupp vs. Sonnengreifen würde ich gern als spannenden

    und knappen epischen Kampf darstellen, aber es war sehr einseitig:tongue:

    Nachdem der oberste Zwerg mit seinem Hammer ausgeholt hatte, stand da nur noch ein Greif,

    der dank Zwergenmagie einfach keinen Schaden an den Graubärten machen konnte.

    Während die 2 Ritter linksaußen inzwischen ausgeschaltet waren,

    macht sich der zweite 5er Trupp auf in Richtung Zwergenschützen und Missionsziel Durchbruch.

    Rechts unten kämpft auch der Dampfer ums Missionsziel, indem er die Miners niedergrindet.

    Oben Mittig hat der große Greifentrupp erstmal etwas Distanz zu den Seekern aufgebaut

    und könnte meinem Pegasus-Hauptmann zu Hilfe kommen.

    Der kloppt seit 2 Nahkampfrunden mühsam auf dem Amboss rum, der zwar LP blutet, aber unerschütterlich bleibt.




    Die Lage vor der letzten Runde. Der Zwergenkönig und seine Männer drohen mit Konter,

    falls mein Knight Commander Trupp seine Schützen angreift.

    Ich musste mich 6 breit stellen, um überhaupt aus deren Sicht zu kommen.

    Wenn ich die Schützen jetzt angreife und die dann fliehen, bin ich geliefert.

    Dann schießen mir die Musketiere aber genau 4 der 5 Ritter raus(den Magier hatte ich da schon in den großen Ritterbus evakuiert).

    Eigentlich ein katastrophales Ergebnis meiner Rüster, aber es ermöglicht mir folgenden Move in Runde 6:





    Sieht aus, als hätte ich die angegriffen. Hab ich aber nicht:P

    Stattdessen marschiere ich direkt vor deren Nase, damit ich im Missionsziel stehe.

    Greife ich an und die fliehen, schaffe ich es nichts ins Missionsziel.

    Der einzige überlebende Ritter des Bleikonzerts opfert sich vor dem Zwergenkönig und seinen Graubärten.

    Auf der anderen Seite kommen die 4er Greifen dem Peg-Hero zu Hilfe und knacken in Runde 6 endlich den Amboss

    in Sichtweite der recht genervten Seeker.

    Der Dampfpanzer hat inzwischen die Miners umgelegt, die Rangers erreicht er nicht mehr.

    Und dann ist alles vorbei.

    Die Stumpenz haben einen Pegasus, beide 5er Ritter und die Dreiergreifen geholt.

    Das Imperium beide Kopter, beide vengeance seeker, die Miners(Bergwerkerz) und den Amboss.

    Das ergibt ein 11:9 für die Stummelfüßler, durch das Missionsziel(2:1 EOS) ist das Imperium am Ende 12:8 vorn.


    MVP EOS: Niemand ist abgefallen, niemand ragte heraus. Die Sonnengreifen punkteten ordentlich und trugen zum Missionsziel bei.

    MVP DH: Würde ich den Rangers geben. Knallten einen Captasus ab und hätten fast noch das Missionziel ausgeglichen.


    Ein paar Statistiken:


    Ein Vergleich der Ergebnisse seit Sommer 2019 der verschiedenen Spielstile mit dem Imperium zeigt,

    dass die mobile Liste bisher überzeugt. Sowohl mit Pegasi als auch großem Greif.


    All mounted:

    vs. SE 17:3

    vs. DH 10:10

    vs. DH 12:8


    Balanced(Garde plus Ritterbus)


    vs. DH 7:13

    vs. DH 15:5

    vs. HB 2:18

    vs. DH 10:10


    Gunline(Garde plus Hellebardiere und jede Menge Armbrüste)


    vs. UD 8:12

    vs. EOS 16:4

    Vs. VC 15:5(alle drei Turnier Alsterkloppen)


    vs. OK 7:13

    vs. DL 0:20

    vs. VC 2:18

    vs. SA 14:6

    vs. ID 12:8(alle 5 Turnier Bundesländermeisterschaft)


    Und trotzdem fehlen mir jetzt die Fußtruppen beim Imperium irgendwie:/

    Mit mehr Übung sollte auch eine Liste mit "combined arms" funktionieren.

    Ich werde es weiter mit einer relativ mobilen Liste probieren, mag aber Garde und sonstige Fußlatscher nicht missen.

    Deshalb werde ich es mit folgendem Konzept probieren(Magielehre verhandelbar):



    Falls man den quellcode nicht lesen kann, hier nochmal als text-datei:


    ++ Empire of Sonnstahl (Empire of Sonnstahl 2020) [4,499pts] ++


    + Characters +


    Knight Commander [370pts]: Army General, Horse, Shield

    Special Equipment: The Light of Sonnstahl, Witchfire Guard


    Marshal [270pts]: Battle Standard Bearer, Shield

    Special Equipment: Alchemist's Alloy, Death Warrant, Potion of Strength (not on Towering Presence), Willow's Ward (only on Foot)


    Prelate [235pts]: Heavy Armour, Horse, Shield

    Special Equipment: Obsidian Rock


    Prelate [220pts]: Heavy Armour, Shield

    Special Equipment: Blacksteel


    Wizard [350pts]: Cosmology, Unarmoured, Wizard Master


    + Core +


    Electoral Cavalry [714pts]: Banner of Speed, Champion, 14x Knight, Knightly Orders, Lance, Musician, Shield, Standard Bearer


    Heavy Infantry [145pts]: 20x Heavy Infantry


    Heavy Infantry [145pts]: 20x Heavy Infantry


    State Militia [135pts]: 10x State Militia


    + Special +


    Imperial Guard [412pts]: 23x Imperial Guard, Musician, Rending Banner, Shield, Standard Bearer


    Knights of the Sun Griffon [433pts]: 4x Knight of the Sun Griffon?, Lance, Musician


    + Imperial Auxiliaries +


    Reiters? [175pts]: Brace of Pistols (4+), 5x Reiter


    Reiters? [175pts]: Brace of Pistols (4+), 5x Reiter


    + Imperial Armoury +


    Artillery [245pts]: Cannon?? (4+)


    + Sunna's Fury +


    Steam Tank [475pts]




    • Offizieller Beitrag

    Das ergibt ein 12:8 für die Stummelfüßler, durch das Missionsziel(2:1 EOS) ist das Imperium am Ende 12:8 vorn.

    Müsste dann ein 11:9 für das Imperium sein, oder? Es gibt noch noch drei Punkte für die Mission und nicht vier.


    Ich finde das Armeekonzept mit vielen Reitern auch sehr interessant. Hast du mal einen berittenen Inquisitor mit Multiwundenbeschuss ausprobiert? Der liest sich sehr cool. Aber man muss auch etwas Glück haben.

  • Müsste dann ein 11:9 für das Imperium sein, oder? Es gibt noch noch drei Punkte für die Mission und nicht vier.

    Fast richtig, habs inzwischen korrigiert. Der Fehler lag beim Resultat für die Zwerge- das war nur 11:9 und damit am Ende 12:8 für EOS.

    Ich finde das Armeekonzept mit vielen Reitern auch sehr interessant. Hast du mal einen berittenen Inquisitor mit Multiwundenbeschuss ausprobiert? Der liest sich sehr cool. Aber man muss auch etwas Glück haben.

    Ich habe schon oft über den nachgedacht, in meinen Listen ist aber maximal die Variante mit Nahkampfqualitäten(hammer of the witches) gelandet.

    Das timing in den Reiters dürfte mit dem Inquisitor sehr anspruchsvoll sein- die wollen ja Schaden verursachen,

    umlenken und dann noch die ideale Eskorte für den Inquisitor darstellen.

    Man kriegt ihn günstig auf einen Einserrüster, aber die silver shots machen ihn wiederum schon recht teuer.

  • Da hat sich jemand aber mit Photoshop ausgetobt :hihi:

    Immerhin ist der dabei nicht auch abgestürzt und hat sich den Hals gebrochen

    Aber leicht benommen war er irgendwie schon. Jede Runde eine Wunde am Amboss, das war ne ganz schön zähe Nummer...

  • Ob ich da so diszipliniert wäre wie du? ich würde wahrscheinlich all in gehen und mit dem Ritterbus den König angreifen.

    Ich weiß auch nicht mehr genau, ob die Zwerge Buffs draufhatten. Mit schlechter verwunden wäre es haarig, schlechter

    treffen würde mich wegen Hass und Battle Focus nicht stören. Ich hatte die Sorge, dass ich nach dem Lanzenangriff einfach

    keinen Schaden mehr mache und den grind verliere. Was im Falle seines Angriffs allerdings noch eher passsiert xp

    Für Missionsziele ist die Liste stark. 5 Scorer mit Bewegung 7/14 oder 10/20 sind völkerübergreifend ne Ansage.

  • Schlachtbericht Empire vs. Sylvan Elves, Mission Durchbruch

    Überraschungsangriff-die Herrschaft des Feuers-Endgegner


    Wochenende heißt Spielbericht, also gibts hier jetzt das Gefecht von vor zwei Wochen

    gegen die Waldelfen von Rigger. Obwohl die all-mounted-Liste zuletzt gut funktioniert hatte,

    komme ich beim Imperium doch immer wieder zu den Fußsoldaten zurück.

    Erstens weil ich sonst einige meiner Modelle auf dem Schlachtfeld vermisse und zweitens,

    weil ich sonst gleich Bretonen spielen könnte.

    Ob die gemischte Liste je ähnlich kompetitiv sein wird, steht in den Sternen.

    Übung macht den Meister heißt es aber, also testen wir weiter mit diesem Aufgebot:


    ++ Empire of Sonnstahl (Empire of Sonnstahl 2020) [4,498pts] ++



    + Characters +



    Knight Commander [370pts]: Army General, Horse, Shield

    Special Equipment: The Light of Sonnstahl, Witchfire Guard



    Marshal [270pts]: Battle Standard Bearer, Shield

    Special Equipment: Alchemist's Alloy, Death Warrant, Potion of Strength (not on Towering Presence), Willow's Ward (only on Foot)



    Prelate [235pts]: Heavy Armour, Horse, Shield

    Special Equipment: Obsidian Rock



    Prelate [220pts]: Heavy Armour, Shield

    Special Equipment: Blacksteel



    Wizard [355pts]: Pyromancy, Light Armour, Wizard Master



    + Core +



    Electoral Cavalry [673pts]: Banner of Speed, Champion, 13x Knight, Knightly Orders, Lance, Musician, Shield, Standard Bearer



    Heavy Infantry, 20 halberds, Musician,support unit

    Heavy infantry, 20 halberds, Musician,support unit



    State Militia [135pts]: 10x State Militia



    + Special +



    Imperial Guard [412pts]: 23x Imperial Guard, Musician, Rending Banner, Shield, Standard Bearer



    Knights of the Sun Griffon [433pts]: 4x Knight of the Sun Griffon, Lance, Musician



    + Imperial Auxiliaries +



    Reiters [175pts]: Brace of Pistols (4+), 5x Reiter



    Reiters [175pts]: Brace of Pistols (4+), 5x Reiter



    + Imperial Armoury +



    Artillery [245pts]: Cannon (4+)



    + Sunna's Fury +



    Steam Tank [475pts]





    Der letzte Hort von Ordnung und Anstand stand diesem hinterhältigem Mob gegenüber,

    berüchtigte Unterholzterroristen voller Arglist und äh, Täuschung:




    Schamanismus-Generalin inmitten von 15 Kernschützen, Thicket Beast Shepherd(AST) in 5 thicket Beasts(Schrate),

    12 Kampftänzer, 10 leichte Reiter, je 10 sentinels(Giftschützen) und pathfinders(AP-Schützen), 20+ Speerträger

    und 10 forest Ranger und zwei Riesenadler. Und zu guter Letzt der Stachel im Fleisch des Imperiums, der shapeshifter.


    Runde Eins. Das Imperium rückt auf breiter Front vor, lediglich zu den thicket beasts wird ein gesunder Abstand eingehalten.

    Die Kampftänzer kann ich mit einem sehr üppigen pyroclastic flow auf so wenige Modelle runterbrennen,

    dass der Waldelfengeneral den Rest als Notumlenker einsetzt(erschlagen noch zwei Ritter vor ihrem Ableben).

    Den shapeshifter kann ich ein bisschen zonen, aber die Sonnengreifen oder eine Abteilung bedroht er am Ende doch:





    Eine Wunde hatten ihm die linken Reiters rausgeknallt, die daraufhin selbst das Zeitliche gesegnet hatten.

    Ebenso wie ihr Counterpart auf der rechten Seite- die hatten dem Riesenadler zwei LP rausgeschossen,

    dann fraß er sie, bevor sie iihm den letzten LP abnehmen konnten:





    Das muntere Einheiten-Tauschen geht weiter- die imperiale Abteilung im Bild attackiert daraufhin erfolgreich

    den Adler und flieht danach vor dem Angriff der forest ranger.


    Pyromancy ist natürlich das Gegengift gegen jede Waldelfen-Armee,

    aber da Rigger die meisten seiner Einheiten in die linke obere Ecke gequetscht hat,

    kann mein imperialer Meisterzauberer noch nicht so richtig loslegen.

    Immerhin legt die Großkanone jetzt auf den linken Adler an, trifft auf 4+, hat keine Eins beim

    Verwunden und pustet den Vogel tatsächlich vom Himmel. Der Dampfer verfehlt den shapeshifter.

    Dafür kann er in der folgenden Runde die imperiale Abteilung rächen- die wurden von den

    forest rangers auf der Flucht erschlagen:





    Eine Runde halten die Ranger dank sehr mäßiger Aufpralltreffer(eine Wunde!) die Stellung,

    dann läuft nach der zweiten Nahkampfrunde der letzte Überlebende davon und wird dann von meinem Magier geröstet.

    Der shapeshifter geht jetzt in die Sonnengreifen, erschlägt einen und übersteht die Attacken der

    Greifen dank break the spirit schadlos und die drei übrigen testen standhaft auf die 8- Pustekuchen...

    Sie nehmen reißaus und werden vom Shifter auf der Flucht eingeholt- fette Punkte und eine punktende Einheit verloren:mauer:


    Apropos punktende Einheiten. Links sind jetzt die Thicket beasts durchgebrochen und die Speerträger.

    Also geht das Imperium in die Offensive, der Knight Commander and friends rücken ins Waldelfenterritorium vor

    und bedrohen seine Schützeneinheiten:




    Eigentlich sollte mein Zauberer inmitten seiner Miliz-Eskorte jetzt

    die Waldelfentrupps mit Feuerbällen beschmeißen, muss sich jetzt

    allerdings taktisch zurückziehen vor dem anrückenden shapeshifter.


    Die Bogenschützen schießen sich jetzt auf meine Garde ein.

    Allerdings verpatzen die sentinels einen kritischen Marschtest und

    werden von der reduzierten Garde gestellt:





    Die Bogenschützen links oben kommen jetzt nicht mehr richtig weg von meinen Knightley Orders.

    Die Waldelelfengeneralin kann sich aber noch rechtzeitig evakuieren.


    Meine Ritter nehmen die Schützen raus und müssen wegen zweier Überlebenden vom vom Schlachtfeld überrennen(Verfolgung),

    die Schamanin ist leider zu weit weg für meinen Feuermagier, der Dampfer ist außer Sicht

    und die Großkanone ist inzwischen ausgeschaltet(shapeshifter).





    Vor dem muss jetzt auch mein Zauberer fliehen, er und seine Miliz entkommen für den Moment,

    werden aber gleich von den pathfindern und der letzten Salve der sentinels erfasst.





    Den Angriff auf die Magiereskorte hat der shapeshifter aber durch deren Flucht verpasst

    und ist damit in Reichweite des Dampfers vorgelaufen.

    Der Dampfer braucht die 10 mit 5 W 3- und schafft die punktgenau8|


    Dort kommt es also zum epischen Endkampf, der Dampfer hat noch 5 LP, der Shifter noch 2,

    dank der Aufpralltreffer sollte es reichen.

    Die ramponierte Garde stürmt jetzt die Sentinels:





    Die werden vermöbelt. Dahinter würde man im Bild noch die Magiereskorte sehen..

    wenn die nicht komplett ausgelöscht wäre durch den Waldelfenpfeilhagel.

    Nach Punkten liegen jetzt die Woodies vorn, beim Missionsziel

    hat jede Seite zwei Trupps in die feindliche Aufstellungszone gebracht.


    Im Endkampf Dampfer vs. Shapeshifter mache ich nur eine Wunde mit den 2W3 Aufpralltreffern der Stärke 7=O

    Jetzt kann der shifter zweimal zuschlagen- bei Rigger sind die Würfel heiß, ich rüste nicht ordentlich.

    Der Dampfer verliert 3 weitere LP und ist fast weg. Dann Verwundet der Shifter noch 4mal und bei

    durchschnittlichen Rüstern(auf die 4 gegen AP3) beißt der Dampfer jetzt ins Gras- und schafft aber drei^^

    Also grindet er doch noch einmal zurück...




    Das war dann doch zuviel für den Elfensuperhelden. Der hatte den Dampfer auf einen LP runtergekloppt,

    womit der noch halbe Punkte abgibt.

    Neben dem halben Panzer gebe ich beide Abteilungen, die Sonnengreifen, die Kanone, den Magier plus Eskorte und beide Reiters ab.

    Die Woodies verlieren den Shifter, Kernschützen und sentinels, die Rangers, beide Adler sowie die Kampftänzer.

    Das Blutbad endet damit hauchdünn mit einem 11:9 für das Imperium-

    hätte der shifter den Dampfer erschlagen wäre es ein 12:8 für die Baumliebhaber gewesen.

    Das Optimum beim Spielen dieser Liste ist sicher noch nicht erreicht,

    gerade mit Pyromancy kann man gegen Waldelfen mehr Dominanz erwarten.

    Dafür war die Schlacht aber superspannend und abwechslungsreich.


    MVP EOS: Der Knight Commander und seine Ritter haben wieder einen tadellosen Job verichtet.

    MVP SE : Wieder mal der shapeshifter. Hat vor seinem Ableben massiv Punkte eingesackt.

  • Danke für den - wie immer - überaus gelungenen Schlachtbericht.:]


    Gegen deine Liste würde ich allerdings mit allen meinen Armeen sehr gerne spielen:O


    Das liegt an mehreren Punkten:


    mir fehlt in der Liste komplett die Arcane Engine. Einerseits Distracting, andererseits der ganz tolle gebundene Zauberspruch sorgen bei allen EInheiten (Garde, Ritter und Demis) für deutlich höhere Überlebenschancen. Außerdem kann man das Auto auch wunderbar als zusätzlichen Output mit in einen NK schicken.

    Dein AST wird von allem oberhalb von KG5 auf die 3 oder 2 getroffen, sodass seine Überlebenschancen deutlich steigen würden und gerade deine sehr kleine Garde freut sich über jedes nicht getötete Modell.


    Weiterhin fehlt mir auch komplett der Armbrustbeschuss. Im Vergleich mit diesem schneiden deine ausgewählten Einheiten im Kern (Hellebarden und Miliz) in fast jedem Matchup schlechter ab. Die Armbrüste haben ein super Preis Leistungs- Verhältnis und zwingen in vielen Matchups den Gegner dazu, zu dir zu kommen. Finde das Potential hier ehrlich gesagt verschenkt.


    Ausrüstung der Chars: Das Equip vom Ast verstehe ich garnicht. Du verzichtest so auf Parry, nur um den Death Warrent reinzubekommen, der aber natürlich grundsätzlich sehr gut ist. Nur ist dein AST so natürlich viel viel anfälliger. Gerade da deine Garde sehr klein ist, würde ich einen starken NK Helden immer reinschieben.

    Ich verstehe auch nicht, wieso der Knight Commander als General gespielt wird. Das sorgt zwar dafür, dass die Ritter zur Haupteinheit werden, aber du hast in deiner ganzen Armee nur einen Befehl, und der ist nicht mal in der Einheit. Würde dir hier eher zur Standardvariante raten nämlich Prelate mit Imperial Armour als General. Dann hättest du auch den Blacksteel für den AST frei und könntest den Death Warrent dem Prelat zuteilen. Da der AST in deiner Variante dank Alloy eh nur mit KG 3 rumläuft, ist der Unterschied in der Attackenzahl gar nicht mehr so entscheidend.


    Die Garde ist wie erwähnt viel zu klein. Würde hier lieber die Demis auf 3 kürzen. Auch wenn 4 Modelle natürlich immer effektiver sind als 3, sehe ich die Demis bei dir eher kritisch. Als Flankeneinheit sind sie zu teuer und als Haupteinheit in der Mitte zu schwach. Erst recht, da du weder eine Arcane Engine, noch mit Feuermagie wirklich buffen kannst. Würde daher lieber die Garde vergrößern, denn die steht definitiv in der Mitte. 3 Demis ohne alles haben mMn ein überragendes Preis-Leistungs Verhältnis.


    Die Reiters sind wie immer Geschmackssache. Es gibt viele, die sie toll finden, und andere - wie mich - die sie zu teuer finden. Ich finde halt, dass sie zu leicht sterben für ihre Kosten. Ihr Schadensoutput ist ordentlich, aber zumeist wirst du sie, in Ermangelung weiterer schneller Einheiten, als Umlenker verwenden, wozu wir mit den 5er Rittern im Kern Alternativen haben, die eben Kern sind und überdies noch scoren können. 5 Ritter mit GW und 2er Rüster kosten 165 Punkte. Die sind mit Beschuss und Magie kaum wegzubekommen.


    Tut mir leid, wenn dies nun sehr negativ rüberkommt. So ist das natürlich nicht gemeint. Ich habe hier nur mal meine Gedanken aufgeschrieben, ohne Anspruch auf universeller Richtigkeit:)

  • schöner bericht wie immer und auch schöne Fotos es wehre schön wenn du zumindest bei schlacht beginn ein foto von der Gesamten Spielplatte machen könntest

    dann könnte man noch besser die Schlacht nachvollziehen

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Erstmal Danke für das feedback, natürlich freue ich mich auch über kritische Kommentare.

    mir fehlt in der Liste komplett die Arcane Engine. Einerseits Distracting, andererseits der ganz tolle gebundene Zauberspruch sorgen bei allen EInheiten (Garde, Ritter und Demis) für deutlich höhere Überlebenschancen. Außerdem kann man das Auto auch wunderbar als zusätzlichen Output mit in einen NK schicken.

    Dein AST wird von allem oberhalb von KG5 auf die 3 oder 2 getroffen, sodass seine Überlebenschancen deutlich steigen würden und gerade deine sehr kleine Garde freut sich über jedes nicht getötete Modell.

    Der Distracting-Wagen wäre in meiner Liste nur denkbar als Gefährt(Reittier hört sich irgendwie falsch an)

    für den Magier. Und dann mit ordentlichem Schutz- ich müsste gucken, wo ich die Punkte herkriege.

    Ich könnte ihn mir mit alloy und 5er Retter vorstellen, wie bei Dir damals.

    Der AST hat immerhin einen Einserrüster, das reicht mir für die meisten matchups.

    Weiterhin fehlt mir auch komplett der Armbrustbeschuss. Im Vergleich mit diesem schneiden deine ausgewählten Einheiten im Kern (Hellebarden und Miliz) in fast jedem Matchup schlechter ab. Die Armbrüste haben ein super Preis Leistungs- Verhältnis und zwingen in vielen Matchups den Gegner dazu, zu dir zu kommen. Finde das Potential hier ehrlich gesagt verschenkt.

    Hier fällt unsere Bewertung tatsächlich unterschiedlich aus. Ich habe Armbrüste jetzt über viele Monate wenn nicht 1-2 Jahre,

    auch auf Turnieren gespielt. Sinn machen die nur mit der Investition great tactician(+60), sie machen die ganze Armee aber auch statischer.

    Gegen geübte Gegner fällt der Schaden auch geringer aus als erhofft. Ohne Frage sind sie effektiver als in der 8. Edition,

    aber für mich alles andere als ein Must-have.

    Ausrüstung der Chars: Das Equip vom Ast verstehe ich garnicht. Du verzichtest so auf Parry, nur um den Death Warrent reinzubekommen, der aber natürlich grundsätzlich sehr gut ist. Nur ist dein AST so natürlich viel viel anfälliger. Gerade da deine Garde sehr klein ist, würde ich einen starken NK Helden immer reinschieben.

    Ich verstehe auch nicht, wieso der Knight Commander als General gespielt wird. Das sorgt zwar dafür, dass die Ritter zur Haupteinheit werden, aber du hast in deiner ganzen Armee nur einen Befehl, und der ist nicht mal in der Einheit.

    Ich sehe ihn zwar mit Einserrüster nicht so anfällig wie Du, aber die Größe seiner Eskorte gibt mir auch zu denken.

    Mit Prälat und AST sind das 24 Modelle in der Garde, die halten keinem konzentriertem Angriff stand.


    Sowohl das equipment vom AST als auch die Wahl des Knight Commanders als General sind übrigens nicht von mir.

    Diese Ideen findet man in den Listen von Ricardo und Flenz und dem einen oder anderen Spanier und die haben damit offenbar gute Erfahrungen gemacht.

    Dass der BSB durchaus seine Nachteile mit dem setup hat, nimmt man dann in Kauf.

    Tatsächlich platziere ich die Garde aber in der Nähe des Ritterbusses, damit die auch vom Befehl profitieren können( z.Bsp. 20 Zoll Bewegung).

    Falls ich den Prälat aber auf ohne Weiteres genauso auf 1+/5+ bekomme, würde ich meine Liste durchaus umstellen.

    Das Argument der parent unit rechtfertigt allein nicht den Generalstitel für den knight commander.


    Die Garde ist wie erwähnt viel zu klein. Würde hier lieber die Demis auf 3 kürzen. Auch wenn 4 Modelle natürlich immer effektiver sind als 3, sehe ich die Demis bei dir eher kritisch. Als Flankeneinheit sind sie zu teuer und als Haupteinheit in der Mitte zu schwach. Erst recht, da du weder eine Arcane Engine, noch mit Feuermagie wirklich buffen kannst. Würde daher lieber die Garde vergrößern, denn die steht definitiv in der Mitte. 3 Demis ohne alles haben mMn ein überragendes Preis-Leistungs Verhältnis.


    Alles nachvollziehbar, nur spiele ich künftig wieder Cosmology- damit kann ich einfach besser umgehen.

    In diesem Beispiel sind da starke Buffs für die Demis drin(-1 Stärke auf den Feind oder 5er Retter).

    Da ich die Punkte für mehr Gardisten aber irgendwo hernehmen muss, fliegt wahrscheinlich wirklich ein Demi aus der Liste.


    Die Reiters sind wie immer Geschmackssache. Es gibt viele, die sie toll finden, und andere - wie mich - die sie zu teuer finden. Ich finde halt, dass sie zu leicht sterben für ihre Kosten. Ihr Schadensoutput ist ordentlich, aber zumeist wirst du sie, in Ermangelung weiterer schneller Einheiten, als Umlenker verwenden, wozu wir mit den 5er Rittern im Kern Alternativen haben, die eben Kern sind und überdies noch scoren können. 5 Ritter mit GW und 2er Rüster kosten 165 Punkte. Die sind mit Beschuss und Magie kaum wegzubekommen.


    Die Reiters haben mir schon zu viele Spiele gewonnen, als dass ich die aus der Liste nehmen würde.

    Und ich mag die Modelle zu sehr:tongue:

    Das soll den Wert der 5er Ritter nicht schmählern.

    Als Konsequenz Deines Beitrages werde ich an der Liste nochmal rumdoktern.

    Es ist ja auffällig, dass sie weniger Punkte als meine voll berittene Liste einfährt- also gibts sicher noch Optimierungsbedarf.



    es wehre schön wenn du zumindest bei schlacht beginn ein foto von der Gesamten Spielplatte machen könntest

    dann könnte man noch besser die Schlacht nachvollziehen

    Alles klar, das krieg ich sicher hin. Im kommenden Bericht OK vs. DH noch nicht, aber sicher in dem darauf.

  • HI ich finde die Idee mit den zwei 20 Einheiten Schwerer Infanterie sehr cool. im Grunde hofft man doch darauf den Gegenangriff mit den Einheiten zubekommen. (das Wäre ein Angriff, + 3 Glieder + Schaden vielleicht sogar Flanke fürs Kampfergebnis) aber das so im spiel hin zubekommen ist glaube ich sehr schwer.


    Das Wäre mein Grundgedanke bei den kleinen Einheiten daher würde ich den Magier da nicht drinnen Spielen.

  • HI ich finde die Idee mit den zwei 20 Einheiten Schwerer Infanterie sehr cool. im Grunde hofft man doch darauf den Gegenangriff mit den Einheiten zubekommen. (das Wäre ein Angriff, + 3 Glieder + Schaden vielleicht sogar Flanke fürs Kampfergebnis) aber das so im spiel hin zubekommen ist glaube ich sehr schwer.


    Das Wäre mein Grundgedanke bei den kleinen Einheiten daher würde ich den Magier da nicht drinnen Spielen.


    Von der Idee her mag ich das Konzept auch. Selbst wenn der Gegner dann die Abteilung attackiert,

    kann das noch seinen Wert haben- die zählen ja die Glieder des Hauptregiments für Standhaftigkeit.

    Leider ist das alles in der Praxis schwer umzusetzen und ich selbst hatte da mit den beiden Abteilungen

    (sowohl in der Schwert- als auch der Hellebardenvariante) wenig Glück.

    Als dritter Einheit im Kern tendiere ich deshalb eher zu einem tief gestaffelten Speerblock oder 10 weiteren Rittern(ohne Aufwertung).