Glaube, Stahl und Schießpulver: Greentides Imperiale bei The 9th Age

  • Zwei sehr schöne Bericht, und das Imperium verabschiedet sich jetzt in die Winterpause?

    Danke Dir :alien:

    Nach dem Winterclash in 2 Wochen dürften eher meine Oger in die Winterpause gehen.

    Das Turnier danach, welches auch immer das wird, kann man fest mit dem Imperium rechnen.

    Spätestens beim Springclash im März- dafür muss also fleißig getestet werden :)

  • Für und gegen das Imperium: Sonnstahl nach dem Update


    Seid gegrüßt zum ersten Imperiums-Beitrag im neuen Jahr.

    Kurz vor Weihnachten brach das jährliche Update über das Imperium herein

    und aus der Sicht vieler Imperiumsgeneräle hatte der Weihnachtsmann

    diesmal eher die Rute mitgebracht statt zahlreicher Geschenke.

    Zwar gab es einige nette kleine Verbesserungen wie eine höhere Reichweite

    der Buff-Wagen(arkaner Wagen, Kriegsaltar) und hard target auf dem Pegasus,

    aber vor allem wurde der Dampfpanzer generalüberholt.

    Nachdem er in vielen Warhammer Editionen und in der gesamten 9th Age-Ära

    in praktisch jeder Liste auftauchte, wagte man sich an die Modifikation für mehr Listendiversität.

    Mindestens bis Ende Februar hat er also 6 Lebenspunkte statt 7, Agi 2 statt 3, Weapon Skill 0 statt 3,

    keine Aufpralltreffer mehr(die Stärke-5 grinds bleiben und die Atemwaffe auch) und er verliert

    im Falle eines verlorenen Nahkampfes einen weiteren Lebenspunkt.

    Seine Kanone ist jetzt stärker geworden(S10 statt S7 und W3+1 gegen alles), dafür aber "Unwieldy".

    Steamo bewegt sich mit 2D6 maximized, also minimal langsamer als vorher (5W3).


    Seit dieser Anpassung habe ich das Imperium 4mal auf dem Schlachtfeld erlebt,

    je zweimal als Imperiumsspieler und als deren Widersacher:


    Zunächst mit meinen Ogern gegen Groudon , der furchtlos mit dem neuen Panzer spielte,

    dann selbst ohne Damfpanzer, sondern mit jeder Menge Flagellanten gegen die Waldelfen,

    dann kam Volkmar zu Besuch, der wie der Name erwarten lässt, selbst das Imperium spielte(ohne Panzer, trat

    gegen meine Equitannier an) und schließlich vorgestern wieder gegen die Waldelfen mit eigenem Dampfpanzer.


    OK vs. EOS




    Hier sehen unsere beiden Schlachtlinien noch relativ geordnet aus,

    aber schon in der zweiten Runde wurde es richtig wild(Mission: Hold Your Ground).

    Die Sonnengreifen oben links verscheuchten meine tribesmen, flohen dann ihrerseits vor

    dem Angriff meiner Merc Vets(was die arcane engine vom Tisch panicken ließ)

    und wurden dann wiederum von meinem linken Riesen außerhalb des Bildausschnitts

    irgendwo vor den Dampfpanzer geschubst.




    Mein Fleischbus wird zwar von der imperialen Milliz noch einmal umgelenkt

    und die gesammelten Sonnengreifen sind vor ihm noch sicher,

    aber Frostie links auf dem Hügel kann die gleich flankieren und pinnen.

    Weil Groudons Geschütze dem frost Mamooth ums Verrecken Nichts anhaben konnten.

    Die Großkanone holte in diesem Spiel alles raus: 3 Fehlfunktionen, zweimal je 2 Runden nicht schießen, in der 5ten Selbstzerstörung :xD:

    Letztlich konnte der 5er Greifentrupp vernichtet werden, auch der formidable Riese vorne rechts

    vertrieb nach 3 Nahkampfrunden die 4er Sonnengreifenfliese.

    Allerdings griff jetzt der Dampfpanzer ein und zwar entscheidend.

    Er band meinen Fleischbus mehrere Runden und brach ihn sogar (ich packte die 9 nicht, sammelte mich aber später),

    während er selbst auf einer Wunde rumdümpelte. Das war lucky aus Panzersicht,

    aber mein Riese hatte gegen die Sonnengreifen auch nicht gerade Pech :tongue:




    Meine Merc Vets verkaufen sich hier teuer und kloppen den Ritterbus in handliche Stücke,

    aber mit Sonnstahl und Hass ist es dann doch etwas zu viel- die Knightley Orders

    holen die letzten Söldner auf der Flucht ein und sichern ihm letztlich auch das Missionsziel.

    Nach Siegespunkten liegt EOS 14:6 vorn, mit Mission sind es dann 17 Punkte und verrückterweise

    war der Panzer(trotz aller Modifikationen) schon wieder MVP. Das Spiel war kurios im Ablauf,

    machte aber auch richtig Spaß.


    EOS vs. SE




    Von dem Gefecht meiner "Holy War"-Liste gegen die Waldelfen habe ich nur wenige Fotos.

    Im Vordergrund haben mein Greifengeneral und der Prälat auf Altar die rechte Flanke für

    sich, neben einigen Huntsmen schalteten sie hier die gefährlichen Pathfinders aus.

    Meine Hellebardiere(mittig) drehen gerade zu diesem linken "secure target" Marker ab.




    Auf der rechten Flanke sieht es schlechter aus. Am Ende sind beide Flaggi-Horden völlig zerschossen

    und die Kampftänzer verjagen meine Restritter und imperialen Armbrustschützen vom zweiten Marker.

    Der Walddrache strapaziert indessen sein Glück. Er flieht vor der einen Flaggi-Horde (knapp nicht vom Schlachtfeld),

    sammelt sich auf die 9 vor der Kante und überlebt zwei Kanonentreffer am Ende auf einem Lebenspunkt.

    Die Waldelfenspeerträger schaffen noch einen wichtigen 8er Panik-Check gegen einen meiner Mörser

    und laufen so nicht vom Missionziel weg. Das secondary geht also remis aus,

    genau wie die Schlacht mit je 2.000 Siegespunkten auf beiden Seiten.


    KOE vs. EOS





    Johann alias Volkmar nahm es mit meinem Ritterheer auf, auch er hatte statt des neuen Panzers

    lieber den vollausgestatteten Autopriester dabei mit Locket und King Slayer.

    Ansonsten 30 Gardisten, Ritter-Todesstern, Kanone und diverse Abteilungen sowie den im norddeutschen

    meta beliebten Riesen mit Repeater Gun.




    Die imperiale Abteilung hatte gerade meine Sky Heralds verjagt,

    als die Resplendants in ihre Seite kontern konnten. Das Problem: Ich überrenne ganze 4 Zoll :D

    Damit muss ich gleich vor den Gardisten fliehen und der ganze Angriff war für den Eimer.

    Der Riese mit seiner Riesenknarre dreht dann langsam auf. Zunächst schießt er meinem

    Hippogreifengeneral 2 von 4 LP raus. Später verprügelt er etwas glücklich meinen Fey Knights(im Vordergrund)

    im Nahkampf. Und in der letzten Runde schießt er(selbst auf einem Lebenspunkt)

    meinem General noch die letzten beiden Leben weg :xD: Eindeutiger kann man sich den Status MVP nicht verdienen.




    Die Ritter packen die 11 in meine Feudalknights. Im Nachhinein hätte ich fliehen sollen,

    der gamble hatte sich nicht ausgezahlt. Meine Lanze wird gebrochen und bis zum Ende kann Volkmar

    das Missionsziel "Hold the ground" noch ausgleichen mit ebenjener Imperiumslanze.




    Schlussakkord, das Feld hat sich gelichtet. Die Imperialen Armbrüste mit Level 4 Kosmologe wurden vom

    Schlachtfeld getrieben, seine Sonnengreifen und die Kanone von meinem Hippo aufgerieben.

    Dafür habe ich 2 von 4 Lanzen eingebüßt, gleich noch die Bauern und meinen General(Riesenknarre)

    sowie den Fey Knights. Das Imperium liegt damit 12:8 vorn und ich ärgere mich ein bisschen

    über mein Risiko-Management und auch ein bisschen über die Würfel. Was man nie tun sollte :tongue:

    Ansonsten war es ein taktisch interessantes Spiel, in dem das Imperium den Dampfer (mal) nicht vermisst hatte.


    EOS vs. SE




    Meine alte Turnierliste, mit kleinen Veränderungen nach dem update, und wieder mit dem Dampfpanzer.

    Die Woodies hatten den General diesmal nicht auf Drache, sondern Great Elk in 8 wild huntsmen.

    Das Bild dürfte so in der dritten oder vierten Runde entstanden sein. Meine imperiale Garde

    rechts hat schon Beschussschaden hingenommen und traut sich nur so halb auf den Hügel,

    ein Mörser-Volltreffer hat die Sylvan Guards oben rechts erstmal wieder vom zweiten Marker(secure target)

    vertrieben(Panik!), den rechten auf dem Hügel will ich eigentlich :tongue:

    Aber da sind auch noch die Schrate mit BSB.

    Die Waldelfen schießen mir wieder einiges weg, 4 channels und 4 Geschosse aus Cosmo(Master) und Pyro(Adept)

    fordern aber auch bei denen ihren Preis. Der Panzer hat einen Schrat ausgeschaltet mit seiner Kanone und versucht,

    die Huntsmen zu zonen. Ich ärgere mich ziemlich über einen nicht geschafften 9er Wurf der Ritter in seine

    sentinels mit Magierin. Eine Flucht hätte ihn durch seine anderen Schützen vom Schlachtfeld befördert und war daher nicht möglich.




    Letztlich mussten huntsmen-champion und Elchlord in den Dampfer wegen eines verpatzten

    frenzy-checks. Er hätte auch ins Leere Richtung(fliehender) Milliz laufen können.

    Ein Mösder-Volltreffer(ich hatte versehentlich Mörder-Volltreffergeschriben, das trifft es aber auch) hatte die Huntsmen vorher so ausgedünnt. Sein Held holt dann 9 Attacken mit Stärke 6 und Battle Focus raus und dem Damfpanzer-Kommandanten stockt

    kurz der Atem. Dann rüste ich aber die meisten Wunden, anders als der Elchlord(5er Rüster gegen AP2) und sein Champ(6er).

    Plötzlich steht der Dampfer alleine da und kann fröhlich in die arglosen Speerträger donnern.




    Traurig, was von der Garde da noch übrig war. Aber die Woodies können zentral zwar meinen Ritterbus,

    aber nicht den Knight Commander umlenken. Der kann sich noch die Schützten mit Cosmo-Magierin holen

    und Ritter+ Restgarde sichern den zweiten Marker(den ersten bekommt keiner).

    Am Ende liegt Sonnstahl 12:8 nach Siegespunkten vorn, mit Missionsziel gewinnt es 15:5 :sekt:


    Resümee:

    Vom ersten Eindruck ist nicht mehr alles Doom & Gloom nach dem update.

    4 Spiele verschaffen aber auch noch keinen repräsentativen Überblick. Das unwieldy auf dem Dampfer

    schränkt einen in der Spielweise schon ein und er zoned schwächer(weniger Reichweite, keine impacts), robust im Nahkampf ist er immer noch.

    Gerade in einer beschusslastigen Konterliste wird er mit der aufgewerteten Kanone noch seinen Wert haben.

    Ende Februar bekommt er nochmal seinen finalen Anstrich vom Rules Team und wird dann sicher

    auch irgendwie brauchbar sein. Das Gleiche erwarte ich auch von meiner Turnierliste,

    die dieses Jahr wahrscheinlich sogar zur WTC fährt mit den Niedersachsen-Moschaz :alien:






  • Danke für die ganzen Berichte! Das liest sich alles sehr spannend.

    Beim Dampfpanzer weiß ich auch nicht so recht, was diese Änderungen sollen. Aufpralltreffer sollte der schon machen, wenn der als Stahlkoloss in eine Einheit reinbrettert. Und Stärke 10 als Kanone macht schon sinn, aber wenn er dann nicht trifft, wenn es sich nur ein bisschen bewegt, dann bringt die hohe Stärke auch nichts. Mal schauen, was ich da noch ändert.

    Was wird denn momentan bei den Held so gespielt? Ist der Priester auf Altar gut oder zu teuer von den Punkten? Ein Inquisitor war in keiner der Listen, oder?

  • Und Stärke 10 als Kanone macht schon sinn, aber wenn er dann nicht trifft, wenn es sich nur ein bisschen bewegt, dann bringt die hohe Stärke auch nichts. Mal schauen, was ich da noch ändert.

    Das ist auch aktuell einer der größten Kritikpunkte am Design und könnte durchaus in Kürze wieder wegfallen.

    Was wird denn momentan bei den Held so gespielt? Ist der Priester auf Altar gut oder zu teuer von den Punkten? Ein Inquisitor war in keiner der Listen, oder?

    Viele lassen jetzt halt den Dampfpanzer raus und nehmen mit dem Prälaten auf Kriegsaltar jetzt einen "verkappten" Panzer,

    der ja meist mit 1+/4+ auch starke Nehmerqualitäten mitbringt. Nur zum Blocken reicht der Priester mit Schild,

    der mit der Locket und dem King Slayer bedroht eben auch feindliche Helden, auch monströse(Avatar/Held auf Spinne/Chimäre/Behemoth).

    Mit jetzt 8 Zoll Hass-Blase ist der schon okay bepreist. Der Haken liegt bei Moral 8, das heißt, der testet gegen Angst verursachende Gegner schon auf die 7.

    Den Hexenjäger habe ich rausgeschmissen. Ich musste ihn im vergangenen Jahr immer wieder bis ins late game

    im Ritterbus versauern lassen, weil irgendwelche Kanonen, Speerschleudern oder pathfinder Einzelgänge erschwert haben.

    Wenn ich ihn aber ohnehin nicht als starkes, mobiles Einzelmodell nutzen kann,

    nehme ich lieber noch einen Priester für zusätzlichen Hass, den zusätzlichen Channel und damit die Aufwertung des Ritterbus.

    Einige Imperiumsgeneräle spielen für die günstigen Punkte auch den Artificer auf Held, der neben Kanonen-Unterstützung

    auch mal umlenken kann.

  • Bin schon gespannt auf mein erster Spiel gegen EoS.

    Hast Du noch nie gegen das Imperium gespielt, nicht mal bei UB oder warhall?

    Mensch da hat es aber ganz schön nach Schießpulver bei dir gerochen nach den Spielen

    Ja :xD: Ich bin aber auch der Meinung, dass das Imperium am Besten mit viel Magie und Beschuss funktioniert.

    Damit kann man fast jede Bedrohung neutralisieren, die reine Nahkampfliste(Nur Kernritter, arkane Wagen und Sonnengreifen)

    wird einfach auch mal ausmanövriert oder trifft auf richtig miese matchups.

  • Turnierbericht Seaport Open, Hamburg-Harburg 4500 Punkte


    Lange ist es her, dass ich mit dem altehrwürdigen Imperium mal auf einem Turnier angetreten

    bin. Das war irgendwann vor Corona und damals auch schon auf Hamburger Boden.

    Meine Liste hat sich seitdem gar nicht radikal verändert, statt der 50 Hellebardiere sind jetzt

    einige Ritter in der Liste und der Großordensmeister mit dem Licht von Sonnstahl.

    Ich schwanke ja noch zwischen Equitannien und Sonnstahl, welche Armee ich zur World Team Championship in Osnabrück mitnehme.


    380 - Wizard, Wizard Master, Cosmology
    210 - Wizard, Wizard Adept, Pyromancy
    365 - Knight Commander, Horse, Shield (Witchfire Guard), Hand Weapon (The Light of Sonnstahl)
    275 - Prelate, General, Paired Weapons, Plate Armour (Imperial Seal)
    225 - Prelate, Horse, Paired Weapons, Plate Armour
    275 - Marshal, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Shield (Willow's Ward), Alchemist's Alloy, Great Tactician
    552 - 12 Knightly Orders, Shield, Lance, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion
    220 - 15 Light Infantry, Crossbow, Musician
    220 - 15 Light Infantry, Crossbow, Musician
    135 - 10 State Militia, Irregulars
    541 - 29 Imperial Guard, Great Weapon, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion
    155 - 5 Reiters, Pistol
    155 - 5 Reiters, Pistol
    180 - Artillery, Mortar
    180 - Artillery, Mortar
    430 - Steam Tank

    4498


    Bei kühlen Temperaturen und nordischem Wind fanden sich im "Feuervogel", einer Schule

    im Hamburger Stadtteil Hamburg-Harburg 26 Hobby-Generäle ein, die am Tisch die Tabletop-Klinge kreuzten.





    Spiel 1 vs. Highborn Elves, Mission Capture the Flags


    Da fährt man 100 Kilometer auf ein Turnier und trifft dann auf den Spieler, den man jeden Freitag in seinem

    Wohnzimmer zu Besuch hat :tongue: Mich und Rigger hat das aber nicht gestört, so haben wir einen entspannten Auftakt ins Turnier.

    Abgesehen von den beiden Reitertrupps ist seine Liste auch eher defensiv und auf Konter ausgelegt.

    3 Speerschleudern + Seegarde hüben und 2 Mörser + Dampferkanonen und 30 Armbrustschützen drüben.




    Er bezieht links oben in der Ecke Stellung, auf Rechts sollen Highborn Lancer und Rhymaknights meinen Vormarsch behindern.

    Ich hatte die vordere Tischfeldseite gewählt und bei der Aufstellung "Encircle" den Defender.

    Der Hügel im Vordergrund sollte mir gute Dienste gegen seinen Beschuss leisten. Nach ein paar Drops ging ich auf den ersten

    Zug, dafür konnte er dann auch vieles außerhalb der Sicht oder Reichweite meines Beschusses bringen.




    Zu Beginn sind die Mörser des Imperiums "on Fire", dafür ist die Moral meines Knight Commander sehr wankelmütig :tongue:

    Zwei Mörser-Volltreffer sorgten dafür, dass die Lion Guard nicht mehr ganz so begeistert in Richtung imperialer Linie

    vorrückte und die Rhymaknights waren schon mal von 6 auf 4 runtergeschossen.

    Da deren Angriff auf meine fliehende Milliz in Leere gelaufen war,

    konnte ich auf die 8 bequem mit meinem Rittertodesstern mit Licht von Sonnstahl kontern und

    wäre dann beim Missionsziel schon mal in Führung. Da sind bloß noch diese 14 Geländetests durch die Ruine.

    Und da liegen 5 Einsen :xD: Genau so viel braucht es, dass mein aus 18 Lebenspunkten bestehender Ritterstern

    einmalig auf die 9 Panik testen muss. Murphys Law greift mit der 12 und die Ritter laufen in Panik rückwärts,

    wobei sie weitere Ritter an die Ruine verlieren. Im Nachhinein kommt mir dazu dieser Song in den Sinn:

    Die Sterne - Was hat Dich bloß so ruiniert? - YouTube


    Dank diverser Stoßgebete sammeln die sich wenigstens auf die 9, können aber nicht den Durchmarsch

    der (dann noch) 3 Highborn Lancer zum rechten Mörser verhindern. Die performen da aber wie von allen guten Geistern verlassen.

    3 Runden lang prügeln sich am Ende noch 2 Lancer mit der tumben Mörser-Besatzung.

    Mit Müh und Not wird die dann ausgeschaltet.



    Am Ende bleibt der große Zusammenprall am Fuße des grünen Hügels aus.

    Nachdem seine Speerträger einmal die Unitiy in Divergence abbekommen hatten und meine

    Garde durch konzentrierten Speerschleuder-Beschuss aus dem letzten Loch pfiff, machte ich kehrt,

    mit nur noch einem Ziel: Alles schießt und Zaubert auf die letzten beiden Highborn Lancer.

    Zu diesem Zeitpunkt hat das Imperium nicht geglänzt, aber noch keine Scoring Unit abgegeben.

    Und zwischen Feuerbällen, Eis und Feuer und Armbrustbolzen fallen die beiden stolzen Söhne Illyriens dann vom Sattel.


    Wir rechnen ab und die Highborn sind nach Siegespunkten vorn für ein 12:8,

    Sonnstahl dreht das mit Missionsziel noch zu einem knappen imperialen 11:9 :alien:


    MVP EOS: Die heroische Mörserbesatzung. Werden alle zu Artificern aufgewertet ^^

    MVP HE : Die Ruine muss mal ein hochelfisches Bauwerk gewesen sein. Mehr Heimtücke geht ja nun nicht :xD:


    Spiel 2 vs. Dread Elves, Mission Hold the Ground


    Gwydion sammelt üblicherweise mehr als 10 oder 11 Punkte im ersten Spiel.

    Aber Larsemann aus der Beer n Dice-Fraktion hatte ja in seinem Podcast vor seinem erfolgreichen 12-Kniffel gegen die Düsterelfen berichtet.

    So darf ich gegen einen starken Spieler antreten, der aber zumindest eine infanterielastige Liste mitgebracht hatte.

    Das ist gut für meine Mörser und angenehmer als viele Einzelmodelle und Flieger.




    Oldschool-Hexenkriegerinnen :hihi: Dazu jede Menge Judicators(" Ich bin das Gesetz!"), Speerträger mit Altar

    und chaff satt(2mal Harpien, 2 mal black Cloaks,2 Streitwagen und einmal Raiders).

    Wir haben die Diagonale und durch das Haus in meiner Ecke habe ich nicht viel Raum zum Manövrieren,

    Gwydion rückt bis auf die Temple Militants(Hexen) in der Ruine geschlossen vor und erhöht den Druck auf das Missionsziel.

    Diesmal schwächeln meine Mörser leider. Es gibt in den ersten Runden maximal mal nen partial Hit

    und ich dünne die Judicators nicht wirklich aus. Immerhin reduziere ich die Militants mit Ice and Fire und Unity ordentlich.

    Und natürlich pyroclastic Flow, denn Hexen müssen äh, brennen.




    Was macht der Dampfer so weit vorne, wenn ich doch länger hinten stehen und Schießen will? :tongue:

    Man sieht leider nicht, dass den Judicatorn gegenüber mein Ritterbus stand. Der wurde von Harpien umgelenkt.

    Also muss ich schon den Dampfpanzer als Roadblock vor die Judicators schieben, damit die nicht

    meinen Sonnstahl-Commander plus Ritter abräumen. Die sind auch gar nicht mehr so viele nach dem ersten Mörser-Volltreffer.

    Auch die Militants oben rechts haben schon bessere Tage gesehen.

    Ärgerlich war, dass beide Cloaks angeschlagen aber am Leben und der mittlere Streitwagen noch auf einem LP hängen geblieben war.




    Hier beißt es mich in den Allerwertesten, dass ich die Militants zwar stark reduziert aber eben nicht ausgelöscht hatte.

    Diese 6 Mädels in meiner Flanke machen noch einen tierischen Schaden, das kann ich gegen die Speerträger mit Altar

    nicht kompensieren bzw die nehmen ja auch noch ein paar Gardisten raus.

    Das Ende vom Lied: Die Speerträger haben am Ende noch 2 Typen plus Altar, die Militants drei Mädels und ich nur noch

    meine beiden Helden und werde gebrochen :xD:




    Damit liegen die Dread Elves bei den Siegespunkten um einige Längen vorn und in der Pole Position fürs Missionsziel Mittelpunkt.

    Da inzwischen die nächsten Harpien meine Ritter umlenkten, verlor der Commander die Geduld

    und ritt aus der Einheit und attackierte den Rücken der Judicators, als sie noch den Dampfpanzer bekämpften(nach der zweiten NK-Runde knackten sie ihn. Also den Dampfer, nicht den Knight Commander ^^).

    Da die AP 4 haben, war das nicht ohne Risiko. Immerhin konnte er, selbst auf einer Lebenspunkt humpelnd,

    mit der letzten Runde die verbliebenen Judicators niederreiten.

    Dennoch ist Team Dread mit 14:6 vorne, mit Missionsziel gewinnen die Düsterelfen deutlich 17:3.

    Das war so weit verdient. Für mich war nur ärgerlich, dass ich bei vielen angeschlagenen feindlichen Truppen

    immer nur die halben Punkte für fast ausgelöschte Einheiten bekam(noch 3 militants übrig, noch 2 Speerträger usw.).

    Aber mit etwas Pech wäre auch noch mein Commander hopps gegangen.


    MVP EOS: Der Knight Commander bestätige die alte Weisheit "Fortune favours the brave".

    MVP DE : Der Sieg hatte sozusagen viele Väter. Die paar überlebenden Militants halfen aber wesentlich bei der Garde und beim Secondary.


    Bevor wir zum dritten Spiel, wieder gegen Dunkelelfen kommen,

    noch ein kurzer Blick auf die Nebentische und ein paar schöne Modelle:






    Der Flying Circus bei den Hochelfen ist wieder richtig beliebt.

    Und war auch erfolgreich in Harburg. Wendy schaffte es damit aufs Treppchen und Corado wurde 7. von 26.


    Spiel 3 vs. Dread Elves

    Keinen Flying Circus, aber einen großen Drachen und einen Kraken hatte ich in Spiel 3 gegen mich

    und wieder mal Judicators, dann zweimal auxiliaries(Armbrüste), Speerträger, leichte Cav, 8 Fluchfeuerhexen

    und drei Repeater Batteries(Speerschleudern) plus zwei Adepten.




    Wenn ich den Drachen neutralisiere, wird es ein komfortables Spiel für das Imperium.

    Zunächst trifft aber die Panzerkanone nicht und die Lash wird gebannt. Er hat meine linken Armbrüste ziemlich zerschossen,

    dafür ich seine rechten Auxiliaries und die Judicators haben vermissen nach dem ersten Mörser-Einschlag

    einige ihrer Kameraden. Die Mauer rechts oben muss ich als Missionsziel erreichen, er die Ruine links an der Seite.

    Anders als meine Lash, kommt seine gegen den Dampfer trotz weniger Würfel durch und der hat nur noch 4 LP.





    Tja, der Drache war noch da :xD:

    Und hier hatte ich mich zum einzigen Mal im Turnierverlauf so richtig, richtig geärgert.

    Der Dampfpanzer konnte auf den bereits durch Geländetests verletzten Drachen

    auf die 2 (gigantic target, Nahdistanz) anlegen, verwundet dann auf die 2 und tötet ihn oder bringt halbe Punkte mit einem HP.

    Und genau da würfle ich die 1 :blerg:

    Das kann immer mal passieren, aber dadurch kippt hier das Spiel. So hatten sich die beiden Viecher meinen Dampfpanzer

    und den linken Mörser holen können, ohne dass sie dafür irgendeinen Preis zahlen mussten.

    Oben in der Mitte sammeln sich seine 5 verbliebenen geflohenen auxiliares mit Adept einmalig auf die 8,

    ein Auxiliary weniger und es wäre die 4 gewesen. Auch die beiden Fluchfeuerhexer sammeln sich in der letzten auf die 8.

    Nach der Flucht des Zaubererbunkers lenken meine Gardisten in eine der Repeater batteries um und erreichen diese immerhin.

    Meine Ritter hatten die rechten Auxiliaries in die Flucht geschlagen und stehen auf dem Missionsziel(Mauer),

    den Speerträgern gegenüber. Die wollen aber auch nicht mehr angreifen, mit AP1 geht da nicht viel gegen Captain Sonnstahl und Co.

    Seine verbliebenen 12 Judicators stehen unten links in der Ruine und gleichen das Missionsziel aus.

    Und da frage ich mich im Nachhinein, ob ich nicht nicht auf die meinen ganzen Beschuss und die Magie hätte konzentrieren sollen.

    Lösche ich alle bis auf den AST aus, dann bekomme ich nicht nur deren Punkte, sondern gewinne auch noch das Missionsziel.

    Selbst wenn es nicht gelingt, verpasse ich dadurch nur die Punkte für eine Speerschleuder.

    Ich bezweifle, dass dann noch der Kraken und der Drache die Garde angegriffen hätten(bzw. die hohen Distanzen überbrückt hätten).


    So liegt Olli "commandante" 12:8 vorne mit ausgeglichenem Missionsziel und

    ich ärgere mich, weil hier mehr dring gewesen wäre. Pech und eine strategisch fragwürdige Entscheidung

    verhinderten einen imperialen Sieg, für die ich eigentlich die Werkzeuge und die Ausgangslage hatte.


    MVP EOS: Der Ritterbus hat ordentlich gepunktet und die Mission ausgeglichen.

    MVP DE: Der Düsterelfen-Drache hat die Gunst der Stunde genutzt und nach dem Mörser noch den Panzer ausgeschaltet.


    Resümee: Auch wenn das Turnier aufgrund des letzten Spiels für das Imperium etwas enttäuschend verlief,

    bin ich von der Liste nach wie vor überzeugt. Viel Magie, Beschuss gegen alle Arten von Zielen

    und ordentliche Synergien lassen einen nie komplett chancenlos dastehen.

    Wie so viele imperiale Listen tut sie sich mit dominanten Spielen und hohen Siegen schwer,

    aber sie wird nach dem update vielleicht auch noch einen Tick robuster.




  • Uff, das war ja ein richtiger Spitzohr Marathon

    In der Tat. Gerade die in dunkel entwickeln sich langsam zu meiner Nemesis.

    Wenn ich zurückrechne, habe ich in den letzten 9 Turnierspielen dreimal verloren. Und immer gegen Dunkelelfen :tongue:

    Interessant finde ich die Beobachtung, dass das Empire eher moderate Siege und Losses einfährt. Hat das was mit den neuen entschärften Dampfpanzer zu tun oder ist das schon immer so?

    Das war schon vorher so. Von Spitzenspielern mal abgesehen. Die Armee glänzt halt im Kontern und schießen/zaubern.

    Für hohe Siege muss der Gegner schon ins offene Messer laufen.

    Dadurch dass sie in der Regel auch etwas statischer daherkommt, ist das Ausmanövrieren und Stürmen des Gegners hier anspruchsvoller.

  • Zumindest gegen einen Dunkelelfen konnte ich Rache für Sonstahl üben.



    Danke für die Berichte, war echt ein cooles Turnier :)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Noch mehr Beschuss in die Liste bekommst du nicht?

    Doch das wäre schon möglich, aber dann fehlen eben auch die Konterelemente.

    Mit dem Dampfpanzer, dem Ritterbus mit Knight Commander und der Garde hat die Liste 3 Kampfeinheiten,

    die dem Gegner Kopfzerbrechen bereiten. Wenn ich noch mehr Beschuss einpacke(Milizionäre, mehr Reiters oder ein artificer),

    dann leiden darunter die Kampfblöcke. Mit um die 60 Schuss spuckt die Liste aber auch schon einiges an Blei.

  • Schlachtbericht Empire of Sonnstahl vs. Highborn Elves,

    4500 Pkt., Mission: capture the flags


    Gentlemen, die letzten Test werden ausgefochten, bevor es mit einem

    menschlichen Königreich oder Imperium zur WTC nach Osnabrück geht.

    Mit den wackeren Sonnstählern wollte ich mal einen Marschall zu Fuß

    mit dem Sonnstahl ausprobieren. Der ist vergleichsweise günstig für so eine Mörderwaffe,

    dafür kann er sich nicht mit einem Retter schützen bzw. muss sich zwischen 3+/5++ und 1+ entscheiden.

    Ich nahm den Blacksteel und stellte ihn in 27 Gardisten mit Handwaffe und Schild.

    Eine Einheit Schützen, 42 Hellebardiere, 10 Ritter ohne Helden, 2 Mörser, Dampfpanzer, zweimal Reiters

    und Milliz-Umlenker. Dahinter spendet der Prälat auf Kriegsaltar Hass und Kamelle.



    Wir haben die Karte B6 und ich bekomme die untere Seite. Relativ wenig Deckung, aber ich habe nicht

    die olle Ruine zentral in meiner Aufstellung und kann einem der Mörser die Walddeckung spendieren.




    Er hat seinen großen Bogenschützenblock(jetzt "accurate") in der Ruine platziert.

    Meine 10 Ritter sorgen oben rechts für den Rückzug seiner 5 highborn Lancer.

    Oben links im Wald bedrohen sein Fiery Heart Initiate und sein Nova Flare Prinz meine linke Flanke.

    Zentral hat er seine 27 Lion Guard und 25 Speerträger(hab nicht nachgezählt) aufgestellt.

    Magie und Beschuss laufen nicht so richtig. Ich bekomme nur einmal unitiy auf die Bogenschützen durch,

    ein Mörser trifft nicht, der andere hat eine Fehlfunktion. Der Dampfer trift den fiery heart, der heilt sich aber wieder.




    Nicht im Bild hat der Nova Flare Prinz einen der beiden Mörser inzwischen ausgeschaltet.

    Die Dampfpanzerkanone trifft wieder den Initiate, diesmal fette 4 Schadenspunkte mit einem Schuss

    und der Vogel kann nicht hochgeheilt werden.

    Die Bogenschützen(es sind zu dem Zeitpunkt nicht mehr so viele nach weiterer Magie und Beschuss)

    lenken gleich meine Garde um. Angegriffen werden sie aber von den Hellebardieren

    (ich will mit dem Kosmologen in der Garde noch zaubern).




    Da liegt die Doppel-Eins. Leider ist es kein Panik-Test :xD:

    Um die Bogenschützen zu brechen und zu verfolgen, mussten meine Hellebardiere den Speerträgern die Flanke zeigen.

    Fand ich nicht so schlimm. Ich würde mit einem durchschnittlichen Wurf in Sicherheit fliehen

    und die Garde(mit Sonnstahl) kontert gegen die Speerträger.

    Mit der zwei kommen die aber kaum von der Stelle- die Spitzohren-Speerträger werfen die benötigte 7 oder 8

    um meine 42 Hellebardiere exakt einzuholen. Und wer den Schaden hat, braucht für den Spott nicht zu sorgen.

    Die überlebenden paar Bogenschützen waren mir nämlich vorher auch noch entkommen,

    der Verfolgungswurf war also für den Eimer :blush:

    Die Speerträger wurden zwar hinterher mit Beschuss und Magie auch noch ordentlich ausgedünnt,

    aber ihren Job hatten sie schon getan.




    So siehts vor dem Finale aus. Bei den Siegespunkten ist die Schlacht recht ausgeglichen,

    beim Missionsziel sind die Spitzohren aktuell(wegen der verpatzten Hellebardenflucht) vorne.

    Ich habe zwei Möglichkeiten, hier nochmal Bewegung reinzubringen:

    1. Mit der Garde in die beiden überlebenden Speerträger in der Ruine und die Mission sicher ausgleichen

    2. Mit den 8 Rittern in die Ruine reiten und die beiden Speerträger erschlagen

    (Ausgleich Missionsziel) und mit dem Kosmologen, den ich aus der Garde ziehen würde

    und dem Altar (unerring strike) noch den Versuch zu unternehmen, alle 6 Bogenschützen zu grillen(Sieg Missionsziel).




    Das Foto habe ich erst beim Aufräumen gemacht, deshalb ist es im Hinblick auf die Bogenschützen

    irreführend. Ice and fire wird auf die gestoppt, unity und der Strike nehmen 4 von 6 raus...die überleben also gerade so :D

    Dann reiten meine 10 Ritter mit Zweihändern in die Ruine, einer fällt vom Sattel, erschlagen

    wird von den beiden Speerträgern dank Rüster keiner. Die Ritter schlagen zurück plus Pferde

    ....und töten nur einen der beiden 8| 7 Attacken auf 4+/2+ und 4 auf die 4+/4+(Pferde) ||

    Der Champion lebt noch und damit in Runde 6 auch noch die Einheit.

    Den Aufriebstest muss er wiederholbar auf die 5 schaffen(wegen Angriff+Standarte + eine Wunde mehr).

    Und die hält der wahnwitzige champion und rettet Illyrien den Tag :huh:

    Ein bisschen fassungslos war ich schon, aber ich hatte mich halt auch für die (etwas) unsichere Variante entschieden.

    Ich bekomme sowohl für die Bogenschützen(gesammelt) als auch für die Speerträger nur halbe Punkte.

    Dadurch sind die HE nach Siegespunkten 11:9 vorn und 14:6 insgesamt mit Missionsziel.

    Ich hatte lange nicht mehr mit dem Imperium gegen Hochelfen verloren und hatte das Spiel

    auch bis in Runde 4 vermeintlich unter Kontrolle. Die Würfel waren zwar Sonnstahl nicht

    gewogen, aber die Hochelfen haben die Gelegenheit eben auch clever ergriffen und ich wollte am Ende zu viel.


    MVP EOS: Meine Ritter hatten die Lancer vertrieben, eine Speerschleuder ausgeschaltet und beinahe das Missionsziel geholt.

    MVP HE : Definitiv die Speerträger, die fette Punkte mit den Hellebardieren einsackten und heroisch die Ruine

    gegen meine Ritter hielten(das Glück war mit den Tüchtigen).


    Tatsächlich hat nicht dieses Spiel den Ausschlag für Osnabrück gegeben(die Liste funktionierte ja grundsätzlich),

    sondern eher das abgelaufene Seaport Open Turnier.

    Ich verspreche mir mit einer offensiven KOE-Liste mehr gewonnen Missionsziele bei der WTC

    und damit auch insgesamt mehr Punkte bzw. einen Mehrwert für das Team.

    Ob das so aufgeht, wissen wir in 4 Wochen 8o







  • Wie soll man mit etwas so unhandlichem wie einer Hellebarde in den Händen auch schnell laufen können. War also kein Würfelpech sondern realitätsnah ;)

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • das deine 10 Ritter in die ruine angreiffen war aber auch ein Risiko den du verlierst duch gelände test ja meist genug ritter für einen panik test

    wie auch immer glückwunsch an deienen Gegner und danke für den schönen bericht

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • das deine 10 Ritter in die ruine angreiffen war aber auch ein Risiko den du verlierst duch gelände test ja meist genug ritter für einen panik test

    Das ist wahr, aber die haben ja das Disziplin-Banner.

    Und es ging mit dem Missionsziel ja um rund 900 Punkte, das war mir ein Risiko von 8 % durchaus wert.