The 9th Age - Allgemeine Diskussionen

  • Wenn ich mir ansehe, wie krass die Reaktionen jetzt schon bei harmloseren Regeländerungen ausgefallen sind,

    dann möchte ich mir den shitstorm bei unserer lieben Nerd-Gemeinde in einem solchen Fall nicht ausmalen :tongue:

    Es war nicht so sehr so gemeint, dass ich mir konkret das wünsche.
    Mehr so: wenn schön spürbare Änderunge, dann bitte welche, die echte Neuerungen sind.


    Eine Änderung der Punktmatrix wirkte auf mich eine Übersprungshandlung.
    Ein bisschen so:



    Man könnte natürlich sagen, Augen zu und durch, aber viele legen halt Wert auf die alten Warhammer-Grundlagen.

    Vielleicht tatsächlich das Kerndilemma:
    Tradition beibehalten, obwohl vieles davon tatsächlich etwas überkommen ist.

    Ein "I go - you go!" System ist mMn natürlich viel kontrollierbarer und damit für kompetetive Spiele geeignet(-er). Und T9A wird sicher hauptsächlich von Turnierspielern gespielt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Ich war jetzt ja auf dem Hamburger Midyear-Clash(langsam gehen die Jahreszeit-Clash-Bezeichnungen aus)

    und habe mich mit verschiedenen Leuten über den Wandel von 2.0 zu 3.0 unterhalten. Das wurde als Letztes Turnier nach den alten Regeln ausgetragen.

    Da waren auch einige dabei, die sich weniger Änderungen gewünscht hätten, weil sie mit 9th Age 2.0 sehr zufrieden waren.

    Ausprobieren wollten 3.0 aber fast alle(bis auf einen). Zwei oder drei wollen aber auch die Gold-Version von 3.0 abwarten

    und dann einsteigen. Weil vorher noch vieles angepasst wird und vielleicht auch zurückgedreht wird.

    Die WTC in rund 3 Monaten wird zeigen, ob das Spiel dann schon flüssiger, schneller und ein bisschen unkomplizierter geworden ist.

    Es könnte auch noch recht wild werden. Meine Equitannier/Bretonen müssen bei einem verpatzten Angriff 8 Zoll nach vorne, Herrin hilf :tongue:

    Der komplette Balance-Prozess, der 16 Armeen wieder auf ein gleiches Level heben soll, wird aber sicher noch mindestens einige Monate dauern.

    Dass sie es dann irgendwann schaffen, daran habe ich keinen Zweifel. Aber ganz ohne Frustrationserlebnisse wird es bis dahin nicht ablaufen.

    Einer der Captains vom deutschen ETC teams hat die geringe Anzahl an Aussteigern und die hohe Anmeldungszahl bei der WTC so erklärt,

    dass wir alle irgendwie süchtig nach tabletop sind, und einen angepassten Stoff keinem Stoff vorziehen :xD:

  • Erstes Turnier mit den neuen Regeln


    Sonntag früh, der Wecker klingelt um 06.00 und man fragt sich manchmal, was man sich da eigentlich antut :xD:

    In einem DoJo in Hamburg-Horn bei absoluter Affenhitze haben wir dann mit einer überschaubaren Gruppe(12 Nerds)

    3 Spiele nach den neuen Regeln ausgetragen.

    Ich hatte vorher schon irgendwie damit gerechnet, dass man häufiger nachschlagen muss und es mit den

    neuen Primary und Secondary Objectives dann recht kompliziert werden könnte.

    Ich habe zwar vorher ein paar Spiele als playtester gemacht, aber in dieser Phase änderten sich die Regeln auch mal wochenweise.


    Aber gestern Abend in gelöster Runde waren wir dann alle der Meinung, dass es Spaß gemacht hat, selten haklig wurde,

    die Spiele tatsächlich etwas schneller gingen(aber sind ja auch weniger Punkte), die neuen Missions- und Magieregeln

    gehen einem tatsächlich recht schnell ins Blut.

    Ich gehöre immer noch zu den Leuten, die beim Angriff mehr als nur einen Würfel werfen möchten,

    andere mögen advantaged position überhaupt nicht oder den Wegfall der Hordenregel(aus 3 Gliedern attackieren).

    Die neue Magiephase funktioniert doch recht ordentlich, allerdings hat das auch schon die alte getan :tongue:


    Monster ohne light troops sind jetzt eine ganz andere Hausnummer. Die vielen Lebenspunkte

    und der hohe Widerstand klingen erstmal fantastisch, aber auch die haben jetzt nur einen 90 Grad-Schwenk.

    Da tanzt man keine Infanterie mehr aus oder läuft aus dem Sichtbereich eines Gegners.

    Mein Roch Auroch hat sich damit phasenweise schwer getan, aber auch ein feindlicher Ancient Dragon.


    Das Stärkeverhältnis der Völker ist natürlich komplett verändert.

    Ich fand gestern den Kanonenbeschuss der Vermin swarm absolut knüppelhart,

    aber wiederum meine eigenen Merc Vets trotz nerfs immer noch sehr gut spielbar.

    Oger und Krieger des Chaos leiden aber aktuell sehr unter den Katapult- und Kanonenregeln.


    Aber dafür ist die öffentliche Test-Phase ja da.

    Es werden sicher auch noch einige Änderungen zurückgenommen bzw. angepasst.

    Ich bin aber zumindest erleichtert, dass ich das Spiel noch verstehe und nur noch gut 2h für ein Spiel brauche :tongue:


    P.S: Gestern wurde viele klassische battle Lines(Skaven, Imperium, Hochelfen mit Disziplin-bubble) gespielt.

    Deswegen haben verpatzte "command" Tests wahrscheinlich nicht so eine große Rolle gespielt, wie bei Euch Jones

    Ich musste ein paar Mal verfolgen, obwohl ich das nicht wollte- das hat mich aber nicht gleich das Spiel gekostet.







  • Also die KMs an sich sind ja sehr gut.

    Gefühlt ist EOS ein großer Gewinner von den aktuellen Regeln.

    Billige große Infanterie Blöcke, KMs die deutlich besser treffen, durch die Magieautos gute buffs und leicht Channel zu bekommen. Dazu Ritter die günstig genug sind um sie 5x3 zu spielen und Musketenschüten.


    Gegen so eine Gunline will ich aktuell nicht anlaufen müssen :].


    Ich glaube Monster ohne Light Troops muss man neu spielen lernen. In einer flanke können sie immer noch verheerend sein.

  • Also die KMs an sich sind ja sehr gut.

    Gefühlt ist EOS ein großer Gewinner von den aktuellen Regeln.

    Billige große Infanterie Blöcke, KMs die deutlich besser treffen, durch die Magieautos gute buffs und leicht Channel zu bekommen. Dazu Ritter die günstig genug sind um sie 5x3 zu spielen und Musketenschüten.

    Da stimme ich Dir weitgehend zu, wobei der Mörser jetzt ein anderes Profil und damit auch andere Lieblingsziele hat.

    Wobei das Imperium immer noch in der Lage ist, große feindliche Blöcke wirkungsvoll auszudünnen. Diese Fähigkeit haben andere teilweise eingebüßt.

    Es gibt ja auch keine "Schablonen-Zauber" bei dem bis zu 36 Modelle einen Stärke 3 Treffer kriegen.

    Ich glaube Monster ohne Light Troops muss man neu spielen lernen. In einer flanke können sie immer noch verheerend sein.

    Solange ihnen auf der Flanke keine Einheiten mit light troops begegnen. Oder Kanonenkugeln ^^

  • Am Wochenende steigt mein erstes 3.0 Turnier. Ich glaube, dass es ergebnistechnisch voll in die Hose geht. Aber Mal schauen. Nur durch solche Erkenntnisse wurde t9a zu dem was es war.


    Ich spiele absichtlich fast nur light troops um dem Bewegungswahnsinn zu entfliehen.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ob die Bewegungsphase von Einzelmodellen vorher Wahnsinn war oder jetzt, ist sicher eine Sache der Perspektive :tongue:

    Ich empfinde die Verschlankung der Bewegungsphase eigentlich als Verbesserung(nur noch einen 90 Grad Schwenk und am Ende einen Zoll korrigieren)

    als das 15fach Hin- und Hergeschwenke vorher, um irgendwie noch aus der Sicht der feindlichen Einheit zu manövrieren.

    Aber es macht natürlich weniger flexibel. Wer Zugriff auf Einheiten mit light troops hat, wird sicher darauf zugreifen.

  • Der Snaking Forward Move für normale Bewegung ist eine der schlimmsten Neuerungen imo (neben der aktuellen Umsetzung von command tests).



    Vorher konntest du deine Einheit von der Platte nehmen und sie mehr oder weniger beliebig wieder hinstellen, wenn der Abstand von Start zu Endpunkt jetzt nicht nah am marschwert und im ursprünglichen Front Bereich war.

    Jetzt geht davon einfach vieles nicht mehr. Als doktort man da Rum mit hier ein Zoll weniger vor, da ein Zoll weniger schwenk.


    Das mit dem Marschtest wäre ok, wenn es ein Disziplin Test ist und nicht dieser unsägliche Command test.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ich hab erst 2 Spiele nach 3.0 gespielt und ich spiel große Blöcke, und was nicht Block ist, ist Lights Troops. Für mich funktioniert der Snaking Forward recht gut.

    Bei dem beliebig hinstellen hab ich mich in 2.0 bei einigen Gegner gefragt wie soll das gehen, hab aber um mir die Diskussion zu ersparen selten was gesagt.

    Der Schwenk ist jetzt viel einfacher zu messen und mehr wie 2 Schwenks hab ich mit meinen Blöcken eh kaum hinbekommen. Und der Adjust move am Ende der Bewegung gibt mir(mit meinen mob 4 Blöcken) eigentlich fast die gleichen Freiheiten wie früher. Für Kav mit 18 Marschreichweite ist natürlich eine große Umstellung.

    Mal sehen wie ich zurecht komme wenn ich meine Wildscheinreiterliste mal probiere.


    Ich kenn von dir nur die eine Liste in der WHB Liga. Das meiste ist eh Light Troops. Die Schützen wollen eh nur einen Advance move machen, und da ist mit dem freien Pivot am Anfang eh viel Spielraum. Ich würd sagen eher mehr wie vorher. Bleiben nur die Heath Riders über, die unter dem Snaking Forward leiden. Ich glaub sobald du dich an die neuen Regeln gewöhnt hast, sollte die recht gut zum Spielen sein.

  • So, der nächste Hotfix ist da und einige Regeln erinnern jetzt doch eher wieder an das bewährte 9th Age 2.0:


    -Man kann wieder alles auf einmal stellen und garantiert den ersten Zug kriegen.

    -Verpatzter Angriff geht nicht die Angriffsreichweite nach vorn, sondern immer 4 Zoll(in 2.0 waren es 1-6 je nach Wurf, im Schnitt also 3,5 Zoll)

    -es sind beim Marschieren wieder mehrere Schwenks zulässig

    - das Thema Command Test wird erleichtert. Man startet jetzt mit 3+ vor Modifikationen( 66 % Erfolgswahrscheinlichkeit)

    und muss gar nicht mehr testen, wenn man nicht verfolgen möchte(außer man ist frenzy)

    - mit steadfast(dafür reichen jetzt 3 Glieder) verwundet man immer noch um eins besser, aber nicht mehr in der Flanke oder im Rücken oder durch Fernkampf

    -die Magiephase generiert einen zusätzlichen Würfel, um der höheren Komplexitäten her zu werden, miscast wurde vereinfacht

    -Speere haben jetzt AP 3 gegen swiftstride statt lethal strike auf die 6

    -Geschütze kriegen keine partial hits mehr

    -random movers können wieder im 360 Grad Radius attackieren


    Unter Turnierspielern höre ich überwiegend positive Rückmeldungen für das update, das Spiel wird dadurch kalkulierbarer .

    Es gibt aber auch die Kritik, dass man letztlich auch bei 2.0 hätte bleiben können, wenn man am Ende nur kleine Stellschrauben dreht.

    Das Ziel von 3.0 ist aber letztlich, das Spiel schneller und etwas unkomplizierter für Neueinsteiger/innen zu machen.

    Wenn das gelingen sollte, war es vermutlich auch eine neue Edition wert.

    Es wird dieses Jahr noch Anpassungen geben und dann sollte sich das Spiel in 2025 stabilisieren,

    damit ich endlich wieder Armee -und Regelbücher ausdrucken kann :tongue:

  • Danke für die Zusammenfassung GreenTide74


    Wenn du kein +1 mehr im Fernkampf kriegst bist als Waldelf noch schlechter dran.


    Fand den Hotfix so unübersichtlich beim Überfliegen, dass ich aktuell null Lust habe, das Regelbuch nochmal zu lesen. Glaube deswegen nicht, dass ich auch nur ein Spiel bis Stable machen werde. Danach Mal sehen.


    Stelle auch fest, dass mir weniger Modelle bei ToW gut gefallen und mir Herohammer auch taugt.

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) und Chaos Space Marines (3k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original und 40k) inkl. fast aller Erweiterungen

  • Schade, die neuen Deployment Regeln fand ich auch besser. Der Rest der Änderungen ist schon in Ordnung so, finde ich. Vor allem die Tweaks an der Magiephase finde ich gut.


    Ich finde schon, dass sich etwas spürbar bewegt hat. Schon allein die Zugänglichkeit zu den Regeln ist um Längen besser. Und einiges ist schon intuitiver geworden, z.B. die Schussphase oder der Umgang mit Shaken Units. Am Dangerous Terrain haben sie dann nichts geändert, obwohl soviele jammern :tongue: Sehr gut, finde die die DT Regeln und die Sonderregeln zu den unterschiedlichen Geländestücken richtig fluffig. Die neuen Captains sind mMn ein deutlicher Gewinn zu den alten, eindimensionalen Champions und ihren übertaktischen Duellen. Die Season Packs bringen mehr Abwechslung usw usw. Alles für mich ein Fortschritt von 2.0


    Im großen Bild war die neue Version perspektivisch die richtige Entscheidung, Und es ist auch ein weiteres Loslösen von Warhammer, auch wenn es nochmal jetzt einen Backlash gab :tongue:

  • Nur 4 Zoll vorrenn und sicher erster Zug finde ich ganz besonders schade diese Änderung.

    Das mit dem ersten Zug sehe ich ähnlich. Maximal +2 brachte eine interessante Abwechslung ins Spiel.

    Aber 8 Zoll nach vorne beim verpatzten Angriff fand ich für schnelle Truppen und Kavallerie

    absolut verheerend. Und dann traut sich halt kein Kavallerist mehr, irgendwo anzugreifen, dann wird nur noch auf Abstand gegangen und böse geguckt.

    Vielleicht wäre 6 Zoll ein guter Kompromiss, damit man nicht zu leichtfertigt angreift.

  • Das mit dem ersten Zug sehe ich ähnlich. Maximal +2 brachte eine interessante Abwechslung ins Spiel.

    Aber 8 Zoll nach vorne beim verpatzten Angriff fand ich für schnelle Truppen und Kavallerie

    absolut verheerend. Und dann traut sich halt kein Kavallerist mehr, irgendwo anzugreifen, dann wird nur noch auf Abstand gegangen und böse geguckt.

    Vielleicht wäre 6 Zoll ein guter Kompromiss, damit man nicht zu leichtfertigt angreift.

    In 2.0 wars ja beim verpatzten Angriff höchster Würfel musst du vor. Ich bin mit koe Rittern meist 5 oder 6 Zoll vor. Das war ok. Und wenn ich richtig mies gewürfelt hatte nur 3“. Aber die Kritik war ja, dass man damit zu einfach lange Angriffe ansagen konnte ohne Zuviel Gefahr einzugehen.

    Bei 8“ sagten sie nun: es ist zu gefährlich einen Angriff zu verpatzen. Und deshalb wird weniger angegriffen. Nun mit 4“ könnte ich mir vorstellen, dass die Balance irgendwie gefunden wird.


    Ich finde einen fixen Wert halt extrem langweiliges Design. Und verstehe auch nicht warum ein Zwerg genauso weit rennt wie ein Pferd. Der Würfel Wurf vom verpatzten Angriff hat auch keinen Einfluss mehr. Gefällt mir überhaupt nicht.



    Das mit den ersten Zug verstehe ich null. Warum wurde das geändert? Hat da jemand ne Erklärung gelesen? Gab ja auch keinen Aufschrei über die vor-hotfixAufstellung.


    Insgesamt bin ich eher enttäuscht über die Änderungen. Nicht weil sie schlecht wären. Verbessern wahrscheinlich die Balance. Aber mir fehlt die Vision wo man hin möchte. Fühlt sich eher an wie der Versuch einer Reparatur am offenen Herzen.