Warhammer-The Old World - Diskussions-Thread

  • Vielleicht bin ich da einfach etwas pessimistisch, aber ich sehe die Einführung von etwas das keinerlei Mehrwert, aber gleichzeitig ein hohes Gefahrenpotential für dumme Regeln mit sich bringt, erstmal als etwas Negatives an. Wenns nicht zu schlimm wird natürlich keine Ausschlusskriterium.

    Du kannst immerhin positiv aus dem Ganzen herauslesen, dass die Firma (nennen wir sie einfach mal so) wieder Mut zur Komplexität findet.


    Es wird sicher keine 3. Edition werden, aber immerhin. Das was wir das sehen/lesen kann nur besser werden als "Trifft immer auf 4, verwundet immer auf 3".

  • Vielleicht bin ich da einfach etwas pessimistisch, aber ich sehe die Einführung von etwas das keinerlei Mehrwert, aber gleichzeitig ein hohes Gefahrenpotential für dumme Regeln mit sich bringt, erstmal als etwas Negatives an. Wenns nicht zu schlimm wird natürlich keine Ausschlusskriterium.


    Das geht hier allen so. Manche kennen das aber aus T9A und haben damit eben keinerlei schlechte Erfahrung - also in real, nicht nur theoretisch. Das eröffnet beim Design von Einheiten einfach zusätzliche Möglichkeiten und bietet somit die Chance auf fluffige Unterscheidungen zwischen Einheiten.


    Ob man dem jetzt positiv oder negativ gegenübersteht ist natürlich eine persönliche Entscheidung und vielleicht ja auch ein bisschen dadurch gefärbt wie man „der Firma“ und dessen anderen Spielen gegenüber steht. 😉

  • Man muss sich ohnehin bei einem Tabletop davon verabschieden, dass sämtliche Regeln logisch und auf die echte Welt übertragbar sind.

    Viel wichtiger ist, dass es innerhalb des Spiels funktioniert und schlüssig ist.


    Möglicherweise ist es komisch, dass eine Stärke 8 Attacke nur mit Rüstungsbrechend 1 kommen könnte (es sei denn es ist Magie, da kann man alles irgendwie erklären).

    Wenn es aber dazu führt dass wir ein schönes, ausgeglichenes Spiel haben, über was soll man sich dann beschweren?

    Das alte Warhammer Fantasy hatte doch auch viele solcher Dinge bei der man die Logik arg strecken musste, um etwas zu erklären (Gift gegen Dampfpanzer oder Kriegssphinxe wurde hier schon angesprochen).


    Da sehe ich das mit der Stärke deutlich harmloser. Und Stärke war tatsächlich ziemlich übermächtig in der 8. Edition WHFB. Stärke 3 Truppen haben eigentlich kaum Schaden gemacht, wenn es nicht gerade voll aufgepumpte Hexenkriegerinnen waren.


    Man schafft sich hier einfach mehr Flexibilität wenn man die Rüstungsdurchdringung von der Stärke abkoppelt und kann dann auch mal sowas wie S3 AP-3 sehen. Finde ich ehrlich gesagt spannend.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

  • Gib einem Kindergartenkind einen Rabenschnabel und alles was es schafft ist eine Delle in der Rüstung.

    Hast Du meine Ordensritter des Weißen Wolfes gerade "Kindergartenkinder" genannt!? :cursing: :evil: :devil:
    Nur Spaß! :xD:



    Wir reden bei der Fantasy-Welt auch von einem Szenario, bei dem sich die Feinde gegenseitig totprügeln. Im Gegensatz zu einem modernen oder Science Fiction-Szenario, wo man Waffen einen hohen Stellenwert zurechnen kann, spielt in einer mittelalterlichen Welt mit Monstern die individuelle Ausbildung und Physiologie eine viel wichtigere Rolle.

    Now you're talking!
    Diese festen Werte zum Treffen im Nahkampf bei AoS stören mich VIEL MEHR. Einen Ninja mit einem Knüppel zu schlagen ist vielleicht nicht immer auf 4+ machbar...


    Aber ich verstehe die Idee: Eine Vergleichtstabelle weniger...

    Es wird sicher keine 3. Edition werden, aber immerhin. Das was wir das sehen/lesen kann nur besser werden als "Trifft immer auf 4, verwundet immer auf 3".

    Da bin ich ganz bei Dir (s.o.)!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Now you're talking!
    Diese festen Werte zum Treffen im Nahkampf bei AoS stören mich VIEL MEHR. Einen Ninja mit einem Knüppel zu schlagen ist vielleicht nicht immer auf 4+ machbar...

    Ok, ich nehm alles zurück. GW kann mit AP machen was sie wollen, solange sie keine festen Treffer- und Verwundungswürfe einführen :sveto:
    Das wir noch keine Einheitenprofile gesehen haben, macht mir immernoch Angst.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Möglicherweise ist es komisch, dass eine Stärke 8 Attacke nur mit Rüstungsbrechend 1 kommen könnte (es sei denn es ist Magie, da kann man alles irgendwie erklären).

    Wenn es aber dazu führt dass wir ein schönes, ausgeglichenes Spiel haben, über was soll man sich dann beschweren?

    Das alte Warhammer Fantasy hatte doch auch viele solcher Dinge bei der man die Logik arg strecken musste, um etwas zu erklären (Gift gegen Dampfpanzer oder Kriegssphinxe wurde hier schon angesprochen).

    Definitiv ist immer etwas Abstraktion wichtig, für mich persönlich geht bei schlecht/fragwürdig designten Dingen aber sehr schnell die Immersion flöten.

    Um ein Beispiel aus 40k zu nennen, wo GW "fürs balancing" so hart an den Stellschrauben gedreht hat, das es nicht mehr feierlich ist: Ein normaler Orkboy hat Widerstand 5, ein Bolter Stärke 4. Das bedeutet das 2/3 aller fliegenden Handgranaten einfach am äußerst männlichen Orkkörper aus Pilzfleisch abprallen. Ich fand früher schon S4 gegen W4 fragwürdig und hätte mir gewünscht das Bolter etwas mehr drauf haben, aber stattdessen hat GW "fürs balancing" die Sache sogar noch umgedreht. Bei solchen Sachen bin ich dann einfach raus, da sich fast jedes Verhältnis der Waffen und Einheiten zueinander einfach falsch anfühlt.


    Und natürlich gab es in Fantasy auch schon immer fragwürdige Sachen, gerade das Konstrukte vergiftet werden konnten, aber das sind größtenteils Sachen die in die Kategorie "Sonderfälle" fallen und nicht in jedem Spiel einem ins Gesicht gedrückt werden. Solche Sachen hätten sich auch oft durch simple Regelergänzungen beheben lassen, wie z.B. einfach eine Immunität hinzuzufügen.

    Ich denke das es wirklich darauf ankommt wie die Abstraktion eingebaut wird und wie stark sie der Immersion entgegen steht. Verallgemeinerungen wie "Handwaffe" sind mMn zum Beispiel sinnvoll fürs Spiel, obwohl sie absolut unrealistisch sind. Eine simple Methode um das Spiel zu streamlinen und dennoch nicht das persönliche Kopfkino zu ruinieren.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Um ein Beispiel aus 40k zu nennen, wo GW "fürs balancing" so hart an den Stellschrauben gedreht hat, das es nicht mehr feierlich ist: Ein normaler Orkboy hat Widerstand 5, ein Bolter Stärke 4. Das bedeutet das 2/3 aller fliegenden Handgranaten einfach am äußerst männlichen Orkkörper aus Pilzfleisch abprallen. Ich fand früher schon S4 gegen W4 fragwürdig und hätte mir gewünscht das Bolter etwas mehr drauf haben, aber stattdessen hat GW "fürs balancing" die Sache sogar noch umgedreht. Bei solchen Sachen bin ich dann einfach raus, da sich fast jedes Verhältnis der Waffen und Einheiten zueinander einfach falsch anfühlt.

    Vielleicht sollten wir Warhammer 40.000 als Beispiel hier lieber weglassen.
    Der Vergleich ist doch ungefähr so, als würde man Kim Kardeshian als Prototyp für ein bodenständiges ansprechbares weibliches Wesen heranziehen.


    MMn weiß GW, dass sie bei Warhammer 40.000 ALLES machen können, was sie wollen. Und dann nehmen halt die Sales-Typen die Statlines in die Hand. Stelle ich mir so vor, weil anders nicht erklärlich. Ein bisschen so wie beim VW-Golf: Kein angestammter Besitzer/Halter/Fahrer würde die nächste Generation Golf kaufen, wenn sie nicht ein klein wenig größer ist als die vorherige:



    So würde es auch kein Spieler cool finden, wenn seine [setze Namen der Lieblingseinheit ein] plötzlich weniger [setze Profilwert ein]hätten.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Du kannst immerhin positiv aus dem Ganzen herauslesen, dass die Firma (nennen wir sie einfach mal so) wieder Mut zur Komplexität findet.


    Es wird sicher keine 3. Edition werden, aber immerhin. Das was wir das sehen/lesen kann nur besser werden als "Trifft immer auf 4, verwundet immer auf 3".


    Das ist auf jeden Fall schon erkennbar dass zumindest die Abteilung die für W:TOW zuständig ist da nicht scheu ist.


    Wie lange GW das mittragen möchte ist da eine andere Frage.


    Herr der Ringe z.B. ist nach einen erfolgreichen Neustart mittlerweile wieder faktisch Tod.


    Bin da also auf das 2. Oder 3. Jahr gespannt.

  • Herr der Ringe z.B. ist nach einen erfolgreichen Neustart mittlerweile wieder faktisch Tod.

    Galt aber (im Rahmen der Specialized Games und der an diesen Ableger gestellten Erwartungen) immerhin als Erfolg.

    (Ob es tatsächlich gespielt wird oder dauerhaften Bestand hat ist für die Firma ja nicht wirklich von betriebswirtschaftlichem Belang.)


    Warhammer - The Old World wird sich auf ähnlicher Basis messen (müssen). Also explizit nicht mit Warhammer 40,000 oder Warhammer - Age of Sigmar.

  • Du kannst immerhin positiv aus dem Ganzen herauslesen, dass die Firma (nennen wir sie einfach mal so) wieder Mut zur Komplexität findet.

    Die Firma heißt immer noch GW, zu erkennen am Copyright auf deren neuer Website und der Eintragung als "Games Workshop Group" ;)

    Das alte Warhammer Fantasy hatte doch auch viele solcher Dinge bei der man die Logik arg strecken musste, um etwas zu erklären (Gift gegen Dampfpanzer oder Kriegssphinxe wurde hier schon angesprochen).

    Ich meine mich zu erinnern, dass GW hierzu sogar mal irgendwo eine Erklärung abgefasst hat. Irgendwie so etwas, dass die Truppen mit Giftwaffen dann eben andere Mittel auf ihre Waffen schmieren, die ätzend o.ä. sind. Ich halte es jedenfalls nicht für komplett an den Haaren herbeigezogen, dass meine Skinks nach mehreren hunderten/tausenden Jahren im Krieg mit stahlschmiedenden Völkern neben Pfeilgiftfröschen auch kleine Vorräte hochätzendes, bzw. brennbares Salamanderdrüsengift dabei haben. Aber da bin ich vielleicht auch etwas voreingenommen ;)

    Vielleicht sollten wir Warhammer 40.000 als Beispiel hier lieber weglassen.
    Der Vergleich ist doch ungefähr so, als würde man Kim Kardeshian als Prototyp für ein bodenständiges ansprechbares weibliches Wesen heranziehen.

    Naja nur weil die Spielerschaft vieles vom 40k-Non-Sense akzeptiert, wird das Argument ja nicht invalide.

    Am Ende geht es ja darum, wie kompromissbereit man als Spieler ist, um den Spagat zwischen Realismus und Spielbarkeit zu akzeptieren. Ich für meinen Teil bin bei den ganzen Änderungen eher etwas irritiert, da es sich nicht wirklich so anhört, als wollte man wie angekündigt das Beste aus den verschiedenen Editionen vereinen, sondern eher so, als wollte man die "neuen" Mechaniken auf TOW anwenden.

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Ich hab's bewusst in Anführungsstriche gesetzt ;)

    Ging mir eher darum, dass man schon stark von den Mechaniken der 6. - 8. Edition abweicht, da ich der Meinung bin, dass es die 2000-2015er Jahre waren, in der sich das Groß der WHFB-Spieler zuhause gefühlt hat (Tschuldigung, wenn ich den ganz alten Veteranen damit auf die Füße trete ;) ) und daher auch davon ausgegangen war, dass sich TOW vorwiegend hieran orientieren wird.

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Da sehe ich das mit der Stärke deutlich harmloser. Und Stärke war tatsächlich ziemlich übermächtig in der 8. Edition WHFB. Stärke 3 Truppen haben eigentlich kaum Schaden gemacht, wenn es nicht gerade voll aufgepumpte Hexenkriegerinnen waren.


    Man schafft sich hier einfach mehr Flexibilität wenn man die Rüstungsdurchdringung von der Stärke abkoppelt und kann dann auch mal sowas wie S3 AP-3 sehen. Finde ich ehrlich gesagt spannend.

    Durch die Entkopplung von Stärke und AP gewinnt das Spiel massiv an taktischer Tiefe. Wenn allein Stärke relevant wäre (und AP davon abhinge), dann gäbe es in der Kategorie „Verwundungswahrscheinlichkeit“ nur einen skalierbaren Faktor (vor Sonderregeln). Durch die Trennung greift dagegen ein Schere-Stein-Papier Prinzip - je nach Gegner ist hohe Stärke oder hohe AP wichtiger. Für jede Truppenart gibt es also passende Konter - z.B. Speerträger (ich vermute die werde hohe AP bekommen) könnten gegen schwere Kavallerie viel besser performen als gegen Monster mit hoher Toughness. Die Kavallerie wiederum hätte wenig Probleme Monster (vermutlich hohe Stärke aber wenig AP) abzuräumen.


    Ich hoffe sehr, dass GW diesen und ähnliche Mechanismen für mehr taktische Tiefe etabliert und schon über die Grundregeln abbildet. Dann braucht es weniger Sonderregeln auf der Fraktions- und Einheitenebene und das Spiel vermeidet unnötige Komplexität.

  • Da sind wir halt wieder an dem Punkt, wie viel Authentizität will man für Spielmechaniken Opfern. Ein popliger Infanterist mit Stärke 3 ist nun mal auch genau das. Ritter und ähnliche Einheiten wie Kataphrakte waren nicht ohne Grund fast 2000 Jahre lang extrem gefürchtet. Und da brauchen wir noch nicht mal über Monster reden.

    Eine Regelung über Siegbedingungen, Geländetauglichkeit, Verfügbarkeit etc. fühlt sich für mich da wesentlich natürlicher an, als ein nicht nachvollziehbares Schere-Stein-Papier-Prinzip.

    Vielleicht bin als Biologe und Hobbyhistoriker dahingehend aber auch einfach zu sehr geschadet :D

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Ging mir eher darum, dass man schon stark von den Mechaniken der 6. - 8. Edition abweicht, da ich der Meinung bin, dass es die 2000-2015er Jahre waren, in der sich das Groß der WHFB-Spieler zuhause gefühlt hat (Tschuldigung, wenn ich den ganz alten Veteranen damit auf die Füße trete ;) ) und daher auch davon ausgegangen war, dass sich TOW vorwiegend hieran orientieren wird.

    Du wirst lachen (oder auch nicht), aber der Teil welcher weniger bekannt vorkommen mag stammt zu substanziellen Teilen aus Warhammer - Ancient Battles, welches ebenfalls in der von dir genannten Zeitspanne angesiedelt war.


    Klar, hier und da mag auch ein Hauch Oldhammer oder Herohammer kommen. Aber im Moment wirkt das überschaubar.

  • Du wirst lachen (oder auch nicht), aber der Teil welcher weniger bekannt vorkommen mag stammt zu substanziellen Teilen aus Warhammer - Ancient Battles, welches ebenfalls in der von dir genannten Zeitspanne angesiedelt war.


    Klar, hier und da mag auch ein Hauch Oldhammer oder Herohammer kommen. Aber im Moment wirkt das überschaubar.

    Naja Ancient Battles ist ja was anderes als WHFB und sie sprachen davon, sich an den Fantasy-Editionen zu orientieren. Von anderen Systeme wie Ancient Battles war da keine Rede. Wenn man das von Anfang an anders kommuniziert hätte, wäre halt auch die Erwartungshaltung (zumindest bei mir) eine andere gewesen.

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Naja Ancient Battles ist ja was anderes als WHFB und sie sprachen davon, sich an den Fantasy-Editionen zu orientieren. Von anderen Systeme wie Ancient Battles war da keine Rede. Wenn man das von Anfang an anders kommuniziert hätte, wäre halt auch die Erwartungshaltung (zumindest bei mir) eine andere gewesen.

    Man muss da aber auch vorsichtig sein. Die haben immerhin geschrieben:

    "[...] That’s not to say that it hasn’t taken plenty of inspiration from what came before it – including several popular editions of Warhammer Fantasy Battles."

    WFB ist eben nur Teil des Ganzen. Und WAB hatte in der Tat ein paar praktikable und sinnvolle Elemente, wenn es um das Simulieren von historisch erprobten Taktiken auf dem Schlachtfeld geht. Daher, wenn in einer Woche die Nahkampf Regel angeschnitten werden und Phrasen wie countercharge, disengage, fall back in good order oder dergleichen fallen, dann können wir uns recht sicher sein, dass die Firma anstrebt eine ansprechende Schlachtfeld Simulation auf die Beine zu stellen.


    Wird es das non-plus-ultra werden?


    Sicher sieht das jeder anders. Aber allein von dem was ich bisher lese, seh ich (durch meine eigene nicht vorhandene Brille) dass da jemand ernsthaft was sinnvolles hinzubekommen versucht.

  • Woher kommt diese These? Quelle?


    Releastechnisch und in Sachen support ist Herr der Ringe doch längst wieder auf dem Stand der 2010er Jahre. Bevor der nochmalige "große" Aufschwung kam.


    Auch in social media und turnieren sind es auch wieder so ziemlich die selben die auch das System lange Zeit am Leben erhalten haben.


    Ist natürlich in erster Linie mein persönlicher Eindruck und meine Beobachtungen.