Warhammer-The Old World - Diskussions-Thread

  • Warhammer Ancient Battles hatte nicht unbedingt die schlechtesten (oder nennen wir es mal umstrittensten) Grundregeln.


    Vielleich war das einer der Gründe zwei Dinge zu kombinieren, die grundsätzlich erfolgversprechend sein dürften:

    • Die Alte Welt.
    • Ein R-n-F System, welches für ein Warhammer Format ersonnen sowie erprobt wurde und dabei noch funktioniert.


    :/

  • Es geht weiter, diesmal mit der Schussphase, an sich, ist vieles beim alten, aber es gibt wieder eine Verwundungsgrenze und co,

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Einige interessante Änderungen gegenüber der achten Edition, etwa dass ein hoher Widerstand vor manchen Waffen vollständig schützt oder dass der BS jetzt direkt modifiziert wird und von 1 bis 10 geht (inklusive möglicher Re-Rolls). Dazu scheint Stärke nicht mehr relevant für die Rüstungsdurchdringung zu sein, sondern Armor Penetration ein eigener Wert, je nach Attacke.


    Und natürlich dass bestimmte Zauber in der Schussphase kommen, aber das wusste man ja.

  • Warum denn feste AP-Werte, das ist ja zum <X <X <X <X <X <X .

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Warum denn feste AP-Werte, das ist ja zum <X <X <X <X <X <X .

    Öhm...weil man das von T9 age geklaut hat ? Weil es das schon in der 3ten edition whf gab? Es besser zu den Vorstellungen der meisten Spieler passt? Es Regeltechnisch eleganter ist und einige Probleme umschifft?

    Such´s dir aus ^^ ...ich tendiere zu den letzten beiden.

  • Öhm...weil man das von T9 age geklaut hat ? Weil es das schon in der 3ten edition whf gab? Es besser zu den Vorstellungen der meisten Spieler passt? Es Regeltechnisch eleganter ist und einige Probleme umschifft?

    Such´s dir aus ^^ ...ich tendiere zu den letzten beiden.

    Für Fernkampfwaffen mag man das noch irgendwie rechtfertigen können. Falls der Nahkampf genauso umgesetzt wird, ist das mMn aber einfach nur Schwachsinn. Da sehe ich dann Sachen wie "S8 mit Ap1" auf uns zukommen. Ist ja schön das der Ritter ne tolle Rüstung an hat, aber wenn er von nem 10-Tonnen Dino überrannt wird, ist deren Nutzen etwas begrenzt.

    Selbst bei Fernkampfwaffen ist die Wucht des Angriffs ein wesentlicher Faktor, wenn es darum geht eine Rüstung zu durchstoßen. Die Entwicklung der Schwarzpulverwaffen ist da z.B. ein perfekter Vergleich. Da gab es erstmal keine besonderen Formen oder Eigenschaften, nur rohe Gewalt, mit genug Energie um sogar Schaden zu verursachen, wenn die Rüstung an sich nicht durchschlagen wurde. Auf der anderen Seite hat man die Pfeile. Dutzende Formen für dies und jenes, einige "extra effektiv" gegen Panzerung, aber am Ende hat es ihnen schlicht weg an "Stärke" gefehlt, weshalb man sich was Neues ausgedacht hat.
    Das Stärke-System war bis jetzt die sinnvollste Lösung in allen GW-Systemen, denn der riesige Einfluss mechanischer Energie ist schlicht weg Fakt. Ein Pfeil kann noch so spitz, ein Schwert noch so scharf sein, ohne die nötige Energie dahinter, passiert halt einfach garnichts.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Ich hoffe auch, dass die AP-Werte größtenteils den bisherigen Modifikatoren entsprechen, die bei der entsprechenden Stärke angewandt wurden.


    Idealerweise geht hohe S mit hohem AP einher, aber für Sonderregeln, Zaubersprüche usw. gibt es einem halt die Möglichkeit, beide Werte einzeln zu modifizieren.


    Eventuell gibt es so mehr Variation der Waffentypen:

    Ein Kriegshammer oder Krähenschnabel schlägt nicht mit mehr Stärke zu als ein Schwert, falls beide ähnlich lang sind, aber kann durch seinen speziell geformten Kopf Rüstungen einfacher durchdringen.

    Ein gewöhnliches Schwert, nur weil es mit mehr Kraft geschwungen wird, gleitet immer noch von einer Plattenrüstung ab.

  • Bane...klingt so nach Rüstung fortlassen.

    "Bane" im Sinne von "Fluch". ;)



    Aber warum dann ein numerischer Wert von (1)?

    Weil es einen (zusätzlichen) Malus von 1 auf den Rüstwurf erzeugt.


    Du kannst davon ausgehen, dass die Stärke 3 Treffer grundsätzlich erstmal keinen AP haben, aber bei kurzer Reichweite dann eben die Armour Bane (Rüstungsfluch) Sonderregel (für AP-1) zur Anwendung kommt.

  • Für Fernkampfwaffen mag man das noch irgendwie rechtfertigen können. Falls der Nahkampf genauso umgesetzt wird, ist das mMn aber einfach nur Schwachsinn. Da sehe ich dann Sachen wie "S8 mit Ap1" auf uns zukommen. Ist ja schön das der Ritter ne tolle Rüstung an hat, aber wenn er von nem 10-Tonnen Dino überrannt wird, ist deren Nutzen etwas begrenzt.

    Selbst bei Fernkampfwaffen ist die Wucht des Angriffs ein wesentlicher Faktor, wenn es darum geht eine Rüstung zu durchstoßen. Die Entwicklung der Schwarzpulverwaffen ist da z.B. ein perfekter Vergleich. Da gab es erstmal keine besonderen Formen oder Eigenschaften, nur rohe Gewalt, mit genug Energie um sogar Schaden zu verursachen, wenn die Rüstung an sich nicht durchschlagen wurde. Auf der anderen Seite hat man die Pfeile. Dutzende Formen für dies und jenes, einige "extra effektiv" gegen Panzerung, aber am Ende hat es ihnen schlicht weg an "Stärke" gefehlt, weshalb man sich was Neues ausgedacht hat.
    Das Stärke-System war bis jetzt die sinnvollste Lösung in allen GW-Systemen, denn der riesige Einfluss mechanischer Energie ist schlicht weg Fakt. Ein Pfeil kann noch so spitz, ein Schwert noch so scharf sein, ohne die nötige Energie dahinter, passiert halt einfach garnichts.

    Ein Blick in die 3. edition kann da hilfreich sein. Da gab es für bestimmte Waffen einen feststehenden Rüstungsdurchschlag (z.B. war der bei Musketen entweder -1 auf lange Reichweite oder -2 bei kurz...Zweihänder hatten einen von -1 ..Lanzen im Angriff von -2) wobei grosse Kreaturen meist einen natürlichen Rüstungsdurchschlag hatten (von -1 bis -2) ...allerdings gab es auch nur einen max. Rüstungswert von 2 (für schwere Kavallerie mit schwerer Rüstung , Schild und Rossharnisch)....wobei es Bewegungsabzüge gab (-1 bei Rüstung 4 und -2 bei Rüstung 2)...schwerer Kav. hatte also Bewegung 6 ...entsprechend 12 bei Marschieren/Angriff).

    Auf der anderen Seite gab es damals noch nicht solch absurde Stärken wie 8 (einzig der grosse Blutdämon meines erinnerns nach)...Stärke 5 für die meisten grösseren Monster bzw. 6 dbei wirklich riesigen Monstern...wobei wiederum die Widerstände und Lebenspunkte weit niedriger waren wie heute .

    Was daran gut ist: leichte Rüstung und /oder Schild ware eben noch sinnvoll...wobei wiederum nicht jede Einheit einfach die Optionen hatte auf Rüstung oder Schilden. (manche wiederum hatten eine natürlich Rüstung ....Drachen hatten einen von 5-4).


    Rüstungen (und Rüstungsdurschläge


    Im übrigen zeigen moderne Tests mit historischen Waffen und Rüstungen, dass Rüstungen äusserst effektiv sind...schon ein gutes Kettenhemd (mit wattiertem Rock bzw dicker Kleidung unter dem Kettenhemd) schützt zuverlässig gegen Langbögen ...genauso merkt man kaum was bei Hieben selbst mit einem Zweihänder auf den Körper.

    Im 16. Jh. wurden dann Rüstungen (Brustplatten) entworfen, die sogar Musketenkugeln widerstanden (was, siehe Schlacht bei Pavia 1525, sogar schriftlich bezeugt ist)...der Rüstungsschmied testete sogar dagegen , und als "Markenzeichen" galten zwei Dellen von Pistoleneinschüssen als Gütesigel....(von dem her spielt auch die Qualität einer Rüstung eine Rolle...nicht jedes Kettenhemd oder Platte waren gleich).

    Die beste Waffe gegen Platte waren /sind daher spezielle Hämmer , allerdings mit kleiner Schlagfläche um die Wucht auf einen Punkt zu konzentrieren...weswegen man damit gerne auf die Helme eingeschlagen hat....zumal es dort meist keine gepolsterten Unterlagen /Hauben (mehr) gab. ...anosnten verwendete man schlanke Stichwaffen um in die Lücken der Rüstunge zu stossen...oder man verwendete brachiale Gewalt , stiess den Gepanzerten zu Boden und bearbeitete ihn dort weiter (Stiche durch Visier, oder durchs Gekröse von unten...da Biss so mancher eben (vor Schmerz) buchstäblich ins Gras ..auch weil man ihn erstickte in dem man den Kopf in den Boden presste.


    Tut mir leid wenn ich mich da mal wieder wiederhole...aber ein FANTASY-spiel ist (und will...und sollte auch ) keine echte Simulation.

  • Es macht natürlich Sinn , wenn (wieder) Schusswaffen auf kürzere Reichweiten mehr Rüstungsdurchlag haben...gerade historische Fernkampfwaffen verlieren mit steigender Entfernung ihre Kraft (kinetische Energie).

  • Da sehe ich dann Sachen wie "S8 mit Ap1" auf uns zukommen. Ist ja schön das der Ritter ne tolle Rüstung an hat, aber wenn er von nem 10-Tonnen Dino überrannt wird, ist deren Nutzen etwas begrenzt.


    So Dinge sehe ich jedenfalls eher nicht und es ist auch wirklich ein rein hypothetisches (und zudem super pessimistisches) Beispiel. Im Regelwerk selbst werden sich eher so Dinge finden lassen wie S4 mal mit und mal ohne AP 1 oder ähnliches. Falls es wirklich so ein Extrembeispiel geben sollte wie das von dir beschriebene, spendiere ich einen Kasten Bier. Aber das ist äußerst unwahrscheinlich :)

  • Zitat

    Dass Skink-Blasrohre nen Dampfpanzer zerlegen konnten war schon etwas absurd, daher alleine deshalb schon eine sinnvolle Sache ^^

    Naja, wenn so ein Pfeil ins Auge des Fahrers geht und der Dampfpanzer gegen ne Mauer fährt, pass das. ;)

  • Für Fernkampfwaffen mag man das noch irgendwie rechtfertigen können. Falls der Nahkampf genauso umgesetzt wird, ist das mMn aber einfach nur Schwachsinn. Da sehe ich dann Sachen wie "S8 mit Ap1" auf uns zukommen. Ist ja schön das der Ritter ne tolle Rüstung an hat, aber wenn er von nem 10-Tonnen Dino überrannt wird, ist deren Nutzen etwas begrenzt.

    Selbst bei Fernkampfwaffen ist die Wucht des Angriffs ein wesentlicher Faktor, wenn es darum geht eine Rüstung zu durchstoßen. Die Entwicklung der Schwarzpulverwaffen ist da z.B. ein perfekter Vergleich. Da gab es erstmal keine besonderen Formen oder Eigenschaften, nur rohe Gewalt, mit genug Energie um sogar Schaden zu verursachen, wenn die Rüstung an sich nicht durchschlagen wurde. Auf der anderen Seite hat man die Pfeile. Dutzende Formen für dies und jenes, einige "extra effektiv" gegen Panzerung, aber am Ende hat es ihnen schlicht weg an "Stärke" gefehlt, weshalb man sich was Neues ausgedacht hat.
    Das Stärke-System war bis jetzt die sinnvollste Lösung in allen GW-Systemen, denn der riesige Einfluss mechanischer Energie ist schlicht weg Fakt. Ein Pfeil kann noch so spitz, ein Schwert noch so scharf sein, ohne die nötige Energie dahinter, passiert halt einfach garnichts.

    Den Vergleich zu T9A ziehend:
    Hier ist meist der AP genau dem entsprechend, wie wir es von Warhammer kennen: Jeder Punkt Stärke über 3 gibt einen AP mehr.
    Warum also das ganze?
    Nun, es gibt auch spezielle Waffen, die haben einen höheren AP als sich aus der Stärke des Trägers ergibt:
    Die Cavalry Pick der Ritter des inneren Zirkels etwa hat (wenn ich mich recht erinnere) AP3 anstelle von AP0. Es ist eine Waffe, die Anti-Rüstung gebaut ist, dies kommt da zum Ausdruck. Man erhält eine Waffe mit Stärke 4 (Grundstärke der Ritter), AP3. Genau so gut wie Lanzen bezüglich AP aber mit weniger Stärke (Lanzen=ST4+2=6). Der Vorteil: Der AP bleibt auch in den folgenden Nahkampfphasen und er ist nicht nur beim Angriff für die erste Runde.
    Ähnliches könnte man für Säure-Waffen (Echsen-Speichgel...) und so entwerfen.


    Ja, das Prinzip macht es (etwas komplizierter). Aber das schaffen wir schon!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • So Dinge sehe ich jedenfalls eher nicht und es ist auch wirklich ein rein hypothetisches (und zudem super pessimistisches) Beispiel. Im Regelwerk selbst werden sich eher so Dinge finden lassen wie S4 mal mit und mal ohne AP 1 oder ähnliches. Falls es wirklich so ein Extrembeispiel geben sollte wie das von dir beschriebene, spendiere ich einen Kasten Bier. Aber das ist äußerst unwahrscheinlich :)

    Wenn ich mir GW´s andere Systeme anschaue, halte ich das für garnicht mal so unwahrscheinlich. Vor allem AoS ist voll von solchen Absurditäten, aber auch 40k liefert in der 10. da ordentlich ab.


    Naja, für solche Sachen gab es ja schon entsprechende Lösungen und die scheint es laut den gezeigten Profilen ja auch immer noch zu geben: Sonderregeln.
    Ein unabhängiger AP-Wert ist halt nicht nötig, wenn man Regeln wie Rüstungsbrechend etc. integriert. Das ist am Ende doch schlicht weg doppelt gemoppelt.
    Das Stärke-System ist zudem einfach universal einsetzbar und simpel zu verstehen, je nach dem wie differenziert die Ap-Verteilung ist, kann das auch schlicht weg nervig zu "lernen" sein. Am Ende hat jedes Volk 4 verschiedene Handwaffen von Ap 0 bis 3 und man überlegt erstmal 3 Jahre lang welche Handwaffe jetzt was hat und wo eigentlich der reale Unterschied liegt ob ein Ork oder ein Chaosbarbar mit einer Axt rumläuft. Quasi a la 40k-Bolter mit gefühlten 20 Profilen der verschiedenen Boltwaffen, die eigentlich alle im Kern das Gleiche sind.
    Auch dein Beispiel ist für mich nicht wirklich überzeugend. Natürlich gibt es Waffen die sich gegen schwere Rüstung besser eignen, aber auch die sind keine automatischen Dosenöffner. Gib einem Kindergartenkind einen Rabenschnabel und alles was es schafft ist eine Delle in der Rüstung. Genau dafür gibt es mMn ja dann entsprechende Regeln wie "Rüstungsbrechend", welche einen entsprechenden Vorteil darstellen, aber nicht die Attacke an sich definieren.

    Wir reden bei der Fantasy-Welt auch von einem Szenario, bei dem sich die Feinde gegenseitig totprügeln. Im Gegensatz zu einem modernen oder Science Fiction-Szenario, wo man Waffen einen hohen Stellenwert zurechnen kann, spielt in einer mittelalterlichen Welt mit Monstern die individuelle Ausbildung und Physiologie eine viel wichtigere Rolle.


    Dabei kann man z.B. einen kleinen Blick auf Selbstverteidigungsmethoden werfen. Viele Kampfsportarten, die sich auf "altertümliche" Praktiken stützen, kennen Techniken um mit einem bewaffneten Angreifer fertig zu werden. Wenn man diese beherrscht (und nicht nur mal 5 Kurse besucht hat), sind sie eine relativ verlässliche Methode gegen schlechter ausgebildete Aggressoren, wenn auch immernoch gefährlich. Man kann z.B. davon ausgehen, das ein Ritter ohne Ausrüstung einen Kaufmann der sein Zeug geklaut und angelegt hat, immernoch mehr oder weniger problemlos besiegt hätte.
    Wenn es aber zur Selbstverteidigung gegen Schusswaffen kommt, sieht die Sache ganz anders aus. Denn diese besitzen eine Kraft, mit der selbst ein Kind problemlos jemanden töten kann. Zwar wird einem in Filmen etc. immer super cool demostriert wie den Leuten die Pistole aus der Hand geschlagen wird, aber das ist einfach nicht mal im Ansatz realistisch. Mit Gewalt gegen eine Schusswaffe vorzugehen ist nichts anderes als versuchter Selbstmord, weshalb heutzutage Deeskalation, Selbstschutz usw. die präferierten Methoden darstellen. Dabei spielt einfach eine große Rolle, welcher Teil die eigentliche Macht in sich trägt. Bei einem Schwertkämpfer ist es die Person, bei einem Linieninfanteristen die Waffe. Und gerade wenn man diese Faktoren noch auf übermenschliche Kreaturen hochskaliert, werden die Unterschiede noch größer.


    Vielleicht bin ich da einfach etwas pessimistisch, aber ich sehe die Einführung von etwas das keinerlei Mehrwert, aber gleichzeitig ein hohes Gefahrenpotential für dumme Regeln mit sich bringt, erstmal als etwas Negatives an. Wenns nicht zu schlimm wird natürlich keine Ausschlusskriterium.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(