Warhammer-The Old World - Diskussions-Thread

  • Des meiste kriegst du auf dem Zweitmarkt eigentlich ganz gut. Gibt ja noch genügend Pile of Shames aus alten Tagen und die Minis sind ja nicht neu. Allerdings einige Einheiten kriegt man tatsächlich recht schwer.

    klar, übertrieben teuer schlecht zusammengebaut und bemalt. Das spricht nicht wirklich an. Da warten viele Lieber.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Was mir noch einfällt ist, dass ich die Charaktere auf Streitwägens

    klar, übertrieben teuer schlecht zusammengebaut und bemalt. Das spricht nicht wirklich an. Da warten viele Lieber.

    Muss gestehen, dass ich in sofern "Glück" hatte, dass ich bei der Veröffentlichung der Hauptfraktionen mich direkt für eine Armee entschieden hatte (Waldelfen) und damals die große Box mit dem AST und den neuen Falkenreitern für 145 Euro extrem günstig ungebaut bei Ebay bekommen habe und dann noch den Markt an ungebauten Boxen (Forest Ranger, Wilde Jäger/Sisters usw.) zamgekauft habe so dass ich mir nun nur einen Waywatcher und eine Baummenschen sowie einen Falkenreiter und einen Magier noch kaufen musste (die ich auch nicht wirklich brauche).

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) und Chaos Space Marines (3k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original und 40k) inkl. fast aller Erweiterungen

  • Moin..! Werden die Zwerge dann nächsten Samstag den 20.07 ab 11 Uhr, in die Preorder gehen?

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

    - Beliebter Kinderreim in der Umgebung des Drakenwaldes -

  • Moin..! Werden die Zwerge dann nächsten Samstag den 20.07 ab 11 Uhr, in die Preorder gehen?

    ist so angekündigt.

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  • Hallo Zusammen,


    nachdem mich WTOW wieder voll angefixt hat, Fantasy zu machen. Hätte ich ein paar Fragen in die Runde hier.


    Ich hab mir die Regeln besorgt und gelesen. Aber bisher noch nicht selbst gespielt. Nur Battle Reports gesehen.

    Ich hab noch alles von der 8. Edition zu Hause.

    Bisher hab ich folgenden Eindruck von The Old World:


    1. Es scheint mir langsamer und behäbiger als die 8. zu sein. Grundsätzlich finde ich es gut, dass man sich wohl stark von historischen Tabletop hat inspirieren lassen und einige Regeln nun entsprechend sind. Gleichzeitig finde ich es aber auch bisschen zu viel Regelungen, ich spiele ja Fantasy nicht Hail Caesar (z.B.). Besonders die Regeln für Bewegung und Einheitentypen kommen mir bisschen zu übertrieben vor.


    2. Bei den neuen Regeln für Magie bin ich mir unschlüssig. Einerseits scheint es nun einfacher zu sein und die Sprüche etwas entschärft. Andererseits hatte das mit dem Würfelpool in der 8. auch seinen Charme, bisschen wie ein Spiel im Spiel wo man auch taktieren musste.


    3. Psychologie scheint mir verbessert zu sein, vor allem sind Angst und Entsetzen stärker. Charakter auf Monster scheinen auch wieder heftiger zu sein.


    Wie sind den die Erfahrung hier von Leuten die nun schon einige Spiele gemacht haben?

    Ich persönlich tendiere gerade dazu, einiges von WTOW an Regeln in die 8. Edition zu übernehmen und ansonsten nach 8. zu spielen.


    Danke schon mal.

    Ich spiele:
    ...so Einiges. Hab jetzt erst wieder angefangen und muss die Bestände sichten ;)

  • Hier wurde das vor einiger Zeit mal ausführlich diskutiert:



    meine Erfahrung: Je länger man sich in das Spiel reinfuchst, es keiner übertreibt und man sich mit ein paar Sachen abfindet, desto interessanter und ausgeglichener wird das Spiel. Am Anfnang habe ich auch bei einigen Dingen die Händen überm Kopf zusammengeschlagen.

  • Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Ich finde Old World I'm Vergleich zu T9A und 40k schneller, was mir zusagt.


    Die Magie ist absolut broken, wenn der Gegner wirklich viel in Magie investiert hat. Speziell mit zwei Level 4. (Chaos kann sogar 3x Level 4, was aber meines Erachtens suboptimal ist)


    Charakter auf Monstern sind leider oftmals ein muss, bzw. gibt es wenig Armeen, die ohne auskommen. Psychologie kann ihre Wirkung haben, es gibt aber speziell mit Fibigo oder Shield Wall weniger spielentscheidende Moralwürfe.


    Also wenn du nicht gerade in ein bescheidenes Matchup (Waldelfen gegen viel Magie mit Damage) läufst, macht des Spiel echt Spaß.

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) und Chaos Space Marines (3k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original und 40k) inkl. fast aller Erweiterungen

  • Also ich finde es bei weitem besser als die 8. Edition, da man jetzt viel mehr unterschiedliche Truppentypen spielen kann.

    Es gibt nicht mehr diese super krassen Magiesprüche, die einen sofort eine Einheit von der Platte nehmen lassen. Kavallerie ist wieder spielbar und sehr stark. Das neue Aufriebsystem, finde ich deutlich besser, da die Einheiten mehr in einen Abnutzungskampf gehen und nicht alles sofort von der Platte läuft.

    Was das Balancing angeht, gibt es sicher bessere Systeme wie T9A, aber das war ja immer so, würde ich sagen.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

  • Habe zwar selbst noch keine Spielerfahrung mit WTOW aber ich finde es spannend auch verbündete Einheiten, neben den regulären Söldnern und der eigenen Armee, mit ins Spiel bringen zu können. So kann das Spielerlebnis noch abwechslungsreicher werden, da man eben nicht nur mit den Stärken und Schwächen eines Volkes rechnen muss - in der eigenen Armee oder beim Gegner. Wurde das Prinzip der Verbündeten auch schon in den Vorgängereditionen praktiziert?

    Manchmal hat man Pech beim denken!


    Tabletop für Leute die mit mehr als 3 Regeln Probleme haben:

    Claymore-Saga

  • Wie sind den die Erfahrung hier von Leuten die nun schon einige Spiele gemacht haben?

    Ich persönlich tendiere gerade dazu, einiges von WTOW an Regeln in die 8. Edition zu übernehmen und ansonsten nach 8. zu spielen.

    Hi, cool, dass du Gefallen an TOW gefunden hast.


    Ja, allgemein gesehen gibts wohl gemischte Gefühle bzgl des Spiels. Mir macht es soweit gut Spaß, die leicht störenden Aspekte dabei verdränge ich mittlerweile - die gibts ja eigtl in jeder Edition.^^


    Gibt so ein paar Unlogiken, an die man sich gewöhen muss, hier mal ein paar meiner Favoriten:


    - Überrennen nach Nahkampf ist nun Pflicht oder man schafft den Test vs man darf nicht überrennen, wenn man eine angegriffene flüchtende Einheit beim Charge vernichtet

    - Plänklern dürfen sich nur Modelle komplett gleichen Truppentyps anschließen und gibt da noch so paar komische Sachen, die sich ein wenig strange anfühlen, wie multiple Nahkämpfe mit Plänklern oder wie man nun Plänkler angreift (mit Schwenk oder ohne) etc.

    - wenn zwei Magier im Nahkampf miteinander sind, darf der eine Assailments zaubern, der andere diese aber nicht bannen

    - ziemliche Willkür bei den Zaubersprüchen, also einige dauern nur die eigene Runde, andere nen ganzen Zug, einige kann man in den Nahkampf zaubern, andere nicht

    - Buffs & Hex Sprüche darf man nur am Anfang der Runde zaubern und auch nur im Sichtbereich = ziemliche Einschränkung bei Sichtweiten bzw man wird taktisch damit schon sehr gefordert, um es nett auszudrücken

    - ansonsten ja, bekannte Diskussion zu Monstern und Helden unsw, könnte man auch was zu schreiben


    Meine Bottomline dazu wäre: Cool, dass du es mit der 8. Edi mischen magst :thumbup:


    Wenn man es ohne vorherige WHFB-Erfahrung spielt, ists wohl ziemlich cool. Bringt man schon Erfahrung mit, dann ists sicher etwas gewöhnungsbedürftig bzw man hat eben seine Vergleichs- und Erfahrungswerte. Insgesamt ist das Spiel bissl sehr dicy, aber gleichzeitig auch ein wenig zu stumpf, auch wenn es natürlich so einige coole neue Sonderregeln gibt > hat in dem Sinne viel Unterhaltungswert. Die Entwickler hätten gern noch ein/zwei Testphasen vor dem Release einlegen können, um es ein wenig runder zu machen (passiert ja zum Glück teils durch die Errata). Ich empfinde es an einigen Stellen als leicht "clunky / hölzern".


    Soviel zum kritischen Feedback. Ansonsten ists natürlich nice, dass es wieder eine Warhammer-Edition gibt :)



    edit:

    Wurde das Prinzip der Verbündeten auch schon in den Vorgängereditionen praktiziert?

    Ja, vor der 6. Edition war es in den ABs Standard einen Armeeanteil (max 25%) zu haben, den man wie für Seltene Einheiten entweder für alliierte Monster bzw Alliierte ausgeben konnte. So hatte damals eigtl so ziemlich jede Armee auch Zugriff auf einzelne Monster wie Drachen unsw sowie weitere Einheiten und fehlende Aspekte in der eigenen Armee.

  • […]

    Das sehe ich anders. Wir sind von Armies Project auf TOW umgestiegen und gehen nicht mehr zurück.

    8te und Armies Project leiden unserer Meinung nach an zu starker Magie. Da kommt es schon mal vor das ein Spiel am Anfang Runde 2 entschieden ist.

    Besser am Project finde ich die Kampfauflösung wenn mehrere Regimenter im Kampf sind.

    Dafür punktet TOW mit ganz neuen Konzepten wie Kämpfe die sich bewegen, Einheiten nicht nicht gleich vom Spiel wegrennen und leichte Rüstung bringt auch mal was.


    Plänkler sind bei WAP unserer Meinung nach auch Panne. Die sind da auch ein Regiment in Reih und Glied. Wir möchten Plänkler die sich frei bewegen können.


    Insgesamt finde ich ist TOW besser ausbalanciert. Beide leiden darunter das große Modelle das ganze Spiel entscheiden. Das finde ich bei 6ter und WarhammerCE deutlich besser gemacht.

    Gespielte Warhammer Systeme: 6te, WAP, CE, TOW

    Gespielte Warhammer Armeen: Skaven, Imperium, Orks, Dämonen (Khorne, Nurgle und Tzeentch), Chaoskrieger, Dunkelelfen, Beastmen, Vampire (im Aufbau)

    3 Mal editiert, zuletzt von kerrrunchhh ()

  • Armies Project hat die Magie extrem runterreduziert, vor allem mit der neuen Anpassung der Energiewürfel. Selbst ohne Magie kann man sehr gut spielen. Es gibt literaly keinen Zauber im Spiel, der in einer Runde das Spiel entscheidet, sorry, aber das ist de facto nicht möglich. Selbst Schattengrube und ähnliche Kandidaten sind nicht mal ansatzweise mehr so mächtig.


    An welcher Stelle findest du Old World besser ausbalanciert? Da fangen die Balancingprobleme ja schon bei simplen Einheitentypen und Waffen an, da muss man noch nicht mal auf die einzelnen Armeen schauen. Bei Armies Project kann man echt jeden Scheiß spielen und damit etwas anfangen.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

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    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


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  • DickerOrk Ich denke nicht, dass es bei ToW den meisten Leuten groß um Balancing geht. Sonst noch als Anmerkung, ich glaube basierend auf deinen Kommentaren auch nicht, dass du jemals wieder mit einem GW Spiel zufrieden sein wirst.


    Meiner Meinung nach wäre etwas wie Swedish Comp gut, da dass Spiel nicht kompetiv ausgelegt ist und einige Einheiten wegen der Punkte nicht spielbar sind. Persönlich finde ich die Beschränkungen des Magnus Cup schon sehr gut als Rahmenbedingungen.

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  • kommt aufs balancing an, wenn es 9th age mäßig ist wo man noch X weitere Einheiten hinzufügt, damit jedes Volk alles hat, dann ist das doof, weil es dann sehr Einheitsbreiig wird und die Charaktereinheiten des Volkes irgendwie verloren gehen.

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  • Aber TOW entwickelt sich doch mittlerweile auch in die Richtung und das ging ja schon in der 8. los.

    ja als sie allen grosse megamobstwr gaben war das doof, immerhin sind die zwerge sich relativ zreu geblieben und haben nicht irgendwelche kavallerie und co bekommen. Ihnen fehlen eben ein paar Dinge sie haben dafür anderswo mehr. Schade ist die vereinheitsbreiiung der KM's

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  • DickerOrk Ich denke nicht, dass es bei ToW den meisten Leuten groß um Balancing geht. Sonst noch als Anmerkung, ich glaube basierend auf deinen Kommentaren auch nicht, dass du jemals wieder mit einem GW Spiel zufrieden sein wirst.


    Mir gehts auch nicht hauptsächlich ums balancing, dennoch möchte ich Dinge spielen können, ohne automatisch zu verlieren. Und an der Stelle macht Old World einfach einen miesen Job und quasi jede Alternative einen besseren + besseres army building + mehr fluff im Spiel. Alles Sachen die man objektiv an Tatsachen herleiten kann.
    Schön das du so eine Annahme triffst, bloß ist die leider komplett falsch. Underworld mag ich z.B. sehr, genauso wie Herr der Ringe. Da schaffen es die Designer einfach coole, interessante Spiele zu erschaffen. Spar dir also deine Urteile in Zukunft :)

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  • ja leider gibt es viele Kodexleichen wo GW sich sicher nicht gefragt hat ob die jemals jemand spielen wird.

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    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.