Die unsterblichen Dynastien im 9. Zeitalter

  • Nachdem meine Khemri ( ich weiß, dass die jetzt anders heißen aber man ist ja ein Gewohnheitstier :tongue:) in den vergangenen Monaten im Regal verstaubten, hatte mich zuletzt doch wieder die Motivation gepackt und ich habe in den vergangenen beiden Wochen 3 Testspiele machen können.


    Zunächst gegen Orks und Goblins 9:11

    Danach gegen Skaven ebenfalls 9:11

    Heute dann gegen die neuen Dunkelelfen 20:0


    Ich habe meine Liste immer weiter verfeinert, sodass aktuell folgendes dabei herausgekommen ist:


    Death Cult Hierarch, Hierophant, 4 Spells, Cosmology, Ankh of Naptesh, Talisman of the Void


    Death Cult General, Ark of Ages, Soul Conduit, 4 Spells, Divination


    Nomarch, Skeleton Chariot, Heavy Armour, SHield, Alchemyst Alloy, Mask of Teput


    Tomb Architect


    7 Skeleton Chariot,s Legion Charioteers, M,S, Stalkers Standard


    5 Skeleton Scouts


    20 Skeletons, C,M


    5 Tomb Cataphracts, M


    8 Shabti Archers, M,S, Rending Banner


    Battle Shpinx


    Sand Scorpion


    Zuletzt getestet wurde die Casket of Phateph. Die halte ich allerdings für sehr Matchupabhängig. Gegen Skaven mit MW 9 auf 18 Zoll hat sie kaum etwas gemacht. Daher muss diese nun erstmal auf der Ersatzbank Platz nehmen und der Divinationmagier wurde zum Wizard Master aufgewertet.


    In der Liste stecken insgesamt viele Punkte in Magie. Allerdings ist mein Eindruck, dass die Magie so auch ordentlich Druck ausübt. Ich sehe aktuell Divination vor Evocation. Ist aber nur meine persönliche Meinung. Viele spielen auch mit Evocation. Gerade der Inibuff der Divinationlehre ist allerdings für die Khemri sehr stark. Daher werde ich es erstmal so spielen.


    Die Chariots sind eigentlich zu teuer. Ich habe zuletzt Listen gesehen, in denen sie gegen eine 6er Einheit getauscht wurden, um nochmal eine Umlenkereinheit mehr zu spielen. Das Problem an der aktuellen Einheit ist, dass man sie eigentlich nie in den NK bekommt, den man möchte. Auf der andere Seite verliert man die EInheit auch nicht so oft.


    Da ich grundsätzlich eher defensiv spiele, halte ich die Bogenshabtis in der Liste für sinnvoller. Allerdings haben auch die Nahkämpfer ihren Wert. Mit Hellebarde haben die immerhin Stärke 6 und AP3. Wenn ich den Nomarchen rausnehme sowie die SPhinx, könnte ich stattdessen 8 NK- Shabtis spielen, was ich demnächst mal testen möchte.


    Eindrücke von Spiel gegen die Dunkelelfen folgen...

    • Offizieller Beitrag

    Da ich grundsätzlich eher defensiv spiele [...]

    In diesen Fällen muss Dir die Magie die Schlacht gewinnen, richtig?


    Fährst Du bilanzmäßig gut mit diesem Grundkonzept? (Ich hab das ja für mich mittlerweile abgehakt, aber ich weiß eben auch nicht ob man T9A erfolgreich defensiv spielen kann.)

  • Interessante Liste.

    Ich habe ja bi 9th-Age noch keine Erfahrung mit den UD, aber ich finde auch, dass du sehr viele Punkte in Magie investierst.

    Wie zuverlässig ist die Magie in 9th-Age ? Aufgrund der Ziehens von Flux-Karten und der Aufwertung Soul Conduit nehme ich an, deutlich zuverlässiger als noch bei WHFB ?

    Mit der Ark of Ages kann man diesen Effekt dann 2 mal im Spiel aktivieren ? Aber dann haben ja beide Spieler 5 Würfel, ist das nicht eher blöd wenn man selber zaubern will oder übersehe ich was ?

  • Wie zuverlässig ist die Magie in 9th-Age ? Aufgrund der Ziehens von Flux-Karten und der Aufwertung Soul Conduit nehme ich an, deutlich zuverlässiger als noch bei WHFB ?

    Starspieler wird sich bestimmt noch zu Magie im konkreten Bezug auf die UD äußern,

    ich möchte an der Stelle nur allgemein was zu Magie bei 9th Age sagen.

    Magie ist zuverlässiger bei 9th Age als bei WHFB, man bekommt im Schnitt so um die 8 EW und einfach

    auch mehr durch als bei WHFB, auch weil die Bannrolle anders funktioniert(und sie auch selten eingepackt wird beim Gegner).

    Dafür wurden die Spitzen rausgenommen, ein Spruch entscheidet selten das ganze Spiel,

    Bewohner der Tiefe oder der grauenhafte 13....es gibt keinen annähernd so verheerenden Spruch bei 9th Age.

    Aktuell wird selbst bei nicht-Untoten wieder viel Magie eingepackt, zwei Lvl 4 sieht man gar nicht so selten,

    1 Lvl 4 + 1 Lvl 2(um mal im WHFB speak zu bleiben) dürften die Mehrheitslösung sein.

  • Erstmal finde ich es schön, dass es hier Feedback gibt:thumbup:


    Merrhok : Durch die Szenarien ist die klassische Eckburg ja nicht mehr wirklich erfolgsversprechend. Im Fußball spricht man von der kontrollierten Offensive. Der Begriff "defensiv" ist also relativ zu verstehen. Genauso würde ich meinen Spielstil auch bezeichnen. Man versucht die eigenen Verluste möglichst klein zu halten und die sicheren Punkte beim Gegner zu holen. Trotzdem aber beweglich zu sein, damit man die Szenarien möglichst nicht abgibt. So gewinnt man selten wirklich hoch, allerdings gibt man auch selten viele Punkte ab. Es gibt ja viele Spieler, die diese Art von Spiel langweilig finden, aber sie ist genau mein DIng:O


    nobrainer Die spezielle Fluxkarte der Ark of Ages gilt nur, wenn der SPieler eine Karte zieht. Er zieht in dieser Runde dann die Spezialvariante. Da man mit Soul Conduit keine Karte zieht, bleibt einem der Effekt also erspart. Jedenfalls verstehe ich dies so.:P Außerdem hat man zu den festen Würfeln ja immer noch zusätzlich das Channeln.


    Khemri haben leider allgemein das Problem, dass sie in der Charsektion keine Kombomodelle haben. Dies stellt mMn einer der größten Ärgernisse in 9th Age dar. Dämonen spielen große Dämonen, Ratten den Rattendämon, Vampire den Vampirfürst, Hochelfen den Master of Canreig Tower der auch noch AST ist ...

    Diese Modelle können gleichzeitig Zauber und noch richtig gut kämpfen (oder schiessen + AST). Die Magier der Khemri können nur zaubern. Ein Magier und einen Kämpfer aufzustellen ist immer teurer, als ein Kombomodell. Deswegen investiert man tatsächlich viele Punkte in Magie, da es eben reine Magiepunkte sind. Auf der anderen Seite kann man durch die ARK of Ages das defensive Konzept gut nutzen, da man mit den Zaubern eine sehr hohe Reichweite hat. Durch die gute Auswahl unserer Magielehren haben wir sowohl starke Buff- als auch Schadenszauber. Ob sich dies wirklich immer rechnet ist die Frage, aber wenn man klug spielt, ist der Magierbunker ja recht sicher. Insofern gibt man diese Punkte dann auch nicht ab.


    Ich habe gestern Abend nochmal über das Problem meines Streitwagenblocks nachgedacht. Der kostet so ja über 1000 Punkte und holt oftmals gar keine, da er nie in die NK kommt, die er braucht.


    Daher werde ich die Liste demnächst mal so spielen:


    Death Cult Hierarch, Hierophant, 4 Spells, Cosmology, Ankh of Naptesh, Talisman of the Void


    Death Cult General, Ark of Ages, Soul Conduit, 4 Spells, Divination


    Tomb Architect


    20 Skelette M


    2 mal 5 Skeleton Scouts


    6 Chariots


    10 Skeleton Calvery


    8 Shabtis, M+S, Halberds


    5 Cataphracts, M


    8 Shabti Archers, M+S, Rending Banner


    Sand Scorpion


    Ich habe nun nurnoch 6 Chariots, die auch nicht scoren. Sie kosten mit knapp 500 Punkten aber auch deutlich weniger als vorher und sollten eher mal einen Angriff bekommen. Dafür habe ich im Kern nun 2 mal Umlenker. Die Skeleton Calvery möchte ich einfach mal testen. Sie kann auch als Umlenker eingesetzt werden, kann aber durch ihre Regeln auch andere Umlenker angreifen.

    Durch den Wegfall der Sphinx haben Kanonen ein Ziel weniger. Dafür sind nun die NK-Shabtis drin, die mit Stärke 6 richtig stark hauen können.

  • Khemri haben leider allgemein das Problem, dass sie in der Charsektion keine Kombomodelle haben. Dies stellt mMn einer der größten Ärgernisse in 9th Age dar. Dämonen spielen große Dämonen, Ratten den Rattendämon, Vampire den Vampirfürst, Hochelfen den Master of Canreig Tower der auch noch AST ist ...

    Ja, das hat man aus Warhammer Fantasy übernommen. Die Armeen mit einem Kombomodell sind aber in der Minderheit.

    Beide Menschenvölker haben keinen kämpfenden Zauberer(den Prälat würde ich da auch ausnehmen, der ist kaum mit einem wizard master vergleichbar),

    die Oger und Orks können sehr mittelmäßig kämpfende Zauberer aufstellen, zum Slann muss ich nicht viel sagen, der bei den DE kann nicht kämpfen

    und bei den SE nur als Baummensch(der wiederum der schlechteste Kämpfer unter den Bäumen ist). Die Zwergenvölker bringen auch nicht die

    größten Kämpferzauberer hervor(aber die sind zumindest meist gut gerüstet).

    Das ist also eine prinzipielle Frage, ob man mit dem Fluff der nicht-kämpfenden Magier brechen möchte. Hat immerhin große Tradition bei vielen Armeen.

    Ärgerlich ist es für mich als Spieler nur, wenn die nicht kämpfen können und dazu auch noch sehr teuer sind:tongue:

  • wenn ich richtig verstanden habe haben die jetzt doch einen Kämpfenden Zauberer der dem Moct ähnlich ist

    Hab das neue DE-Buch nur überflogen, der alte konnte nicht kämpfen(Oracle?).

  • Hab das neue DE-Buch nur überflogen, der alte konnte nicht kämpfen(Oracle?).

    das ding heist tempel Iegae und kostet 280 Punkte hat 2 Zauber und ist so ähnlich wie der Moct er bekommt nicht den 1 Zauber aus den Lehern sonder darf ganz normal

    aus den ersten 4 Wählen zu dem hat er einen 4+ Retter und noch ein paar andere extras er darf auch Ast sein


    wer den Moct für ein gutes Model hält kennt den Tempel Legat noch nicht

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Also im Spiel gegen die Dunkelelfen hat Francesco den Temple Legaten mit der Mithrilrüstung und der Variante Battle Oracle gespielt. Dazu natürlich als AST. Der Typ hat dann einen 2er Rüster, im NK einen 4er Retter, ist AST, hat zwei Divinationspells und durch seine Fähigkeit werden Modelle, die die neue Dunkelelfenwaffe nutzen (die nebenbei bemerkt völlig drüber ist), um eins schlechter getroffen. Der dürfte, wenn ich mich nicht verrechnet habe, 380 Punkte kosten:tongue:


    Dass es nur wenige Armeen gibt, die Kombomodelle nutzen, sehe ich relativ. Es sind mit Dämonen, WDG, Ratten, Vampire, Hochelfen und Dunkelelfen schon nicht so wenige. Dazu haben aber viele Armeen die Möglichkeit, den Zauberer zumindest so stabil zu bauen (z.B. BH auf Streitwagen), dass er nicht sofort umgehauen wird:)


    DD-der-Kleine : Die Katapulte finde ich zumindest aktuell für ihre Punkte zu teuer. Man sieht ja nicht um sonst nicht so viele Katapulte, die im aktuellen Meta gespielt werden. Selbst das Empire, dessen Kapapult wesentlich besser ist (immer AP1) spielt dieses nur selten.

    Ich halte das Khemri-Katapult einfach zu speziell. Auf einem Teamturnier kann man schon zwei spielen, da man dann gegen bestimmte Matchups stark aufgestellt ist, aber auf einem Einzelspielerturnier wäre mir die Punkte zu schade. Für ein Katapult bekommt man einen Scorpion, der im Meta wesentlich effektiver ist. Für 2 katapulte fast eine Sphinx. Gerüchten zufolge soll das Katapulte ja billiger werden. Ob das reicht wird man sehen:thumbup:

  • Also im Spiel gegen die Dunkelelfen hat Francesco den Temple Legaten mit der Mithrilrüstung und der Variante Battle Oracle gespielt. Dazu natürlich als AST. Der Typ hat dann einen 2er Rüster, im NK einen 4er Retter, ist AST, hat zwei Divinationspells und durch seine Fähigkeit werden Modelle, die die neue Dunkelelfenwaffe nutzen (die nebenbei bemerkt völlig drüber ist), um eins schlechter getroffen. Der dürfte, wenn ich mich nicht verrechnet habe, 380 Punkte kosten

    Das klingt wirklich sehr günstig fürs Gesamtpaket. Der bringt Synergien für seine Truppe und ist fett geschützt, haut aber dafür selbst

    kaum Schaden raus? Das macht ja den Dämonen oder den Vampirfürsten so stark, dass sie zaubern und und auch noch hart zuschlagen können.

    Dem HE-AST kann man ja auch den sliver geben, damit ist der brandgefährlich.

    Wenn man die gut zu schützenden Zauberer mit einrechnet, dann sind die wahrscheinlich sogar in der Mehrheit bei allen Völkern.

    Aber unter Kombo-Modellen hatte ich Dich so verstanden, dass die zaubern und auch noch austeilen können.


    Aber hier solls ja um UD gehen. Ich bin nur einmal gegen die Katapulte der UD angetreten.

    Katapult trifft Orkblock, nur 3 sterben, Orkblock verwürfelt Disziplintest auf die 8 und rennt auf die 12 von der Platte:tongue: Seitdem spiele ich Feral Orcs...

  • Aber hier solls ja um UD gehen. Ich bin nur einmal gegen die Katapulte der UD angetreten.

    Katapult trifft Orkblock, nur 3 sterben, Orkblock verwürfelt Disziplintest auf die 8 und rennt auf die 12 von der Platte:tongue: Seitdem spiele ich Feral Orcs...

    Das sind immer genau die Momente, die im Gedächtnis bleiben.:tongue: Im Schnitt sterben nur wenige Orcs und sonst passiert nix:(


    Ich werde hoffentlich in den nächsten Tagen noch gegen Jones und heiner antreten und dann hier berichten können.:]

  • nein kann mann nicht

    AST nehme ich dann zurück. Aber man kann dem MocT den sliver geben. Hier gings ja um Magier, die auch gut kämpfen können.

    doch der kann auch gut Kämpfen

    Was heißt das konkret, wie viele Attacken mit welcher Stärke haut der raus?

  • AST nehme ich dann zurück. Aber man kann dem MocT den sliver geben. Hier gings ja um Magier, die auch gut kämpfen können.

    er kann Ast sein der Speer passt nich weil er über 100 Pkt kostet

    Was heißt das konkret, wie viele Attacken mit welcher Stärke haut der raus?

    er hat 3 Attacken Wie der Mokt aber er kann auch bis zu 6 bekommen wenn ich mich nicht ihre ( mit der Neuen Dunkelelfen Waffe + Hero Hart ) dann hat er Stärke 5 mit +1 Aufs wunden und Rüstungsbrechend 3 wobei erfolgreiche Rüster wiederholt werden müssen ( wenn ich falsch liege bitte um aufklärung )

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

    Einmal editiert, zuletzt von heiner ()

  • Blades of Darag lassen sich nicht verzaubern.


    Zum Thread: ohne ins Detail zu gehen. Die zweite Liste finde ich deutlich besser gelungen als die erste.


    Der Vorteil der vielen Magie ist, dass du immun gegen die Bindingscroll bist. Die UD Einheiten sind ja so tough, weil sie mit Heilung richtig einstecken können. Der Plan des Gegners ist ja im Grunde: Angreifen, richtig schaden machen, heilung unterbinden, durchbrechen. Du solltest nur eben bei jedem Magier 3 buffs wählen (fürs heilen). Mit Soul Conduit (super btw) traut sich dann keiner ohne doppelte Sicherheit in die Kampftruppen.


    Die Shabtis würde ich vermutlich mit PW spielen. Da haben sie ein größeres Spektrum an Opfern. Gerade auch weil du sie mit der starken buffphase spezialisieren kannst.


    Bei den Shabtiarchern fehlt mir das Treffen auf 4+. Rechnerisch machen die so nicht besonders viel. Will sagen der Faktor Angst beim Gegner ist größer als der tatsächliche output

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ich finde die zweite Liste- je häufiger ich darüber nachdenke - auch wesentlich besser. Allein die höhere Anzahl an Umlenkern sogt für eine wesentlich höhere Sicherheit und Kontrolle auf der Platte. Im Zweifelsfall hat man ja auch immer noch den Skorpion als "Edelumlenker", aber eigentlich kann man ihn nun besser dazu nutzen, wofür er eigentlich eingepackt wird: hinter den feindlichen Linien nerven.


    Micky. Bei den Shabtis wird tatsächlich oft die Variante mit PW gespielt. Allerdings ist die Variante Cosmology+Divination auch eher selten. Cosmo+Evocation ist (noch?) häufiger anzutreffen. Ich habe bei meiner aktuellen Magieauswahl 2 mal die Möglichkeit, mein KG zu beeinflussen sowie mit "Stars Align" die Möglichkeit Trefferwürfe zu wiederholen. Dagegen habe ich nur eine Möglichkeit, Einfluss auf die Verwundungswürfe zu nehmen. Daher habe ich mich für die Hellebarden entschieden. Gegen Einheiten/Modelle mit Parry ist natürlich die PW Version besser. Ich sehe mich in meiner Offensivmagie aber zB gegen WDG nicht gut aufgestellt. Feldraks oder generell Modelle mit Widerstand 6 sind für mich schon eine ziemliche Bedrohung. Daher würde ich da schon gerne wenigstens eine Einheit haben, die mit Stärke 6 richtig reinhaut. Ich werde dies aber erstmal testen.


    Die Bogenshabtis kommen mir bei dir etwas zu schlecht weg: Ihr Haupteinsatzgebiet ist bei mir die Zerstörung von Kriegsmaschinen. Das können sie mit ihrer Reichweite und der Regel Volley Fire super umsetzen. Sie werden nie riesigen Schaden machen aber dafür sind sie eine konstante Bedrohung. Man hat ja mit dem 1er Zauber der Cosmology eine günstige Möglichkeit, den Aimwert zu verbessern. Mit einem Chaoscounter reicht eine gewürfelte 3+.

    8 Modelle kosten mit Musiker 670 Punkte. Mit Rendingbanner 740. Dafür hat man aber auch Stärke 5 mit AP2. Soweit mir bekannt ist, soll die Einheit allerdings um ca 20 Punkte teurer werden. Dann muss man überlegen, ob man die wirklich noch mit Banner spielen möchte.

  • Die Schlacht gegen Jones wurde geschlagen und nun ist es an der Zeit, die Leichenberge (und Knochen:P) säuberlich beiseite zu schaffen. Schließlich weiß man ja nie, ob diese demnächst nicht wiederbelebt werden sollen...


    Da sich die stolze Legion der Khemri unter ihrem Anführer Settra aktuell noch in unwirtlichen und barbarischen Regionen weit im Norden Hessens aufhalten ( Gerüchte besagen, dass sich auch ein uralter Hochelfengeneral namens heiner hier herumtreibt:)) und erst in wenigen Tagen zurück in die südlichen Gefilde ihrer sonnigen Heimat zurückkehren, wird es dem Großkönig erst gegen Ende der Woche möglich sein, einen vollständigen Bericht über die Ruhmestaten der vergangenen Schlacht zu berichten. Denn wie könnte einer so gewaltigen Schlacht besser gewürdigt werden, als durch die Verewigung der Ruhmestaten auf Obelisken, die den neugierigen Blicken der niedrigen Menschen-, Elfen-, Ork- oder Rattenaugen in Bildern auch in tausenden von Jahren noch die Geschichte dieser epischen Schlacht erzählen.


    Die Kurzfassung: Da ich aktuell noch bis Ende der Woche unterwegs bin, werde ich den vollständigen Schlachtbericht erst zum Wochenende hochladen können. Um euch die Zeit bis dahin etwas zu verkürzen, soll heute zumindest eine kurze Einleitung folgen, damit ihr wisst, was euch erwartet...


    Auf der Suche nach gewaltigen Schätzen und Ruhmestaten begab sich meine Khemri-Armee also in den finstersten Winkel einer verderbten Stadt, um dort in tiefen Höhlen, die unter den Einheimischen als "Spielkeller von Jones" bekannt sind, gegen eine plündernde Horde Oger anzutreten.


    Folgende Streitmacht wurde dabei von Jones ausgehoben:


    Schamane, General, Firebrand, 5 Spells, Pyro, Rod of Battle

    Khan, AST, Magiresi 1, Spinesplitter, Karkadan’s Resilience, Skull of Qenghet

    Mammoth Hunter, 3er Rüster, sein genaues Equip weiß ich nicht mehr aber er hatte in der ersten NK Runde 6 Attacken S7


    Ein Ogerbus mit Zweihändern sowie der Standarte: Pennant of the Great Grass Sky

    2 mal 3 Oger mit Eisenfaust

    20 Scraplings mit Scrapling Foreman

    Tiger

    Scrapling Trappers

    2 Yetis

    Kin Eater

    3 Tusker Calvery mit Zweihandwaffen

    Scratapult

    Rock Auroch

    Riese mit Zweihandwaffe


    Insgesamt also ein bunter Mix. Pyro ist gegen Khemri ja nun nicht so der burner^^ aber die Flammenden Schwerter sind gegen die Spinx oder die 5+ Regeneration natürlich übel. Das Scratapult hat gegen meine Armee auch nicht so viele Einsatzmöglichkeiten. Der Skelettblock kann notfalls geheilt werden und die anderen Targets sind eher suboptimal. Da wäre eine Kanone gegen die Sphinx natürlich besser gewesen.


    Ich trete, da aktuell noch einige Modell in Bemalung sind, mit meiner alten Liste an:


    Death Cult Hierarch, Hierophant, 4 Spells, Cosmology, Ankh of Naptesh, Talisman of the Void


    Death Cult General, Ark of Ages, Soul Conduit, 4 Spells, Divination


    Nomarch, Skeleton Chariot, Heavy Armour, SHield, Alchemyst Alloy, Mask of Teput


    Tomb Architect


    7 Skeleton Chariot,s Legion Charioteers, M,S, Stalkers Standard


    5 Skeleton Scouts


    20 Skeletons, C,M


    5 Tomb Cataphracts, M


    8 Shabti Archers, M,S, Rending Banner


    Battle Shpinx


    Sand Scorpion



    Um eines vorweg zu nehmen: es hat sich durch das Match der Eindruck verfestigt, dass die Liste geändert werden muss. Die Liste ist insgesamt zu sperrig und hat zu wenige Umlenker, um gegen eine so mobile und kampfstarke Ogerarmee die Bordkontrolle zu haben. Es war also schon vor der Schlacht klar, dass es ein sehr hartes Match werden würde. Zum Glück - für mich - erwartete mich nur ein Hunter, denn die Typen sind für meine Armee die absolute Pest. Dazu nur mit einem 3er Rüster ausgestattet, war das Modell hier durchaus zu knacken. Ansonsten hatte ich große Sorge vor dem Auroch, da es im Angriff sehr viel Schaden verursacht sowie vor den Tuskern, da die mit Bewegung 8 mobil sind und ebenfalls starke Aufpralltreffer haben.


    Den Ausgang der Schlacht sowie das Fazit erfahren sie.....nach einer längeren Werbeunterbrechung..... am Wochenende:tongue: