Die dunkle Bibliothek (Schlachberichte)

  • So, da wir auch mal unseren tollen Erlebnisse unserer Schlachten mit euch teilen wollen und unser letzte Bericht ein wenig untergegangen ist versuchen wir es hier noch einmal.


    Vorab:
    Wir spielen immer in Teams gegeneinander, aber nicht nach den normalen Bündnisregeln, sondern leicht abgeändert.


    Hier der Bericht der gestrigen Schlacht
    2000P Hochelfen und 2000P Hochelfen gegen 2000P Vampire und 2000P Waldelfenfanbuch (http://woodelvesregrown.tumblr.com/)


    Leider habe ich nur mit dem Handy Photos machen können. Daher die schlechte Qualität.




    Waldelfen und Vampire stellen:
    2x Zombies, 2x Skellette, Verfluchtenhorde, Geisterscharen, Vampirfledermäuse, 2xStufe4 Nekromant und ein Stufe 1 Nekromant, Mortisschrein
    3x Dryaden, Kampftänzer Adler, Baummensch, Wilde Jäger auf Pferd und Riesenhirschen (Demis), 11 Waldläufer, Stufe 4 Licht




    Hochelfen:
    1x Drachenprinzen zu Fuß (Schwertmeister) und einmal zu Pferd, 2x Phönixgarde, 1x Weiße Löwen, 2x Repetierspeerschleudern, 2x Jungdrachen (Adler), einen Feuermagier Stufe 2 und einen Stufe 4 Lebenszauberer, Schwerer Streitwagen (Löwenstreitwagen), kleiner Streitwagen
    (ein Hochelf hat Caledor als Thema, daher die leicht geänderten Namen)


    Dadurch, dass die Hochelfen ihre Schlachtreihe nicht über das ganze Feld stellen können, steht fast nichts vor den Waldelfen. Die Waldläufer kommen in die Flanke der Drachenprinzen und die Wilden Jäger bewegen sich mit Vorhut 30 Zoll im ersten Spielzug ebenfalls dort hin.



    Die untoten Horden verbarrikadieren sich in der Beingrube, wodurch sie mit dem Mortisschrein eine 5+ regeneration verfügen. Die Waldläufer vernichten mit einer einzigen Salve alle Drachenprinzen.



    Die Hochelfen vor den Vampiren laufen geschlossen vor, während jene vor den Waldelfen sich hinter dem Turm zurückziehen. ein paar waldläufer sterben durch einen Feuerball



    Im Zentrum kommt es zu einem Abnutzungskrieg. Nur Verfluchte gegen Weiße Löwen wird sehr interessant. Es wird fleißig Fleisch nachbeschworen.



    Es gibt kein durchkommen für die Waldelfen. Ihre verwandten von der Insel machen die Reihe dicht.



    Die Bogenschützen schießen auf die Wilden Jäger, welche im Rest des Spiels nichts ausrichten können, 4 Wunden aber alle gerüstet. Nach einem weiteren Feuerball stehen nur noch 3 Waldläufer. Sie werden vom kleinen Streitwagen angegangen und vernichtet, welcher im Gegenzug von den Kampftänzern aus dem Spiel genommen wird.




    Hier kommt es zum Hauptkampf der eine Menge entscheiden wird. Verfluchte gegen Weißen Löwen. Die Weißen Löwen hauen 10 Verluchte raus. Die Verfluchten nur 6 Pelzträger. nicht gut. Um 2 verloren. Aber die Hochelfen sind nächste Runde dran, das heißt kein Nachbeschwören...
    Hintendran hält ein einsamer Zombie 2 Runden gegen die Bogenschützen stand. Die Speerträger werden von einer Geisterschar geblockt.



    Ein Löwenstreitwagen rast in die Verfluchten. Aber einer überlebt den Nahkampf. Ein hoffnungsschimmer?



    Die Skellette greifen den Streitwagen an. Schwertmeister schnetzeln sich durch Zombiefleisch, verlieren aber auch immer den einen oder anderen an die wankende Horde.
    Weiter unten kämpft eine andere Einheit Phöbixgarde (die Schwertmeister) gegen die Skelette, und gewinnen auch hier haushoch. doch die Dryaden bedrohen ihren Flanke, greifen aber nächste Runde nicht an, da die Phönixgarde W7 besitzt.



    auf der anderen Flanke gehen die WildenJäger auf Riesenhirschen, die Phönixgarde an, schalten allerdings nur 3 aus und verlieren 2 ihrer an die Garde. Der letzte stirbt eine Runde später.
    Der Baummensch macht mit den Bogenschützen kurzen prozess und freut sich auf die Seegarde. Da ist nur der AST welcher gefährlich werden kann. Aber sie haben das Flammenbanner. Aua. 4 LP verluste für den Baum. Nächste Runde ist er wahrscheinlich kleinholz.


    Leider habe ich keine Bilder mehr gemacht, war wohl zu niedergeschlagen.
    - Die Verluchten werden noch einmal hochgeheilt, jedoch nicht genug, so dass sie in den nächsten Nahkampfphasen untergehen.
    - Ein Bewohner der Tiefe nimmt 35 von 55 Zombies aus dem Spiel.
    - Alle Nekromanten verschwinden in das Haus, wo sie niemand erreichen kann. die restlichen Löwen und Schwertmeister, werden noch von den Zombies unter hohem Blutzoll niedergerungen.
    - Die zweite Skeletteinheit verpufft, da sie die Speerträger in die Flanke bekommt
    - Der Feuermagier verlässt seine Einheit und wird später von einem Nagashs Todesblick gegrillt.


    - Die Waldelfen könne auch nichts mehr machen. die Dryadeneinheiten verlieren gegen beide Phönixgardeeinheiten, und Seegarde können aber noch den AST töten. am Ende rauschen die Kampftänzer in die Flanke der Phönixgarde, töten mit 19Treffer aber nur 3 der stummen Wächter und können sie nicht aufreiben. Der Kampf bleibt offen da aus Zeitgründen nach der 5. Runde aufgehört wurde.


    Am Ende ist es ein unentschieden

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  • Hey, schöner Bericht. Scheint ja eine nette Runde gewesen zu sein. :rolleyes:


    Tja, unsere Teams sind wirklich manchmal etwas unorthodox. Liegt daran, dass wr die Teams erst vor Ort auswürfeln. Hat halt den Vorteil, dass sich niemand mit zu ausgefeilten Listen auf einen Gegner einstimmen kann.

  • Hübscher bericht.


    Highligts waren so aus meiner sicht:


    Waldläufer schießen ohne mit der Wimper zu zucken 5 6 berittene Drachenprinzen weg.
    5 Drachenprinzen zu Fuß hacken sich durch über 60 Zombies (fast jedenfalls)
    Baummensch rennt in die Seegarden-Falle und geht in Flammen auf.
    Drachenmagier wurde trotz absolut perfekter Plazierung schließlich doch von etwas getroffen :(

  • Ich hätte nicht gedacht, dass die eine kleine Einheit Phönixgarde, ein Block Seegarde ein kleiner Streitwagen und 10 Bogenschützen fast der ganzen Waldelfenarmee trotzen und sie sogar besiegen kann. Da war ich mir am Anfang recht sicher, dass ich da durchbreche.

  • Naja wie vorher eigentlich auch. Mit Baummenschen, Schraten oder Ewiger Wache kann man sie schon knacken. Und wenn sie durch Beschuss durch Krieger und Waldläufer ausgedünnt wurden, mit Dryaden und Kampftänzern auch.

  • Wieder mal eine Schlacht...
    1500P pro Armee. 4500 Punkte pro Seite


    Auf der einen Seite Hochelfen mit
    Erzmagier Stufe 4 Weiße Magie auf Adler, 30 Speerträger mit Seeherr im Hinterhalt. 3 Himmelssegler mit Schleudern, Grenzreiter und eine Einheit aus 4 Adlern
    Die Dunkelelfen mit:
    Stufe 4 Schwarze Magie, 2x 10 Repetierschützen, 2 Repetierspeerschleudern, 20 Schwarze Garde, ein Block Korsaren, Harpien und einem Kessel
    Die Dämonen stellten:
    5 Schleimbestien, 3 Drohnen, ein großer Horrorblock mit Herold und 10 Seuchenhüter, 5 Bluthunde mit Karanak


    Auf der anderen Seite stehen bei den Hochelfen:
    ein Block weiße Löwen, 5 Grenzreiter, ein Stufe 4 Weiße Magie, und eine Menge Bogenschützen sowie ein Feuerphönix
    Das Imperium:
    2 Kanonen, Musketenschützen, Bihänderblock mit Sigmarpriester und eine Ordensrittereinheit mit Erzlektor und AST, Bogenschützen
    Die Waldelfen (ich) stellten:
    Baumältester, Adliger AST, 2x 11 Schützen, Dryaden, 2x Kampftänzer, Wilde Jäger, Adler, 2x Waldläufer



    Das Spielfeld nach der ersten Bewegung der Dämonenseite




    Die Waldläufer kommen direkt vor die Schwarze Garde.
    Den Löwen und Bihändern stehen 3 Himmelssegler und den Bluthunden gegenüber



    Am Anfang wurde es schon sehr kritisch. Der Erzmagier der Hochelfen mit seiner Weißen Magie, steht direkt gegenüber der Erzzauberin mit ihrer Schwarzen Magie. Beide stehen nur in einer 10er Schützeneinheit. Umgeben von anderen Schützen. Jetzt kommts auf den ersten Zug an. Jeder Spieler wirf einen W6, also 3W6 gegen 3W6. Die Dämonenseite wirft eine 14 und wir nur eine 13. Arrrgh! Ärgerlich. es wäre schön die Erzmagierin und die Schwarze Garde schon im ersten Spielzug zu beseitigen, doch nun müssen wir um unseren Stufe 4 Zauberer und die Waldläufer bangen. Durch einen Klingensturm gehen 2 der 10 Bogenschützen. Durch den Beschuss der Repschützen noch mal 8. Der Magier steht nun alleine gegen 3 Speerschleudern. Doch zum Glück treffen sie nicht oder die Wunden werden gerettet. Puh. Der Magier geht nächste Runde in die Bihänder. Eine Einheit Waldläufer wird durch Panik durch den Tzeenchgrundzauber zur Flucht gewungen



    So aber nun ist unsere Schussphase. im Zentrum Konzentriert sich alles auf die Schützeneinheit mit der Erzzauberin. Auch wir können mit unseren Schützen, alle ihre Schützen auslöschen, sodass sie alleine da steht. Auch wissen wir bereits durch den Beschuss, dass sie keinen Rettungswurf und nur noch 2 LP hat. Doch bei uns stehen keine Speerschleudern, sondern eine Kanone... Muhaha! Ausrichten. Zielen. Uuund.. FEUER. 8" davor. Eine 2. Eine 8 YES! noch auf die 2 verwunden und weg ist sie. Eine 1!! Was ist denn das. Die Erzzauberin überlebt den Kanonenschuss.
    Naja ausgleichende Gerechtigkeit für unseren Erzmagier.



    Die Korsaren greifen die Kampftänzer im Wald an. Hmm 4+ Retter und 7 Modelle. Sie werden hoffentlich nicht alle ausschalten, da dann die Ritter in die Flanke fallen können. Die KT töten nur 2 Korsaren. Sie im gegensatz 6 der 7 KT. Unachgiebig auf die 9. Geschafft.



    Die Schleimbestien haben einen 16" angriff auf die andere Kampftänzer einheit geschafft, schaffen es aber nicht sie aufzureiben. Sie bekommen im Gegenschlag den Baumältesten in die Flanke, da wir sonst nichts gegen sie unternehmen können. erst im letzen Spielzug werden die schleimbestien vernichtet, als die Rittereinheit ihnen in den Rücken fällt. Vorher wurde der Baumälteste mehrfach wieder hochgeheilt. Hinten greifen die Wilden Jäger die Seuchenmönche in die Flanke an, werden aber später erschlagen.
    Die Ritter greifen die stark angeschlagene Schwarze Garde an und können sie in 2 NK Runden vernichten.
    Die Dryaden links greifen durch den Wald die Horrors an. werden in mehrere NK Phasen vernichtet, können jedoch noch den Herold töten.



    Die Bluthunde samt Karanak greifen den Bihänderblock an. Und hauen 8 der Elitekämpfer des Imperiums raus.
    Der Rückschlag der Imperialen mit Hass sollte eigentlich kurzen Prozess mit den Hunden machen



    Hier der Verwundungswurf. Jene die durchkamen wurde gerettet, so dass die Hunde kein LP verloren
    Auch in der Folgenden NK-Runde konnten die Bihänder kein LP bei von den Hunden ziehen. Wobei die Hunder weiter Averländer fraßen.
    Erst als die Weißen Löwen mit dem Himmelssegler fertig waren und den Hunden in den Rücken vielen war schluss mit dem gebelle.



    Hinter den Waldlefen tauchen 30 Speerträger mit Seeherrn auf. Sie formieren sich wegegen dem Feuerphönix auf 2 Glieder. werden jedoch durch den Beschuss stark reduziert.



    Nachdem sie ihren Angriff verpatzt haben und noch einmal stehtn und schießen, sowie eine ganze Schussphase übersich ergehen lassen mussten stand nur noch der Seeherr den Schützen gegenüber.



    die Korsaren durch den einen KT in der Flanke gebunden, bekommen die Ritter mit Erzlektor und AST in die Flanke. Jedoch verwürfelt sich unser Imperiale so stark, dass sie den Korsaren nichts anhaben können. Sie bleiben stehen und die Ritter bekommen die Seuchenhüter in die Flanke.
    Doch Fortuna sehr launisch und die Ritter töten in der zweiten Runde das, was sie im Angriff nicht geschafft haben. Der Feuerphönix rauscht auch noch rein und so gewinnen sie und vernichten Seuchenhüter und Korsaren.



    kurz vor schluss räumen die Drohnen und Adler noch mehrere Schützenregimenter weg, im Gegenzug bekommen wir noch den Erzmagier der verfeindeten Hochelfen mit 4W6 Treffern der S4 von seinem Adler runtergeschossen.


    Am Ende ist es ein knapper Sieg für uns.

  • Und die Schlacht vom Samstag.
    Es standen mit 12000 Punkten schon eine Menge Zeug auf dem Feld.


    Vampire, Dämonen, Vampire vs Hochelfen, Hochelfen, Waldelfen


    Die Mächte der Zestörung:
    Der erste Vampir stellte:
    Blutritter, Flederbestie, Fluchritter mit Vampirfürst und Fluchfürst, ein paar Todeswölfe, sowie eine Ghulhorde und Vampirfledermäuse
    Dämonen:
    Slanneshhorde mit Herold, Stufe 4 Nurgle-Dämonenprinz, 2 Khornkanonen, 4 Schleimschnecken, einen Block Seuchenhüter mit Herold
    der andere Vampir:
    2x Zombiehorden, Leichenkarren mit Unheiligem Sog, Sklellettblock mit Stufe 3 Prügelfürst und Banshee, Vargulf (Haha), Geister, Sensenreiter, sowie 3 Gruftschrecken und ein paar Todeswölfe


    Die Mächte der Ordnung stellten dagegen:
    Hochelfen :
    Block Weiße Löwen, Block Schwertmeister mit Drachenbanner, 10 Schwester, Stufe 4 Licht Erzmagier, Silberhelme mit AST und Grenzreiter und Bogenschützen, Flammenphönix
    Waldelfen:
    Baumältester mit Spinnlingen, 40 Bogenschützen, AST mit Pfeilhagel, Stufe 2 Athel Loren, Baummensch, 2x Dryaden und einmal Kampftänzer sowie 2 Adler
    Die andern Hochelfen:
    Block Phönixgarde mit Stufe 4 Weiße Magie und AST Edler, 14 Schwestern mit Zofe, Bogenschützen und Grenzreiter und einen Frostphönix





    Die eine Hochelfenarmee sieht sich der sehr schnellen Vampirarmee entgegen. Die Mächte der Finsternis rücken so schnell es geht vor.



    Die Flederbestie schreit erst einmal 5 der 10 Silberhelme Tod. Die Hunde Blockieren die Grenzreiter und die Schnecken bringen sich in Angriffstellung



    Auf der Anderen Seite werden die Geister, sowie Sensenreiter von dem Magischen Beschuss der Schwestern beharkt und die Todeswölfen werden von den Bogenschützen abgeschossen. Der Vargulf bedroht die Flanke aber erheblich. Die Löwen stehen zu weit weg und die Schwestern müssen auf die Körperlosen schießen. Also benötigen die Mächte der Ordnung anderweitig Hilfe. Der Vargulf stampft auf die Hochelfen zu, muss dabei allerdings einen Sumpf durchqueren. Zack! der Sumpf ist Magisch. Zack! ein Nekrotischer Schleim. Zack! eine Eins beim Gefährlichen Gelände Test und weg ist der Vargulf. Na das war doch mal ein Anfang.



    In unserer ersten Magiephase sprengt sich erst einmal unser Stufe 4 Lichtmagier beim zweiten Spruch in den Warp. Ärgerlich. Da der den Dämonen und den Untoten schon sehr Einheizen konnte.



    Die Flederbestie wird von den Restlichen Silberhelmen mit AST angegriffen und die Grenzreiter Blockieren die Hunde, damit die Blutzofen nicht mitmischen können. Die Flederbestie verliert ein paar leben, bleibt aber wie erwartet stehen.



    Im Zentrum rücken die Wankenden Zombies immer weiter vor. Ca 60 Stück sind es jetzt pro Block. Beide Khornkanonen schießen mit ihren magischen Flammenkanonen auf den Baumältesten, jedoch trifft die erste nicht und die zweite erleidet eine Fehlfunktion und darf diese und nächste Runde nicht schießen. Puh Glück gehabt. eine Runde später wird der Baumälteste von der anderen Kanone anvisiert. Und getroffen. Ohje das wars mit meinem General, denke ich mir. Doch die Chaosgötter sind Launisch und der Dämonenspieler wirf eine 1 beim Verwunden. Ok, das war jetzt wohl genug glück für mich bei dem Spiel.



    wieder drüben können die Blutzofen aufgrund eines Stellungsfehlers doch angreifen. Schade.



    Jedoch hält der AST über mehrere Nahkampfrunden aus, und somit kann die Vampirarmee noch in Schach gehalten werden.



    Im Zentrum sah es nicht so gut für die Waldelfen aus. Es hieß rückzug vor den zwei Kanonen, dem Seuchenhüterblock und den Dämonetten. Die Kampftänzer versuchten ihr Glück bei einem Angriff in die Flanke der Schädelkanone, jedoch verpatzten sie den Angriffstwurf von 6. ärgerlich. nächste Runde konnten die Dämonetten sie angreifen und so unsere Reihein durchbrechen. Der baumälteste könpft sich den Skelletblock mit Prügelfürst vor, der jedoch strickt jede Herausforderung ablehnt, da er ihn nur auf die 6 trifft.




    Die Dryaden und Phönixgarde schnetzeln gemütlich 30 Zombies pro Runde und die Weißen Löwen rauchen die Gruftschrecken auf.




    Die Schwertmeister metzelten eine Umlenkereinheit nieder und überrannten in den Nurgleprinz, der ihnen aufgrund des Weltendrachenbanners keinen schaden zufügen konnte und platze. Die schwert meister gingen dann zusammen mit dem Feuerphönix die Schnecken im Rück an und der einsame Hochelfenast musste sich dann doch den Blutrittern und der Flederbestiegeschlagen geben. Doch der Schneckenkampf ging anders aus als erwartet. Die schleimbestien töteten den Phönix und die Schwertmeister verpatzeten ihren Angst test. So gewannen so das nahkampfergebnis um 1, da sie ja keinen rücken besitzen. Die Schwertmeister verpatzten ihren Moralwerttest, flohen und wurden überrannt. gerade fällt mir jedoch auf, das wir hier einen Spielfehler hatten, da die Schwertmeister Standhaft und somit unachgiebig waren und ihren Auftriebstest geschafft hätten. Da hat keiner von uns dran gedacht.



    Die Waldelfen ziehen sich noch weiter zurück und schaffen es sogar mit ihren 30 Schuss S4 und 13 Schüssen aus dem Pfeilhagel eine Khornkanone auszuschalten




    Die weißen Löwen hacken sich noch durch ihren Zombieblocker und können das erstlichen Spielgeschehen nicht mehr eingreifen. der prügelffürst in den skeletten ploppt über das kampfergebnis, als dryadenn, wilde jäger frostphönix und grenzreiter ihn von allen seiten angreifen und er selbst nur 4 Wilde Jäger tötet. Jedoch schaffen es weder die flammenden skellette, noch die seuchenhüter mitsamt herold es nicht den letzten LP vom Baumältesten zu ziehen, welcher somit überlebt.


    Der andere Baummensch schafft es über mehrere NK runden die Zweite Khorne Kanone im Nk zu verprügeln, wird jedoch später von den Schnecken vernichtet, deren Überreste dann von dryaden und phönixgarde vernichtet wurden.


    Die Vampirkavallerie armee wird von Umlenkern aus dem geschehen herausgehalten und kann fast gar nicht eingreifen. die Flederbestie und dämonetten rauchen den großen bogenschützenblock auf, jedoch stirbt die Flederbestie dabei, welche sehr oft von einem Leben wieder hochgeheilt wurde.


    Die berittene Vampirfürstin sieht sich gezwungen einen Ausfall aus ihrem Fluchritterblock zu machen, da sie das kreischende Schwert trägt und zu beginn der 5. Runde immernoch kein Modell ausgeschaltet hat. also rast sie mit in die Bogenschützen und erfüllt ihre Pflicht. jedoch steht sie danach angeschlagen alleine da und die Zofe der Schwesternschaft von Averlorn sieht ihre chance. Sie schluckt ihren Stärketrank und schießt mit 3 Schuss BF7 und S8 die Fürstin Ende des 6. Spielzugs ab.


    Am Ende ist es ein Sieg für die Mächte der Ordnung und somit der Gewinn der Goldmine.
    Von den Dämonen steht nur noch der Slanneshblock, von der einen Vampirarmee gar nichts und von den andern noch die Ghulhorde, die Blutritter und Fluchfürsten.
    Die einen Hochelfen haben keine einzige Einheit verloren, die Waldelfen stehen mit den Wilden Jägern, dem Baumältesten und 2 Dryaden Einheiten da und die anderen Hochelfen mit den Weißen Löwen.

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  • Mein Hochelfen Erzer sprengt sich auch IMMER selbst :(


    Das kann ich bestötigen. Zumindest mit der Lehre des Metalls war er bisher immer ein reines Selbstmordkommando :D
    Danke an Neffets für den schönen battle rep.

  • Nach langer Zeit gibt es auch mal wieder hier einen Schlachtbericht. Diesmal ist es ein 1vs1 mit meinen Waldelfen gegen einen erfahrenen Hochelfenspieler.

    Die Waldelfenliste, welche ich mir zusammengestellt habe sah folgendermaßen aus:









    Gegen seine Hochelfen:





    Die Aufstellung war im Grunde wie folgt.



    Mein AST und Stufe 4 steht in den 13 Waldläufern. Der Feuervogel und Drachenmagier verbargen sich hinter dem Haus. Meine Giftschützen befanden sich ebenso im Haus auf meiner Seite. In der Mitte befand sich eine Arkane Ruine, welche sich als Zaubererturm herausstellte.
    In der Magie bekam ich Seele Tilgen, Hand des Ruhms, den 6er (Treffer S4 für jedes Modell), und den Sturm. Er bekam den Flammenkäfig und das Flammende Schwert


    Gegen die großen Monster habe ich glaube ich echt Probleme mit meinem S3 Beschuss. Und nur eine Einheit mit Gift :/ Naja, mal sehen. Die Silberhelme sollten aufgrund der 23 Waldläufer und den beiden Adlern zum Umlenken kein so großes Problem darstellen.


    Er hatte den ersten Spielzug und Zog gleich fast überall ordentlich nach vorne. Oh je, nur eine Schussphase bis er angreifen konnte. Magie bekamen die Phönixe einen 4+ Retter und sonst kam nichts. Die Grenzreiter bekamen durch Vorhut und Bewegung in Sicht und Schussweite meiner Wilden Jäger hinterm Haus und erschossen gleich mal zwei. Das wars dann auch schon von ihm.


    In meinem Zug verpatzte ich dann erstmal die Raserei der angeschlagenen Jäger und musste die 21" weit entfernten Grenzreiter angreifen ;( Glücklich wie ich war, warf ich natürlich auch die 12 und kam ran :rolleyes:
    Da sich der Sternendrache direkt vor den Turm stellte und mein Giftregiment bedrohte verließ ich den Turm auf der anderen Seite aus seiner Sicht. Um wenigstens einmal auf ihn schießen zu können, bevor die Grenzreiter und der Adler im nächsten Zug angreifen konnten. Die Schützen hinter dem Wald gingen Maximum zurück, so dass Der Drache vielleicht seinen Angriffswurf verpatzt. Die Waldläufer mit AST und Weber porteten sich in den Wald auf der anderen Seite, welcher durch die beiden vorgezogenen Wilde Jäger Einheiten gedeckt wurde und so vom Feuerphönix nicht angegriffen werden konnten. Die Silberhelme bekamen einen Adler und der Rest ging auf Rückzug.

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  • Nach meiner Bewegung sah es dann so aus.




    Magisch konnte ich dann mit mit 4W6 S4 Treffern den Drachenmagier ausschalten und seinen Drachen verwunden, wobei auch seine Bannrolle drauf ging. Im Beschuss gingen ein paar Silberhelme und der Sonnendrache wurde auf 1 LP runtergeschossen. Die Wilden Jäger vernichteten wie erwartet seine Grenzläufer verloren jedoch auch 2 der ihren. der letzte überrannte ins Niemandsland.



    In seinem Zug griff er dann wie erwartet mit Adler und zweiter Grenzereinheit meine Giftschützen an, welche durch stehen und schießen, sowie guten Nahkampfwürfen die Grenzreiter vernichteten und gegen den Adler standhaft waren Der Sternendrache schnappte sich die Jägerschützen hinterm Wald, vernichtete sie ohne Probleme und richtete sich zu den Schützen auf dem Hügel aus. Der Eisphönix verpatze seinen Angriff auf die 10. Der Feuerphönix flog ausser Sicht der Wilden Jäger und in Überflieg/Angriffsposition
    Die Silberhelme vernichteten den Adler und richteten sich Richtung Zauberereinheit aus. Da sie einen Gegenangriff der Falken und Wilden Jäger befürchteten. der 1LP Sonnendrache stellte sich in die Flanke meiner Char-Einheit und grillte mit seiner Atemwaffe 6 Waldläufer.


    In meiner Phase wird sich wieder ordentlich zurück und ausser Sicht bewegt Die Falken wie der Adler gingen hinter den Eisphönix und die Wilden Jäger umliefen die Silberhelme um sie später gleichzeitig in Front und Rücken anzugreifen.


    nach meiner Bewegung sah es dann folgend aus:



    (auf dem Bild habe ich vergessen, dass die obere Wilde Jägereinheit kurz halt macht, um den 1LP Sonnendrachen zu erschlagen und sich erst nächste Runde in den Rücken der Silberhelme begibt.)


    Magisch bekam der Feuerphönix wieder 4W6 Treffer S4 ab und wurde durch den vereinten Beschuss beider Waldläufereinheiten vernichtet.
    Im Nahkampf vernichteten die Giftschützen den Adler und waren wieder frei.


    In seinem Zug verpatzte der Eisphönix wieder seinen Angriff auf die 9. Der Sternendrache überrannte seine zweite Jägereinheit (durch Entsetzen geflohen) und überrannte 21" zu den Waldläufern, bei welchen er 7 durch seine Atemwaffe verbrannte. Die Silberhelme patzten glaube ich ihren Angriff wieder.


    nach meiner Bewegung sah es dann wie folgt aus



    In meinem Spielzug griff ich mit Adler, dem letzten Wilden Jäger, wie auch den Falkenreitern den Eisphönix in Flanke und Rücken an. Es wurde wieder in den anderen Wald geportet und der Sternendrache wurde mit allem beschossen, was die Waldelfen noch aufzubieten hatte, inkl. 4W6 S4 treffern durch Seele Tilgen und BF8 Waldläufern. Am Ende hatte der Drache noch 1 LP und der Prinz 2. Den Nahkampf mit dem Eisphönix gewann ich mit 3, er patzte zweimal seinen 7er MW-Test und wurde überrannt.


    Ihm blieben noch der Drache und die Silberhelme, welche ich mit meinen beiden Wilden Jäger Einheiten anging. da sie jedoch das Weltendrachenbanner hatten (was ich zu em Zeitpunkt nicht wusste) und ich ja magische Attacken als Waldgeist taten wir uns nicht wirklich was.


    Hier haben wir das Spiel beendet, da sein Drache wahrscheinlich zu klump und die Silberhelme nur noch umgangen werden. Da kam dann auch die Diskussion auf, wo der Feuerphönix besser sei als der Eisphönix und wir erinnerten uns an das Auferstehen. Wir holten es nach und es kam natürlich die 6. Er wäre mit 4LP zurückgekommen und hätte meine Chareinheit auf die 7 angreifen können. Na Klasse. Naja wir einigten uns, darauf dass wenn wir das nicht vergessen hätten, ich sehr wahrscheinlich verloren hätte, Sonst war es ein Sieg für die Waldelfen, wobei ich recht viel Glück und er recht viel Pech beim Würfeln hatte.

  • Servus, eigentlich ein ganz schöner Bericht nur stellenweise etwas durcheinander, vielleicht hilft es wenn du deinen Bericht in Runden+nr Aufgliederst.
    Zu der Wilden Jagd die sind keine Waldgeister mehr, wenn ich mich nicht irre :O hab jetzt kein Ab zur Hand

    Verteidiger des Waldes ca. 5000 Punkte
    Gleissendes Heer der Asur 4000 Punkte
    Gehörnte Herde am Züchten...


  • Servus, eigentlich ein ganz schöner Bericht nur stellenweise etwas durcheinander, vielleicht hilft es wenn du deinen Bericht in Runden+nr Aufgliederst.
    Zu der Wilden Jagd die sind keine Waldgeister mehr, wenn ich mich nicht irre hab jetzt kein Ab zur Hand



    An sich hast du recht, da wir jedoch recht oft spielen und bei meist 4-5000 Punkten recht viel passiert, versuche ich mich nur auf das wichtige zu beschränken und Schreibe das auf was mir noch im Kopf geblieben ist. Es wäre mir zu viel arbeit das alles zu ordnen :D ich guck mir einfach die Bilder an und schreibe was mir dazu noch einfällt :D ich versuche es jedoch, das nächste mal mir zu herzen zu nehmen un nicht so sehr zwischen den runden zu springen.



    Hier seit langem wieder ein Bericht :)

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  • Erstaunlicherweise sieht es bei den Kriegern und Chaoszwergen mehr aus, als bei den Ogern und Menschen. Im Zentrum geht es mit einem Streitwagen, einem Dämonenprinz, Kolloss (langsamer Kdaai ohne Retter), 8 Trollen einem Nurgleblock mit AST und Magier mit einem Kriegsschrein und Unsterblichen (Hammerträger mit besserer Rüstung, aber nur 1A) effektiv nur gegen die 18er Ogerhorde mit Brecher, Tyrann und Fleischermeister. Die Imperialen daneben sind mit den Hellebarden, Bogenschützen und Freischälern vernachlässigbar bis auf den Kriegswagen, welcher der Ogerhorde Hass gibt. Aua. Jedoch sollten die Oger mit Kombiangriffe nieder zu machen sein. Also Chaostakitk: Alls nach vorne so schnell wie möglich und die Kanonen überleben. Der Hohepriester auf Taurus fliegt sogar durch einen totalen Schattenross direkt an die feindlichen Linien, um als erstes in den Nahkampf zu gelangen. Allerdings verliert er und sein Reittier dabei ein Leben.
    Ganz links stürmen die imperialen Ritter durch das Gewässer auf die Hobgoblinwolfsreiter und der Pegasusheld wagt es die Khorneritter in die Front anzugreifen.




    So sieht es dann nach der ersten Runden der Oger und Menschen aus. Rückwärtsgang und einer der beiden Eisenspeier lud extra viel Schwarzpulver in seine Kanone, um damit den Kolloss 6LP und dem Streitwagen 5LP zu ziehen und so beide auf Anhieb zu erschießen. Die Trolle verpatzten ihren 9er wiederholbaren Moralwert und flohen ebenfalls...




    Jetzt ging das Umlenke los um den Zeitpunkt für den Angriff zu finden.
    Der Hohepriester auf Taurus steckte den Beschuss der HFSK und den Zielsicheren Vielfraßen locker weg, wobei der Stier 1-2 LP verlor, und griff den Eisenspeier an. Dabei schaffte er es nicht den ihn zu töten und er blieb stehen. Außerdem rebellierte der in seiner Waffe gebundene Dämon und zog ihm ein LP (verwundet immer auf 2+ keine RW erlaubt, bei 1 selbst ein Ping, (zufälliger Effekt)) Nur noch 1 LP...




    Um die Trolle zu Retten, da sie mit ihrem 4er MW wahrscheinlich weiter flohen, musste sich der Dämonenprinz weit in die eigene Hälfte zurückziehen.




    Die Umlenker der bösen Mächte sind gegangen. Doch noch immmer stehen imperiale Freischäler bereit, welche sich mutig Reihe um Reihe gegen die Nurglekrieger mit Widerstand 6 werfen. Der Eisenspeier auf dem Hügel wird vom Taurus vernichtet. Dabei wirft jedoch der Hohepriester wieder eine 1 beim verwunden und hat sich so seine 3 LP in 2 Runden selbst gezogen. General, Stufe 4 Zauberer und 400 Punkte weg. Aber sein Reittier steht noch.


    Der Tzeetch-Schrein wird von dem verbleibenen Eisenspeier aufs Korn genommen, verpatzt seinen 3er Retter und verliert alle seine 5 LP.


    Der Dämonenprinz legt seine Flammenschablone in die Hellebarden, wobei die Hälfte verbrannt wird.




    Die Ritter besiegen die Hobgoblins ohne Probleme und kämpfen FÜR DEN REST DES SPIELS gegen den Todbringer. Ab der zweiten Runde. Bis zum Ende... keiner kann dem anderen wirklich was nehmen.
    Der Pegasusheld schlägt sich auch Tapfer gegen die Ritter, wird jedoch nach einem sehr langem Nahkampf erschlagen. Die Ritter können dann später noch die imperiale Kanone vernichten.




    Im Zentrum setzt sich eine Fleischlawine in Bewegung und rennt mit Ach und Krach in die Granitrüstungen der Unsterblichen. Welche jedoch von den Puren Massen Fleisches eingequetscht und zerdrückt werden. Besonders da die Oger durch die Gebete des Erzlektors mit Hass um sich schlagen. 12 der 15 Unsterblichen werden zerquetscht. Nur das Kommando überlebte. Da sie jedoch auf 10 wiederholbar unnachgiebig sind fliehen sie nicht.




    Die Krieger schnetzeln weiter vor sich hin und bekommen diesmal einen Stufe 0 Bestienmagier von den Hellebarden vor die Füße geworfen. Der Taurus geht mit seinen letzten zwei LP in die Flanke der Hellebarden. Deren Hexenjäger es nach mehrfachen Versuchen nicht schafft den Nurgleketzer zu erschießen.
    Der Dämonenprinz fliegt in die Flanke der Ogerhorde, deren Charaktermodelle noch durch die 3 Unsterblichen im ersten Glied gebunden sind.





    Dann kommt es jedoch doch zu dem Showdown von Dämonenprinz vs Tyrann, welcher mit KG10 durch Die Duellklingen und der glitzernden Rüstung recht gut geschützt ist. Jedoch ist es mehr ein Gefuchtel unter Giganten als dass wirklich was dabei rumkommt.




    Der Kriegswagen rennt in die Flanke des Dämonenprinzen und gibt allen im Umkreis Verwundungen wiederholen und Flammenattacken, da die Trolle wieder im geschehen sind und die Oger angreifen können. Oben links werden die Hellebarden durch den Taurus vernichtet, welcher seinen letzten LP im Nahkampf gegen die Bogenschützen dahinter verliert.


    Auf der rechten Seite, vernichten die Vielfraße den Todbringer und die Infernal Guard besiegt die Oger und den zur Hilfe gekommenen Eisenspeier.




    In der letzten Runde haben die Imperialen endlich keine Umlenker mehr und der Nurgleblock kann in die Flanke des Erzlektors fallen und ihn vernichten. Der Tyrann und der Dämonenprinz fuchteln weiter aufeinander herum, wobei sie sich zufällig jeder ein LP nehmen.



    Am Ende ist es ein Sieg mit ca 800 P. Vorsprung für die Oger und Imperialen, da die Chaoszwerge fast ausgelöscht sind und der Ogerblock kaum angekratzt ist.

    • Offizieller Beitrag

    Freut mich dass es hier weiter geht. Die Bilder sind gut beschrieben und auch von der qualität okay, trotzdem würde ich mich über ein paar mehr Zeilen freuen ;) Aber das ist auch immer dieses Aufwendig... Nicht ohne Grund drücke ich mich vor Schlachtberichten.


    Trotzdem gilt: Gerne mehr!