Wir haben uns gemeinsam drauf geeinigt des heute schon auszuwürfeln.
Micky's Schlachtberichte
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ich habe den Flo vorher gefragt, ob wir die Mitleser mitnehmen und grübeln lassen. Ich finde das ne ziemlich spannende Idee.
Hab lange überlegt, ob etwas für unten spricht. Gerade unter der Voraussetzung, dass ich den zwergen ja noch was weg nehmen kann. Allerdings ist oben schon cooler, zumal flo ja einfach entscheiden kann anzufangen. Welche Ecke ich ihm weg nehmen soll, war tatsächlich ein enges Rennen
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Dem Gegner das Komische Haus in die Aufstellung zu packen ist schon gut, den rechten Wald kannst du ja mit dem schnellen Kram auch gut nutzen und mit Ruine, Feld, deinem Wald und dem Hügel hat deine Gesamt Armee leichte Deckung, solltest du dich in Reichweite der Orgelkanonen aufstellen (was sich aber vermutlich auch so vermeiden lässt)
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Dem Gegner das Komische Haus in die Aufstellung zu packen ist schon gut, den rechten Wald kannst du ja mit dem schnellen Kram auch gut nutzen und mit Ruine, Feld, deinem Wald und dem Hügel hat deine Gesamt Armee leichte Deckung, solltest du dich in Reichweite der Orgelkanonen aufstellen (was sich aber vermutlich auch so vermeiden lässt)
Das mit dem Haus ist natürlich ne gute Sache für mich. Solche großen Gelände Stücke in der Aufstellung sind einfach richtig kacke
Wenn ich die andere Ecke wähle, kann flo nicht links vom Haus aufstellen. Das wäre schon ne gute Stelle für die Falken.
Ich stelle mir bei solchen Situationen immer die Frage, ob das offensichtlich gute auch das beste ist. Angenehm ist daran, dass man es dann nicht komplett falsch machen kann
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ich würde dem Gegner das Haus in der Aufstellungszone geben. Mit dem zusätzlichen Wald in deiner Spielfeldhälfte hast du ja genug Deckung. Gegen die Falken muss er trotzdem absichern, da sie ja immer noch über die linke Seite kommen könnten.
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Tatsächlich finde ich das die schlechtere Wahl. Ich hätte den Zwerg hinter den Wald gesetzt und dann Wald hopping betrieben.
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deswegen diskutieren wir ja.
Ich habe mich für das Haus in der zwergischen Aufstellung entschieden.
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Sehr cool, dass ihr beide damit so locker umgeht und das hier diskutieren lasst. Ich hätte mich auch so entschieden. So hat man den Wald, der die Flanke schützt und die Zwerge haben ihre Aufstellungszone schon hart in zwei gerissen.
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Seid Ihr schon durch oder gehts bald los ?
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Es geht in 26 Minuten los. Ich mache jetzt noch kurz ne Stellprobe in en geschlossenen Spiel dann starte ich ein offenes.
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PW Austria
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wir sind durch.
15-5 für die Waldelfen. Flo hat sich beim Szenario bissel zu viel zugetraut. Das war ab Runde 3 gewonnen für die SE. Da die Zwerge für den ersten Zug gedroppt haben, musste ich eher defensiv stehen. Das Spiel wurde mir leider durch eigene Dummheit bissel kaputt gemacht. Ich habe seine Bannrune im Kopf als die Zauberschluckende Rune gehabt. So hab ich mich in den ersten runden nicht getraut den Rankenthron zu sprechen in dem Glauben, dass er den einfach mit der Rune schluckt und ich dann das Spiel ohne spielen muss. Als ich die Möglichkeit hatte, Stelle ich die vollen Tänzer dann vor seine Armee und nimmt alle Bannwürfel für die Steinhaut. Jetzt dachte ich, geil: wenn die Rune jetzt meinen SE Spruch schlucken sollte, ist das halb so wild, weil im wichtigen Zug hab ich den Zauber ja an. Ätsch. War ne Bannrune also stehen die alleine ohne Zauber da. Das war behindert. Haben dann komplett ins gras gebissen. Das war richtig beknackt von mir.
Trotzdem hatten wir Spaß. Ich hole wie erwartet mehr kleine Punkte als er und hab dadurch ziemlich sicher 14+ Punkte.
Also alle die für das Reinlaufen waren: ihr habt völlig recht. Das klappt. Mit dem ersten Zug sollte es sogar sehr gut möglich sein. Bericht folgt demnächst
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Ich hatte eine Zeitlang als guest reingeschaut.
Dadurch, dass Du lange Zeit geduldig auf Distanz geblieben bist, ist halt lange Zeit nicht wirklich viel passiert.
Die Hold Guardians und Klankrieger haben immer wieder ein bisschen geshuffled, Du bist außerhalb der 30 "
geblieben und höchstens mal das Totemic Summon hat für ein bisschen Action gesorgt.
Da die Spiele auf UB echt lange gehen, hatte ich dann nicht mehr den langen Atem für die Schlussoffensive.
Im Bericht wirds sicher nochmal übersichtlicher und ich krieg diesmal das Finale mit
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Zuerst sagt der Guardian den Angriff auf meine Schwestern an. Da wähle ich S&S und mache satte 3 Wunden. Dann möchte auch die Sphinx dort rein und ich fliehe in Sicherheit.
Hm. Warum genau hat er nichtmit der Sphinx zuerst angegriffen? Hätte die nicht das S&S besser abgewettert?
Oder hab ich da was übersehen?Alle UD ganz tot. 20-0
Och mönno! Ich hab so die Daumen gehalten für meine Nachbar-Dynastie!
Denke, da würde ich ständig nur an das Spiel denken.
Echt jetzt? Due meinst, man könnte tatsächlich an etwas anderes denken als nur an DAS SPIEL!??
Das war richtig beknackt von mir.
Na, da weißt mal, wie es mir ständig geht...
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Vielen lieben Dank für die tollen Berichte und Grüße nach Doberschütz!
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korrekt. Ich hatte mir den Plan gefasst mit dem ersten Zug zu stürmen. Den hat sich aber Flo genommen und da hab ihm mit der ersten Aufstellung sozusagen den ersten Zug gemopst.
An sich hat das auch gut geklappt. Die Einheiten in meiner Liste sind für Waldelfen Bedingungen auch recht tough.
Nur wenn ich mich unnötig dem Beschuss aussetze, hilft das trotzdem wenig.
Am besten einfach die Liste richtig lesen, dann hätte ich schon in den ersten drei runden bissel heilen können. Und die Tänzer warten einen Zug länger in Sicherheit. Dann bringt das eine orgel weniger / vllt beide wenn ich die andere gepinnt kriege.
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Hm. Warum genau hat er nichtmit der Sphinx zuerst angegriffen? Hätte die nicht das S&S besser abgewettert?
Oder hab ich da was übersehen?die Sphinx hat weniger LP und ne Rüstung weniger. Ich hätte es an seiner Stelle trotzdem so rum probiert.
Allerdings stand ich bei dieser unerwarteten Reihenfolge nach der Flucht ganz dolle schlecht. Das war ja auch nicht schlecht. Letzten Endes tut mal eine oder zwei wunden auf dem Pharao nicht weh. So hat man wenigstens was zu tun xD
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So hat man wenigstens was zu tun
Du meinst: "zu heilen"!?
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Jo. Exakt
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Weiter gehts mit dem deutschsprachigen Teamturnier 'Aufs D-A-CH'
Ich trete mit den Kollegen vom Warhammer-Board an. Dort haben sich 6 Mann gefunden. Diese haben wir zufällig auf drei Teams aufgeteilt.
Mein Team besteht aus:
Arnadil - BH
435 - Soothsayer, General, Wizard Master, Evocation, Magical Heirloom
380 - Centaur Chieftain, Greater Totem Bearer, Shield (Willow's Ward), Heavy Armour, Hand Weapon (Hawthorne Curse)
295 - Centaur Chieftain, Heavy Armour, Paired Weapons, Seed of the Dark Forest
325 - 3 Raiding Chariots
255 - 18 Wildhorn Herd, Paired Weapons and Throwing Weapons, Ambush, Musician
225 - 15 Wildhorn Herd, Paired Weapons and Throwing Weapons, Ambush, Musician
95 - 10 Mongrel Raiders 366 - 9 Centaurs, Lance, Throwing Weapons
160 - 10 Longhorn Herd, Ambush, Halberd
160 - 10 Longhorn Herd, Ambush, Halberd
100 - Briar Beast
100 - Briar Beast
330 - Cyclops
330 - Cyclops
330 - Cyclops
305 - Jabberwock
305 - Jabberwock
4496
Bladeox - HE
535 - Mage, Wizard Master, Cosmology, Light Armour (Gleaming Robe), Amethyst Crystal, Crystal Ball
520 - High Prince, General, Heavy Armour (Essence of Mithril), Spear (Sliver of the Blazing Dawn), Dragonfire Gem, Lucky Charm, High Warden of the Flame
360 - Commander, Battle Standard Bearer, Heavy Armour (Basalt Infusion), Paired Weapons (Hero's Heart), High Warden of the Flame
310 - 15 Sea Guard, Standard Bearer, Musician, Champion
310 - 15 Sea Guard, Standard Bearer, Musician, Champion
310 - 15 Sea Guard, Standard Bearer, Musician, Champion
185 - 5 Elein Reavers, Bow 185 - 5 Elein Reavers, Bow
330 - 15 Flame Wardens, Standard Bearer (Aether Icon), Musician, Champion
330 - 15 Flame Wardens, Standard Bearer (Aether Icon), Musician, Champion
330 - 15 Flame Wardens, Standard Bearer (Aether Icon), Musician, Champion
180 - Sea Guard Reaper
180 - Sea Guard Reaper
435 - Phoenix, Fire Phoenix, Warden's Bond
4500
Micky - SE
415 - Druid, Wizard Master, Shamanism, Binding Scroll
400 - Druid, Wizard Master, Druidism, Sceptre of Power
410 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Titanic Might), Horn of the Wild Hunt, Glyph of Amryl, Blade Dancer
335 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Blade Dancer
510 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
380 - 10 Heath Riders, Shield, Standard Bearer (Predator Pennant), Musician, Champion
181 - 8 Dryads, Clearing Spirits, Champion
175 - 15 Forest Guard, Elven Cloak and Sylvan Blades, Musician
507 - 14 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion
300 - 3 Kestrel Knights, Skirmisher and Sylvan Longbow
345 - 10 Briar Maidens
195 - 5 Briar Maidens
345 - 10 Sylvan Sentinels
4498
Ziel bei der Listenerstellung war es eine toughe Waldelfenliste zu erzeugen. Wo es ging, hab ich die weichen Elemente gegen robustere ersetzt. Der Wandler ist den Sentinels gewichen. Diese können im Ernstfall auf Distanz bleiben und trotzdem was bewirken. Außerdem kann ich sie in einigen Spielen wieder als Carrier einsetzen. Das hat mir ganz schön gefehlt. Die Umlenkreiter sind erstmal raus. Dadurch wird das aggressive Umlenken zwar schwieriger, aber die Dryaden können gut defensiv umlenken, Helden beschäftigen und mit Buffs gut kämpfen. Dazu geben sie meinen Schützen mobile Deckung und sterben nicht am ersten Geschoss. Die Forest Guard habe ich anstatt der Holzfäller drin. Sie sind günstiger, haben mehr LP und andere Aufgaben. Mir fehlt zwar etwas die hohe Stärke, aber gegen Monster usw hab ich ja dafür mehr Gift eingepackt. Ich wollte es auf den Versuch ankommen lassen. Der Adler musste auch weichen. Er hat mir immer gute Dienste geleistet. Die 100 Punkte stecken jetzt in mehr Tänzern. Besonders gut gefällt mir an der Liste, dass ich viele freie Punkte hab. Also Einträge wo ich variieren kann, vllt was einsparen, Items tauschen. Bei der alten Liste war ich überall am Limit und musste gleich ganze Einheiten streichen um was anderes zu machen.
Wir werden sehen
Spiel 1 ging gegen Team Püppchenspieler
Szenario für alle Secure Target
Diese hatten dabei:
- UD (Der Anton mit ganz ähnlicher Liste wie bei beiden Turnieren davor. Diesmal aber der Pharao auf Pferd und ne große Fliese Nekroguard)
- VS (Dämon, Pendel, kein AST, zweimal Disciples, zweimal Tretmühle)
- DH (große ZHW Clankrieger mit Wurfwaffen, große Hold Guardians, viel Armbrustbeschuss und zwei Orgeln)
An sich fand ich alle Spiele gut. Gegen die UD hab ich ein dickes + drin. Der Rest ist eher so im gewonnenen Bereich bis 13 Punkte (also 0/+). Das Szenario war jetzt auch kein cooles. Meine Gegner könnten einfach auf einem Marker parken und ich kann nicht garantieren dort hin zu kommen.
Im Team hatten wir im schlechtesten Fall ein 0/-. Deshalb entschieden wir uns mich zu setzen. Ich würde die UD ziehen um einmal ordentlich Punkte zu holen. Im Falle, dass sie die UD setzen um mir zu entgehen, nehme ich die Zwerge, damit wir keine schlechten Matches haben.
Es kam wie im letzten Fall. Die UD wollten mir entgehen und ich nehme die Zwerge vom JustFlo
Folgende Liste hat er im Detail dabei:
340 - Runic Smith, General (Ancestral Memory), Shield, 2x Rune of Iron, Rune of Readiness, Rune of Kinship, 2x Battle Rune
295 - Runic Smith, Shield, Rune of Denial, 2x Battle Rune
285 - Thane, Shield, Battle Standard Bearer (Banner of the Relentless Company, Banner of the Relentless Company), Crossbow, Rune of Readiness
195 - Thane, Crossbow, Rune of Dragon's Breath, Rune of Kinship
145 - Engineer, Forge Repeater
145 - Engineer, Forge Repeater
615 - 30 Clan Warriors, Great Weapon, Throwing Weapons, Shield, Vanguard, Standard Bearer (Runic Standard of Wisdom), Musician, Champion
520 - 21 Clan Marksmen, Crossbow and Great Weapon, Standard Bearer (Runic Standard of Swiftness), Musician, Champion
530 - 5 Hold Guardians, Standard Bearer (Runic Standard of Wisdom), Musician, Champion
365 - 14 Rangers, Shield, Crossbow, Great Weapon, Musician, Champion
199 - 8 Rangers, Crag Warden, Shield, Crossbow
286 - 13 Miners, Throwing Weapons, Musician
330 - Field Artillery, Organ Gun (Rune Crafted)
250 - Field Artillery, Organ Gun
4500
Aufstellung: Map 16 - Dawn Assault
Mission: Secure Target
Zur Liste noch. Ich habe mir lange Gedanken gemacht, wie ich denn gegen diese Bannrune spiele. Mein Problem war, dass ich die Namen verwechselt habe. Ich ging davon aus, dass es die Devouring-Rune ist (Zauber kommt durch, darf danach nicht mehr gesprochen werden). Das macht natürlich so in der Nachbetrachtung nen großen Unterschied. Ich hatte mir vorgenommen nicht zu zeitig den Rankenthron zu sprechen. Gerade am Anfang habe ich ja wenig Mehrwert dadurch. Ich wollte eigentlich das Totemic Beast oder den Schwarm als Opfer der Rune haben. Natürlich waren diese Gedanken völliger Käse. Ich gehe im Spiel mal an den Stellen drauf ein
Ich hatte die Seitenwahl gewonnen und gab meinem Gegner das teilende Haus in die Aufstellungszone. Für mich blieb da die nette Ruine, die für meine Dryaden oder Falken toll wäre. Meinen Marker lege ich rechts hin um den Punkt gut holen zu können. Flo schmeißt seinen Marker links oben in meine Zone. Den Punkt fand ich nicht gut gewählt, weil so musste er schon die Bergwerker mit dort kommen lassen um den Punkt verteidigen zu können, was den anderen Punkt als sicher kennzeichnete. Flo droppt dann für den ersten Zug. Ich hatte mir vorgenommen zu stürmen, wenn ich anfangen darf, aber so wollte ich keinen unnötigen Beschuss kassieren. Beim Paaren hatte ich eh angegeben, dass ich im Beschussduell einfach mehr kleine Punkte für den schmalen Sieg holen würde.
Runde 1
Zwerge
Die Zwerge bewegen sich nicht. Es gab die -1-wunden-Rune auf die starke Orgel und der Beschuss nimmt eine Dryade und 3 Schwestern raus.
Waldelfen
Ich wollte zuerst die Ranger in meiner Flanke in den Griff bekommen. Leider waren die Distanzen zu groß dafür. Also schiebe ich mich nur gemächlich in seine Richtung. In der Magiephase ziehe ich schon mit dem Insektenschwarm alle Bannwürfel und kann so ein Totemic neben die Ranger stellen. Jetzt hatte ich noch einen Würfel übrig, den man ja top für den Rankenthron nehmen kann. Micky hält sich aber an den Plan und versucht irgendwas anderes, was auf die 6 nicht gelingt.
Mein Beschuss ging auf die Plänkler vorm Haus, weil ich da das Feuer konzentrieren konnte. Durch sehr gute Treffer ist die Einheit nahezu tot. Mein Totemic atmet in die Ranger und nimmt zwei raus.
Runde 2
Zwerge
Die Miner wollten jetzt erscheinen. Angriffe gab es keine. So richtig bewegt wurde auch nicht. Ansonsten kam wieder die gleiche Rune für die Orgel durch. Die Miner schießen auf die Forest Guard und die panicken weg. Das wäre schon mal mit Holzfällern nicht passiert. War aber gar nicht so schlecht für mich. Ansonsten sterben wieder drei Schwestern. Das Totemic kriegt von der Orgel zwei Wunden rein gedrückt. Das war ganz schön schade, aber ok.
Waldelfen
Das Totemic nimmt sich die Ranger vor. Falken und Heathrider bekamen ja von der anderen Seite keinen Druck und nehmen sich der Miner an. Die Guard konnte ich nicht sammeln. Sie rennen satte 2". Ansonsten hab ich noch die Dryaden zu den Rangern gedreht um nachher den Sack zuzumachen. In der Magiephase gehen wieder alle Bannwürfel für den Schwarm drauf. Diesmal wollte ich aber sicherstellen, dass das Totemic überlebt und heile es wieder voll. Mein Beschuss wollte die zwei letzten Plänkler erledigen, weil ich dann zwei Paniktests provozieren konnte bei den Orgeln (einmal ohne AST). Allerding kam das Gegenteil des ersten Zuges dabei raus. Am Ende stirbt bloß ein Plänkler. Im Nahkampf packen die Ranger ihren standhaften Test.
Runde 3
Zwerge
Die Marksmen nehmen den schmackhaften Köder der Dryaden nicht an. Die sollten zu einem Angriff verleiten. Entweder verpatzen die Marksmen und können einfach nicht schießen oder sie kommen ran, müssen durch die Ruine um dann die Dryaden für Punkte sogar verfolgen zu müssen. Naja sei es drum. So holen sich die Dryaden eben nachher die Ranger. Die Miner machen quasi nix und der Rest legt auf meine Bogis in harter Deckung an. Zack 9 Tote. Auch so ein Wurf wie ich vorhin bei den Plänklern. Es gab schlimmeres.
Waldelfen
Falken und Reiter holen sich die Miner. Hier hatte Flo das S&S schon für die Falken genutzt, wodurch die Reiter ohne Risiko angreifen konnten. Die Dryaden nehmen sich die Ranger vor. So weit so gut. Kommen wir zum Knackpunkt. Der Micky hätte sich auch erstmal mit den beiden Nahkämpfen zufrieden geben können, aber er sah jetzt die Möglichkeit die Tänzer ins Ziel zu bringen. Ich stelle also die Tänzer vor die Wurfwaffentypen, sodass diese erstmal nicht ballern können. Außerdem die kleinen Schwestern als Schirm für die großen Schwestern daneben. Die großen Schwestern wollten die Marksmen angreifen (mit den Dryaden wenn diese die Ranger umgebracht hatten). Die Tänzer hatten nachher das Ziel die Orgelanzugreifen um dann in die Klankrieger zu rennen. Ich fand den Zeitpunkt gut, weil die schlechte 2-er Magiephase schon weg war, ich zwei Token hatte, die anderen NK nicht Buffwürdig waren und ich natürlich die falsche Bannrune im Kopf hatte (Bei der Devouring Rune kommt der Zauber durch und bringt zumindest einmal den Effekt - das würde mir ja völlig genügen).
In der Magiephase also den Thron gezaubert und vier Würfel für die Steinhaut genommen. Er nimmt alle Bannwürfel und ich präsentiere voller Stolz den H-Spruch. Määäp. Bannrune. Mir ist natürlich das Gesicht eingeschlafen?. Jetzt stehen meine Tänzer ohne jeglichen Schutz vor der Gunline. Toll gemacht. Müssen sich zeigen aus welchem Holz sie geschnitzt sind.
Die Nahkämpfe laufen wie geplant und die Dryaden bilden die 1er Konga um nachher die Marksmen angreifen zu können
Runde 4
Zwerge
Für die Zwerge gab es nun nur eine Bürgerpflicht: Machen, dass die Tänzer keinen Bock mehr haben. Und das sollten sie...
Mit dem relentless Banner latscht der Dragonbreath Thain aus der Einheit und lenkt die Tänzer eher halbherzig um. Erste Orgel, Anzahl der Schüsse 5,5... (Maximum ohne Nachteil). Die Marksmen legen dann auch auf die Tänzer und nicht die Maiden an. Die andere Orgel und die Atemwaffe machen eher Schnitt. Am Ende lebt noch mein Lord mit einem Leben und der AST mit zwei. Damit war ich natürlich zufrieden. Ich hab schon alle über den Jordan gehen sehen. Interessant war allerdings, dass es nur wegen dem sehr hohen Orgelwurf war. Sonst wäre noch mehr übrig geblieben. 500 Punkte weg. Allerdings sind somit die Schwestern unbeschadet aus der Nummer heraus gekommen.
Waldelfen
Die kleinen Schwestern gehen in die Orgel. Die großen und die Dryaden in die Marksmen. Leider schaffen die Dryaen nicht die 7. Meine rechte Flanke zieht wieder zum Spielgeschehen. Die Helden ziehen voll zurück. Ich stelle die Bogis so vor die Tänzer, dass ich sie mit Attributen zumindest ordentlich decken kann. Da gleich das große Beleben durch kommt, stehen sie sicher. Der Umlenkthain wird nicht ganz erschossen. Die Schwestern halten durch gegen die ZHW Zerge.
Runde 5
Zwerge
Die Runde passiert nix aussergewöhliches. Ein Sentinel wird erschossen. Der Nahkampf aus Marksmen und Schwestern bleibt erhalten. Die Orgel stirbt jetzt endlich.
Waldelfen
Ich wollte gerne die Dryaden mit in den Kampf schicken, aber die passen wegen der Formation nicht mit hin. Zum vorigen Zeitpunkt wäre alles cool gewesen, weil sich dann die Zieleinheit eindrehen muss um meine zwei Einheiten zu empfangen. zumindest kann ich die anderen Schwestern noch rein schicken. Meine Reitereinheit steht jetzt in der Flanke der Hold Guardians und wahlweise der Clankrieger. Ich biete die Falken an. Wenn er sie nicht angreift, gibt es nachher nen Kombiangriff in die Hold Guardians und wenn er angreift, fliehe ich, was den Reitern den Flankenangriff möglich macht. Mein Beschuss tötet zumindest den Thain. In der Magiephase kriege ich bloß Attributheilungen hin. Nix bahnbrechendes. Dadurch werde ich langsam runter gegrindet.
Runde 6
Zwerge
Die Clankrieger machen nen lustigen Reform um wengistens mit den Chars noch schießen zu können. Leider kostet das drei Reiter das Leben. Die Hold Guardians mussten aus dem Grund die Falken verscheuchen, da die Klankrieger nun nicht standhaft sind. Im Nahkampf sterben jetzt meine Schwesterneinheiten beide punktgenau. Das war schade.
Waldelfen
Ich hab jetzt überlegt, ob ich die Marksmen beschieße oder versuche im NK noch Punkte raus zu holen. Ich entscheide mich für den NK und die Möglichkeit mit meinem Fernkampf noch was anderes zu holen. Ne Orgel zum Beispiel. Die Reiter wollen zu siebt nicht in die Hold Guardians. Ich hatte es mal überschlagen und das war es mir bei dem Spielstand nicht wert, zumal die Guardians halt Treffer-rr drauf hatten. In der Magiephase wollte ich den Schwarm haben um Bannwürfel zu ziehen, aber das lässt er durch. Das +1 Stärke wird gebannt. Ich mache mit dem Beschuss dann eigentlich gute Wunden, aber durch Rüstungen bleibt die Orgel auf einer Wunde stehen. Im Nahkampf fehlt mir dann ein Zwerg für halbe Punkte. So viel dort reingesteckt und nicht einen lausigen Punkt raus geholt.
Allerdings sollte mein Ärger schnell wieder verflogen sein. Um drei kleine Punkte war bei 15-5 gelandet. Somit hätte schon deutlich mehr passieren müssen für das nächsthöhere Ergebnis. Alles schick. Florian und ich haben uns auch gut verstanden. Passt.
Unsere HE haben auch 15 gegen die Ratten in einem sehr blutigen Spiel geholt. Die BH waren etwas unglücklich mit 7 Punkten aus der Sache raus gegangen. Insgesamt alles schick als Team.
Als nächstes gegen Team Fight Club
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Danke für die - wie immer - hochwertige Spielzusammenfassung.
Könntest du aus deiner Sicht bitte deine Einschätzung gegenüber der UD-Liste erklären. Da ich die Armee selber spiele, interessiert mich dies natürlich sehr.
Meine Meinung:
Ich sehe seine Liste auch definitiv nicht optimal gegen deine Elfen an. Sein Beschuss ist insgesamt nicht so beeindruckend und seine Evocationmagie ist gegen deine Druidenmagie auch nicht übermäßig gefährlich. Sein Divinationmagier hat einen gefährlichen Spruch (Faith Judgement) gegen zb die Maiden aber den kannst du bannen.
Die Sphinx ist gegen soviel Giftbeschuss logischerweise mit das erste Ziel. Da wird er wahrscheinlich die Regeneration drauf halten (müssen) oder die Sphinx verstecken.
Insgesamt ist die Liste - bis auf den Pharao ja nicht so mobil. Wie schätzt du denn den Pharao in dem Match gegen dich, als auch im Meta ein? Ich selbst spiele ihn zusätzlich noch mit der Todesmaske von Teput, damit alle Feinde in Basekontakt Minus 2 auf offensives KG bekommen.
Danke schonmal