Für die richtig hohen Plätze reicht es bei uns nicht.
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Neues Benutzerkonto erstellenFür die richtig hohen Plätze reicht es bei uns nicht.
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Spiel 1 gegen Team Northland Slayers
Wir hatten eine Herausforderung gegen die Jungs, von denen ich den Marc und den Rigger schon gut kannte. Lars war mir neu, aber kein Problem. Wir würden auch bei einer Niederlage einen netten Turnierauftakt haben. Das war uns wichtig.
Beim Setzen hatten wir uns vorher geeinigt, dass wir in der Regel mich setzen und ich mir was schnuckeliges raus suche. An sich finde ich die Vampirliste richtig hart. Gegen die richtigen Gegner wird das laufen.
Hier nochmal meine Liste:
Nosferatu
Drache mit Adept (Evo), Obsidian Rock, Halberd
Occu-Master mit Zepter und Crystal Ball*
25 Ghule, C
35 Speerskelette, MSC
2x8 Wölfe C
Kutsche verlängert (ich kaufe das Upgrade nur, weil mein Modell eben so groß ist, aber die zwei Attacken sind toll)
2x Altar
4 Phantom Bases
Shrieker
*(dafür ist eine Geisterbase rausgeflogen und ich hab keines der beiden Items gebraucht (Zepter nie genutzt, Ball war nicht relevant - war trotzdem dankbar für das gute Gefühl beim Zepter)
Beim setzen wollte ich bloß nicht gegen die zwei Kanonen spielen. Zur Wahl bekam ich Chaos und Zwerge. Dann eben Chaos gegen Lars 'Larsemann'.
Die Spiele waren
WDG vs DH
DE vs OmG
VC vs WDG
Hier die Liste vom Lars:
Herold
Greed-Lord auf Karkadan mit Entropic Aura
Klassischer Auto-Alchymagier
12 Greed-Krieger
8 Barbreiter
2x8 Hunde
4 Crusher
5 Feldrakes mit Halberd
Feldrake Elder
Mission: Secure Target (wurde für die gesamte Runde und alle Tische ausgewürfelt)
Aufstellung: Normal, glaube ich
Aufstellung
Ich wähle die Seite und Lars droppt. Gefällt mir. Seine linke Flanke war die schwächere mit Herold und Elder im Gegensatz zu Crusher+Lord und Feldrakes. Außerdem konnte ich mit dem Haus bissel Unfug treiben. Also Hauptstreitmacht da hin und der Drache rechts um Stunk anzutäuschen. So kann zumindest nicht alles rücksichtslos rüber zur Hauptstreitmacht ziehen.
Runde 1
Chaos
Das Chaos rückt sehr bedächtig vor. Ein gutes Zeichen. Rechts blieb alles außerhalb der Drachenreichweite. Die Feldrakes stehen auf nem Hügel. Das gefiel mir nicht so, aber ok. Die Magie war lau, weil Lars keinen Kometen genommen hat. Die Aufwertungen des Herolds waren +1S/Stomp. Lars klaut den Phantomen einen Punkt KG und gibt ihn seinem Herold durch Opferung.
Vampire
Der Herold kann es in meine Phantome schaffen. Ich kann noch nix cooles machen also keine Zeit verschwenden. Bewegung war wenig. Der Drache stellt sich hinters Haus und kann die Barbs nächste Runde bedrohen. In der Magiephase bannt Lars den Grave Calls und ich stelle ihm Zombies hin.
Runde 2
Chaos
Jetzt rückt das Chaos doch weiter vor. Die Feldrakes holen sich die beschworenen Zombies. Der Elder steht hinter dem Haus und der Herold geht vor die Phantome, deren KG er erneut senken sollte. Die Crusher ziehen deutlich vor. Nach dem NK überrennen die Feldrakes eher wenig.
Vampire
Ich war etwas unter Zugzwang, fand aber ne coole Möglichkeit. Die Ghule hatten ne 7 in die Flanke der Feldrakes, die Skellies waren mehr oder weniger automatisch drin. Das fand ich ne coole Idee, zudem ich in der Magie nun druckvoll agieren konnte. Also probieren. Die Ghule packen die 7 leider nicht, also lenke ich mal die Crusher um. Auf der linken Flanke holten sich Wölfe und Kutsche seinen Umlenker. Ich ließ die Wölfe überrennen, damit die Kutsche sich besser drehen konnte. Ehrlich gesagt, hätte es die Wölfe auf der Flanke nur bedingt gebraucht. Meine Altäre suchen sich ein schönes Fleckchen. In der Magiephase bekomme ich den Todesstoß auf die Skelette durch und nehme dem Herold mit Graves Call zwei Leben (war hoch gezaubert, glaub ich). Marked for Doom wurde dann gebannt. Die Skelette machen dann 6 Wunden an den kleinen Drachen und kriegen schön ins Gesicht. Mit Ghulen läuft das, glaube ich. Fürs nächste mal: nur die Ghule angreifen lassen
Runde 3
Chaos
Herold und Elder greifen die Phantome an. Die Krieger gehen in die Wölfe. Die Kutsche wird umgelenkt. Die Magie war beendet nachdem ich Glory of Gold auf den Elder durchgelassen hatte (hatte die schon abgeschrieben). Der Herold ging dann in meine Bestie. Er hat noch drei Leben. Das wird interessant. Nachdem die Feldrakes mit den Skeletten fertig sind, sind es noch drei.
Vampire
Die Ghule probieren ihr Glück erneut und packen es diesmal in die Flanke. Der Drache macht mit. Die Kutsche links läuft trügerisch zurück. Meine Zombietypen mobilisieren sich und latschen außerhalb der Sicht des Elder. Der kriegt ein Grave Calls um die Ohren und hat nun noch 2 Leben. Das ploppen der Altäre killt die Hunde und sollte ab nächster Runde interessant werden. Herold und Bestie nehmen sich im Nahkampf gegenseitig ein Leben. Ich verliere noch ein weiteres ans KE. Die Ghule schlagen die Feldrakes in die Flucht, holen sie aber nicht ein. Das war schade.
Runde 4
Chaos
Hier hab ich leider kein Foto. Jedenfalls überlegt Lars lange und schiebt den Magier in meinen Drachen (Flanke). Den Elder bewegt er bissel unglücklich. Mit den Kriegern guckt er zu meiner Kutsche und zieht seitwärts zum Missionsmarker. Aus den Crushern wird der Lord ausgeglieder und die Einheit zieht auf meine Zombies zu. Die Feldrakes sammeln sich und gucken zum Zentrum. In der Magie banne ich halt die Heilung der Herold verliert noch ein Leben an die Bestie, die dann das Zeitliche segnet. Sollten meine letzten Verlustpunkte werden, denn der Magier lacht die 6 Aufpraller weg und drückt dem Magier 3 Leben rein, wobei der Giftatem keine Wunde produziert hat. Da haben wir tatsächlich nochmal nachgeguckt, ob das Auto nicht doch Widerstand 4 hat, weil beim Verwunden lauter 5er lagen^^.
Vampire
Jetzt sollte doch einiges sterben. Die Krieger links werden von der Kutsche angegriffen und getötet. Die Feldrakes fleihen vor dem Altar und werden aber eingeholt. Der Herold stirbt am Zaubern, weil ich beim Grave Calls nen 2W6 Stärke 4 Patzer hatte. Verliere nur ein Leben und es war ein schlechter Deal für Lars. Mit einem Leben schon gut möglich, dass der Herold auch durch die Altäre ins Gras gebissen hätte. Hier hatte ich aber Bammel, dass der eine Altar zwei Wunden am Elder macht, weil dann plötzlich die Crusher meinen kleinen, süßen Magier sehen xD. War aber nur eine Wunde. Alles gut. Der Drache pölzt den Magier und guckt zum Chaoslord, sich mit Ghulen gegenseitig deckend. Ich muss mir nur schon Gedanken ums Szenario machen.
Runde 5
Chaos
Die Chaoten können in dieser Stellung nix machen. Im Nachhinein hätte Lars gerne den Lord geopfert um die Ghule zu pinnen, aber versteckte ihn hinter dem Hügel. Crusher und Elder ziehen sich zurück. Der einzige Lichtblick waren die Barbreiter, die den Punkt sicherten.
Vampire
Eine gemachte Wiese für die Vampire. Der Drache geht in die Crusher, Altäre ziehen ran. Ghule laufen Richtung linkem Punkt, weil die Zombies es nicht sicher schaffen. Der Kampf war Drache gegen Champ, den ich mit einem Leben da ließ. Die Altäre haben noch ein weiteres Leben an der Einheit gemacht, obwohl die den Widerstand gesenkt bekamen.
Runde 6
Chaos
Es war nur noch der Kampf des Champions, den ich für mich entschied. Die Crusher liefen nicht weg. Der Elder verzog sich weit.
Vampire
Beide Altäre gehen mit rein. Die Ghule machen ne Rückwärtswurst und laufen noch zwei Zoll ans Missionsziel ran. Mir fehlte eine beliebige Heilung zum Ausgleichen des Szenarios. In der Magiephase hatte ich 8 Würfel gegen 5. Beide Heilungen mit 4 Würfeln sicherten mir also den Punkt. Joar, Drache + Aufpraller und Ploppen war zu viel für die Jungs und ich hatte auch die dicken Punkte. Zuende Wars: Halber Elder und der Lord haben überlebt.
Ich hatte Phantome, Skelette, Horror und die Umlenker abgegeben, dafür fast alles von den Chaoten bei ausgeglichenem Szenario. Macht 16:4 für die Vampire.
Großer Kritikpunkt ist, dass ich erst ab Ende Runde 4 über das Szenario nachgedacht hatte. Bin der Meinung man hätte das deutlich cooler machen können. aber ok.
Das Spiel war super entspannt. Danke an Lars dafür
Unsere WDG haben die Kanonen umtanzt und sind mit 16:4 siegreich gegen die Zwerge gewesen. Die DE waren weniger glücklich, weil der Todesstern irgendwie rumgeflohen ist und so das Szenario hergeben musste: 7:13.
Somit 39:21 gegen die Northland Slayers.
Schöne Analyse, Glückwunsch zum verdienten Sieg
Wir wussten zwar, dass Lars das schwerste der drei matchups bekommt.
Aber wir gingen auch davon aus/hofften, dass er es offen gestalten kann; mit den beiden anderen Paarungen waren wir durchaus zufrieden.
Ich wollte unbedingt Deinen Vampiren aus dem Weg gehen und Rigger hatte mit Seekers und Kanonen
durchaus Werkzeuge gegen Konstis Chaoten. Doof halt, dass die Kanonen an dem Tag einfach nicht so wollten Sicher hats PrinzKaos
dann auch gut ausgespielt.
Bei mir und Ja Ba wars lange offen, das Missionsziel ist mir dann zum Ende bisschen lucky in die Arme gefallen.
Kurzum: Am Pairing lags nicht, Ihr wart einfach das bessere Team. Ein sehr nettes und entspanntes allerdings, daher gerne wieder
Spiel 2 gegen die Hauptstadt Legionäre
Wir bekamen es jetzt mit Olli, Wendy und Flenz zu tun. Die hatten also auch vernünftig gepunktet in Runde 1.
Die Listen sahen so aus:
EoS (Ritterbus, AlchyMaster, Garde, Kanone, Panzer, 19 Ranger)
OK (ShamaMaster, TribeBus, 3x2 Yetis, 2x3 Mercs, Frost Mammut, 1 Jäger)
WDG (Herold, Drachenlord, AlchyMagier, BabaFliese, 2x Damnation-Typen, 2x Riese)
Vom Setzen her, durfte ich mir die EoS ersparen. An sich wäre das bestimmt gegangen, aber zwei Kanonen müssen gegen meine Flieger nicht sein. Heraus kam folgendes:
WDG - EoS
DE - OK
VC - WDG
Bissel unerwartet war es schon, weil ich zumindest dachte, dass die Chaoten nicht gegen mich wollen. Aber ok. Gegen Olli spiele ich gerne.
Hier die präzisere Liste
Greed-Lord auf Drache, Trophy Rack, MR3, Immortal Gauntlets, Dark Prelate
Herold (Stubborn und Kämpfen)
Alchy-Magier zu Fuß mit zwei mal Binding
8 Barbreiter MSC
17 Barbs als Taxi
40 Barbs MSC Flammenbanner Speer und Schild
2x5 Flayer
4+3 Forsworn mit Damnation, Spiked Shield
2 Riesen (1x Chaosriese, 1x mit Speer)
Mission: Durchbruch
Aufstellung: Flankenangriff
Aufstellung
Olli gewinnt die Seitenwahl und nimmt die lange Mitte. Seine Liste war der vorigen recht ähnlich. Sein Greed-Lord ist stärker, weil der auch magische Attacken bekommen kann und MR3 hat. Dazu das Zaubern. Der Herold hatte KG senken, Hellfire und Pentagramm (?) genommen. Der Alchymagier war halt zu Fuß. Dazu halt noch zwei Monster und auch nen Block, den ich nicht mag (Barbs).
Ich gebe Olli dann die Möglichkeit zu droppen und er tut das relativ zügig. Meine Aufstellung wurde dann als Eckburg verhöhnt^^ Na gut, lasse ich mir gefallen
Runde 1
Chaos
Olli rückt auf meine Maximaldistanzen vor. Links hat er viel Respekt vor dem Drachen. Rechts steht der Chaosriese da um meiner Flederbestie die Position zu verwehren. Die Magie brachte Rot Within auf den Drachen. War mir lieber als Hellfire. Die Flayer warfen noch ne Wunde am Drachen.
Vampire
Ich mache nur bissel rumgeschiebe. Meine Zeit kommt erst noch. Der Drache zieht bissel zu den Hunden ran um Olli vllt zu nem Stellungsfehler mit den Flayern zu verleiten. Vllt kann ich mit den Hunden ja angreifen. In der Magiephase zieht Olli die Rolle gegen Graves Call in der -1 Miscast Phase. Ich nehme dann 5 Würfel, schmeiße ne 21 oder so gegen den Drachen bei Marked for Doom. Olli ist schon angepisst und nimmt seine ganzen Würfel und legt ne 18. Klingt erstmal gut, aber mit Magieresi reichts ja für Olli
Runde 2
Chaos
Beim Chaos sieht der Zug sehr ähnlich zur ersten Runde aus. Rechts zieht sich der Drache etwas zurück, weil ja die Flederbestie nun näher ist. Links gehts gemächlich nach vorn. Magie wieder wie erste Runde: Drache -1KG, Herold +1KG. Rest gebannt.
Vampire
Ich bewege mich nun auch nur marginal. Bissel ranschieben geht schon, weil der Drache nicht mehr so weit vorne steht. In der Magiephase nimmt Olli die zweite Rolle. Dann ziehe ich wieder die Würfel mit MArked for Doom. Diesmal entscheide ich mich aber für das Platzieren von Zombies. Diese können nur vom Drachen angegriffen werden und drehen ihm den Rücken zu, damit er im Falle eines Angriffs sogar noch näher zu mir gesaugt wird. Mal gucken
Runde 3
Chaos
Bei Olli ists wieder wie in Runde 1 und 2, aber mit dem Unterschied, dass es links plötzlich ne erreichbare Stelle gibt, die nur von einer Einheit gesehen wird: den Barbarenreitern. Kurzer Ausblick auf mein Vorhaben: Drache fliegt dort hin, lässt sich angreifen. Im Falle einer Herausforderung testet er standhaft, ohne Herausforderung wäre Quatsch weil Autobreak durch den Atem. Ich ging hier allerdings von falschen Tatsachen aus. Ich hatte MW7 für Barbreiter im Kopf und, dass Battle Fever nur Panik- nicht aber Aufriebstests wiederholen lässt. Dieser Ausblick zeigt bereits, dass ich das so tun werde.
In der Magiephase haben wir exakt das gleiche wie davor. Mein Drache mit KG1 war schon ganz schön meh und ein Hellfire hätte ich bestimmt durchlassen können.
Vampire
gesagt, getan. Drache fliegt nach links. Im Zentrum sollte die große Zeit der Zombies kommen. Zusammen mit den Phantomen bilden sie eine Blockade. Die Zombies lenken auch noch die Barbs um. Bei den Phantomen steht es so, dass diese entweder vom Drachen oder von den Forsworn angegriffen werden können. In dieser Magiephase probiere ich bloß Graves Call auf die Forsworn. Wird gebannt. Rest ist eine weitere Einheit Zombies hinter meinen Reihen und die Heilung beim Drachen. Die Einheit hat den Zweck, dass ich die scorenden Zombies nicht mehr als Carrier brauche.
Runde 4
Chaos
Olli greift nun mit den Barbs den Drachen an und stellt den Herold daneben. Dann klärt er mich um den MW und Battle Fever auf. Da fand ich meinen Plan nicht mehr ganz so cool
Es sollte so kommen, dass er nicht fordert. Ich hab natürlich auch die Klappe gehalten
Vampire
Der Drache will natürlich in den Magiercarrier. Dieser rennt aber. Kurz hab ich überlegt in die Barbs zu gehen, aber was soll das bringen. Also den Reiter noch geschubst und gut wars. Rechts laufen nur die Zombies weiter vor. Ghule gehen Richtung Riese, weil ich Widerstand 4 und viele Giftattacken als cool dagegen empfand. Nun war Platz für die Flederbestie. Die Schreine konnten nun auch was machen. Die Magie brachte Graves Call auf die Forsworn, die nach dem Schrei noch 4 Leben hatten.
Runde 5
Chaos
Nun sollte bissel Action rein kommen. Der Riese geht in die Ghule. Forsworn links rücken vor und die Kutsche wird geblockt. Außerdem stellt sich der Herold neben meinen Drachen und der Speer-Riese vor meine Skelette. Die Magierbarbs haben sich gesammelt. Der letzte Barbreiter ist weiter mit Flucht beschäftigt.
Die Magie sollte Eindrucksvoll werden. Es wurde die +1 Miscastphase und Olli will es wissen: 5 Würfel für das große Hellfire. Hier seht ihr den Zauberwurf
Damit war der Herold Geschichte. Das Hellfire brachte dann stilecht drei Treffer, 2 Wunden und einen LP Verlust. Mächtig gewaltig.
Die Ghule machen 3 Wunden am Riesen, der aber alle mit seiner Chaosrüstung abschüttelt. Wenigstens eine wäre nice gewesen um den Buff zu bekommen.
Vampire
Kutsche holt Umlenker. Skelette gehen in den Riesen. Der Drache geht nun in die Barbs, weil Olli keine Chance mehr haben sollte mit seinem General zu kontern. In der ersten NK-Phase wollte ich durch den Angriff die wenigen Kills durch die Herausforderung ausgleichen. Die Magiephase brachte Wunden reroll auf den Drachen. Die Altäre demolieren den Riesen in den Skeletten so sehr, dass ich die restlichen Wunden nachher mit den Skeletten schaffe. Die andere Riese hingegen mag wieder nix verlieren. Ich würde also die Ghule abgeben. Das war zumindest ist dieser Deutlichkeit überraschend zumal die eigentlich ganz gut gifteten. Die Rüstung war nur einfach zu gut.
Runde 6
Chaos
Die Forsworn unten holen die Hunde und stehen nun im Scorenden Bereich. Meine Ghule werden nun ausgelöscht werden. In der Magiephase kann Olli nochmal meine Ignoranz beim Listenlesen bestrafen. Er möchte aus meiner Sicht natürlich Glory of Gold durchbringen, damit der Drache ne harte Zeit hat. Ich konzentriere mich also aufs Bannen dieses Spruchs. Leider hab ich überlesen, dass die Barbs selber das Flammenbanner haben. Also kommt der eigentlich gefährlichere Spruch (+2 Rüstung) durch zusätzlich zum Wunden reroll. Der Drache schlägt und stompt trotzdem tapfer und hält.
Vampire
Die Kutsche greift die Forsworn an um meine Aufstellungszone zu sichern. Rechts würde ich zwar nicht mehr scoren können, aber meine Skelette im Zentrum würden das easy schaffen (bedenkt die Aufstellungsart) und wir haben sie aus Zeitgründen einfach so geschoben, dass es passt ohne den Reform zu stellen. Der Chaosriese kriegt nun die geballte Wut von Magie, Schrein und Schrei ab. Das war zu viel für ihn. Die Kutsche macht auch ihren Job und der Drache verliert kein weiteres Leben.
Ergebnis: 18:2 für die Vampire.
Obwohl am Anfang nichts so richtig ging, wurde es dann doch hoch. Gerade die Punkte links waren allerdings nicht auf meine Spielstärke zurückzuführen. Trotzdem hab ich mich gefreut und Olli und ich hatten ein gutes Spiel.
Bei den anderen lief es wie folgt:
WDG - EoS 3:17 (Riesige Verluste gleich zu Beginn des Spiels machten das Verhindern des Szenarios fürs EoS schon zu einer guten Leistung)
DE - OK 14:6 (Die Dunkelelfen konnten sich den Ogern gut erwehren)
Das Ganze führte zu einem 35:25 und unserem zweiten ordentlichen Sieg.
Hier sei noch gesagt, dass ich die Hauptstadtlegionäre abends wieder zur Unterkunft gefahren habe und dabei Olli's Rennschlitten fahren durfte. Danke dafür. Das war schon eindrucksvoll
Spiel 3 gegen D00msh1t Hus0s
Wir waren im oberen Mittelfeld und trafen nun auf Bartz, Jobst und Orkboss. Die Listen sahen wie folgt aus:
OK (MW-Lord, ShamaMaster, 6 NK-Mercs, 4 Tusker, Frost Mammut)
VS (Doombladetyo, 4x30 wiederkommende Ratten, 3x6 RattenOger - 1x mal ThunderHulks, 1x Brut)
WDG (Herold, Entropic Lord auf Crusher, 5 Chosen Knight, Automagier, 2 Shaggoths
Hier hatte ich keine Präferenz. Bei keiner Liste war zu viel Gelasere dabei und die starken Einheiten der Gegner nicht dorthin kommen lassen wo sie wollen, liegt Vampiren ganz gut. Ich glaube, wir haben die DE gesetzt und sie dann gegen die Ratten gepaart. Was unsere Gegner gesetzt hatten, weiß ich leider nicht mehr. Jedenfalls kommt es zu diesen Matches:
DE - VS
WDG - OK
VC - WDG
Es wurden also zum dritten mal WDG. Diesmal mit ner (fast) Kopie aus dem ersten Spiel. Der Kern war anders und die kleinen Feldrakes sind einem Großen gewichen. Mir sollte es recht sein.
Hier nochmal die genaue Liste
Herold (Kämpfer und Stomp - Komet, Hellfire und Pentagramm)
Greed-Lord mit Entropic Aura auf Crusher
Automagier Alchy
3x10 Lust Krieger
Hunde
2x Shaggoth
5 Crusher, Strider
Mission: Einheiten schroten
Aufstellung: Marching Column
Ich gewann die Seitenwahl und nehme die Seite mit dem Haus. Da es nicht so weit in die Aufstellungszone reinreicht, hab ich mir hier einige Spielchen versprochen, die ich damit treiben könnte. Außerdem fand ich die Mauer auch cool. Nun zur Aufstellung. Diese Aufstellungsart ist, gelinde gesagt, zum Kotzen. Ich hab aber nen Plan. Wollte mich nicht festlegen also fange ich von rechts an und stelle die Hunde. Christian platziert immer nur Chaoskrieger. Dann täusche ich noch mit der Kutsche an, wohlwissen, dass ich diese in diesem Spiel nicht wegen ihrer Bewegungsaura brauchen würde. Immerhin kommt der Gegner zu mir. Die Kutsche würde ihn wohl überzeugen, dass ich rechts stehe. Danach noch einmal Hunde und Christian droppt. Ich hatte mich noch nicht festgelegt wo ich stehen möchte, habe dann aber die ganz nach links zu gehen und mit der Vorhut der Hunde und der Bewegungsaura meine Umlenker doch noch rechtzeitig nach links zu ziehen. Die Kutsche kann ja rechts auch stunk machen. Will er sie unbedingt holen, muss er viel einsetzen und wenn nicht, kann er es sich nicht leisten diese in der Flanke zu haben. Den Drachen hatte ich als weiteres Argument da hin gestellt. Er wäre mobil genug um auch in der Mitte unterstützen zu können
Runde 1
Chaos
Hier hab ich erst dolle Angst. Christian zieht alle Truppen maximal und rücksichtlos vor. Dann misst er nochmal was ich so machen kann und zieht alles wieder zurück. Puh^^ Das Spiel wäre sonst so oder so schnell gegangen. Die Crusher ziehen gar nicht weit vor und bleiben für die Kutsche unsichtbar hinter dem Hügel. Links lenkt er meine Geister um. In der Magiephase kommt ein Komet in meinen Reihen. Ließ sich nicht sicher verhindern also schlucke ich den.
Vampire
Die Geister holen den Umlenker. Mit der Flederbestie gehe ich aggressiv vor Krieger und Shaggoth, dem ich anschließend die erwarteten 4 LP rausschreie. Die Wölfe von rechts kommen zügig Richtung Zentrum. Weil es auch die zweiten Wölfe nachher bequem hinters Haus schaffen, kann ich die Kutsche recht nervig auf den Hügel ziehen. Da der Herold recht nah ist, ist auch die Magie druckvoll. Grave Calls zieht die Würfel. Also gibts kostenlose Zombies vor dem Herold. Desweiteren habe ich die Skelette vorsorglich hoch geheilt. Danach kam der Komet auch schon und macht LP Schaden. Schussphase hab ich ja schon erwähnt. Im Nahkampf sterben die Hunde nach dem Wegrennen am Plattenrand. Ich muss aber leider hinterher, was mit den unbeweglichen Phantomen sehr ärgerlich ist.
Runde 2
Chaos
Shaggoth und Krieger gehen in meine Bestie. Ich hatte hier hart am Schnitt kalkuliert. Er würde zwei Wunden mit dem Shaggoth machen und eine mit den Kriegern. Dann drei Schreie auf den Shaggoth reichen für zwei Wunden und die Stomps gleichen das KE aus. So der Plan. Meine Zombies werden nicht angegriffen, sondern der Herold stellt sich vor die Ghule. Rechts ist auch interessant, weil der Lord aus den Crushern raus geht um den Angriff der Kutsche zu verhindern. Die Magie sollte ich diesmal in den Griff bekommen. Der Nahkampf läuft besser als erwartet. Nämlich die Krieger machen keine Wunde. Dann stirbt der Shaggoth halt ziemlich save. Die Bestie steht noch mit 3 Leben. Läuft
Vampire
Ich mag nirgends angreifen. Die Kutsche läuft einfach vorbei. Der Drache fliegt so, dass nur der Magier ihn angreifen kann. Die Hunde postieren sich so, dass sie bereit stehen und trotzdem nicht angegriffen werden können (Crusher kommen nicht gerade am Haus vorbei). Links existieren ja meine Zombies noch. Die Reformen sich so, dass sie mit ner Heilung umlenken egal wie viele ich belebe. So hab ich zwei Zauber, die den Angriff unmöglich machen. Skelette und Ghule sind halt zurück gegangen. Die Magiephase war schmal. Grave Calls nimmt wieder die Bannwürfel und die Heilung bringt den Umlenkmove. Der Nahkampf sollte nun blöd werden, weil die Krieger sich ihre Wunden für diese Runde aufgehoben haben. Bestie tot. Ich hab riskant gespielt und nun im Grunde nur getauscht.
Runde 3
Chaos
Meine Kutsche wird von den Kernkriegern angegriffen. Der Drache vom Automagier. Links gehen Shaggoth, Krieger und Herold in meine Zombies. In der Magiephase kommt ausschließlich der Komet. Nun zu den Nahkämpfen. Der Angriff der Krieger war optimistisch. War sind normale Streitwägen nur im Angriff richtig cool. Die Kutsche hingegen ist immer cool. Das sollte wohl klappen. Der Lord steht zwar daneben, aber vllt kriege ich den wichtigen Scorer durchs brechen ja schon in meiner Runde. Der Magie flufft gegen den Drachen etwas. Links läuft es nicht so wie es Christian sich vorgestellt hat. Bei dem Angriff auf die Zombies war die Ini recht interessant. Zuerst Herold und Krieger. Diese boxen so viele tot, dass sie eigentlich hätten nachrutschen müssen, werden aber durch den Shaggoth blockiert. Dieser hingegen kann ja nachrutschen und verliert dann jede Möglichkeit in die Skelette zu kommen. Zu allem Überfluss packen die Krieger dann auch den realistischen Überrennmove in die Skelette nicht. Mit anderen Worten: Der Herold versumpft da jetzt drin.
Vampire
Jetzt muss ich überlegen. Die Ghule und Phantome greifen, glaube ich, die Krieger vor sich an. Dazu noch ein Altar. Diese wollen dann fliehen. Mit den Ghulen gehe ich hinterher und die Phantome wollen es in den Shaggoth probieren (mit Bewegung 6 haben die ne recht große Reichweite). Die Ghule holen die Krieger und die Phantome schmeißen den hohen Wurf. Sehr gut. Shaggoth gefangen. Der Altar lenkt in die mittleren Krieger um, die auch fliehen. Aber wirklich nicht weit. Das war dann geschenkt. Die Crusher werden umgelenkt, sodass die Crusher die zweite Wolfseinheit nicht erreichen kann. Der andere Altar stellt sich möglicht raumgreifend hin. Magie war von mir nicht weltbewegend. Ich hatte wieder vorsorglich geheilt, weil der Komet wieder nicht lange auf sich warten ließ. Diesmal sollte er aber für Christian schlimmer sein als für mich. Der Shaggoth wird dolle demoliert. Nach dem NK gegen die Phantome hat er noch 1 Leben. Der Drache zerschlägt noch den Magier und dreht sich zum Chaoslord um nachher bei Bedarf der Kutsche zu helfen, die sich ok gegen die Krieger schlägt
Runde 4
Chaos
Der Lord geht in den Drachen zum Showdown und die Crusher holen den Umlenker. Magie ist fix erzählt: Wieder ein Komet, weil er es kann. Im Nahkampf stirbt nun der Shaggoth und die Krieger an der Kutsche (ein einzelner rennt weg). Ich reforme mich zu den Crushern. Mein Drache ist erstaunlich gut gegen den Chaoslord und boxt ihm zwei Leben raus. Selber verliere ich bloß eins und wir stehen.
Vampire
Die Crusher stehen so gut, dass ich da jetzt rein muss. Kutsche in den Rücken, Altar in die Seite und Phantome in die Front. Die Ghule gehen in den Rücken der Skelette um noch mehr Champions zu haben. Es wurde hässlich und die Crusher brechen. Ich ließ die Kutsche in den Lord überrennen. Lord und Drache haben sich aber nicht viel getan, diese Runde. Mittlerweile war auch der Herold nicht mehr taufrisch.
Runde 5
Chaos
Der Lord holt nun leider sehr gut aus und haut den Drachen aus den Latschen. Mehr ist ja nicht. Die Kometen brauche ich nicht mehr erwähnen. Waren irrelevant. Ich hatte genug vorgeheilt
Vampire
Jetzt wurde es bissel lästig, weil der Chaoslord plötzlich keine Leben mehr verlieren wollte. Ich hatte extra beide Autos rüber gezogen. Den Herold habe ich mit Pentagrammen bombardiert und Heilen klappt eben nicht mehr so gut, wenn man den Spruch nur einmal hat. Deshalb schmelzen nun die Ghule noch dahin. Christians letzte Modelle sind auf einem LP
Runde 6
Chaos
Der Herold holt die Ghule vollständig. Jetzt jedoch erschlägt die Kutsche den Chaoslord.
Vampire
Meine ganze Aufmerksamkeit gilt nun dem letzten Leben des Herolds, der sich gegen 3 Pentagramme und zwei volle Altäre nicht wehren kann. Somit sind alle Chaoten gestorben.
Von mir war auch einiges tot (Bestie, Drache, Ghule) wodurch es ein 19:1 wurde, mit dem ich top zufrieden bin. Die Ghule hätte ich retten können, indem ich einfach mal die Skelette 5 breit gemacht hätte während einer der der x NK-Phasen. Das fiel mir aber auch erst beim Berichtschreiben auf. manchmal hat man ein Brett vorm Kopf. Mein drittes Spiel gegen Chaos. Ich will nicht sagen, dass es langweilig wurde. Das wäre respektlos und falsch. Ich wünsche mir allerdings für Tag zwei bissel Abwechslung. Die 53/60 möglichen Punkte nehme ich hingegen sehr gerne. Lief top
Bei unseren WDG war das Spiel schnell mit 0 Punkten verloren. Nach Runde 1 war schon nur noch die Hälfte der Chaoten auf der Platte. Hier kann Consti vllt selber was sagen. Jan hatte die Ratten hingegen schön vermöbelt und jedes Modell zumindest einmal getötet. Dass das bei den neuen Ratten nix heißen muss, kann jeder selber erfahren
Insgesamt also 38:22. Mit dem Zwischenstand konnte es sich leben lassen.
Ein schöner Bericht! Du bist ein richtiger Chaoskiller!
War deiner Liste für das Team extra so ausgelegt, dass du die Krieger immer als Gegner nimmst (wenn es geht)? Oder ist das eher eine Allround Liste, die zufällig gegen Chaos richtig gut abschneidet?
Und wie macht man das bei Teamturnieren im allgemeinen im Vorfeld? Versucht man Listen zu schreiben, die dann gegen bestimmte Matchups besser sind und dann versucht man nur solche Gegner zu bekommen? (Kenne mich mit Teamturnieren nicht aus)
prinzipiell sind WDG gegen Vampire im Hintertreffen. Die Stärken der Vampire sprechen die Schwächen der WDG an. Andersrum können die WDG nicht wie gewünscht in den NK kommen, weil da immer irgendwas günstiges (bis kostenloses) im weg steht.
Es ist einfach so
Die Vampir Liste ist eigentlich allround. Das Stürmen geht nicht so richtig. In Spiel 5 werdet ihr das sehen. Hinten stehen, geht. Und dieses typische Vampir Spiel mit irgendwo verlangsamen und woanders punkten, geht natürlich auch. Der Gegner ist aber meistens versucht schnell zu kommen, wegen der niedrigen Stärke der Altäre.
Für team Turniere gelten tatsächlich etwas andere Gesetze. Wir sind den weg gegangen, dass jeder ne Liste spielt, die auch auf nem Einzel Turnier möglich ist. Manche legen aber eine Liste aus um zu punkten (gegen gewisse andre Listen Typen). RPS Prinzip. Diese Armee wird häufig gesetzt und sucht sich die passendere der beiden Möglichkeiten aus. Die zwei weiteren Spieler müssen nehmen was kommt und haben dementsprechend Listen, die gegen alles ok sind.
Wir hatten wie gesagt ausgeglichene Listen und haben uns trotzdem geeinigt mich zu setzen, wenn nicht irgendwo was grob dagegen spricht
Beantwortet das alle Fragen?
Für Außenstehende:
RPS: rock-paper-scissors.
Beantwortet das alle Fragen?
Auf jeden Fall! Vielen Dank.
Ich lese hier immer gerne mit, weil man so auch was über Armeen erfahren kann, die sonst nicht im eigenen Umfeld gespielt werden.
und ich freue mich über jeden Beitrag.
Eröffnungspost zum Fading Flames 3te Saison
Hiho, hier schon mal ne Ankündigung:
Ich spiele in der dritten Saison beim Fading Flames mit. Das ist eine Online-Turnier-Reihe von T9A. Ihr kennt es vllt durch die Berichterstattung von arnadil und DD-der-Kleine
Man stellt zwei Listen rein und wählt pro Spiel eine. Ich hab mich für zwei, nahezu identische Waldelfenlisten entschieden:
480 - Druid, Wizard Master, Druidism, Sylvan Longbow, Magical Heirloom, Sceptre of Power
260 - Druid, Wizard Adept, Shamanism, Crystal Ball
415 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Titanic Might), Horn of the Wild Hunt, Glyph of Amryl, Blade Dancer
335 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Blade Dancer
460 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
330 - 10 Heath Riders, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion
205 - 5 Heath Riders, Heath Hunters
175 - 15 Forest Guard, Elven Cloak and Sylvan Blades, Musician
173 - 8 Dryads, Clearing Spirits, Champion
509 - 14 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion
285 - 3 Kestrel Knights, Skirmisher and Sylvan Longbow
345 - 10 Sylvan Sentinels
330 - 10 Briar Maidens
195 - 5 Briar Maidens
4497
und
475 - Druid, Wizard Master, Druidism, Magical Heirloom, Sceptre of Power
215 - Druid, Wizard Adept, Shamanism
395 - Forest Prince, Light Armour (Destiny's Call), Sylvan Longbow, Great Weapon, Shapeshifter
365 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Titanic Might), Glyph of Amryl, Blade Dancer
335 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Blade Dancer
460 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
330 - 10 Heath Riders, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion
205 - 5 Heath Riders, Heath Hunters
175 - 15 Forest Guard, Elven Cloak and Sylvan Blades, Musician
163 - 8 Dryads, Clearing Spirits
509 - 14 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion
345 - 10 Sylvan Sentinels
330 - 10 Briar Maidens
195 - 5 Briar Maidens
4497
Der Unterschied ist:
Kestrel Knights + Crystal Ball + Horn of the wild Hunt + Champion auf den Dryaden
gegen
den Wandler Lord
Also einmal mehr Magie Defensive. Und der Wandler kann einige Sachen besser als die Falken.
Ich fänd es cool, wenn wir immer bissel über die Spiele diskutieren.
Hier erstmal meine Liga
Spiel 1 gegen Pawel aus Polen:
Mein erstes Spiel ist Countertrust Frontline Clash und Hold the Ground gegen den Pawel aus Polen. Er hat folgende Listen dabei:
Für Spiel 1 habe ich mich für die erste Liste entschieden. Der Crystal Ball ist gegen die Zwerge ziemlich gut, weil man den 3+ Wurf ruhig probieren kann. Außerdem habe ich einen Champion auf den Dryaden, was gegen die Oger super ist. Der Wandler kann außerdem von den Katas ge-one-hittet werden, die Falken eben nicht. Außerdem ist der Wandler stompbar, was gegen die Oger ne Rolle spielt. Ist also ne relativ klare Entscheidung gewesen. Ich erwarte ein Spiel gegen die Zwerge, weil die für meine vielen Giftpfeile nicht einfach so die Punkte hergeben und außerdem für Breakthrough eben die Miner dabei haben.
Welche Meinung habt ihr?
Edit: Irrtum. Wir spielen Mitte halten und klassisch. Hab das mit der Testziehung verwechselt. Meinungen?
Spiel 2 gegen bob3k aus Polen
Countertrust und King of the Hill
Hier habe ich noch keine Ahnung. Erstmal gucken, was die neuen Skaven so genau können
Spiel 3 gegen Feytor aus Spanien
Encircle und Capture the Flags
Bei den neuen Ratten erstmal gucken. Die Tiere sehen immer süß aus, aber... ich mag sie nicht.
Spiel 4 gegen Almentro aus Deutschland
Dawn Assault und Spoils of War
Beide Listen haben gute Elemente gegen mich. Aber die ID muss ich erstmal lesen. Leider gefallen mir ID im Allgemeinen thematisch so wenig, dass ich das Buch noch nicht wirklich gesichtet habe
Spiel 5 gegen Pavel11 aus der Ukraine
Refused Flank und Breakthrough
Terracotta ist relativ gut für mich. Weniger Modelle, weniger Heilen als bei normalen UD. Gegen hohen Widerstand hab ich Waffen. Aber nicht vorentschieden, keineswegs
Für die Spiele 2 bis 5 habe ich noch keine Vorliebe. Spiel 1 habe ich wegen des Zeitfaktors mal sofort gesetzt. Nicht böse sein
Falls dein Gegner noch nicht gewählt hat kannst du dich noch umentscheiden bis er wählt.
Spiel 4 gegen Lucky Lucs
Am nächsten Morgen ging es gegen die Lucky Lucs bestehend aus Talwin, Starspieler und 2-Green-to-stop-Killing. Diese hatten dabei:
EoS (Cosmo Master, Pyro Adept, ordentlicher Knight Commander 1+/5++, Inquisitor 1+rr, Panzer)
OnG (ShamaMaster auf Auto, Pyroadept auf Auto, Feral Fliese, 3 Mad Gits, 2x Wrecking Team, Spinne)
VS (Dictator, Doomblade, 3x Rattenblöcke, 1x Seuchenmönche, 6x Hulks, 2x Brut)
Gegen Orks und EoS hatte ich mindestens 10 Punkte eingetragen. Die Ratten kannte ich noch nicht. Meine einzige Erfahrung war das Zusehen beim vorabendlichen Spiel von Jaba (jedoch gegen eine andere Spielart des neuen Buches). Ich ging einfach mal davon aus, dass das schon klappen würde. Immerhin hatte ich sehr große Reichweite. So kam es dann zu den Spielen:
DE - OnG
WdG - EoS
VC - VS
Mission: Spoils of War
Aufstellung: Flankenangriff
Die genaue Rattenliste
Dictator, Adept Occu
Priester auf Glocke, Adept Witchcraft
Priester Adept Thauma
Doomblade Typ
40 Sturmratten mit Legionbanner
2x50 Klanratten mit Legionbanner, 1x Speere, 1x HW+S
6 Thunderhulks mit Hellebarden
37 Seuchenmönche
2x Brut
Tretmühle
Die Mission war also ein Mittelpunktspiel. Zu dem Zeitpunkt war ich noch der Meinung, dass ich mir einfach den linken Marker hole und wir um den mittleren Marker kämpfen. Ich habe eher ne allgemeine Aufstellung gewählt. Die Gespenster (eine starke Einheit in diesem Match) hatte ich relativ weit links gestellt um mir den linken Marker zu sichern. Im Nachhinein hätten die ins Zentrum gehört, weil dort die Kacke am meistens dampft. Mein Drache sollte rechts für ein Aufteilen der Rattenstreitkräfte sorgen.
Runde 1
Ratten
Die Ratten ziehen zögerlich vor. In der Magie kommt bloß das ein Witchcraft-Zauber und Evil Eye auf die Phantome durch. Welcher das war, weiß ich nicht mehr. Coolerweise hat sich der Doomblade-Typ gleich mal ne Wunde eingefangen.
Vampire
Das Spiel sollte keine Sternstunde meinerseits werden. Das habe ich schon bei der Aufstellung gemerkt. Die Wölfe links standen mir mehr oder weniger im Weg. Ich bekam keine Position hin, die mir gefiel. Dann habe ich sie einfach vor den Gegner gestellt. Soweit so gut. Nur habe ich einfach die Ghule und Phantome nicht näher gezogen um auch nen Vorteil draus zu ziehen. Keine Ahnung was mir da gedacht hab. Auch die Flederbestie hätte schon cooler stehen können. Mit dem Drachen hatte ich überlegt, ob es schlau ist sich so weit zu entfernen, aber ohne den Move nach rechts laufen die Ratten einfach komplett in mich rein. Die Magie war nicht eindrucksvoll. Ich glaube aber, dass hier schon die Binding Scroll gegen Marked for Doom gezogen wurde.
Runde 2
Ratten
Irgendwie haben die Ratten plötzlich das Gaspedal gefunden. Sie ziehen voll vor. Meine Wölfe werden von der Brut einfach abgeholt. Die Magie an sich war nicht so eindrucksvoll insgesamt. Ich hab, glaube, immer Ravens Wing gebannt und -2 aufs Zaubern abbekommen oder so.
Vampire
Ich lenke mit den zentralen Wölfen die zwei linken Blöcke um. Der linke Block hätte potentiell angreifen dürfen. Rechts habe ich den Drachen so gezogen, dass er nachher an mehreren Stellen angreifen kann. Die Kutsche guckt böse. Ich ging davon aus, dass diese zwei Einheiten einen Block aufrauchen können würden. Mit den Phantomen habe ich einen 10er Angriff auf die Seuchenpriester, der aber misslingt. In der Magiephase brachte ich Marked for Doom auf die linke Brut durch und mache 3 Leben.
Runde 3
Ratten
Meine Umlenker werden gefressen und die beiden rechten Marker eingesammelt. Die linke Flanke zieht sich zurück. Der Diktator deckt die Flanke der rechten Ratteneinheit ab. In der Magie kam diesmal die Rettung aus Occu durch.
Vampire
Jetzt sollte sich meine Fehleinschätzung des Spieles zeigen. Rechts hat sich meine Kutsche in die Enge treiben lassen. Mit Streitwägen greift man dann lieber an. Der Drache traut sich nicht so recht, weil der Diktator mit seinen W3 Wunden böse werden könnte. Im Nachhinein hab ich ihn einfach nur später matt setzen lassen. Meine Skelette ließ ich dummerweise die Speerratten angreifen, davor stellen, wäre allemal besser gewesen. Hier mal ein Lob, dass mein Gegner die Speer- und HW+S Einheit genau richtig herum platziert hatte. Die Speerratten nahmen meinen Skeletten ihren Schutzwurf und die Kutsche musste auf die 4 treffen. Jedenfalls schickte ich zu den Skeletten noch einen Altar mit rein. In der Magiephase senkte ich noch den Widerstand der Ratten auf 1. Hier war ich mir sicher, dass das jetzt gut werden würde. Allerdings nur Augenwischerei. Rechts kämpft die Kutsche bärenstark und überdurchschnittlich. Die erste Runde mit Aufprallern sollte nicht das Problem werden, aber alle weiteren. Bei den Skeletten hatte ich vorher gerechnet und eigentlich war alles in Butter. Allerdings habe ich leicht unter Durchschnitt und Talwin leicht über Durchschnitt gewürfelt. Im Endeffekt war der Altar punktgenau tot, obwohl ich gegen W1-Typen gekämpft habe. Mal abgesehen davon, dass das nicht unbedingt so passieren muss, war das ein Augenöffner. Die großen Ratteneinheiten waren bei vollen Gliedern unheimlich stark, weil sie eben 5 KE Punkte und ne Menge Attacken haben, wo eben auch ein paar Wunden rum kommen. Da stört der geringe Widerstand nicht.
Dieser Kampf in schlau: Skelette so hinstellen, dass zwar beide Ratteneinheiten angreifen können, aber dahinter eben die Schreine Schaden produzieren. Sobald man die Ränge anknabbert, kann man auch gewinnen. Bei 40+ Ratten ist der Kampf sinnlos. Für dieses Spiel kam die Erkenntnis zu spät, aber vom Design her war ich vom VS-LAB etwas geflasht. Im positiven Sinne.
Runde 4
Ratten
Die Ratten stellen meinem Drachen jetzt eine Falle, weil jeder Angriff zwar gut aussieht, aber sehr gefährlich aussieht. Meine Skelette werden aufgeraucht und die angeschlagene Fliese dreht sich zum Drachen. Meine Skelette hatten leider vor ihrem Ableben nicht den Champion umbringen können. Zumindest zog sich die Klinge noch ne weitere Wunde.
Vampire
Mein Drache sieht die besten Chancen in einem Angriff auf die Brut. Mit einem Overrun kann mich nur die angeschlagene Fliese sicher angreifen. Leider würde nun die Kutsche mal nicht überdurchschnittlich kämpfen und einfach wegploppen. Somit können mich die anderen Ratten auf die 8 angreifen. Links wollte ich zumindest die Seuchenmönche noch mitnehmen.
Runde 5
Ratten
Beide Angriffe auf den Drachen klappen. Hab kurz durchgerechnet und es war sehr sehr schlecht für mich. Da der Doombladetyp nicht im NK ist, musste wieder nen Treffer abkriegen. Ist ziemlich unglücklich für meinen Gengner, aber er kippt aus den Latschen. Für diese 300 Punkte hatte ich rein gar nix gemacht xD. Der Drache zeigt nun inklusive Atemwaffe aus was für einem Holz er geschnitzt ist. Ich stehe am Ende noch mit 4 Leben da. Der Fehler war einfach, dass mein Gengner nicht gefordert hat. Ich hab aber schnell die Champs erschlagen.
Vampire
Meine Gespenster und Ghule hatten in der Zwischenzeit immer wieder lange Angriffe auf die Mönche probiert, sind aber jedes mal gescheitert. So auch in diesem Zug. Beim Drachen war ich mir nun sicher, dass er sich würde freikämpfen können. Eben weil die Gliederboni nicht mehr so schlimm waren. Aber weit gefehlt. Die Ratten machen tatsächlich 4 Wunden am Drachen, von denen ich keine rüste oder regeneriere. Ich war natürlich nicht glücklich drüber, aber er hätte ja schon vorher ins Gras gebissen. Meinen General hab ich nun einzeln rumlaufen lassen, weil ich nicht gleichzeitig die Zombies hätte retten können.
Runde 6
Wir waren schon weit in der Zeit fortgeschritten und das Spiel war eigentlich nur noch runtergewürfel. Somit haben Talwin und ich die letzte Runde simuliert. Die Seuchenmönche haben den Angriff auf die Phantome geschafft, werden dann aber in meiner Runde aufgeraucht, weil die nicht in Reichweite zum General waren. Von den Ratteneinheiten im Zentrum hab ich mit dem Altar noch eine holen und die andere mit Aura und Magie halb holen können.
Dann war Schluss. Ich gehe mit 5:15 baden. Ein erneutes Spiel würde es sicherlich besser machen, weil ich viel gelernt habe, aber vermutlich trotzdem schlechter als 10 Punkte. Die Ratten gefallen mir richtig gut von der regeltechnischen Umsetzung. Die halbierten KE-Punkte finde ich noch etwas zu stark. Das lässt sich aber regeln. Die sind aber auf dem richtigen Weg.
Naja, meine Kumpanen hatten jeweils 10:10 gespielt. Somit kassierten wir unsere erste Niederlage mit 25:35.
Es hatte auch was gutes, weil wir so nicht gegen die designierten Erstplatzierten spielen mussten.
Also für dein Spiel 1: Bei Hold the Ground würde ich auch die Zwerge erwarten. Die Oger haben diesbezüglich ja nicht sehr viel zu bieten, weil der übliche Ogerbus fehlt. Und dann finde ich deine Listenwahl sehr sinnvoll.
Ich freue mich auf deine Berichte hier.
Spannender Bericht. Dass die Ratten 4 Wunden am Drachen machen, ist natürlich schräg.
Nach Deiner Schilderung wäre das Spiel aber auch ohne diese Zufallsspitze nicht komplett in Deine Richtung gekippt.
Ich hatte in meinem ersten Spiel gegen Borgios Ratten auch so meine Akklimatisierungsmomente.
Dann war Schluss. Ich gehe mit 5:15 baden. Ein erneutes Spiel würde es sicherlich besser machen, weil ich viel gelernt habe, aber vermutlich trotzdem schlechter als 10 Punkte. Die Ratten gefallen mir richtig gut von der regeltechnischen Umsetzung. Die halbierten KE-Punkte finde ich noch etwas zu stark. Das lässt sich aber regeln. Die sind aber auf dem richtigen Weg.
Ich bin ein ganz großer Fan von Deiner unaufgeregten Art, sachlich und abgewogen Neuerungen in Armeebüchern einzuschätzen.
Davon können sich im 9th Age-Form gern einige Leute eine Scheibe abschneiden
Was Deine Fading-Flames-Liga betrifft, bin ich wirklich gespannt. Die Warhall- und UB-Bilder hauen mich zwar nie so sehr vom Hocker
wie Fotos von richtigen Spielen, aber Deine Liga scheint so hochkarätig besetzt zu sein, dass wir hier Hammer-Spiele erwarten können.
Die Namen kommen mir alle aus dem 9th Age Forum oder dem ETC-Umfeld bekannt vor und einige Listen dort haben sich auch gewaschen.
Ich finde die Maiden auch Klasse der Gift Beschuss ist schon gut bei denen und man kann die auch super in einen Riesen oder ähnliches Monster Schieben durch den 4+ Retter und den Gift Attacken.
Ja, das stimmt. Im Grunde genommen sind die Maidens mit dem Gift Beschuss eine Alternative zu den Sentinels. Mit der Bewegung von 18" und Quick to fire haben sie eine effektive Reichweite von 30" (gegenüber 40" bei den Sentinels). Mit dem Aegis Save sind sie auch noch recht zäh und können zur Not auch mal in den Nahkampf.
Die Schwierigkeit sehe ich darin, dass man sich beim schießen in Angriffsreichweite begibt und sie dann schon geschickt stellen muss um nicht im Sichtbereich zu sein. Genau deshalb würde mich die Taktik interessieren.
Meine Sphinxen haben eine ziemliche Abneigung gegen diese Dornenschwestern!
Meine Gortachs auch