Antraker spielt manchmal doch noch - Imperium, Skaven und dies und das

  • Stärketrank gibt es kostet 60 punkte.

    Sonnenstahl klare sache,war glaube ich auch die erste frage im spiel von uns beiden ob er das hat.

    Banner finde ich echt nett mit dem Reroll und so.

    Den Ast würde ich 2+ rüster lassen bekommt man den nicht irgendwie sogar auf 1+?.

    Der Priest reicht so wie er ist denke ich.

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    Hossa Baby!

  • Wenn ich frei bekomme...
    Gibt's da schon einen Termin?

    Letztes Jahr 23. Juli, diesmal 15.07, denke es wird auch wieder auf den gleichen Zeitraum hinauslaufen(wenn die 7-Türme-Konvention stattfindet).

    Also lieber Zweihandwaffe oder Riesenklinge oder sogar Sonnstahl?

    Alle drei sind eine Verbesserung gegenüber der jetzigen Waffe. Persönlich sehe ich in der Variante
    mit Riesenklinge den besten Kompromiss aus Schadens-Output und eigenem Schutz.
    Beim Sonnstahl bleibt nur der Einserrüster, für einen nennenswerten Retter oder Reroll reichen die Punkte dann einfach nicht.
    Aber spielbar ist natürlich auch der Sonnstahl. In Sachen Fluff ja eigentlich sogar unsere Pflicht-Auswahl ^^ .

    Banner of the Stallion?
    Hm. Hab ich jetzt nicht gebraucht, kann aber wichtig sein. Möglicherweise gegen mehr Schutz tauschen?

    Das Ding ist gut, garantiert die meisten Charges. Für die Punkte würde ich das Ding sogar drin lassen.

    4+ Rüster, 4+ Retter, ZHW, Hasspender

    auch ein robuster Kollege, der ordentlich abliefert
    Eventuell Rüstung verbessern?

    Das hängt davon ab, ob Du ihn in der zweiten Reihe platzieren kannst.
    Mit der Formation ist der jetzige Schutz völlig ausreichend.
    Wenn er in die erste Reihe muss, dann würde ich ihm den Dragonscale Helmet oder Armour of Frederick the Great verpassen für einen besseren Rüster.

    P.S: Die aufgewerteten Kernritter sind natürlich auch eine spielbare Busvariante.
    Blonde Beer aus Holland hat damit zum Beispiel ordentliche Resultate eingefahren:
    Großmeister auf Pferd mit Sonnstahl inmitten 15 aufgewerteten Rittern mit ZHW dauerhaft Stärke 6.
    Dahinter beide Buffwagen(ein Priester könnte aber evtl. ausreichen) für maximales Buffen.
    Dagegen will man nicht unbedingt kämpfen, wenn an den Flanken noch Demis und Panzer auf ihren Einsatz warten :smoker: .

  • Das hängt davon ab, ob Du ihn in der zweiten Reihe platzieren kannst.

    Naja, der war nun bei mir auch so schon vorn. Niemand schlägt gern (ohne Heilige Attacken) gegen 4+ Retter, so kam er meist ungeschoren davon. Überhaupt versuchten die meisten, einfach die Ritter aufzurauchen um dem Block die Standhaftigkeit zu nehmen.

    ----

    Aber weiter mit der Manöverkritik:

    V Meistermagier Weissagung

    - Großer Obsidian (4+ Magierestistenz)
    - Rolle des Schutzes
    - 4 Sprüche

    Hier ist die Maöverkritik viel schwieriger.
    Fangen wir vorn an:
    Ich hab mich für Divination entschieden, da im letzten Turnier Thaumaturgie vollständig versagt hat.
    Pyromancy wäre sicher auch eine gute Wahl ebenso wie Alchemie. Aber bei diesen Lehren überwiegen die Schadens-/Geschosszauber. Und so bald mein Ritterblock im Nahkampf ist, ist damit Sense. Zudem schaut mein Magier immer dahin, wo die Ritter auch hinschauen und (Elo hat es in seinem Spielbericht schön dargestellt) sein Schadenszauber-Sichtfeld ist damit zumindest ausrechenbar wenn nicht sogar eingeschränkt.

    Ich denke nun darüber nach, ob ich den Magier aus dem Ritterblock draußen lasse und ihm einen anderen Carrier geben kann. Allerdings hilft seine Magieresistenz dem Ritterblock für Schadenszauber unattraktiv zu werden. Allerdings hab ich ihn dann doch meist verloren. 500 Punkte, die man lieber behalten hätte.

    Die Rolle des Schutzes ist die Sparvariante, da für Bannrolle keine Punkte übrig waren. Vor allem gegen Metallmagie sollte sie sein. Die hatte ich aber nicht gegen mich. Gegen die Feuerbombe ist die Schutzrolle auch gut, denn der 4+ Retter wird ja für alle Ziele fällig. Aber sicherheitshalber sollte eigentlich gar keine Feuerbombe durchgelassen werden.

    Aktiv war der Magier gut. Divination ist für mich eine gute Lehre, da sie gute Buffs hat, der 6er Zauber gegnerische Busse in Schwierigkeiten bringt (oder Bannwürfel zieht). Und die Schadenszauber 1 und 5 sind auch gut. Allerdings muss dafür mein Ritterbus auf 16 Zoll an den Gegner (da der Magier in zweiter Reihe reitet). Die Reichweite der Sprüche ist ein großer Nachteil der Lehre, in meinem Ritterkonzept geht es aber recht gut.

    Der Magier wird in jedem Fall überarbeitet.

    Der Kern

    V Kurfürstliche Imperiale Kavallerie

    2x5 Ritter mit Musiker, Lanzen, Schilde
    Sie haben fast das Profil von Ordensrittern (KG4 ST4 :) )
    Aber auch nur fast: sie haben nur eine Attacke! :(

    Ich hab da 2x260 Punkte für Edel-Blocker ausgegeben, die niemals einen guten Angriff bekommen haben und, wenn sie angeriffen wurden, meist auch gegen relativ Schwache Gegner auf Dauer den kürzeren zogen. So bald ein Ritter futsch ist, fahlt halt die Standhaftigkeit. Die Kurfürstlichen Bihand-Ritter ohne Schilde sind 60 Punkte billiger und hauen besser, wenn sie angegriffen wurden.

    Also würde ich mal sagen: So spiele ich die nie wieder.
    Später mehr dazu, wenn ich mein überarbeitetes Listenkonzept präsentiere.


    VI Musketiere mit Musiker und Champion mitLangbüchse

    VII Armbrustschützen mit Musiker

    Ich hatte mir von den Schützen erhofft, dass sie meine Kanone verteidigen und gegnerische KM-Jäger abhalten und Umlenker wegscheuchen. Ich hatte in fast allen Spielen das Pech, dass der Gegner dei Seite wählen durfte und ich für meine Schützen keinen Hügel hatte. So standen sie dann entweder im Weg der Kavallerie oder nahezu unwirksam dahinter. Wenn wirklich mal etwas weiches in die Schussbahn und auf kurze Reichweite kam, waren sie nicht übel, aber wie gesagt: 4 von 6 Runden standen sie rum und warteten auf den Tod.

    Meine ursprüngliche Listenidee war ja "Imps ohne Kriegsmaschienen und ohne Infanterie, also Kavallerie pur.
    Ich hab das dann aus verschidenen Gründen verwässert:
    - weil Kanonen und Dampfpanzer einfach zu gut sind
    - weil ich den Kern vollkriegen musste.

    Ich werde die Infanterie-Schützen demnächst nicht mehr mitnehmen! Sie passen nicht zu meinem Konzept.


    VIII plänkelnde Milizen mit Bögen

    2x10 hatte ich dabei

    Sie waren besser und wertvoller als die Staatstruppen-Schützen. Aber 10er-Riegel sind dann doch eigentlich ein zu großes Hindernis für Dampfer und Kavallerie. Zukünftig sehe ich eher kleine 5er Trupps Ranger mit Bögen, die zwar weniger Schüsse haben aber BF4 und nehmen nicht so viel Platz weg.

    Also auch eher raus.

    --

    Insgesamt sehe ich meine hohen Niederlagen vor allem darin, dass meine Helden mit der Elite vom Kern und der Arri allein gelassen wurden. Das werde ich ändern!

    Elite

    IX Ordensritter

    12 Ordensritter mit Kavalleriehammer

    Da gibt's nicht viel zu sagen. Sie galoppieren, sie greifen an, sie liefern ab.
    Sie sind unnachgiebig, so lange der Knight Commander lebt.
    Natürlich kann man sie grinden und deshalb brauchen sie besseren Flankenschutz.

    Vielleicht tausche ich sie auch tatsächlich gegen Imperiale Kavallerie, dann würden Punkte frei für leichte Kavallerie (Pistoliere oder Lanzenreiter).

    Ansonsten machen sie aber eigentlich zu viel Spaß, um sie nicht mitzunehmen.


    X Ordensritter auf Demigreifen

    3 x mit Musiker, Lanze und Schild

    Eigentlich sollten die raus. Die haben mich immer schon enttäuscht, denn ich würfle bei zwölf Demi-Attacken auf 3+ meistens nur 3 oder 4 Treffer. Aber diesmal waren sie nicht schlecht. Zwar kamen sie nie den Ordensrittern zur Hilfe aber hielten doch leichtes gegnerisches Zeug von einer Flanke fern.

    Vielleicht kommen sie wieder mit.


    Artillerie

    Ich hatte eine Kanone. Zwei wären besser aber ich wollte bzw. sollte (<= Elo!) einen Dampfpanzer mitnehmen.
    Die Kanone war taktisch gut. Hat zwar selten was getroffen, wirkt aber ebschreckend und hält erstmal Monster in Deckung. Wird wieder mitkommen!


    Könige des Schlachtfeldes

    Dampfpanzer

    Danke an @Elo, der mich dazu gebracht hat, den mitzunehmen.
    Er war super. Der Fels in der Brandung, das Damokles-Schwert der Umlenker.
    Eigentlich will ich noch so einen, darf man aber nicht. :(

    Wenn ich den demnächst dann geübt spiele, finde ich den sogar besser als den alten 8th-Edition (der sich bei mir regelmäßig selbst gesprengt hat).

    Soweit die Einzelkritik zu meiner Liste.
    Dann werde ich gleich mal einen neuen Entwurf machen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker (18. Juli 2017 um 10:20)

  • Wenn du die Kernritter spielst, nimm sie mit mit Lanzen und Schild, sie können dann weniger gut Grinden aber dafür hast du ja die Charaktere dabei und eine Option über die du nachdenken kannst sind die Buffwagen der Tingeln dann hinter deinem Buss her und mit Distracting is der sehr viel stabiler, oder wenn du den Bus mit ZHW spielst dann kannst du durch den anderen Buffwagen nach INI zuschlagen :)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Wenn du die Kernritter spielst, nimm sie mit mit Lanzen und Schild, sie können dann weniger gut Grinden aber dafür hast du ja die Charaktere dabei und eine Option über die du nachdenken kannst sind die Buffwagen der Tingeln dann hinter deinem Buss her und mit Distracting is der sehr viel stabiler, oder wenn du den Bus mit ZHW spielst dann kannst du durch den anderen Buffwagen nach INI zuschlagen

    Du hast sicher mit allem Recht.
    Da bin ich dann doch zu sehr WYSIWYG und Fluffspieler: Middenheimer Wolfsreiter haben Hammer (Hab grad den Plural nachgeschlagen: heißt nicht "Hämmer") - und Schluss!

    Mein neuer Listenentwurf sieht nun so aus:

    Spoiler anzeigen

    4500 Pts - Empire of Sonnstahl Roster


    Knight Commander (1#, 375 pts)
    1 Knight Commander, 375 pts (General; Great Weapon; Plate Armour; Inspiring Presence)
    1 Dragonscale Helm
    1 Sprout of Rebirth
    1 Gem of Fortune
    1 Horse (Barding; Mount's Protection (6+); Swiftstride)


    Marshal (1#, 338 pts)
    1 Marshal, 338 pts (Battle Standard Bearer; Great Weapon; Plate Armour; Hold Your Ground; Orders)
    1 The Winter Cloak
    1 Horse (Barding; Mount's Protection (6+); Swiftstride)


    Prelate (1#, 433 pts)
    1 ~[(^One or more selected options present a potential usage conflict]×~[(#]Prelate, 433 pts (Great Weapon; Shield; Blessings; Channel; Divine Attacks; Zealot)
    1 Armour of Volund
    1 Talisman of Supreme Shielding
    1 The Charm of Cursed Iron
    1 Horse (Barding; Mount's Protection (6+); Swiftstride)


    Wizard (1#, 580 pts)
    1 Wizard, 580 pts (Wizard Master; Learned Spells x4; Channel)
    1 Book of Arcane Power
    1 Obsidian Nullstone
    1 Path of Divination
    1 Horse (Mount's Protection (6+); Swiftstride)


    Electoral Cavalry (15#, 780 pts)
    14 Imperial Cavalry, 780 pts (Musician; Standard Bearer; Cavalry Hammer; Plate Armour; Scoring)
    1 Champion (Cavalry Hammer; Plate Armour)
    15 Horse (Barding; Mount's Protection (6+); Swiftstride)
    1 Banner of the Stallion


    Electoral Cavalry (7#, 396 pts)
    6 Imperial Cavalry, 396 pts (Musician; Standard Bearer; Lance; Plate Armour; Shield; Scoring)
    1 Champion (Lance; Plate Armour; Shield)
    7 Horse (Barding; Mount's Protection (6+); Swiftstride)


    Reiters (5#, 180 pts)
    5 Reiters, 180 pts (Brace of Pistols; Light Armour; Fast Cavalry; Fire on Impact!)
    5 Horse (Mount's Protection (6+); Swiftstride)


    Reiters (5#, 180 pts)
    5 Reiters, 180 pts (Repeater Gun; Light Armour; Fast Cavalry)
    5 Horse (Mount's Protection (6+); Swiftstride)


    Reiters (6#, 204 pts)
    6 Lancers, 204 pts (Light Lance w/Shield; Heavy Armour; Fast Cavalry)
    6 Horse (Mount's Protection (6+); Swiftstride)


    Artillery (1#, 260 pts)
    1 Cannon, 260 pts (Cannot March; Move or Fire; Reload!)
    3 Crew


    Steam Tank (1#, 440 pts)
    1 Steam Tank, 440 pts (Breath Weapon (Strength 2, Armour Piercing (3)); Cannot March; Grinding Attack (See Steam Engine); Impact Hits (D6); Innate Defence (1+); Random Movement (X); Terror; Towering Presence; Unbreakable)
    1 Tank Commander (Repeater Gun)


    Knights of the Sun Griffon (3#, 330 pts)
    3 Knights of the Sun Griffon, 330 pts (Musician; Lance w/Shield; Plate Armour; Scoring)
    3 Young Griffon (Armour Piercing (1); Fear; Mount's Protection (6+); Stomp (1); Swiftstride)

    Damit hätte ich einen wirklich großen Block Ritter, in dem dann die Helden Unterschlupf finden.
    Zwei Flankenschützer (kleiner Ritterblock und Demis)
    Einen Amboß (Dampfpanzer)
    Zwei Schützenreiter (einmal Pistolpaare, einmal Bündelmuskete)
    Einen Blocker/Umlenker (Lanzenreiter)

    Damit fühle ich mich sehr beweglich auch mit dem Beschuss.
    Der Magier kann zur Not auch mal den Block wechseln und z.B. in die Reiters gehen.

    --

    An dieser Stelle dann erstmal Schluss mit Listendiskussionen, die führen wir dann in dem ursprünglichen Thread weiter, okay?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker (18. Juli 2017 um 11:10)

  • 3 Scorer sind eigtl pflicht,die solltest du auch bei haben zwingend wobei 3 schon wenig sind somit ist das gegeben.

    Die 7er ritter sind eigtl 2 zuviel vieleicht solltest du diese hier einfach als 2x5 nehmen ist besser denke ich.

    die 3x Reiters hmm...

    Bekommst du nicht vieleicht noch so einen Buff wagen rein? für 1x reiters und irgendwo einsparen?.

    das wären mal meine ersten gedanken dazu.

    7k Kdc
    6k Woodis

    Hossa Baby!

  • Das Konzept der Liste gefällt mir schon mal gut und Deine Lobrede auf den Panzer hat mir altem Imperialen
    fast Tränen in die Augen getrieben :D .


    Wenn Dein Prälat und Marschall ohnehin selten angegangen werden, dann reichen da auch lucky charm statt winter cloak
    und dragonscale helmet statt Armour of Voland. Du findest für die gesparten Punkte bestimmt was sinnvolles.
    Behalte die repeater Reiters nur, wenn Du von ihnen wirklich überzeugt bist(einmal nach der Vorhut schießen, mehr machen die wegen bewegen oder schießen selten).
    Die Pistolenreiter sind aktuell einfach besser- superbeweglich(leicht aus der Front der Gegner zu ziehen), machen erstaunlich zuverlässig Schaden
    und haben noch diese krasse Spezialattacke und einen brauchbaren stand-and-shoot Schaden, wenn sie mal als Umlenker herhalten müssen.

    ebenso wie Alchemie. Aber bei diesen Lehren überwiegen die Schadens-/Geschosszauber. Und so bald mein Ritterblock im Nahkampf ist, ist damit Sense. Zudem schaut mein Magier immer dahin, wo die Ritter auch hinschauen und (Elo hat es in seinem Spielbericht schön dargestellt) sein Schadenszauber-Sichtfeld ist damit zumindest ausrechenbar wenn nicht sogar eingeschränkt.

    Das ist zwar richtig, aber zum einen hast Du ja noch die Gebete für den Nahkampf und zum zweiten
    garantiert Alchemy durch das Lehrattribut in Verbindung mit dem Flammenbanner(das ist Pflicht mit Alchemy) das Wiederholen der Verwundungswürfe.
    Der Gegner kann das Gebet bannen oder den Zauber, aber kaum beides.

    Die Buffs/Debuffs sind auch nicht zu verachten. Demis mit Einserrüster oder beim Gegner den Rüster dauerhaft reduzieren- da gibt's nette Kombinationen.

  • Alchemy durch das Lehrattribut in Verbindung mit dem Flammenbanner(das ist Pflicht mit Alchemy) das Wiederholen der Verwundungswürfe.
    Der Gegner kann das Gebet bannen oder den Zauber, aber kaum beides.

    Die Buffs/Debuffs sind auch nicht zu verachten. Demis mit Einserrüster oder beim Gegner den Rüster dauerhaft reduzieren- da gibt's nette Kombinationen.

    Hm. Ich denke drüber nach.
    Habe tatsächlich noch einen berittenen bzw. fliegenden Metallmagier (Balthasar Gelt-Modell auf Pegasus). Leider ist der sicher sehr anfällig für rausgesnipert werden? Dann muss ich wohl noch einen berittenen Magier bemalen - seufz! Allerdings hab ich da schon ein Modell stehen - eine gertenschlanke Magierin aus Arabia:

    Externer Inhalt darkhorsehobbies.com
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    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • So, Jungz, hier war es laaaange still.
    Aber nicht, weil ich nicht gespielt habe, sondern weil mir das Spielen wichtiger war als das teilen hier. :)

    Heute gab es bei uns ein AoS-Skirmish-Turnier "Die Schätze von Bel-Aliad".
    Das wurden dann meine ersten AoS-Spiele überhaupt.

    Ich hab im Vorfeld versucht, eine schmucke Truppe zusammenzupinseln. Leider sind dann doch einige Modelle nicht ferig geworden

    Ich bin mit folgender Liste losgegangen:

    Spoiler anzeigen

    Raveghan (General)

    BlackArk Fleetmaster
    - unnachgiebiger Rächer (=Kampfschock-Reroll)
    - Meister der Verteidigung (=FeelNoPain 6+)
    - Inspirierender Kämpfer (=1er in 6" Umkreis wiederholen)
    - Talisman des Vergessens (= bei Tod auf 4+ eine tödliche Wunde in 3" Umkreis)


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    Ciirayhra

    Loremistress of Hoeth

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    Makegath
    Reaver der Black Ark Corsair (Champion)


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    Kharis
    Bladelord der Swaordmasters of Hoeth (Champion)


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    Ilphas
    Guardian der White Lions (Champion)

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    Shalheira (Reaper Miniatures)
    Shadow-Walker der Shadow Warriors (Champion)


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    Glanduil
    Harbringer der Ellyrian Reavers (Champion)


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    Estellar
    Sea Master der Seaguard of Lothern (Champion)

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    Bengt „Falkenauge“ Brauwieser
    Schützenmeister der Freeguild Handgunners

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    Hier ein paar Eindrücke:

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    Das erste Spiel war gegen Gobbos:
    Ein Schamane, 6 Spinnenreiter und 10 Mondgobbos.


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    Wir spawnen durch diese Portale.
    Zunächst 6 Modelle, dann am Ende jeder Bewegungsphase bis zu 4 weitere.


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    Da es mein erstes AoS-Spiel überhaupt ist, bin ich sehr defensiv.
    Letztlich ein Fehler: Ich hätte die Gobbos packen sollen, als sie noch schwach waren, also offensiv aufstellen und volles Rohr nach vorne.

    Nunja, ich habe einen kleinen Sieg errungen, da ich mehr Modelle getötet hatte.

    ----

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    Das zweite Spiel ist dann ein Mirrormatch gegen @Gummiadler.

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    Er führt Phönixgarde, zwei Grenzreiter, einen Schwertmeister, einen Seehardisten sowie einen berittenen Zauberer ins Feld.

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    Letztlich treffen wir uns in der Mitte.

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    Mein Reaver macht die Vorhut...

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    ... und kann sich gegen Schertmeister und später zwei Seegardisten behaupten bis die Verstärkungen da sind.

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    ... als sich der Staub legte, lebten nur noch meine Jungs und Mädels.

    Ich hab einen großen Sieg erreicht, denn es ging um das Finden und beherrschen von Schätzen. Ich hatte 2 Gummiadler 0. :D

    ----

    Gegen die Kharadron Overlords hatte ich im dritten Spiel leider gar keine Chance.

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    Zunächst ein Duell von Turm zu Turm.

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    Der heranziehende tödliche Sturm zwang mich unweigerlich nach vorn direkt in das Schussfeld der Zeppelinzwerge.

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    Und wenn man dann Runde um Runde die INI nicht hat, dann steht am Ende nur noch der Schwertmeister und der Korsarenkaptain...

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    ... und eine schwerverletzte Lehrmeisterin.

    Meine Kriegerbande wurde recht frustrierend ausgelöscht.
    Das Szenario war wie geschaffen für die Flugzwerge und mein Gegner hat im richtigen Moment auch göttlich gewürfelt.
    Und meine (nicht vorhandene) Erfahrung reicht dann natürlich nicht, um noch wenigestens ein unetschieden rauszuholen.

    ----

    Im letzten Spiel sehr Ihr Slaneesh-Dämonen heranpreschen.
    Der jeweilige General konnte am Stein des Schicksals erwählt werden, allerdings durften nur Helden ihn durch Beschuss und Zauberei attackieren.


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    Auch hier trafen wir uns in der Mitte.
    Meine Warband ließ dann die Dämonische Generalin ganz allein übrig. Die verwürflete den Kampfschocktest auf 6 und floh. Wir haben das zum Spaß mal weitergewürfelt und die Slaneesh-Generalin hat meine Warband im alleingang dezimiert. Aber es zählte der verwürfelte Moralwert: Grpßer Sieg für mich.

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    ----


    Fazit:
    Das hat Spaß gemacht. Würde ich wieder machen.
    Meine Warband war cool und ich fand sie auch ausgewogen.


    Es gibt zwei Dinge, die ich richtig bräsig finde an AoS, aber das ist eine andere Geschichte.

    Ansonsten kann man das schon mal zwischendurch spielen.

    Danke an alle Beteiligten! (Mitspieler, Orga, Gastgeber)

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hier kommt ein ausführlich bebilderter Schlachtbericht zu unserer ( @AlandilLenard und @antraker) ersten Schlacht aus der laaaaange angebahnten Sigmars Blut Kampagne.

    Fertich!


    Vorgeschichte:

    Spoiler anzeigen

    Im Winter 2013/2014 besuchte mich nachts die Tabletop-Fee und flüsterte: "Du muss auch Imperium spielen (und nicht immer nur Skaven).
    Also begann ich zu sammeln, bauen, malen, spielen. Meinen Aufbauthread dazu findet Ihr hier, leider durch das rüde Verhalten von Dropbox weitgehend ohne Bilder.

    Eigentlich war das so geplant:

    "Es soll eine Imperiale Armee nach der Kampagne "Sigmars Blut" aufgebaut werden. Die Entwicklung der Armee sowie das Ziel ist daher durch den Kampagnenband vorgegeben. Mit Alandil, der parallel seine Vampir-Scharen baut und bemalt sollen im Jahr 2014 die vier Schlachten der Kampagne stattfinden. Beide Seiten stellen ausschließlich bemalte und basegestaltete Modelle auf."

    Doch dann kam alles etwas anders:
    Ich legte mit dem Aufbau ein hohes Tempo vor während Alandil zwar fleißig Modelle sammelte (bzw. auch bei den Warhammer-Ligen gewann) sich (und mir) aber dann eingestehen musste, dass er doch nicht wirklich Spaß am Malen hat. Ich war also bald sehr weit über das Ziel hinaus und führte meine Middenheimer bereits in Warhammer Turniere und Ligen während die Vampire schön gebaut aber unbemalt "draußen warten" mussten.
    Dann kam End-Times und der Schock, dass GW unser geliebtes Warhammer gekillt hat, vor allem das Absterben des Hintergrundes war für mich persönlich sehr schlimm und tut noch heute weh.
    Also erstmal Pause.

    Viel später kamen wir zu dem Plan zurück. Ich hatte dann allerdings auch noch die Vampire zu malen, was ich natürlich grundsätzlich gerne tue, aber aufgrund von zunehmend eingeschränkter Zeit (mein Sohn ist ja Oktober 14 geboren) ging das dann recht langsam voran.


    So kam es, dass in diesem Sommer 2017 mit drei Jahren Verspätung das erste Kampagnenspiel stattfinden konnte.
    Von diesem sei im Folgenden berichtet.

    Die Kampagne

    Die Kampagne ist mMn wunderschön ausgearbeitet und sie führt Spieler Schritt für Schritt beim Aufbau ihrer Armeen.
    Insgesamt sind vier Schlachten enthalten:

    • Die mitternächtliche Jagd
    • Lasst Klingen sprechen
    • Die verborgene Nekropole
    • Die Schlacht bei den Hügelgräbern

    Dazu gibt es Spielmeachaniken, die die Ausgänge der jeweiligen Schlachten auf das Spielgeschehen Einfluß nehmen lassen.

    Insbesondere der "Dunkelheitszähler" ist da zu nennen. Dieser zählt die Siegpunkte der Vampire und für jeden Punkt wird die unnatürliche Dunkelheit stärker, was die Truppen des Imperiums dann nach und nach schwächt.

    Außerdem erhalten die Einheitenchampions und die Charaktermodelle für besondere Erfolge Boni sowie Mali für besondere Mißerfolge.


    Bei uns geht es also los mit der "Mittenächtlichen Jagd".


    Das Schlachtfeld


    Vorgegeben durch das Kampagnenbuch ist es 48" x 48 Zoll.

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    Die Aufgaben

    Eine Einheit des Imperiums soll die Totenruf-Warte betreten um den Bonus "Botschaft übermittelt" freizuschalten.


    Die Feldlisten

    Die Getreuen Gläubigen

    Spoiler anzeigen

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    Gran Silas van dem Bronckenhorst
    Hexenjäger mit leichter Rüstung, Zweihandwaffe, Pistolenpaar und dem Weißen Ring von Tempelhof (entspricht "Ring des Volans" muss aber stets aus Weißer Magie wählen).

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    Die Wolfshammer8 Ordens-Ritter des Weißen WolfesChampion: Silvor UlricssonStandartenträger: Gunthar LuppesMusiker: Ivor „Wölfchen“ Grantensteiner

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    Middenheymer Junge Garde20 SchwertkämpferChampion: Knut „Einohr“ AlkenstammStandartenträger: Grebo SchmiedtMusiker: Silvio „Wirbelkönig“ Winzheimer


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    Falkensteiner Flintenwacht10 MusketenschützenSchützenmeister: Bengt „Falkenauge“ BrauwieserStandartenträger: Udo „Grimmbär“ VolkmannMusiker: Ippen „Rattenfänger“ vom Thann

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    Isegrimms DonnerGroßkanone des ImperiumsGeschützmeister: Gunhar WimmelbrechtRichtschütze: Helgor TrappenfangAnsetzer: Jupp Bronzman

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    Gorsts Nachschleicher


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    Helman Gorst
    Nekromant Stufe 2 auf Leichenkarren mit Handwaffe und dem Verfluchten Buch.
    Zauber; Vanhels Totentanz und Nagashs Todesblick


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    Die Königstein Widergänger
    20 Skelettkrieger mit Handwaffen, leichten Rüstungen und Schilden

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    Das Todesrudel
    10 Todeswölfe mit Warg

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    (Ja, ich sehe auch gerade, dass das nur 5 sind :-/ )


    Die Dämmernager
    20 Gruftghule mit Gruftghast

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    Die Aufstellung

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    Runde 1 Vampire

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    Bewegung:
    Die Vampire "stürmen" vor.

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    Dabei versucht Gorst mit dem leichenkarren einerseits in Deckung vor Isegrimms Donner zu bleiben andererseits, den Weg zur Totenrufwarte abzuschneiden.


    Magie:

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    Gorst wirkt Nagashs Todesblich auf die Flintenwacht...

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    ...der Zauber wird jedoch gebannt.

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    Dafür kommt VanHels Totentanz durch:

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    Und die Untoten erhaöten zusätzliche Bewegungen:


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    Das Imperium schlägt zurück (Runde 1):

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    Die Ausgangslage:

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    Bewegung:

    Angriff der Wolfshämmer...

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    Die Wolfshämmer gehen in den Galopp und preschen in die Dämmernager.

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    Bronckenhorst und die Junge Garde ignorieren die Flankenbedrohung durch die Widergänger und versuchen einen couragierten Angriff auf Gorst...

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    ... eine gewürfelte 10 wäre nötig...


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    ... es wird aber nur eine 7.


    Magie:


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    Bronkcenhorst wirkt die Zeitkrümmung ...

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    ...auf die Junge Garde...

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    ... was Gorst nicht bannen kann.


    Beschuss:

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    Isegegrimms Donner kann den Leichenkarren nicht anvisieren und lässt sein Wut an den Widergängern aus.


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    Die Flintenwacht legt ebenfalls auf die Skellette an...

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    ... 6 Silberkugeln finden ihr Ziel...

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    ... und weitere 6 Knochenhaufen liegen im Matsch.

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    Die Flankenbedrohung für die Junge Garde ist entschärft.


    Nahkampf:

    Wolfshämmer gegen Dämmernager

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    Die Wolfshämmer nehmen Ihren Mut zusammen...

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    ... 9! Sie haben nur Moralwert 8...

    ...Moment! Da war doch was: Noch ist es hell, dadurch haben die Imperialen +1 Moralwert.
    Puh!

    Der Nahkampf entbrennt...

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    8 Ghule fallen, aber auch zwei Ritter liegen im Staub.


    Runde 2 Vampire

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    Gorst möchte in den Nahkampf mit der Jungen Garde rattern...

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    ... bräuchte aber eine 8.

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    ... Bronckenhorst legt die Pistolen an...


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    ... und nimmt dem Leichenkarren tatsächlich einen Lebenspunkt.

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    ... der Karren verliert den Schwung (6) und kommt nicht an.


    Die Widergänger habe es leichter mit ihrem Flankenangriff...

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    ... und machen es besser.

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    ... lange Zeit schon hat das Geheul die Besatzung der Großkanone geängstigt. Nun sind die Wölfe heran (Ja, es sind 5 zu wenig. Verzeihung @AlandilLenard!)


    Magie:

    Gorst will die Widergänger verstärken...

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    ... was ihm gelingt.

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    Der Todesblick auf die Schützen...

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    ... kommt auch mit Kraft...

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    ... doch Bronckenhorst stemmt sich dagegen und bannt den Zauber.

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    Nahkampf:

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    Dämmernager gegen Wolfshämmer die zweite...

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    Noch ein Ritter fällt...

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    ... dazu drei Ghule.

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    Weitere drei sterben durch das Kampfergebnis.

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    Die Junge Garde wehr sich nun gegen die Widergänger...

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    Doch nur zwei Skelette werden ausgeschaltet...

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    ... auch vier der Schwertkämpfer sinken tot zu Boden...

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    ... doch die Moral ist bestens - hier sind Berufssoldaten bei der Messerarbeit!

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    Neuformierung! Jawohl, Herr Kommandant!


    Runde 2 Imperium

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    Bewegung:

    Fällt aus, da Ritter und Schwertkämpfer noch gebunden sind.


    Magie:

    Die Winde der Magie wehen lau...

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    Diese Runde hat Bronckenhorst keine Kraft und der Zauber schlägt fehl.


    Schussphase:

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    Salve auf Gorsts Leichenkarren...

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    ... 5 TZreffer bleiben ohne Wirkung.


    "Kartätschen laden!"

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    "Lunte! Feuer!"
    Ein plötzliche Windstoß lässt die Lunte verlöschen. Verflucht!


    Nahkampf:

    Wolfshämmer gegen Dämmernager die dritte...

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    Ein Ghul fällt...

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    ... 4 weitere durch das Kampfergebnis

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    Der letzte Ghul hält die Ritter zwar im Nahkampf, aber diese wenden sich nun den Todeswölfen zu.

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    Handgemenge der jungen Garde mit den Widergängern

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    2 ...

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    ... zu 2.

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    2 weitere Skelette fallen durch das Kampfergebnis.

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    Runde 3 Vampire

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    Bewegung:

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    Wölfe greifen die Kanone an.


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    Die Junge Garde bekommt Gorst und seinen Karren in die Flanke.

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    Magie:

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    Bronckenhorst kann den Totentanz bannen.
    Den Todesblick darf Gorst aus dem Nahkampf nicht zaubern.


    Nahkampf:

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    Wölfe gegen Kanone...

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    ... der Ausgang ist absehbar...

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    ... und eindeutig. :(

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    Doch noch im Niedersinken stechen die tapferen Kanoniere...

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    ... zwei Todeswölfe ab.

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    Trotzdem überrennen sie in die wartenden Wolfshämmer.

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    Doch auch hier ist der Ausgang des Kampfes absehbar...

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    ... der letzte Ghul ist weg und ein weiterer Wolf.

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    Der letzte Wolf flieht entmutigt, ...
    Leider haben wir statt der vorgesehenen 10 nur 5 Todeswölfe aufgestellt. Das hat sicher den weiteren Verlauf der Schlacht verändert. Mein Fehler.

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    ...die Wolfshämmer sind frei!


    Aufprall des Leichenkarren...

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    ... geht glimpflich aus.

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    Handgemenge...

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    ... die Skelette sind besiegt!

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    Runde 3 Imperium

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    Ausgangslage:

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    Bewegung:

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    Angriff der Wolfshämmer auf den Leichenkarren...

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    ... hat zu wenig Schwung...

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    ... und schlägt erst mal fehl.

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    Magie:

    Dafür wehen die Winde kräftig...


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    Und die Zeitkrümmung...

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    ... kommt stark...

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    ... und wird gebannt. :(
    (13+2)


    Nahkampf:


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    Handgemenge Karren gegen Garde...

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    ... bleibt unentschieden.

    Runde 4 Vampire

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    Ausgangslage:

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    Magie:

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    Gorst erinnerst sich daran, dass er ja ein Buch im Säckel hat...

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    ... und will "Nagender Zweifel" wirken.

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    Zauberwurf: 14+2=16

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    Bronckenhorsts Bannwurf: 15! Verd.....!
    Der Zauber kommt durch.


    Nahkampf:

    Die Junge Garde verläßt der Mut...

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    ...sie hat MW8+1=9, 10 reicht alo nicht hin. :(

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    Bronckenhorst hat natürlich den Angsttest automatisch bestanden.
    Also tritt er vor und fordert den wiederlichen Nekromanten und seinen Karren zum Duell...

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    ... das leider kein gutes Ende nimmt.
    Der Necromant gewinnt den Nahkampf um 4 minus die Standarte und 1 zusätzlches Glied der jungen Garde = 2.


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    Die Garde erinnert sich aber jetzt ihrer Tradition und ihrem Wahlspruch "Vorwärts immer, rückwärts nimmer!"

    Zug 4 Imperium

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    Der Trompeter der Wolfshämmer bläst zum Angriff...

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    ... "Für Ulric, für Middenheim, für den Wüterich!"

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    Die Attacke schmettert in die Flanke des Leichenkarren.

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    "Ihr müsst die Totenruf-Warte erreichen! Ihr müsst, hört Ihr!" waren die eindringlichen Befehle von Bronckenhorst gewesen.

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    Die Falkensteiner - nun ohne Ziele für ihre versilberten Kugeln - marschieren auf das unheimliche Gemäuer zu...

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    ...während im Hintergrund das Handgemenge weitergeht.

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    Hauen und Stechen auf beiden Seiten.

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    Die Garde leidet unter den wuchtigen Hieben der untoren Gebrüder Gorst, die den Leichenkarren ihres Bruders verteidigen.

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    Die Ritter bringen drei Lanzen ins Ziel...

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    ...aber die verfluchte Regeneration hält alle.

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    Trotzdem halten die Middenheimer den Kampf:

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    Standarte, Angriff, Flanke und zwei Wunden verursacht beim Karren durch die Garde = 5...

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    gegen drei eigene Verluste: gewonnen um 2.

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    Doch Gorst kann sich mühelos behaupten.

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    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    6 Mal editiert, zuletzt von antraker (14. November 2017 um 07:17)

  • Kann mich meinen Vorrednern nur anschließen.

    Wie hast Du so viele Bilder in einen Bericht bekommen? Bei mir heißt es immer maximal 10 Anhänge sind möglich.

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines