Antraker spielt manchmal doch noch - Imperium, Skaven und dies und das

  • Gestern gab es ein Liga-Spiel: meine Necrons der Vertylakh-Dynastie gegen Space-Wolves.

    Hier ein paar Eindrücke:

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    Das Spiel endete leider schon nach Runde 5 mit einem 10:9 für die Space Wolves.
    Es war großartig!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker (16. Oktober 2019 um 14:56)

  • Das waren 1250 Punkte.

    Ich hatte:
    - Orikan
    - CommandBarge mit Blitzfeld & Sense (Warlord)
    - 10 Tesla-Immortals
    - 4 Phantome
    - 2x4 Scarabäen

    - 3 Blades mit Nebuluskopen und Schildplatten

    - 1 Stalker mit Twin-HGauss
    (Outrider Detachment)

    Mein Gegner hatte:
    - Leutnant mit Sprungmodul & so einem Edelstein (Warlord)

    - Björn

    - 1 Cybot

    - 6 Schattenwölfe

    - 2x Rasorback mit StuKa

    - 3x taktische 5er-Trupps

    ich kenne die Space-Wolves Ausdrücke nicht so gut, daher der SM-Slang. :O

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker (16. Oktober 2019 um 15:10)

  • Morgen findet ein Rückspiel statt von einer denkwürdigen Partie Warhammer Fantasy Battles 8. Edition.
    Vor ungefähr einem Jahr haben meine Middenheimer versucht, Beorn 's Skaven zu vertreiben. Die Bretonische Dame Jocelyn von Arb spielte seinerzeit eine Hauptrolle. Trotz der Tapferkeit der Middenheimer und der Kompetenz der Dame der Herrin ging das Spiel für die Middenheimer verloren.
    Der Middenheimer Armeestandartenträger Urs vom Ulmenstamm wurde gefangen genommen und jetzt steht eine Mission zu seiner Befreiung an.

    Gleichzeitig versuchen die Skaven, den relativ schutzlosen Turm des Quecksilbers - Domizil des obersten Patriarchen Balthasar Gelt - in einem Überraschungsangriff zu nehmen.

    Für letzteren Teil des Szenarios stelle ich Euch jetzt hier die Regeln zur Diskussion
    • Es gelten die Regeln für die Mission "Wachturm" aus dem Regelbuch mit folgenden Abweichungen und Ergänzungen:
    • Kampf um die Zitadelle
      Der Wachturm wird verkörpert durch die Hexenfuchzitadelle von Beorn .
      Weil es sich bei dem Gebäude um ein großes Gebäude mit mehreren Stockwerken handelt, gelten folgende Regeln zusätzlich:
    • Jede Etage der Zitadelle wird regeltechnisch als separate Abteilung eines Gebäudes behandelt. Das heißt, es kann sich jeweils eine Einheit (nebst eventuell angeschlossenen Charaktermodellen in ihr befinden).
    • Auf dem Dachgeschoss kann sich eine Einheit inklusive eines Charaktermodells sowie eine Kriegsmaschine befinden.
      Bis zu 20 Modelle können vom Dach aus Schusswaffen gebrauchen.
    • Beim Sturmangriff auf das Erdgeschoss des Turmes gelten die Regeln für Flammenattacken wie im Regelbuch (Wiederholungswurf für Trefferwürfe).
      Beim Sturmangriff auf die Etagen darüber haben Flammenattacken keinen Gebäude-spezifischen Vorteil.
    • Beim Sturmangriff auf oder innerhalb der Zitadelle können bis zu 15 Modelle als Sturmabteilung hineingeschickt werden.
    • Verliert der Verteidiger bei einem Sturmangriff den Nahkampf, testet er unnachgiebig seine Moral.
      Wenn der Test bestanden wird ist der Sturmangriff gescheitert und der Angreifer muss in der nächsten Runde einen neuen Sturmangriff versuchen.
      Wenn der Test nicht bestanden wird, geht der Verteidiger innerhalb des Turms eine Etage nach oben und der Angreifer rückt eine Etage nach.
    • Für Moralwerttests innerhalb der Zitadelle sind keine Wiederholungswürfe - egal aus welcher Quelle - erlaubt.
    • Charaktermodelle, die angreifenden oder verteidigenden Einheiten angeschlossen sind, müssen IMMER als Teil der Einheit deklariert werden, der bei einem Sturmangriff kämpft.
    • In die Enge getrieben:
      Eine Einheit, die aufgrund eines Sturmangriffes eine Etage hoch oder hinunter gehen muss, dies aber nicht kann, weil die entsprechende Etage besetzt ist, kämpft sofort noch einmal gegen die Einheit, gegen die sie verloren hat (15 Modelle je Seite höchstens). Danach wird sie als Verlust aus dem Spiel erntfernt.

    • Überraschungsangriff des Clans Eshin
      Der Clan Eshin hat vor dem Angriff die Möglichkeit, einen (normalen) Assassinen sowie bis zu 10 Schattenläufer oder 5 Gossenläufer in den Turm zu schmuggeln (sie klettern an der Turmwand empor und kommen durch die Fenster einer unbesetzen Etage in den Turm).
      Dann werden zwei W6 auf folgender Tabelle gewürfelt:

      2-5 - Vollkommen überrascht!
      Der Clan Eshin darf sofort eine Kriegsmaschine in der Zitadelle im Nahkampf angreifen.
      In der folgenden Runde kommen die Wachen der Zitadelle hinzu und es gibt einen Nahkampf zwischen den Skaven und einer Einheit der Zitadelle (15 Modelle je Seite höchstens, Charaktermodelle müssen mitkämpfen wie oben).

      6-8 - Unentdeckt infiltriert!
      Der Clan Eshin besetzt eine Etage des Turms und kann ab dann von einer angrenzenden Etage aus mit einem Sturmangriff angegriffen werden oder einen Sturmangriff auf eine angrenzende Etage durchführen (15 Modelle je Seite, Regeln wie oben)

      9-10 - Die Seile kommen vom Züchterclan!
      Jeder Skaven, der versucht in die Zitadelle zu gelangen, würfelt mit einem W6. Bei einer 1 kommt er oben an.
      Bei einer 2-6 bekommt er einen automatischen Treffer der Stärke: Nummer der zu infiltrerenden Etage + 2, also einen Treffer ST4 für einen Absturz aus Etage 2 und so weiter.

      11-12 - Banzai!
      Die Wachen der Zitadelle waren aufmerksam.
      Eine Einheit der Zitadelle, die sich in einer beliebigen Etage befindet, kann den Clan Eshin sofort angreifen wie bei einem Sturmangriff (15 Modelle, wie oben...).
    • Siegpunkte
      Die Skaven erhalten für die Eroberung der Zitadelle am Ende des Spiels kumulativ Punkte wie folgt:
      - 250 Punkte, wenn sich eine Einheit der Skaven innerhalb der Zitadelle befindet.
      - 200 Punkte, wenn sich eine Einheit der Skaven auf dem Dach befindet.
      - 750 Punkte, wenn sich keine Einheiten des Imperiums mehr in der Zitadelle befinden.

      Diese Punkte sind zusätzlich zu den Punkten aus dem Regelbuch (vernichtete Einheiten, eroberte Standarten, General getötet...)
    • Streitmacht des Verteidigers (Middenheim)
      Im Umkreis von 24 Zoll um die Zitadelle dürfen insgesamt höchstens 1000 Punkte der Armee aufgestellt werden.
      Die Streitmacht darf keine Kommandanten sondern nur Helden beinhalten.

      Der Verteidiger darf Infanterie-Einheiten benennen, die sich im Gelände versteckt halten. Diese erscheinen ab dem Spielzug 2 bei einem W6 Wurf von 2+ und werden wie folgt aufgestellt:
      - vollständig innerhalb von 24 Zoll um den Turm
      - mindestens 6 Zoll von gegnersichen Einheiten entfernt
      - wenn es sich um Plänkler handelt, dürfen die Einheiten marschieren
      - die Einheiten dürfen im Spielzug ihres Erscheinens keine Angriffe ansagen.

    • Streitmacht des Angreifers (Skaven):
      Im Umkreis von 18 Zoll um die Zitadelle dürfen insgesamt höchstens 1500 Punkte (inklusive der Kosten für den Überraschungsangriff des Clan Eshin) der Armee aufgestellt werden.
      Die Streitmacht darf Kommandanten sondern beinhalten.

    Verbesserungsvorschläge = Willkommen!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker (17. Oktober 2019 um 14:31)

  • Hier kommt meine Armeeliste:

    Befreit Urs vom Ulmenstamm!

    Die Truppen für den Angriff auf den Tempel (ca. 1500 Punkte):

    Balthasar Gelt (2#, 360 pts)

    . . 1 Balthasar Gelt, 360 pts

    . . . . 1 The Lore of Metal, 0 pts

    Wizard Lord (1#, 324 pts)

    . . 1 Battle Wizard Lord, 224 pts = (base cost 165 + Level 4 Wizard 35 + Warhorse 18 + Barding 6)

    . . . . 1 Feedback Scroll, 50 pts

    . . . . 1 Talisman of Preservation, 45 pts

    . . . . 1 Ironcurse Icon, 5 pts

    Knightly Orders (10#, 315 pts)

    . . 9 Inner Circle Knights, 245 pts = 9 * 25 (base cost 22 + Inner Circle Knights 3) + Musician Mus 10 + Standard Bearer Std 10

    . . . . 1 Inner Circle Preceptor, 35 pts = (base cost 32 + Inner Circle Knights 3)

    . . . . 1 Steel Standard, 35 pts

    Demigryph Knights (4#, 252 pts)

    . . 3 Inner Circle Knights, 184 pts = 3 * 58 (base cost 58) + Musician Mus 10

    . . . . 1 Inner Circle Preceptor, 68 pts

    Reiksguard Knights (5#, 145 pts)

    . . 5 Reiksguard Knights, 145 pts = 5 * 27 (base cost 27) + Musician Mus 10

    Pistoliers (5#, 110 pts)

    . . 4 Pistoliers, 72 pts = 4 * 18

    . . . . 1 Outrider, 38 pts = (base cost 28 + Brace of Pistols incl. Rep. Pistol 10)

    Haltet den Turm des Quecksilbers!

    Die Truppen im und um die Hexenfluch-Zitadelle (ca. 1000 Punkte):

    Warrior Priest (1#, 112 pts)

    . . 1 Warrior Priest, 67 pts = (base cost 65 + Heavy Armour 2)

    . . . . 1 Shrieking Blade, 10 pts

    . . . . 1 Enchanted Shield, 5 pts

    . . . . 1 Talisman of Endurance, 30 pts

    Master Engineer (1#, 145 pts)

    . . 1 Master Engineer, 95 pts = (base cost 65 + Repeater Handgun 10 + Pigeon Bombs 20)

    . . . . 1 Armour of Silvered Steel, 45 pts

    . . . . 1 Luckstone, 5 pts

    State Troops (30#, 240 pts)

    . . 29 Swordsmen, 223 pts = 29 * 7 (base cost 7) + Musician Mus 10 + Standard Bearer Std 10

    . . . . 1 Duellist, 17 pts

    War Engines (4#, 120 pts)

    . . 1 Great Cannon, 120 pts

    State Troops (15#, 175 pts)

    . . 14 Handgunners, 136 pts = 14 * 9 (base cost 9) + Musician Mus 10

    . . . . 1 Marksman, 39 pts = (base cost 19 + Hochland Long Rifle 20)

    Militia Troops (10#, 70 pts)

    . . 10 Archers, 70 pts = 10 * 7

    Militia Troops (20#, 130 pts)

    . . 19 Free Company, 114 pts = 19 * 6

    . . . . 1 Sergeant, 16 pts

    Validation Report

    2500 Pts - Empire Roster

    Total Roster Cost: 2498

    Edition: 8th Edition; Army Subtype: Empire Army; Game Type: Normal Game; Special Rules: Forbid Chaos Dwarfs in WoC, Forbid Regiments of Renown; File Version: 2.95

    Roster satisfies all enforced validation rules

    Composition Report:

    Points of Lords: 684 (0 - 1250)

    Points of Heroes: 257 (0 - 1250)

    Points of Core: 930 (625 - Unlimited)

    Points of Special: 627 (0 - 1250)

    Points of Rare: 0 (0 - 625)

    Created with Army Builder® - Try it for free at http://www.wolflair.com

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Weiter geht's mit dem zweiten Teil des Szenarios:

    Dieser Teil des Szenarios ist angelehnt an die Mission "Tribut an den Schlangengott" aus dem Warhammer Buch "Lustria".


    "Opfert das Fahnen-Mensch-Dings"
    Die Skaven müssen Urs vom Ulmenstamm, den gefangenen Armeestandartenträger der Middenheimer, opfern.
    Er befindet sich in einer Opferstätte, die ursprünglich für die Chaos-Gottheiten errichtet wurde und welche jetzt vom Grauen Propheten für das Ritual benutzt wird.

    Die Opferstätte
    wird durch das Geländeteil "arkane Ruinen" verkörpert und als Gebäude behandelt.
    Einheiten in der Ruine können mit harter Deckung beschossen werden, bei einem Trefferwurf von 1 wird jedoch Urs vom Ulmenstamm getroffen.
    Bei Schadenszaubern gegen das Gebäude werden die Treffer ebenfalls so verteilt, dass jede 1 den Armeestandartenträger trifft.

    Der "Priester" der Ratte
    ln der Opferstätte hält sich zum Beginn der Schlacht ein magiekundiges Charaktermodell der Skaven auf.
    Dabei muss es sich nicht unbedingt um den Grauen Propheten selbst handeln.

    Die Leibwache des Priesters
    In der Opferstätte ist Platz für 10 weitere Skaven Infanterie-Modelle. Diese bilden die Leibwache des Priesters.
    Die Leibwache darf aus einer größeren Einheit "ausgeliehen" werden, welche sich zum Beginn des Spiels in 6" Umkreis der Opferstätte befindet.

    Die Opferung
    Der "Priester" kann zum Beginn jedes beliebigen Spielzuges versuchen, Urs vom Ulmenstamm zu opfern.
    Dafür bewegt sich der Priester in Kontakt mit dem Altar und würfelt einen W6.
    Bei einem Ergebnis von 2-5 ist Urs vom Ulmenstamm geopfert worden.
    Bei einem Ergebnis von 1 ist etwas schief gegangen und Urs vom Ulmenstamm lebt noch.

    Die Rettung
    Urs vom Ulmenstamm wird vor der Opferung gerettet, wenn ein Sturmangriff auf die Opferstätte erfolgreich ist so lange er noch nicht geopfert wurde.
    Er schließt sich dann den imperialen Truppen an und agiert als "normaler AST".

    Streitmacht des Verteidigers (Skaven)
    Im Umkreis von 18 Zoll um die Opferstätte dürfen insgesamt höchstens 1000 Punkte der Armee aufgestellt werden.
    Der Verteidiger darf davon beliebige Einheiten benennen, die nach den Regeln für Verstärkungen ins Spiel kommen.
    Die Streitmacht darf Kommandanten und Helden beinhalten.

    Streitmacht des Angreifers (Imperium):
    Außerhalb von 18 Zoll um die Opferstätte dürfen insgesamt höchstens 1500 Punkte der Armee aufgestellt werden.
    Die Streitmacht darf Kommandanten und Helden beinhalten.

    Siegpunkte
    Die Imperialen erhalten für die Eroberung und oder die Rettung des AST am Ende des Spiels kumulativ Punkte wie folgt:

    - 500 Punkte, wenn es im Laufe des Spiels gelungen ist, eine Einheit der Imperiums in die Opferstätte zu bringen (gewonnener Sturmangriff gegen die Leibwache und den Priester). Die Armeestandarte wurde zurückerobert und der Ehre des Imperiums ist wieder hergestellt,
    - 100 Siegpunkte, wenn Urs vom Ulmenstamm in der dritten oder fünften Runde geopfert wurde,
    - 250 Siegpunkte, wenn Urs vom Ulmenstamm in der zweiten oder sechsten Runde geopfert wurde,
    - 400 Siegpunkte, wenn Urs vom Ulmenstamm in der ersten Runde geopfert wurde,
    - 0 Siegpunkte, wenn die Skaven Urs vom Ulmenstamm zum richtigen Moment geopfert haben,
    - 700 Siegpunkte, wenn Urs vom Ulmenstamm lebend aus der Opferstätte geborgen wird.

    Diese Punkte sind zusätzlich zu den Punkten aus dem Regelbuch (vernichtete Einheiten, eroberte Standarten, General getötet...)

    All unsere Tapferkeit für Urs vom Ulmenstamm!
    So lange Urs vom Ulmenstamm am Leben ist, gilt er als Armeestandartenträger des Imperiums mit einer Reichweite von unendlich (=auf dem gesamten Schlachtfeld) für Haltet Stand!
    Erinnerung: Für Moralwerttests innerhalb der Zitadelle sind keine Wiederholungswürfe - egal aus welcher Quelle - erlaubt.

    Urs vom Ulmenstamm - unser Vorbild!
    So bald Urs vom Ulmenstamm getötet wird unterliegen alle Einheiten des Imperiums der Sonderregel Hass (Skaven).

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Klingt sehr cool und spaßig. Eine Frage hätte ich noch.

    Die Opferung
    Der "Priester" kann zum Beginn jedes beliebigen Spielzuges versuchen, Urs vom Ulmenstamm zu opfern.
    Dafür bewegt sich der Priester in Kontakt mit dem Altar und würfelt einen W6.
    Bei einem Ergebnis von 2-5 ist Urs vom Ulmenstamm geopfert worden.
    Bei einem Ergebnis von 1 ist etwas schief gegangen und Urs vom Ulmenstamm lebt noch

    Was passiert bei einem Wurfergebnis von 6?

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

    • Offizieller Beitrag

    Eventuell könnte man noch 'nen kleinen Chaos Faktor einbauen, der im Zweifelsfall nicht nur die Szenarien A oder B zulässt, sondern auch eine Möglichkeit C (oder noch ein, zwei mehr?), die keinem der Spieler schmecken würde(n).

    Im Klartext: Die Kräfte des dort vorhandenen Warpsteins könnten Urs z.B. auch unverhofft bei einem total verhauenen Würfelwurf in eine Chaosbrut verwandeln, welche alles attackiert was ihr in die Quere kommt. So hätte keiner der Spieler sein Ziel erreicht und müsste sehen wie heil er noch aus der Sache heraus kommt.

    Solch fiese, rollenspielartige Zusatzbedrohungen finde ich immer ganz erfrischend bei Warhammer Spielen. Auch wenn sie nicht oft zum Tragen kommen, macht das Würfeln doch gleich diebisch mehr Spaß, wenn dabei ein deutliches Risiko besteht. (Skaven Spieler werden eventuell verstehen was ich meine.) ;)

  • Die Idee klingt sehr interessant und ohne Zweifel belebend.

    Leider besitze ich keine Chaosbrut.
    Zudem müssen wir ein bisschen aufpassen, dass die Missions-Spezifischen Regeln uns nicht das Spiel zu kompliziert machen oder zu weit von Warhammer wegführen.

    --

    Eine Ergänzung noch zum Bewegen in der Zitadelle:
    - Ein Einheit kann in ihrer Bewegungsphase eine Etage nach oben oder unten gehen, sofern diese leer ist und dann noch schiessen oder ähnliches. Weiterhin kann sie zwei Etagen hoch oder runter marschieren.
    - Zwei benachbarte Einheiten können ihre Etagen in der Bewegungsphase tauschen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    • Offizieller Beitrag

    Verwandlungen in Chaosbruten können hin und wieder auch derartig rapide vonstatten gehen, dass man fast von einer "Explosion" sprechen kann. ;) (Damit hätte sich das Problem eines Modells erledigt und der Skaven Spieler wäre dennoch nicht gerade glücklich über das Ableben von Urs, da seine umstehenden Modelle ja testen müssen wie sie den Knall bzw. die Druckwelle überleben.)

    Aber ja, ja, ich will euch da zu nix überreden was ihr nur als Ballast empfinden würdet.

    (Im Gegensatz zu euch komm ich derart selten zum Spielen, dass solche Sperenzchen unbedingt sein müssen.

    Warhammer ist im Grunde seines Herzens nunmal ein Rollenspiel... im Massenschlacht-Umfeld, zugegeben.) :saint:

  • Hier war es länger ruhig. Nein - totenstill sogar!

    Heißt aber nicht, dass ich nicht mehr spiele. Sondern nur, dass ich lieber spiele als hier Stunden an Schlachtberichten zu sitzen (blöder Egoist, ich!).

    Zum Auflockern gern mal ein paar Eindrücke von meinem letzten Ligaspiel mit den Necrons gegen Rote Korsaren:

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    Ich spiele meine C'Tan-Party auf 1500 Punkte: 3x C'tan, Immotekh, Orikan, 2x10 Tesla-Immos, 1x10 Krieger, 6x Scarabs und 4x Blades mit 5++.

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    Er bringt:

    Battallion

    Exalted Champion

    Lord Discordant

    3x 5 Marines + 2 RH1NOS

    2x 9 Khorn Berserker

    5 Raptoren

    Venomcrawler


    Red Corsairs Supreme Command

    Chaos Sorcerer

    Chaos Lord

    Huron Blackheart

    Punkte: 1463

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    10:2 für die Necrons

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    Letzlich hab ich einfach nur Glück, dass das Spiel 7 Runden geht und TESLA mal wieder der König des Schlachtfeldes war. :D

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Vorschau auf heute Abend:

    X-Wing (V1) - Mission "Treibjagd" [Slave1-Erweiterung]

    Meine Liste

    Krassis Trelix (36)

    Ion Cannon (3)

    Proximity Mines (3)

    Recon Specialist (3)

    XX-23 S-Thread Tracers (1)

    Ion Torpedoes (5)

    Long-Range Scanners (0)

    Slave I (0)

    "Howlrunner" (18)

    Swarm Tactics (2)

    Twin Ion Engine Mk. II (1)

    "Youngster" (15)

    Wingman (2)

    Twin Ion Engine Mk. II (1)

    Total: 90

    [url=https://geordanr.github.io/xwing/?f=Galac…20Squadron&obs=]View in Yet Another Squad Builder[/url]

    ich freue mich, dass AlandilLenard nach sehr langer Zeit mal wieder - buchstäblich - im Lande ist und einen Teil seiner Zeit mit mir spielend verbringen mag. Eigentlich hab ich ja sämtliche Spiele-Treffen wegen Cov19 erstmal ausgesetzt. :saint: Für AlandilLenard mache ich aber eine Ausnahme, denn er ist nur sehr kurz wieder hier in der Heimat. :whistling:

    --


    Und dann noch die 'Reserve-Liste', falls noch Zeit für eine zweite Partie ist

    "Redline" (27)

    Fire-Control System (2)

    Plasma Torpedoes (3)

    Extra Munitions (2)

    Cluster Missiles (4)

    Autothrusters (2)

    Lieutenant Colzet (23)

    Fire-Control System (0)

    TIE/x1 (0)

    Darth Vader (29)

    Predator (3)

    Advanced Targeting Computer (1)

    Engine Upgrade (4)

    TIE/x1 (0)

    Total: 100

    [url=https://geordanr.github.io/xwing/?f=Galac…20Squadron&obs=]View in Yet Another Squad Builder[/url]

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker (17. Januar 2021 um 10:06)

  • Das wird sicher ein enges Match. Ich kann mich erinnern, dass er in der Potsdamer Liga(WHFB) immer Dein härtester Kontrahent war.

    Aber vielleicht greift ja der Rasende Falke diesmal zu Deinen Gunsten ein, dann ist die Messe schnell gelesen:smoker:

  • Ich kann mich erinnern, dass er in der Potsdamer Liga(WHFB) immer Dein härtester Kontrahent war.

    Vielleicht würde man es eher umgekehrt sehen. ^^

    ----

    Erster Akt: Andor - Legende 4 "In den Minen der Tiefzwerge"
    Auf den letzten Drücker geschafft mit Pasco, Mairen und die dunkle Bewahrerin und mithilfe eines Falken, der die Edelsteine genau auf den Punkt auslieferte. :D

    ----

    ZWeiter Akt: X-Wing

    Unsere erste Mission: Treibjagd

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    Die Sklave 1 versucht mit Unterstützung durch die X-Wing-Piloten Howlrunner und Youngster, Jake Farell in seinem A-Wing abzuschießen, da auf diesen ein Kopfgeld ausgesetzt ist.

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    Es gelingt, die Ghost (bekannt aus der hervorragenden Serie "Starwas Rebels"), geflogen von Chopper dem Astromech, mit einem Ionen-Torpedo zu treffen und damit auch Jake Farells A-Wing, der sich im Sichtschatten der Ghost versteckt.

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    Letztlich ist der Jake Farell Build einfach zu stark und meine Liste zu fluffig.

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    Eine Andere Taktik hätte funktioniert: Erst die Wachschiffe erldigen und dann erst Jake Farell angehen.

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    So verliere ich erst die Slave1, dann Youngster und schließlich die Howlrunnerin.

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    Im zweiten Spiel dann ein Dogfight zwischen 5 Anfängerpiloten in (gepatchten) X-Wing T-65 gegen Darth Vader und Lt.Colzet in TIE-Advanced X1 unterstützt durch RedLine im TIE-Punisher.

    Ein interessantes Spiel, in dem RedLine schnell erledigt wird aber Vader (wie immer) formidabel fliegt und kämpft.
    Letztlich kracht er dann doch in einen Asteroiden und der letzte überlebende Anfängerpilot gewinnt auch dieses Spiel für AlandilLenard .

    Vielen Dank für die Spiele!

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    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die retrogefitteten T-65 fliegen ganz gut, lassen sich natürlich von Vader trotzdem noch austänzeln. Im Tjosten scheinen sie besonders da sie da hart zuschlagen.

    Für das Slave-1 Szenario sind die Rebellen gut ausgestattet mit vielen Schiffen die rückwärts schießen können. Auch wenn das Kopfgeldschiff quasi nicht mitspielt bleiben den Rebellen damit noch einige Extrapunkte übrig, und die Jäger haben ein uphill battle vor sich. Ein Kopfgeldschiff mit vielen Lebenspunkten das langsam zermürbt wird wäre vermutlich spannender, aber leide habe ich den Listenbau verschlafen und das erste genommen was mir eingefallen ist.

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.

    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Hier zeige ich Euch einige Impressionen meines ersten Spiels im historsichen System Blackpowder:

    Wir befinden uns auf der Iberischen Halbinsel irgendwo zwischen 1808 und 1812.

    "In Spanien werden kleine Armeen geschlagen und große Armeen verhungern!" kennt man als zynisches Bonmot.

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    Die Mission heißt: Hunger!
    Beide Parteien wollen auf einer nahegelegenen Farm Vorräte ergattern. Die Franzosen würden sie ohne Bezahlung wegnehmen während die Briten - auf strengen Befehl Lord Wellingtons - alle Vorräte im Nachgang bezahlen sollen. In beiden Fällen fehlt die Nahrung aber den Spanischen Einwohnern.

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    Die Farm liegt etwas abgelegen an einer regionalen Haupt-Straße. Auf dieser Sptaße sieht man nun ein Französisches Armeekorps heranrücken. Der Voraustrab aus Chasseurs à Cheval ist müde und erschöpft und stolpert durch die Gluthitze voran. Wie muss es da erst der folgenden Infanterie gehen?

    Doch die Aussicht auf ein halbwegs bequemes Lager im Schatten einer Scheune und vielleicht einen Napf mit Eintopf lässt die Fusiliere noch einmal ausgreifen.

    Dann schallt die Trompete der Kavallerie und das Signal heißt "Feind in Sicht! Angriffskolonne bilden!"...

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    ... denn auch die Briten sind hungrig. Diese werden zwar diese über ein aufwendiges Netzwerk von See- und Landtransporten über Lissabon und Porto versorgt, doch zumindest gilt es, den "Froschfressern" die wichtige Nahrungsquelle zu verweigern.

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    Auch hier trabt die leichte Kavallerie voraus und die 60. Rifles schwärmen in Richtung Farm ins Gelände. Stets werden sie von Portugiesischen Cacadores begleitet und es besteht ein enges Band der Kameradschaft zwischen diesen Elite-Batallionen.

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    Die Französichen Angriffskolonnen sind gebildet jedoch nicht wie die Doktrin vorgibt eng beieinander um sich unterstützen zu können. So muss nun jedes Batallion selbst versuchen, an den Feind zu gelangen.

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    Albion marschiert in Reihe auf um seine überlegene Feuerkraft zur Geltung zu bringen.

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    Am französischen Aufmarschpunkt entsteht Chaos. Die Chasseure haben auf dem Weingut (rechts im Bild) einen vollen Keller gefunden und kümmern sich jetzt darum, den Rebensaft seiner Bestimmung zuzuführen.

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    Indes ist die erste Französische Angriffskolonne schon auf eine Britische Linie geprallt und hat diese geworfen und in die Flucht geschlagen.
    Danach hat sie sich zur Linie formiert um die nachrückenden Kollenen zu decken.

    Doch das britische Gewehr- und Kanonenfeuer bringt die motivierten Kolonnen noch mehr in Unordnung.

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    Hier sieht man erstmals die Farm (rechts am Rand).

    Die Chasseurs à Cheval haben endlich den Weinkeller verlassen und sichern nun die Artillerie-Position auf dem Hügel.

    Doch das dauert alles viel zu lange um die Infanterie noch gut zu unterstützen.

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    Auf dem Hügel links wird gekämpft während die Artillerie der Franzosen immer noch nicht zum Zuge kommt und die Leichte Infanterie gegen die Farm plänkelt.

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    Dies Angriffskolonne blieb in dem Highland-Regiment stecken. Der Nahkampf dauert an.

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    Die zweite französische Brigade ist jetzt auch auf dem Platz, doch es ist klein durchkommen und die Artillerie sucht noch immer verzweifelt nach einer guten Stellung.

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    Die Chasseure - nun mit ordentlich Wein im Bauch mutig - bedrohen die Highländer auf dem Hügel, welche sich zum Karee formen.

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    Die Highländer mussten dann im Karee eine überstarke Französische Angriffskolonne annehmen und wurden geworfen und flohen den Hügel.

    Doch hinter jeder britischen Linie wartet eine weitere und so verbluten die Franzosen langsam. Die erste Brigade ist bereits gebrochen.

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    Hier der Showdown: Die britischen Light-Dragoons (rechts) prallen mit den Chasseurs zusammen. Eigentlich eine klare Angelegenheit für die Dragoons (sie haben 'ferocius charge' und dürfen Treffer wiederholen), doch die Chasseurs - immer noch vom Wein beseelt - wachsen über sich hinaus.

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    Ganz knapp haben dann doch die Briten die Oberhand und die Chasseurs ziehen sich in Unordnung zurück.

    Das Spiel endet hier, denn von drei Französischen Brigaden sind nun zwei gebrochen.

    --

    Resümee:
    Das Spielsystem ist so ganz anders als das, was ich bisher so spiele: Ich gebe Befehle und viele Befehle werden missverstanden oder nur teilweise ausgeführt. Und wenn es ganz schlimm kommt, bleibt dann eine ganze Brigade untätig.

    Ich finde das großartig und stelle mir das sehr nah an dem Gefühl vor, was ein Napoleonischer Befehlshaber gehabt haben muss: Man schickt einen AideDuCamp mit einem Befehl zu General XY. Dier AdC stürzt in den Schlamm und der Befehl ist so verschmutzt, dass der AdC und General XY sich gemeinsam an die vage Entschlüsselung und deutung machen. (In der Art gestern in einer autentischen Waterloo-Quelle gelesen). Darüber vergeht Zeit und die Brigade steht dumm herum.

    Ausblick:

    Ich hab nun wieder Mut und Lust demnächst mit mehr eigenen Miniaturen zu spielen und werde im Frühling Franzosen "malen wie der Teufel"! Außerdem wird dieses Einführungsspiel wiederholt, denn es ist Teil einer Mikro-Kampagne aus zwei zusammenhängenden Spielen.

    So weit von mir!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker (18. März 2021 um 08:31)

  • Danke für den tollen Bericht. Da ich die sowohl die Epoche der napoleonischen Kriege als auch den amerikanischen Bürgerkrieg sehr interessant finde, kostet es mich viel Selbstdisziplin, da nicht neulich die e Orojektbaustellen aufzumachen. So ein Spielbericht ist eine gefährliche Verlockung... ?