Sehr schöne Berichte und Fotos Greentide, vielen Dank!
Der Sandwich-Feldzug
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Hi,
Aber der loner hat nur 3+ 5++ save oder?
Wundert mich dass du das als ausreichend empfandest
GreenTide74 : lieg ich da richtig?
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Aber der loner hat nur 3+ 5++ save oder?
Wundert mich dass du das als ausreichend empfandest
GreenTide74 : lieg ich da richtig?
Nein, der Loner kommt mit Plate Armour+ Basalt Infusion+ Schild auf einen 2er Rüster.
Den Schild erhält er als Iron Orc automatisch. Da man ihn bei New Recruit nicht kaufen muss, wird er auch nicht angezeigt.
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Schlachtbericht Orks vs. Zwerge,
Mission: King of the Hill
Orkische Grüße an alle tabletop-Generäle.
Der Sandwich-Feldzug zieht weiter, diesmal mit einem Klassiker:
Nahkampflastige Orks mit minimaler Goblinunterstützung gegen
schießwütige Zwerge mit großen Kontereinheiten.
590 - Iron Orc Loner, Wyvern (Big Wing), Plate Armour (Basalt Infusion), Talisman of Shielding, Obsidian Rock
445 - Orc Shaman, Wizard Master, Shamanism, Magical Heirloom
345 - Orc Warlord, General (Tribe Leader and Orc Horde), Heavy Armour (Destiny's Call), Paired Weapons (Touch of Greatness)
438 - 12 Veteran Orc Marauders, Champion, Musician, Standard Bearer (Banner of Speed)
261 - 11 Feral Orc Marauders, Champion, Musician, Standard Bearer
250 - 25 Feral Orcs, Champion, Musician, Standard Bearer
176 - 8 Goblin Reavers, Bow and Spies
565 - 30 Veteran Orcs, Spear, Headbashers, Champion, Musician, Standard Bearer (Headbashers' Trophy, Big Boss Pole)
497 - 24 Iron Orcs, Champion, Musician, Standard Bearer
310 - Giant, Giant Club
310 - Giant, Giant Club
310 - Giant, Giant Club
4497
Das Tribe-Leader upgrade machte den Weg für drei Riesen frei,
dafür musste die Spinne weichen, deren mangelnde Synergie mit dem Warcry(Waargh) ohnehin ein kleiner Schwachpunkt der Liste war.
Gleiches Problem haben auch die Trolle(bekommen kein swiftstride durch den Warcry), deshalb bekommen die Iron Orcs wieder ihre Chance.
Die Stumpens von links nach rechts. 30 Greybeards(Zweihänder), Kopter, 20 Ranger(Zweihänder), Orgelkanone Eins, 18 Forge Wardens,
28 Kingsguard mit General + AST, vengeance seeker, Kopter Zwei, Vengeance Seeker, Orgel Zwei, 15 seeker+ dragon seeker(skirmish upgrade).
Das Feld links in Vordergrund muss vom Zwerg erobert werden, der Hügel oben rechts vom Sandwich-Feldzug.
Team Grün bekommt den ersten Zug und rückt fast geschlossen vor, die Wolfsreiter sollen der linken Orgel die Sicht verdecken,
die rechte will ich mit Magie neutralisieren.
Ich kriege in der Magiephase ein kleines Totemic durch, der Insektenschwarm auf die rechte Orgel wird aber gebannt.
Bei dem Drecksding liegt dann die 5 und die 4, also produziert das Ding 18 Salven, die dem armen Riesen Mitte rechts
4 Wunden zufügen. Die Forge Wardens geben ihm dann den Rest, so gebe ich frühzeitig das erste Monster ab
Dafür hat die linke Orgel eine Fehlfunktion und kann diese Runde nicht schießen. Die Ranger ballern dann die
Wolfsreitaz ab, aber haben jetzt ein Problem. Auf die Veteran Marauders habe ich den Orks-Völkerspruch
Guile & Fury durchbekommen, die sind jetzt mit Bewegung 10 in Schlagdistanz.
Die Ranger fliehen vor dem Angriff der Marauder vom Schlachtfeld, diese schaffen aber
den Umlenkwurf in die Orgel. Hier wird kurzer Prozess gemacht.
Im nächsten Bild fressen sie bereits die dritte Einheit, nämlich einen der zwei Kopter.
Am oberen Ende des Schlachtfeldes ist auch einiges los. Aber hier stockt meine Offensive und spielt den Stumpens in die Stummelfinger.
Die vorher durch Beschuss bereits reduzierten Feral Marauders stecken in den Forge Wardens fest und kriegen jetzt den Konter
der Kingsguard vom Hügel. Und meine 24 Eisenorks kriegen einfach diesen verdammten vengeance Seeker in mehreren
Kampfrunden nicht erschlagen, so dass von links die Seeker mit Dragon Seeker drin drohen
Immerhin hatte das Totemic vorher noch die zweite Orgelkanone ausgeschaltet.
Ab Runde 3 hat das Zwergenheer also keine Artillerieunterstützung mehr.
Beide Konter kommen. Die Kingsguard vermöbelt die verbliebenen Feral Marauders und die Seeker stürmen
in die Seite meiner armen Eisenorks. Wenn ich mich umformiere in Richtung Seeker, kriege ich noch weniger Attacken auf den
vengeance Seeker und mit der bisherigen Position können zumindest nicht alle Seeker zuschlagen. Aber schön ist was anderes
Mit dem Loner war ich anfangs noch unentschlossen, ob er den Hügel mit Kingsguard zusammen mit meinen
Veteran Headbashers bedrohen sollte oder auf den linken Flügel mit den 30 Greybeards aushelfen sollte.
Letztlich wollte ich deren Einnahme meines Missionszieles aber unbedingt verhindern.
Ob das ein Riese und 25 Ferals hätten verhindern können, war mir zu unsicher.
Obwohl die Greybeards Stärke 6 haben, toben sich meine beiden Monster hier richtig aus.
Sie töten 12 Graue in der ersten Runde und nehmen selbst nur 2(Riese) und 1(Lindwurm) Wunde/n.
Rechts seht Ihr, was von meinen 24 Eisernen nach mehreren Nahkampfrunden gegen die Seeker+ Dragonseeker übriggeblieben ist.
Nur noch der Brutalfa Er steht da seinen Kaltblütigtest und erkauft mir wichtige Zeit.
Immerhin haben die Eisernen die Seeker vorher noch halbiert, im Hintergrund sehr Ihr deren Verluste stehen.
Seine Kingsguard konnte den Seekern nicht zu Hilfe kommen(falls das nötig gewesen wäre),
weil sie den Hügel verteidigen muss. Im Mexican stand-Off steht sie meinen Veteran Headbashers gegenüber.
Meist steht er so, dass er sowohl ebenjene Headbasher in der Front hat als auch die Marauders links im Foto.
Da er den letzten Zug hat, wird es auch schwer, die Marauder irgendwie ungekontert auf den Hügel zu bugsieren.
Linksaußen ist der Fall klarer. Die Greybeards waren gegen meine beiden Monster noch mal standhaft gewesen,
nach dem Eintreffen der Feral Orcs werden sie komplett ausgelöscht.
Damit steht fest, dass die Zwerge das Missionsziel nicht mehr kriegen.
Kommando Grün bekommt es aber auch nicht mehr. Die Veteran Marauders hatten den Hügel
umgangen, um die Forge Wardens zu bedrohen. Aber die schießen mir zu viele Modelle raus,
als dass sich ein Angriff lohn bzw. besser läuft als der der Feral Marauders.
Sie stehen aber ihren kaltblütigen Paniktest.
Meine Veterans greifen die Kingsguard auf dem Hügel auch nicht mehr an,
aber mein Schamane hat noch ein kleines Abschiedsgeschenk in Runde 6.
Mit 5 Energie- gegen 5 Bannwürfel powert er den Insektenschwarm auf die Seeker durch
und tötet alle verbliebenen 3 gewöhnlichen Seeker, der Dragon Seeker überlebt auf 2 Wunden.
Gern genommene Punkte und die Rache für die ausgelöschten Iron Orcs .
Der Sandwich-Feldzug beklagt letztlich den tragischen Verlust der Feral Marauders, der goblin raiders, 2 von 3 Riesen und der Iron Orcs.Dafür wurden von den bärtigen Wichteln 2 Orgelkanonen, 20 Ranger, 30 Greybeards, zwei Helis, ein vengeance Seeker
und die skirmish Seeker ihrem gerechten Schicksal zugeführt.
Damit ist das Orkheer rund 1.000 Punkte vorn. Waaarg! Das reicht für ein 12:8, da keiner das Missionsziel bekommen hat.
Hier gibt es sicher bald eine Revanche, denn das Buch des Grolls äh, schläft nicht.
MVP OmG: Bekommen die Veteran Marauders, welch die Rangers, eine Orgelkanone und einen Kopter eingesackt haben. Fette Beute.
MVP DH : Überraschenderweise die Forge Wardens. Einen Riesen erschossen, die feral marauders abgewehrt und die Veterans geschwächt.
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Obwohl die Greybeards Stärke 6 haben, toben sich meine beiden Monster hier richtig aus.
Sie töten 12 Graue in der ersten Runde und nehmen selbst nur 2(Riese) und 1(Lindwurm) Wunde/n.
Frage dazu: Man sieht auf dem Bild, dass du den gut geschützten Lindwurm-Ork mittig vor die Graubärte stellst, den Riesen dann nur in Kontakt über Eck. Damit ist der Forderung „Anzahl kämpfender Modelle maximieren“ Genüge getan. Ich hätte allerdings auch gedacht, dass der Riese wenigstens direkt am Lindwurm-Ork stehen muss, damit die Graubärte mit mehr Modellen auf diesen schlagen können, was wohl auch einen erheblichen Unterschied gemacht hätte meiner Vermutung nach.
Im Regelbuch stehen ja die Beispiel-Einheiten immer nebeneinander zum Maximieren.
Wie geht es nun richtig? Was ist erlaubt, was nicht? Solche Kniffe sind ja wichtig und mir fehlt da ein wenig die Übung.
PS: Ansonsten wie stets - Danke für den tollen Bericht!
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Frage dazu: Man sieht auf dem Bild, dass du den gut geschützten Lindwurm-Ork mittig vor die Graubärte stellst, den Riesen dann nur in Kontakt über Eck. Damit ist der Forderung „Anzahl kämpfender Modelle maximieren“ Genüge getan. Ich hätte allerdings auch gedacht, dass der Riese wenigstens direkt am Lindwurm-Ork stehen muss, damit die Graubärte mit mehr Modellen auf diesen schlagen können, was wohl auch einen erheblichen Unterschied gemacht hätte meiner Vermutung nach.
Im Regelbuch stehen ja die Beispiel-Einheiten immer nebeneinander zum Maximieren.
Wie geht es nun richtig? Was ist erlaubt, was nicht? Solche Kniffe sind ja wichtig und mir fehlt da ein wenig die Übung.
PS: Ansonsten wie stets - Danke für den tollen Bericht!
also es müssen alle Modelle vom Gegner im Kontakt sein, wenn man sich das Bild anguckt, ist das der Fall. Wer mit wie viel in kontakt ist kann sich der Angreifer aussuchen wenn die Monster beide gleichzeitig angreifen. Der Lindwurm ist ja mit 5 Modellen in kontakt um zu maximieren muss der Riese nur den 6ten Zwerg in kontakt haben , so können alle Zwerge kämpfe.
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Es ist genau, wie DD-der-Kleine sagt. Ich muss so viele Modelle wie möglich in Kontakt bringen.
Aber da sich jeder Graubart im ersten Glied mit einem Feindmodell in Kontakt befindet(mehr geht nicht),
ist das so legal. Dass die Modelle möglichst dich aneinander stehen müssen, ist mir nicht bekannt.
Und wie du richtig festgestellt hast, für den Riesen ohne nennenswerten Rüster und Retter
viel vorteilhafter als anders herum. Der Loner mit 2+/5+ kann die Hiebe eher wegstecken.
Immersiv ist das natürlich nicht und fühlt sich auch ein bisschen cheesy an.
Gegen so viel Kleinkaliberbeschuss und Zweihandäxte müssen meine Riesen aber nach jedem Strohhalm greifen.
Denke eher nicht, dass das in 3.0 noch möglich sein wird.
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Schöner Bericht. Interessant mal zu sehen, dass die Zwerge auch auf die ganze Schlachtfeldbreite gespielt werden. Ich sehe da sehr häufig die Eckburg. Für deine schnellen Einheiten sollte das ein Vorteil sein, weil du wahrscheinlich so mehr Lücken findest.
Immersiv ist das natürlich nicht und fühlt sich auch ein bisschen cheesy an.
Gegen so viel Kleinkaliberbeschuss und Zweihandäxte müssen meine Riesen aber nach jedem Strohhalm greifen.
Denke eher nicht, dass das in 3.0 noch möglich sein wird.
Weißt du da schon näheres? Wie sollte sowas von den Regeln her denn unterbunden werden?
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Weißt du da schon näheres? Wie sollte sowas von den Regeln her denn unterbunden werden?
Das war schon in den sneak peeks für 3.0 zu sehen, unter aligning charges.
Man kann nicht mehr über Eck "klippen" oder sich vor die Ecke stellen, damit der Angreifer weniger Modelle in Kontakt bringt.
Man nimmt einfach die angegriffene Einheit und platziert sie neu, so dass maximal viele Modelle kämpfen egal wie eng vorher der Wendekreis
bzw. die Distanz war. Wenn ich das richtig verstanden habe
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Orks an der Schwelle zu 3.0. Mit Goblins.
Guten Abend, Tabletop-Mitstreiter.
Während das deutsche 9th Age-Team in Krakau um den Weltmeistertitel kämpft,
wird an der finalen Version von 9th Age 3.0 gearbeitet.
Im Equitainne-Blog hatte ich Euch ja schon die Einsteiger-Videos verlinkt.
Und was machen die neuen Regeln mit den einzelnen Armeen?
Die werden sicherlich mal mehr und mal weniger davon betroffen sein.
Die Grünhäute werden sicher von der neuen Regel "advantaged position" mehr
profitieren als Völker mit kleineren Trupps bzw. vielen Einzelmodellen.
Sie besagt, dass man +1 auf Verwunden bekommt, wenn man
-in der Flanke des Gegners oder dem Rücken kämpft oder schießt(Beschussbonus nur, falls selbst unbewegt)
-man mehr Glieder als der Gegner hat und insgesamt mindestens 4(2 mit monströser Kav/Inf) davon(einschließlich des ersten Gliedes, anders als bisher)
Das kommt sicher nicht nur Orks entgegen. Viele günstige rank-and-File Truppen haben auch
Zwerge, Imperium, Ratten, Tiermenschen, Untote und mit Abstrichen Elfen und Chaoszwerge.
Weniger davon haben wiederum traditionell: Oger, Krieger der dunklen Götter und Equitannier. Und Dämonen nur begrenzt.
Über die Punktebalance werden sicher auch Letztere wieder Vorteile bekommen bzw. irgendwann nachziehen,
aber zunächst mal werden die guten alten "Fliesen" sicherlich etwas gepuscht.
Da passt es thematisch gut, dass ich im Urlaub endlich mal wieder mit Bemalen vorankomme.
Endlich habe ich mir die "Forest Goblins" aus dem Kickstarter von Shieldwolf Miniatures vorgenommen.
Die sind aufgrund ihrer Feigheit, Unfähigkeit und Kraftlosigkeit definitiv auf "advantaged position" angewiesen:
Immerhin geben sie sich alle Mühe, ihre Defizite durch Boshaftigkeit und Aggressivität wieder wettzumachen.
Tatsächlich macht es Spaß, die Plastik-Gitze zu bemalen. Ist inzwischen auch fast nur noch Kontrast/Transparentfarbe.
Du liebe Güte, ist hier der Zauberstab verzogen. Da muss ich mit Hitze und vorsichtiger Biegung nochmal ran.
Dieser Baltasar Gelt-Verschnitt profitiert natürlich nicht von "advantaged position" und ist auch streng genommen
keine Grünhaut. Eigentlich auch nicht mit viel Nachsicht
Ich dachte, das Modell wäre von Reaper Miniatures, aber ich finde ihn dort mit den Stichworten "mage" , "pegasus" und/oder "wizard" ums
Verrecken nicht. Ist er vielleicht von Gamezone?
Hier gibts bald einen Testspiel von den "neuen" Orks mit Goblins nach 3.0-Regeln, die im Laufe des Augusts offiziell werden
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"Forest Goblins" aus dem Kickstarter von Shieldwolf Miniatures
Die Modelle sehen doch ganz schick aus. Schön, dass es immer noch (immer mehr!) gute Alternativen gibt!
Übrigens habe ich drei gute alte GW Ork-Battallion Boxen OVP in meinem Lager:
Inhalt jeder Box:
- 20 Goblins
- 16 Orc Boyz
- 10 Forest Goblin Spider Riders
- 5 Orc Boar Boyz
Wobei die Spinnen auf jeden Fall bei mir bleiben
Die Goblins sind aber ‚normale‘ Goblins, keine Nachtgoblins. Allerdings gibt es die ‚normalen‘ Goblins auch (bald?) wieder regulär für ToW.
Baltasar Gelt-Verschnitt
Lustig: Das dachte ich beim sehen des Bildes sogleich, bevor ich das von dir gelesen hab.
Ist er vielleicht von Gamezone?
Da liegst du komplett richtig. Der Pegasus ist ein „Pegasus of Light“. Erkennbar an diesen übertriebenen Adern am Hals. Allerdings sollen die vielleicht eher magische Energie-Blitze darstellen? Hier der Link zu diesem Flügelpferdchen bei Gamezone.
Aber der Reiter? Keine Ahnung…
Woher ist denn das Modell? Hast du den gebraucht gekauft? (Hab ich was überlesen?)
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Die Shieldwolf Goblins kommen richtig gut Werden das die Ambusher?
Ich bin mal gespannt auf advantageous Position und seinen wirklichen Effekt im Spiel. Hoffe, es wird nicht zu statisch dadurch. Für OnG ist das alles sehr vorteilhaft, günstige Truppen, genug Einheiten die flankieren können und günstigen Beschuss, wenn man will. Da zahlt sich die breite Auswahl dann mal aus. Bin gespannt auf den Bericht zur neuen Edition
Muss mir auf jeden Fall noch ne Menge Barbaren zulegen, aber den Plan hatte ich sowieso
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Übrigens habe ich drei gute alte GW Ork-Battallion Boxen OVP in meinem Lager
Warum denn gleich drei als nicht Ork-Spieler?
Muss man wohl einfach unter Hobby-verrückt oder Sammlerleidenschaft verbuchen.
Bei mir liegen aber auch schon zu viele unbemalte Orks rum, ich bin erstmal versorgt.
Aber der Reiter? Keine Ahnung…
Woher ist denn das Modell?
Dann würde ich mal auf Reaper tippen. Ursprünglich dachte ich allerdings, der wäre bei Gamezone mit dabei gewesen...
Werden das die Ambusher?
Das hätte den Vorteil, dass ich nicht so viele anmalen muss und Speere haben die auch schon
Aber eigentlich sehen mir die nicht elitär genug aus. Ich will eigentlich ein komplettes Regiment(gemeine Goblins)
davon bemalen, ausgerüstet mit Speer, Schild und Bogen. Aber dann brauche ich noch weitere 20,
Deine Idee klingt verlockend
Muss mir auf jeden Fall noch ne Menge Barbaren zulegen, aber den Plan hatte ich sowieso
Ja, die würden auch von der Sonderregel profitieren. Damit wird sogar die paired weapons Fliese mal spielbar(die mit GW war es ja vorher schon, auch wenn es immer noch effizientere Kernauswahlen gab).
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Eintreffen der Kommando-Einheit
Guten Abend, tabletop-Freunde
Ich hätte im Urlaub natürlich gerne noch mehr bemalt, aber immerhin könnte das mit dem kompletten Goblin-Regiment
noch klappen. Zunächst mal wurden die nächsten Gitze produziert, anhand der Bewaffnung sollen
sowohl Speerträger als auch Bogenschützen, ein Mix aus beiden oder wie von DD-der-Kleine vorgeschlagen
eine Einheit "Neophytes"( 9th Age hat sicher viele Stärken, die Namensgebung gehört nicht immer dazu) gebildet werden.
Vielleicht werden sie auf öffentlichen und meinen Wunsch doch noch in "Kommandos" umbenannt
Da hatte ich als dominanten Goblinhautfarbton noch Warplightning von GW(Contrast) genommen.
Das hat mir auch gut gefallen, aber mein Favorit kommt gleich noch.
Übrigens war ich hier mit den Bases überhaupt nicht zufrieden, das sieht unausgegoren aus. Also bin ich
bei der Kommando-Einheit zu einem alten Konzept mit den Bases zurückgekehrt.
Hier ist der Hautton Permanentgrün von Schmincke. Nein, keine Kosmetik, der Farbhersteller heißt so(die Eingeweihten wissen Bescheid)
Deren giftige Grün-Kontrastfarbe mag ich einfach super gern auf den Gitzen. Ich denke, ich bleibe dabei.
Hier gefallen mir die bases auch wieder besser, aber da geht sicher auch noch mehr. Ich sollte mal wieder ein paar Tutorials gucken.
Mir gefällt der Bausatz Forest Goblins inzwischen richtig gut von Shieldwolf Miniatures.
Es gibt Bausätze mit dynamischeren Posen, aber diese hier haben ihren eigenen Charme.
Ich bin drauf und dran, sie neben den Schwarzorks und imperialen Milizen von GW als einen meiner 3 Lieblings-
Miniaturenboxen aller Zeiten zu nominieren.
Ihr seht die Gitze in Kürze im Einsatz im ersten Gefecht nach Erscheinen der neuen Edition
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Hier ist der Hautton Permanentgrün von Schmincke.
Schmincke-Acrylfarbe aus der Tube? Sind die von der Pigmentierung der Farben für Minis ausreichend? Die Gobbos haben allerdings nen schönen giftigen Hautton!
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Schmincke-Acrylfarbe aus der Tube?
Nein, keine Sorge. Die kenne ich auch, aber das Permamentgrün von denen ist eine hoch pigemntierte Kontrastfarbe, die in einer kleinen Flasche mit Pipette daherkommt.
Kostet genau wie die GW-Farben auch ein kleines Vermögen
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Erster Schlachtbericht in 3.0: OnG vs. Highborn Elves
Nach 9 Jahren geht 9th Age in seine dritte Edition und der Sandwich-Feldzug
ist mit am Start, überall wo Schlachtenlärm und Krawall lockt.
Als Playtester hatte ich die neuen Regeln teilweise schon kennengelernt
und auch mit der empfohlenen Größe von 4.000 Punkten mal
die Oger und mal die Imperialen ins Feld geführt.
Aber am Freitag nach dem offiziellen update hatten wir das erste Mal mit allen
offiziellen neuen Regeln und korrekten Armeelisten (zu dem Zeitpunkt noch mit Papier und Stift ).
Ich hatte wie in den letzten Jahren auch, eine nahkampflastige Armee mit Monstern, berittenen
Helden und viel Infanterie auf die Beine gestellt. In den Headbashers(die jetzt immer automatisch lethal strike haben) standen
mein Ork-General mit Destynis Call und Touch of Greatness, der Schmanismus-Meister(das klingt tatsächlich ziemlich esoterisch)
und der BSB, für den man jetzt wieder eine Ork-Heldenauswahl kaufen kann. Das BSB-Einheitsupgrade
ist damit wieder verschwunden und einzig den Echsen vorbehalten.
Zwei Goblin-Dämagogen(früher Goblinkönige) ritten auf Jagdspinne(2+/5+) bzw. Gnasher(2+/4+ Regi) ins Feld,
in der Monstersektion fanden sich der rote Baron(Guardian Behemoth) sowie der große Zermatscha und Rübezahl(Giant with Club) ein.
Rigger wollte bei den Hochelfen insbesondere die Eliteinfanterie als auch die neuen Captains ausprobieren.
Zwei Helden hatten sich also Blöcken angeschlossen, die dann nicht nur die Einheit mit Schlagkraft verstärken,
die Einheit zählt damit auch immer als Generals- als auch Armeestandartenträgerreichweite.
Die bleichgesichtigen Hochelfen hatten zweimal 15 Bogenschützen im Kern und 30 Seegardisten(Captain),
23 Lion Guard mit General und BSB(Master of the Canreigh Tower), 24 Flame Wardens(Captain) und einen Löwenstreitwagen
in Betrieb. Also keine Speerschleudern, dafür schießt der komplette Kern.
Mein erster Eindruck von den Hochelfen ist, dass der Flying Circus vielleicht mehr so stark ist wie vorher,
aber die Eliteinfanterie trotz des fehlenden Lightning Reflexes sehr schlagkräftig daherkommt.
Die Flame Wardens(Phönixgarde) kommt jetzt mit Stärke 5 daher(AP 2) ohne an Schutzwürfen(immer noch 5+/4+) eingebüßt zu haben.
Meine Orks bekamen den ersten Zug und rücken geschlossen vor.
Links oben kann ich ein Totemic Summon beschwören, dass den Druck auf die Bogenschützen erhöhen soll.
Die 60 Bögenschüsse kosten mich in der ersten Runde 8 Orks.
Hier sind wir in der dritten Runde und der Sandwich-Feldzug hat zurückgeschlagen.
Links hatten die Bogenschützen ihren Entsetzenstest gegen den Angriff des Riesens verpatzt und waren vom Schlachtfeld
gelaufen. Ihre Bogenschützen-Artgenossen auf der anderen Seite hatten dagegen bewusst Flucht gewählt,
weil sonst wohl meine Schweinereiter sie erwischt hätten für ein 1:0 beim neuen Missionsziel "spoils of war".
Hier sammelt man Spoil-Marker ein, wenn eine eigene scoring Unit eine gegnerische Einheit im Nahkampf vernichtet(egal welche).
Mein Gnasher-Held hatte mit angegriffen- er holte die fliegenden Bogenschützen ein und verhinderte,
dass die entkommen uns sich noch auf dem Schlachtfeld sammeln konnten.
Das Problem: Meine Schweinereiter landen jetzt auf dem Trockenen und werden gleich
vor dem Flankencharge der Flame Wardens fliehen.
Das Positive für Kommando Grün: Die Seegarde ist eingekesselt.
Die Lion Guard ist gerade umgelenkt durch die Wolfsreiter und Zermatscha, Ferals, Veteran Headbashers
und der Jagdspinnen-Gobbo bedrohen alle die Seegarde mit angeschlossenem Captain.
Die wollten sich auf die 5 mit einem Angriff auf Ferals(links unten im Vordergrund) retten,
der einzige Angriff, der keinen Ork-Konter nach sich gezogen hätte.
Aber sie laufen ins Leere und dürften gleich geliefert sein.
Apropos geliefert: In der Zentrale schlägt Murphys Law zu:
Die Lion Guard schaltet mühelos die Wolfsreiter aus und überrennt exakt wie gewünscht
in die fliehenden Orkreiter, die sie damit ebenfalls ausschalten:
2:0 für Team Bleichgesichter beim Missionsziel
Waargh! Die Veteran Headbashers gehen in die Flanke der Seegarde, der Demagoge auf Jagdspinne in den Rücken.
Hier vergessen wir die "restricted attacks" des Seegarde-Captains, der flankiert nur eine Attacke statt 3 erhält.
Was wir auch falsch spielen, ist der fehlende Reform der Lion Guard nach dem Ausschalten der Schweinereiter.
Ganz rechtsaußen umtänzeln sich Spinne und Riese hüben und Löwenstreitwagen und Wardens drüben.
Sieht übel aus für die Seegarde. Ich mache aber gar nicht so extrem viel Schaden.
Advantaged position ist hier auf den Headbashers irrelevant fürs Verwunden, da ich eh auf die 3 verwunde.
Beim passiven Ergebnis schlägt es aber zu Buche, weil ich 4 Ränge einbringe und diese den Elfen klaue.
Dazu kommen 8 Wunden gegen 3 und ich muss nach deren Autobreak hinterher, um den Spoil Marker für die Seegarde zu bekommen.
Damit steht es 1:2 beim Missionsziel.
Runde 5 und die Lion Guard zieht mit ihren 2 spoil-Markern von dannen
und meine Ork-Truppen kommen nicht mehr rechtzeitig hinterher.
Der rote Baron hätte zwar die Reichweite, nimmt aber selbst in der Flanke der Lion Guard
voraussichtlich schon einige Wunden und würde nach dem Reform zu Spinnen-Ragout verarbeitet.
Mit Advantaged position wunden die Gardisten den Baron auf die 3 mit Multiwunden 2(Löwen Sonderregel gegen Height 4 und 5) verwunden.
Kurz vor Schluss gibt es noch einen kurzen Spannungsmoment.
Die frisch bemalten Goblins bräuchten eine 6 um in den Rücken der Flame Wardens zu kommen,
die sich dem Gnasher-Demagogen und Rübezahl zugewandt haben.
Passive Boni, advantaged position, Glieder klauen... das wäre bedrohlich für die Eliteelfen- aber es bleibt ihnen erspart
Streitwagen und Gnasher-Hero gehen sich noch aus dem Weg und nach 5 Runden beenden wir den Test.
Einiges mussten wir noch nachschlagen, ein paar Fehler haben wir noch gemacht.
Bewegung und Kampf liefen aber schon recht flüssig, die Magie hatte heute keinen dramatischen Effekt.
Das Angreifen mit Infanterie mit nur einem Würfel fühlt sich komisch an, nachdem
man jahrzehntelang zwei geworfen hat
Die Unterteilung in Courage- und Command-Tests kam heute nur einmal zum Tragen, Elfen haben
damit dank "disciplined" keine großen Probleme.
Nach Siegespunkten liegt der Sandwich-Feldzug mit 8:6 vorne,
durch das gewonnene Missionsziel drehen die weißgesichtigen Elfen das Spiel
aber in ein 8:6 für ihre Farben. Was vorher wohl ein 12:8 gewesen wäre und
auch in Zukunft so kommen wird. Die von Warhammer geprägte Community konnte mit der 14er Skala einfach nicht viel anfangen.
Take Aways:
Orks und Monster machen auch in der neuen Edition Laune, wobei ich bewusst auf die Lindwürmer
verzichtet hatte. Die haben jetzt zwar immer 5 LP, aber eben auch bestenfalls einen 3er Rüster
und sind auch punktekostenintensiv.
Die beiden wirklich harten Elite-Elfenblöcke mit Captains sind für meine Truppen und Monster im 1:1 nicht zu knacken.
Dafür müsste ich sie mit Beschuss etwas dezimieren(wenn ich welchen hätte) oder die Ferals als Opfereinheit reinschicken,
die vor ihrem Ableben die HE-Blöcke auf ein erträgliches Maß reduzieren.
Meine Schweinereiter müssen ihre Ziele auch sehr sorgfältig wählen:
Die Lion Guard hat AP 3, die Seegarde gegen sie Lethal Strike und die Flame Wardens töten mit AP 2 und hoher Agi zu viele Reiter,
bevor die deren Attacken(jetzt mit Unterstützungsattacken der Schweine im zweiten Glied) gewinnbringend eingesetzt werden können.
Das hier wird meine nächste Liste- endlich mal ein Schwarzork-Auto ausprobieren
greentide aka theMangler - Orcs and Goblins
425 - Orc Shaman, Light Troops, Wizard Master, Shamanism (Predator's Instinct, Awaken the Beast, Swarm of Insects, Wild Shape), Paired Weapons
330 - Orc Warlord, General, Light Troops, Destiny's Call, Paired Weapons (Touch of Greatness)
265 - Goblin Demagogue, Captain and Attached, Pet Monster, Shield, Lance, Death Cheater
245 - Goblin Demagogue, Captain and Attached, Pet Monster (Huntsman Spider), Shield, Basalt Infusion, Talisman of Shielding
125 - Brood Alpha, Battle Standard Bearer and +1 HP, Light Troops, Shield
495 - 33 Veteran Orcs, Paired Weapons, Shield, Headbashers, Musician, Standard Bearer
485 - 14 Veteran Orc Marauders, Musician, Standard Bearer (Banner of Speed)
340 - 34 Feral Orcs, Musician, Standard Bearer
176 - 8 Goblin Reavers, Bow and Spies
320 - Guardian Behemoth, Immense Bulk
290 - Giant, Giant Club
290 - Giant, Giant Club
210 - Iron Orc Chariots
3996
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Das klingt doch vielversprechend, vor allem das wenige Regelblättern Insgesamt liest sich das schon recht ähnlich wie in 2.0. Wie kam denn der Rote Baron mit den normalen Bewegungsregeln klar? Und wie fandest du die Magie? Mit Shamanism hattest du ja eine recht ordentliche Lehre.
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Und wie fandest du die Magie? Mit Shamanism hattest du ja eine recht ordentliche Lehre.
Schamanismus hat wieder richtig gute Sprüche, aber so richtig konnte ich nicht davon profitieren.
Wild shape wurde gestoppt, als es darauf ankam und das Totemic Summon hatte nach der Flucht der Schützen keine richtigen Ziele mehr.
Das wird halt auch von Gardisten und Garde zerkloppt, weil die dann dank advantaged position/steadfast das arme Ding leicht verwunden.
Wie kam denn der Rote Baron mit den normalen Bewegungsregeln klar?
Erst wunderbar- weil ich vergessen hatte, dass er nicht mehr light troops hat
Ohne LT war es dann schwieriger, aus der Front dieser Lion Guard zu kommen. Aber zumindest kann man mit dem 14 " Marsch
außerhalb von deren Reichweite bleiben und andere Ziele bedrohen. Aber am Riesen, der noch LT hat, merkt man schon den großen Unterschied.
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okay hatte mich schon gefragt wie du mit der Spinne herum tanzen wolltest! Ohne Light Troops sind die große Base schon ein Problem.
Ich bin schon auf den ersten 3.0 Turnier Bericht gespannt