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Die neue Kamera ist übrigens prima, so ganz ohne Nebel (oder Dunst?) des Krieges.
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Die neue Kamera ist übrigens prima, so ganz ohne Nebel (oder Dunst?) des Krieges.
Bericht vom Speicherturnier
Guten Abend, Sonnstahler
Hier ist noch der Bericht offen von unserem jährlichen Treffen im Preetzer Speicher,
wo Ahnenspross wieder einlud zum nachweihnachtlichen Tabletop-Zocken.
8 Leute hatten sich eingefunden, darunter 2 Spitzohren(Sascha Lyannas und Lars), ein Zwerg(Ahnenspross selbst),
zwei Chaoten(Henrik Groudon und Nepomuk), ein Vampir(Per) , ein Oger(Raistlin) und ich mit dem Imperium.
Traditionell schleppte ich bisher immer eine menschliche Streitmacht in den Speicher, so auch diesmal.
Experimentierfreudig hatte ich das "Doppeltodesstern-Konzept" ausprobieren wollen
mit Knight Commander mit Licht von Sonntahl und Garde(Bihandkämpfer) mit Prälat und AST.
Per Würfelwurf wurde mir gleich Turnierfavorit Groudon vom deutschen ETC-Team zugelost.
Der brachte einen Exalted Herald(Dämonenprinz), einen Warlord auf Chaosdrache, die Hell Maw(ne Art Todbringer mit Portalfunktion statt Beschuss), zwei Chimären, zweimal Krieger, einmal Umlenkerreiter und den Chaosschrein( der halbe Stier auf den Bildern) mit auf die Platte.
Er schnappte sich den ersten Zug und zog alles munter nach vorn:
Mein Ritterblock war auf dem Hügel eigentlich in einer guten Ausgangssituation,
konnte alles überblicken und Angriffswürfe wiederholen.
Leider brachte Groudon gegen meine Bannwürfelüberzahl gleich den Kometen durch
und ich war die erste Raketenlafette vor dem ersten Schuss los.
Sonst rückt bei ihm alles vor.
In meiner Runde bekomme ich dann keinen Zauber durch, mache aber mit dem Dampfer,
den Reiters und der verbliebenen Lafette insgesamt einen Lebenspunkt Schaden an der gesamten
Chaosarmee.
Zweiter Zug Chaos. Er beseitigt zwei von drei Einheiten Reiters, opfert eine Chimäre als Edelumlenker
und schafft mit der Hellmaw die zehn ohne schnelle Bewegung in den Dampfer
Meine Imperialen versuchen, sich aus der Umklammerung zu befreien.
Der Ritterblock attackiert die Chimäre, die vom Knight Commander erschlagen wird.
Die letzten Reiters lenken die äußere Chimäre um und schießen ihr nur einen LP raus
Meine Hellebardiere stürmen in die vorgerückten Chaoskrieger:
Leider bleibe ich da trotz der wenigen Chaostypen stecken,
Magie und Beschuss machen auch fast Nix.
Jetzt geht der Exalted Herald mit in den Dampfer und sein Drache greift
meinen Ritterbus an. Wenn mein Knight Commander das Burning Portent überlebt,
wäre der Rückschlag für den Drachenlord gefährlich, hier kommen meine 4er-Retter...
Es sollte wohl einfach nicht sein heute
Der Chaot schlägt meinem General dann ohne Witz insgesamt 10 Wunden
und der Ritterbus ist ihm mit ihren Stärke-4 Attacken hilflos ausgeliefert.
Da auch meine Hellebardiere jetzt einbrechen und der zweite Komet
in drei Runden durchkommt(Lafette zwei futsch) beenden wir das Spiel vorzeitig mit 0:20,
was zumindest den Zeitplan mit drei Spielen pro General entspannen würde.
Das war also ein ernüchternder Start mit der Doppel-Todesstern-Liste.
Sicher war auch Pech dabei, aber auch Ohnmacht gegenüber dem schnellen, druckvollen Spiel des Gegners,
die ich mit meiner imperialen Schützenlinie so zuletzt gegen Chaosarmeen überhaupt nicht verspürt hatte.
Mal gucken, ob das Imperium in den nächsten beiden Schlachten Boden gutmachen kann.
Es geht gegen die Highborn Elves von Lars.
Lars ist unser Nachwuchsspieler, der erst seit ein paar Monaten dabei ist und mit dem Brudergilde-Turnier
Anfang Dezember erste kompetitive Erfahrung gesammelt hatte.
20 Bogenschützen, 5 Highborn Lancer, der Magier mit allen Einsersprüchen, AST mit Bihänder, 6 Knights of Rhyma,
25 Speerträger, 20 weiße Löwen, zwei Adler, 5 Grenzreiter, drei Repetierspeerschleudern("Repsen") und als General Prinz auf
ehrwürdigem Drachen (8 LP!) erwarteten mich. Secure Target war das Missionsziel und diesmal startet das Imperium.
Mein Ritterblock mit Sonnstahl fürchtet hier fast Nichts und rückt vor,
meine Pistoliere bewegen sich mit Vorhut und Bewegung offensiv vor und nehmen in Runde Eins die Speerschleudern aufs Korn.
Die Dampfkanone verfehlt ihr Ziel, aber Lafetten und Pistoliere schalten die erste Schleuder aus.
Sein Adler kontert gegen den einen Pistoliertrupp.
Die Quicksilverlash auf seinen Generalsdrachen wird gebannt.
Die Hochelfen erhöhen jetzt das Risiko. Die Knights of Rhyma gehen jetzt enthusiastisch
in den Ritterblock mit ihren Stärke-7 Attacken. Ich hatte den Rittern vorher noch einen
5er-Retter spendiert, mehr aber auch nicht.
Die hauen trotzdem ordentlich rein, weil ich nicht so richtig doll rüste und rette(5+/5+).
Allerdings kennt der Commander auch keine Verwandten, also verliere ich sechs Leute und
er fünf
Wir guckten hier wohl beide etwas blöd aus der Wäsche, weil wir beide mit weniger Verlusten gerechnet hatten.
Meine Miene hellt sich aber wieder auf, als der gute alte Dampfer den Drachen trifft und die maximalen
4 Lebenspunkte rausschießt - Raubvogel zur Hälfte erlegt.
Während sich weiter links jetzt weiße Löwen und meine beiden Infanterietrupps belauern,
sucht Lars in der Spielfeldmitte die Entscheidung und jagt seine Speerträger auch noch in meinen
Ritterblock. Und das sorgt tatsächlich für eine Entscheidung, aber nicht wie geplant.
Die machen gegen meine Einserrüster einfach gar Nix, für Magie-Unterstützung ist sein Mage zu weit weg.
Im Gegenzug zerkloppen der Knight Commander, die Ritter und sogar die Pferde genug Hochelfen,
um den Block zu brechen.
Für die Ritter das perfekte Timing-
sie können jetzt den Drachen angreifen, der eigentlich meine Infanterie bedrohen sollte...
Ich spendiere denen Altered Sight, um hoffentlich auf die 3 und mit Hass TW wiederholen
den Drachen zu erschlagen..bevor der meinen Commander erledigt oder die Einheit verwüstet.
Der Knight Commander macht aber kurzen Prozess, schlägt die 4 Wunden bevor seine Ritter sich überhaupt beteiligen müssen.
Die restlichen Spitzohren paniken immerhin nicht, aber nach Siegespunkten ist das Imperium jetzt deutlich vorn.
Seine Lancer machen ein bisschen was davon gut, indem sie eine Lafette ausschalten und seine Bogenschützen
haben inzwischen meine Hellebardiere auf ein kümmerliches Häuflein zusammengeschossen(zusammen mit der letzten Repse).
Beim entscheidenden Marker für das Missionsziel stehen sich die Gardisten und seine Löwen gegenüber.
Dann schaffe ich aber die 10 mit 5W3 und kann den Dampfer in die Seite der Löwen rammen:
Der grindet die zuverlässig runter, +1 Stärke auf die Löwen banne ich.
Erst klappt sein Reform nicht und in der nächsten Runde verpatzt er seinen Aufriebstest auf die 8 wiederholbar(+1 wg. Angst)
Die Löwen laufen also vom Missionsziel weg, das die Gardisten somit sichern können.
Das war natürlich Pech für ihn, so wird aus dem 15:5 für das Imperium mit Missionsziel sogar ein 18:2.
Der Knight Commander und seine Jungs sind also wieder im Geschäft vor dem letzten Spiel im Preetzer Speicher.
Hier ein Eindruck von der location und den Hobbyverrückten:
Im dritten und letzten Spiel kommt es zu einem vertrauten matchup.
Saschas Hochelfen mit den drei Prinzen stehen mir gegenüber.
Alle drei sind mit 2+/4+, 1+ wiederholbar und 1+/4+ schwer zu knacken,
sie sind umgeben von 23 weißen Löwen, den bekannten drei Repsen,
25 Speerträgern, dem Master of the Canreigh Tower(Einsersprüche mit Drudism-Lehrattribut und Hochelfenvölkerzauber),
einem Frostphönix, zwei Adlern und 10 Highborn-Lancern.
Auch hier schnappt sich das Imperium den ersten Zug, wieder werden die Reiters mit ihrem Pistolenpaar
offensiv in Richtung Speerschleudern vorbewegt, meine Truppen nähern sich in der Deckung der
Bauernhütte dem Missionsziel "Hold your Ground"(der goldene Marker vor der Garde).
Meine Reiters eliminieren gleich die erste Repse, die Lafetten beschädigen eine zweite.
Könnte es noch besser kommen? Ja, mit dem Molten Copper hole ich 4 Highborn Lancer aus ihren Satteln,
die Spitzohren packen aber ihre Paniktests überall.
Was ist hier los, Dr. Kimble auf der Flucht?
Die Hochelfen sagen überall Angriffe auf meine Reiters an,
damit die nicht weiter umlenken oder die Adler und Repsen wegschießen.
Meine Pistoleros entkommen alle und sein Prinz mit dem fiesen Speer ist sogar
aus der Einheit gerannt- schafft die 8 zum Einholen des rechten Reitertrupps aber nicht
und steht ziemlich auf dem Präsentierteller.
Den könnte mein Ritterbus jetzt angreifen oder die weißen Löwen.
Der erste Angriff ist aber recht weit und er könnte in Sicherheit fliehen.
Gegen die Löwen wirds ne kniffelige Sache, die stark von den beidseitigen Magiephasen abhängt.
Also nehme ich Tor 3, mit dem Befehl "at the Double" erhöhe ich meine Bewegung
und brauche die 10 mit schneller Bewegung, um in seine Lancer zu kommen.
Dann wäre eine punktende Einheit getilgt und die Löwen erstmal aus dem Spiel.
Und das klappt
In der Beschussphase sprengt sich leider die Dampfkanone meines Panzers anstatt den Phönix auszuschalten.
Dafür rasten die Raketenlafetten aus. Die linke nimmt seinem berittenen Prinz einen von drei LP.
die andere visiert den gestrandeten Prinzen auf dem Hügel ins Visier.
Zwei von drei Salven treffen auf die 5 und verwunden auf die 2...seine 5er Rüster dagegen und 4er-Retter
halten nicht und der Prinz verendet an letztlich 5 Raketenwunden
Tja, liest sich alles so, als würde das Imperium mühelos dominieren, das Glück gepachtet haben
und einen hohen Sieg davontragen.
Aber dann brauchen meine Ritter mit Commander eine 7 mit schneller Bewegung,
um nach dem Ausschalten der Lancer über die Schlachtfeldkante in Sicherheit zu überrennen.
Und dann würfle ich drei Einsen
Praktischerweise hatte mein Gegenüber die Speerträger und den Phönix auf Sowas warten lassen:
Ich stoppe den Hochelfenzauber, kann +1 Stärke auf die Speere aber nicht bannen.
Der verfluchte Phönix senkt mein Kampfgeschick und mein Knight Commander gerät an seine Grenzen.
Die Ritter schlagen sich aber wacker gegen massive passive Boni und verlieren zwei Nahkampfrunden
nur um Eins. Den ersten Aufriebstest auf die 8 stehe ich, den Reform leider nicht.
Und dann endet die imperiale Glückssträhne endgültig und ich verpatze den zweiten Aufriebstest auf die 8.
Der AST war nicht in der Nähe, sondern hielt mit den Gardisten den Mittelpunkt.
Der verwundete Reiterprinz, der in der Runde davor etwas glücklich weitere Lafettentreffer überstanden hatte,
versucht in der letzten Runde, meine Hellebardiere zu brechen.
Die packen aber ihren Rest wiederholbar auf die 7.
Oben rechts sieht man Phönix und Speerträgerreste, die bei der Verfolgung meinen Ritterbus eingeholt haben.
Der Dampfer kloppt sich (wieder mal) mit den letzten weißen Löwen.
Hier setzt sich aber bis zum Ende keiner durch, beide Einheiten überleben angeschlagen das Spiel.
Durch den Konter gegen den Ritterbus haben die Highborn Elves eine deutliche Niederlage abgewendet
und ein 10:10 nach Siegespunkten erreicht.
Das Imperium sichert sich aber das Missionsziel und beendet das Speicherturnier mit einem 13:7.
Entspannt geht der Speichertag zu Ende mit überwiegend zufriedenen Gesichtern zwischen Weihnachten und Sylvester.
Groudon schnappte sich souverän den ersten Platz, meine Sonnstahler endeten mit 31 Punkten aus 60 im Mittelfeld.
MVP EOS: Der Ritterbus mit dem Knight Commander war jeden Punkt wert
und landet kurz vor den Raketenlafetten mit ihrem diesmal phänemenalen Preis-Leistungsverhältnis.
LVP EOS: Die Hellebardiere. Ohne Priester-Support und Buffwagen irgendwie weder Fisch noch Fleisch.
Können eigentlich nur böse gucken und müssen dabei ständig in der Nähe von AST und General bleiben.
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Die neue Kamera ist übrigens prima, so ganz ohne Nebel (oder Dunst?) des Krieges.
Danke Dir.
Fällt mir auch auf, da liegen Welten zwischen den früheren Fotos und diesen
Also das erste Spiel war ja mal verflixt. Junge Junge, selten von so viel Pech gelesen.
Dann schaffe ich aber die 10 mit 5W3 und kann den Dampfer in die Seite der Löwen rammen:
A7V Heavy Tank?! Nimm den St. Chamon Gas Assault Tank, dann heulen zwar ein paar rum und nennend ich cheater, weil sie nicht raffen, dass deine Schüsse abprallen, bevor sie in die Luft gehen, aber das Teil macht einfach Laune. ;-P
Das hat Spaß gemacht die beiden Kometen waren das i-tüpfelchen die dafür gesorgt haben, dass der Spielplan super flüssig von statten geht
Dass der Kavallerie Bus nach dem ersten Spiel noch MVP wird überrascht mich
Dass der Kavallerie Bus nach dem ersten Spiel noch MVP wird überrascht mich
Mich auch. Aber die Schlacht gegen Dich war die einzige, in der seine Wirkung nicht entfalten konnte.
Und selbst da hat er noch ne Chimäre erschlagen und meine einzigen Punkte geholt
A7V Heavy Tank?! Nimm den St. Chamon Gas Assault Tank, dann heulen zwar ein paar rum und nennend ich cheater, weil sie nicht raffen, dass deine Schüsse abprallen, bevor sie in die Luft gehen, aber das Teil macht einfach Laune. ;-P
Ich sehe schon, ein Kenner des ersten Weltkrieges
Der war auch schon in meinen frühen WHFB-Schlachtberichten zu sehen.
Unbemalt sieht die Kreation von Tobi Tobsen einfach wie ein Stück Seife mit Schienen aus,
aber im Endstadium passt er z.Bsp. gut zu Stirland in seinem hölzernen, grobschlächtigen Outfit
Gas Assault passt jetzt natürlich sehr gut zur Dampfkanone- ich bin nur noch unschlüssig, ob ich wirklich einen Franzosen in der Armee haben will
Als nächstes zeige ich Euch erstmal die Dampfpanzer-Variante von Norba, der ist fast fertig bemalt.
Ich sehe schon, ein Kenner des ersten Weltkrieges
Nein, BF 1 Veteran.
Nein, BF 1 Veteran.
Auch ein guter Grund
Hab das mit Begeisterung durchgespielt, bis auf diese verfluchte Luftkampf-Mission.
Aber atmosphärisch ein tolles Spiel
Erst klappt sein Reform nicht und in der nächsten Runde verpatzt er seinen Aufriebstest auf die 8 wiederholbar(+1 wg. Angst)
die Löwen sind müssen wegen angst nicht testen und bekommen auch keinen abzug auf den Moral wurff sie sind gegen angst immun
Neues vom Imperium: Kaffee, Testspiele(Beware of Dragons) und ein neuer Dampfpanzer
Guten Abend, Anhänger der freien Welt, Bürger, Hauptleute und Generäle des Imperiums.
In den letzten Wochen wurde weiter geprobt mit der imperialen Streitmacht, aber auch bemalt
und Nachschub angeschafft.
Glücksbringer für das Imperium und die equitannischen Nachbarn sind auch gerade eingetroffen:
Nach den Experimenten mit der "Doppeltodesstern-Liste" habe ich im Hinblick auf das Teamturnier bei Aachen
auch mal wieder eine "zurück in den Schützengraben"-Liste getestet. Passt auch gerade zum preisgekrönten Film "1917"
Dreimal 15 Armbrustschützen, 39 Hellebardiere, 25 imperiale Gardisten, 3 mal 5 Kundschafter(Rangers), 2 Lafetten, 4 Sonnengreifen(Demis)
sowie der neue Dampfpanzer wurden angeführt von zwei Magiern (Kosmologie und Alchemie), einem AST mit Death Warrant
und zwei Prälaten(früher Sigmarpriester). Der mit Einserrüster, Moralwert +1 und Stärketrank(Crush Attack W3+1 Wunden)
ist dabei der General. Also viel Magie, viel Beschuss und ein paar Konterelemente.
Die Gunline wurde zunächst gegen die Unterholz-Terroristen, die Sylvan Elves, von Thorsten Rigger getestet.
6 Schrate mit Hirte als AST, 10+ Kampftänzer, zwei große Bäume(einer davon treefather Ancient als General und Master Divination),
2x10 Heath Riders, ein Lord auf Elch mit vielen Attacken hoher Stärke(4+/4+) und zweimal 15 Bogenschützen.
Kurz vor den Schraten seht Ihr den mittleren Marker von "Secure Target".
Ich hätte den linken sicher, er eigentlich den rechten und der mittlere wird dann umkämpft.
Links oben im Bild fehlt schon der erste große Baum. Ein Lafettenvolltreffer und diverse
Armbrüste nahmen den glücklich schon in meiner ersten Runde aus. Auch die Heath Riders werden ausgedünnt.
Also gehen die Woodies in die Offensive, um den Punkterückstand aufzuholen.
Während die Heath Riders blockiert sind durch eigene Truppen,
kann der Elchlord in Runde 2 in die Sonnengreifen gehen.
Unten links am Bildrand sieht man: Der Lord hat die zerhechselt. Durch die AP-3 Attacken der Greifen
hatte er vorher aber auch schon 2 von 3 LP verloren uns sehnt bereits den Ruhestand herbei.
Aus der Sicht des Imperiums sieht man, dass nicht nur die Baumkuschler ausgedünnt wurden.
Die x-Bow-Reihen lichten sich(hier rangmäßig nicht optimal aufgefüllt, nahmen wir im Testspiel nicht so ernst),
der neue Dampfpanzer von Norba allerdings bleibt unbeeindruckt. Seine Kanone hatte sich aber gleich in Runde 2 gesprengt
Links oben seht Ihr meine vorgerückten Hellebardiere.
Was war passiert? Die Kampftänzer waren näher gekommen und bedrohten meine Linien
(da die oft im Wald standen und light troops sind, konnte ich die kaum durch Beschuss ausdünnen).
Also ließen die Hellebardiere mit Prälat das Missionsziel links liegen und stürmten in Runde 3
in die Kampftänzer. Verwunden wiederholen wird gebannt, aber Stärke -1 auf die Tänzer kommt durch.
Wir löschen die mit Hass und Wut aus und bedrohen die Schrate, die jetzt auf dem mittleren Marker stehen.
Hier gehts schließlich in Runde 4 oder 5 um die Wurst, nämlich um viele Punkte und das Missionsziel.
Ich krieg die aber nicht geknackt, mit Widerstand 5 und 4+/5+ mache ich zuwenig Schaden, bin noch einmal
standhaft. Dann mischt sich der große Baumgeneral neben einigen Bogenschützen ein und zerkloppt die restlichen hellen Barden.
Die schlagen mit letzter Kraft in die Schrat-Einheit und erlegen mit Glück vor ihrem eigenen Ableben
das letzte Modell, so dass die keine punktende Einheit sind und das Missionsziel nicht mehr halten.
Das hält am Ende keiner, das Imperium hat aber etwas mehr umgenietet/abgeknallt und liegt nach
Siegespunkten vorn für ein 12:8.
Guter Auftakt auch für den neuen Dampfer, auch wenn er außer der Atemwaffe und etwas Zonenkontrolle
nicht viel beitragen konnte.
Eigentlich ein schönes Modell, aber wie Talwin(?) schon bemerkte, passen die Platten nicht sauber aufeinander.
Hier muss man vieles mit greenstuff retten, was mir(wie man an den Goldrändern sieht) nicht immer gelungen ist.
Das Gesicht vom Fahrer war etwas unsauber verarbeitet(bzw. für mich schwer zu bemalen), so dass ich den Kopf gegen einen von GW ausgetauscht habe.
Meine Imperiums-Armee ist sowie ein krasser Hersteller-Mix:
Lafetten und Kundschafter von GW, Panzer von Norba, Hellebardiere von Perry, x-bows von Wargames Foundry und
die imperiale Garde von Reaper, Citadel und Warlord Games
Gestern abend ging es mit der gleichen Liste gegen Saschas Highborn Elves.
Aber nicht mit dem üblichen Mix aus Speerschleudern, Seegarde, Helden und Hokuspokus,
sondern mit fast 50 % Heldenanteil...die auf großen Greifen und Drachen ritten
Da geht einiges in Deckung hinter dem Hügel- der Generalsmagier(Alchemie), über den heiner gerade in seinem thread nachdenkt,
auf Drache rechts, daneben der AST auf Drache mit Heroes Heart und direkt am Hügel der Held auf Greif mit Zweihandwaffe und 4+/4+.
Zweimal 10 Knights of Rhyma bilden die Speerspitze, 3 mal 5 Highborn Lancers bilden den Kern. Zweimal Grenzreiter runden das Bild ab.
Ich stehe in der linken Ecke auf dem "Hamburger Hill" mit meinem Schützenpark
und den Kampftruppen, Umlenkern und Zauberern davor. Mittig liegt das Missionsziel "Hold your Ground".
Das Problem sind die folgenden Magiephasen. Trotz 4 channel und meist üppiger Magiewürfel-Anzahl,
kriege ich Nix gebacken. Quicksilverlash mit 3 Würfel auf die 7, Touch the Heart mit zwei Würfeln auf die 6,
Altered Sight mit 2 W auf die 5....klappt alles nich, ich würfele unterirdisch- auch beim Bannen.
So verliert der Damfper gleich einen Rüsterpunkt und die Sonnengreifen einen der ihren.
Die HB-Fliegerstaffel kommt unverwundet näher. Lediglich die Rheuma-Knights mussten
gegen den Armbrustbeschuss ordentlich bluten:
Der Panzer trifft Nix(die Rangers mit Todesstoß gegen die beiden Drachen übrigens auch nicht)
und wird in Runde 3 von allen drei Fliegern(!) angegriffen:
Da muss man zwangsläufig an den Western "Ein Fressen für die Geier" denken
Ich schaffe es hier zwar mal, mehrere Buffs auf die Flieger zu unterbinden,
aber das Lehrattribut (Wunden wiederholen) kann ich nicht stoppen.
Die restlichen Rhyma-Knights opfern sich und verhindern den Konter der Garde(links oben).
Greif und AST auf Drache killen den Panzer bereits, bevor Drache No 2 überhaupt zuschlagen kann.
Der Greif überrennt in die Flanke der Armbruster
Die drei Sonnengreifen kontern ihn und machen mit 5 Attacken der Stärke 5 und AP 3 und zwei Attacken
der Stärke 6 insgesamt.. null Wunden an dem fragilen Fliegerheld...
Zu diesem Zeitpunkt habe ich trotz gelöster Samstag-Abend-Stimmung schon etwas die Schnauze
voll und frage mich in einer kurzen Pause, was man aus der sich anbahnenden haushohen Niederlage
noch Gutes abgewinnen kann
Und dann geht doch noch Was. Ich konzentriere nochmal jeden Schuss und jedes magische Geschoss
auf den Drachen-AST(weil der "schon" einen LP verloren hatte und keine Multiwunden ignoriert).
Ice and Fire lässt der Hochelf durch, das nimmt dem AST zwei weitere LP, Quicksilverlash
drücke ich mit 4 gegen 4 durch, macht 2 weitere Wunden...dann Beschuss. Und irgendwo
zwischen Lafettengeheul und Armbrustbolzenhagel verreckt der große Vogel endlich
Paniktest Rhyma Knghts: Check, Panik Magierdrache: Check, Panik Greifenheld: Check.
Verflucht, es wird einem auch Nix geschenkt
Links oben fallen aber einige Armbrustschützen seinem zweiten Rhyma-Trupp in die Flanke
auf die 7 ohne schnelle Bewegung
Passive Boni sind hier auf meiner Seite, jetzt vielleicht noch ein oder zwei Wunden, hier kommt der Trefferwurf:
Die sollen wohl nicht in den Nahkampf
Sie pinnen die Spitzohren dort für eine Runde und müssen dann das Weite suchen.
So muss mein großer Kosmologe in der letzten Runde noch vor denen fliehen
und kriegt auf einmal richtig Beine- hier gelingt mir mit der 11 ohne schnelle Bewegung
doch mal ein hoher Wurf und Colonel Cosmo entkommt nochmal dem Sensenmann...
Sein Greifenheld( noch 2 von 3 LP nach Lafettentreffer) holt lieber risikolos die Lafette selbst
als nochmal mit den Hellebarden zu kämpfen. Sein Magiergeneral bringt sich in Sicherheit,
immerhin liegen seine Truppen vorn.
Da ich nicht alle Ritter erschießen konnte, holen sich die bleichen Puderköpfe nämlich
das Missionsziel "Hold your Ground".
Nach Siegespunkten hatte sich das Imperium aber wieder herangekämpft,
so dass ich nach Siegespunkten hauchdünn vorne lag.
Insgesamt holen die Hochgeborenen also ein 13:7 gegen das Imperium.
Nach dem Spielverlauf war ich damit noch zufrieden, so bescheiden hatte ich über weite Strecken eines
Spiels selten geschossen und gezaubert.
Aber es zeigt sich immer wieder:
Selbst wenn gefühlt alles den Bach runter geht, ist manchmal noch eine Wende drin
hm da wehre eine Kanone hilfreich gewesen
die Hochelfen liste ist aber auch mutig die ganze Armee hat kaum Lebens Punkte wenn du ein Zwei gute schuss Phasen hast ......
Macht immer wieder Spaß zu lesen. Danke für's Tippen und die Bilder.
Macht immer wieder Spaß zu lesen. Danke für's Tippen und die Bilder.
Stimmt, GreenTide74 . Danke dafür!
hm da wehre eine Kanone hilfreich gewesen
die Hochelfen liste ist aber auch mutig die ganze Armee hat kaum Lebens Punkte wenn du ein Zwei gute schuss Phasen hast ......
Beides richtig. Die Kanone ist aber recht teuer und von den meisten Gegnern recht leicht auszuschalten.
Wenn sie vorher Nichts trifft, sind 255 Punkte für den Eimer.
Wenn mal eine Lafette verloren geht, sind das 160 Punkte. Außerdem ist die Streuung größer, irgendeine Salve trifft da immer.
Ich bin tatsächlich ein Fan von denen, obwohl die Kanone etwas populärer ist.
Ich sehe es wie Du, wenn Magie und Beschuss in den ersten Runden nicht so bescheiden gewesen wären,
dann wäre kaum einer der drei großen Flieger lebendig auf meiner Schlachtfeldseite angekommen.
Trotzdem kann man mit der Liste sicher großen Druck erzeugen, gerade gegen weniger beschussstarke Armeen(Beast Herds, KOE, Chaos).
Lukas Maskow hat eine ähnliche Liste auf dem Fratzenknacken-Turnier recht erfolgreich gespielt.
Das Bild hättest du mit deiner alten Handykamera knipsen sollen. So ein bisschen Horrornebel-Schleier hätte eine tolle Atmosphäre gegeben.
Im Ernst: Tolle Bilder und wie immer ein unterhaltsamer Bericht.
Beides richtig. Die Kanone ist aber recht teuer und von den meisten Gegnern recht leicht auszuschalten.
Wenn sie vorher Nichts trifft, sind 255 Punkte für den Eimer.
Da habe ich tatsächlich etwas andere Erfahrungen gemacht. Da die Kanone nur Standard Größe hat und die meisten Magier und Kriegsmaschinen ebenso, kann man die Kanone wunderbar hinter einen Infanterieblock verstecken. Sie soll ja idR. auf Modelle schießen, die mindestens Large sind, also passt das. Beim Mörser stört mich halt, dass du oft nur auf der 5 triffst und der Gegner nur Ap3 kassiert, sodass gut gepanzerte Modelle einen Rüster behalten. Gegen Monster reicht Stärke 5 meist nicht aus. Ich finde die Lafette daher halt irgendwie semigut in allen Bereichen, während die Kanone zwar nur einen Schuss hat, dafür aber auch richtig stark ist wenn sie trifft. (bessere Reichweite, Stärke/Ap und w3+1 bzw +2). 2 Lafetten kosten halt auch einfach 75 Punkte mehr. Aber natürlich kann ich verstehen, dass die Lafette bei 6 Schüssen auch ihren Schaden macht und ihre Vorteile hat.
Nachdem ich deine Liste sehr aufmerksam studiert habe (potentielle Gegner halt), muss ich sagen, dass ich diese sehr interessant finde. Durch drei Einheiten Armbrüste und Ranger hast du sehr viel leichten Beschuss, die den Gegner zwingt, zu dir zu kommen. Ich denke, auf einem Teamturnier kann die Liste sehr gut laufen und ich bin auf deine Nachberichte gespannt
Da habe ich tatsächlich etwas andere Erfahrungen gemacht. Da die Kanone nur Standard Größe hat und die meisten Magier und Kriegsmaschinen ebenso, kann man die Kanone wunderbar hinter einen Infanterieblock verstecken. Sie soll ja idR. auf Modelle schießen, die mindestens Large sind, also passt das. Beim Mörser stört mich halt, dass du oft nur auf der 5 triffst und der Gegner nur Ap3 kassiert, sodass gut gepanzerte Modelle einen Rüster behalten. Gegen Monster reicht Stärke 5 meist nicht aus. Ich finde die Lafette daher halt irgendwie semigut in allen Bereichen, während die Kanone zwar nur einen Schuss hat, dafür aber auch richtig stark ist wenn sie trifft. (bessere Reichweite, Stärke/Ap und w3+1 bzw +2). 2 Lafetten kosten halt auch einfach 75 Punkte mehr. Aber natürlich kann ich verstehen, dass die Lafette bei 6 Schüssen auch ihren Schaden macht und ihre Vorteile hat.
Die Kanone wird auch als größere Bedrohung angesehen(was sie im Vergleich zur einzelnen Lafette ja auch ist).
Standardgröße ist korrekt, ich treffe nur leider oft auch auf Gegner, die über die Infanterie hinwegsehen können
oder Hinterhalt einschalten können.
Du meintest die Lafette, als Du den Mörser genannt hast? Den Mörser spiele ich ja nicht,
aber Deine Ausführungen mit S5 AP 3 meinen sicher die Lafette.
Sowohl bei den Ogern als auch beim Imperium(noch größere Reichweite, dafür 0 Nehmerqualitäten)
war ich von der Kanone meist enttäuscht, obwohl ich ihr großes Potential ja selbst kenne.
Sie braucht aber auch große, teure Ziele, um ihre eigenen Punkte zu rechtfertigen. Mit der Lafette kann man sorglos auch mal auf Kriegsmaschinen oder billige Streitwagen schießen. Und die Dampfkanone mit S7 AP 10 habe ich ja auch noch.
Generell nervt mich an der Kanone, dass so viel an einem einzelnen Würfelwurf abhängt
Auf dem Papier ist sie eine starke Auswahl und findet sich ja auch in vielen Listen.
Das Bild hättest du mit deiner alten Handykamera knipsen sollen. So ein bisschen Horrornebel-Schleier hätte eine tolle Atmosphäre gegeben
Ich hatte das Ding schon wieder verdrängt, erinnere mich nicht an diese finstere Epoche
Am Wochenende werde ich mal nach Toni Schuhmacher-Denkmälern Ausschau halten.
Ich meinte den Imperial Rocketeer für je 160 Punkte, den du ja 2 mal in deiner Liste hast.
Gegen größere Modelle kann man sie ja zb auch mit Demis oder den Autos abschirmen.
Überfall ist natürlich gegen Imperium sehr gefährlich. Da gebe ich dir auf jeden Fall recht. Da stelle ich mich dann aber meist ganz hinten an die Kante und bunkere die Kanone ein, sodass da gar keine Einheiten auftauchen können.
Am Wochenende werde ich mal nach Toni Schuhmacher-Denkmälern Ausschau halten.
Viel Erfolg und noch wichtiger Viel Spaß!