Enfant perdu - Ein bretonischer Hofstaat auf dem Weg zum letzten Gefecht

  • It's 4th-Edition-Tuesday...
    (Und warum auch nicht?)


    Masterpainter

    Hier sind - wie gewünscht und wie versprochen - die Übersetzungen für Deine zusätzlichen Magischen Gegenstände (aus der Chronicles of War Erweiterung).




    Kelch des Schicksals

    (10 Punkte)


    Dieser wunderschöne goldene Kelch wurde von drei mächtigen Magiern des Imperiums erschaffen, welche ihn verzauberten, um die Winde der Magie daran zu binden. Der Kelch zieht die Winde der Magie zu sich hin, wodurch er dem Träger ermöglicht die magische Energie im Verlaufe der Schlacht zu kontrollieren und zu kanalisieren.


    Einmal pro Schlacht erlaubt dir der Kelch den Wurf für die Winde der Magie zu wiederholen. Wiederhole alle Würfelwürfe. Du musst jedoch das Ergebnis des zweiten Wurfs akzeptieren, egal ob es höher oder niedriger ausfällt als der ursprüngliche Wurf.


    - Nur für Magier -

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    Trank der Schlacht

    (15 Punkte)


    Der Trank der Schlacht ist eine warme blaue Flüssigkeit, welche in einer Phiole aufbewahrt wird, bis zu jenem Zeitpunkt an dem er wirklich gebraucht wird. Wird er getrunken, durchströmt eine rote Welle der Wut den Trinkenden und schon bald ist er derartig in Rage versetzt, dass er seinen Blutdurst und seine Kampfeswut kaum mehr bändigen kann.


    Wird der Trank der Schlacht getrunken, erhöht sich die Attackenzahl des Trägers für diesen Zug um W6 weitere Attacken. Unterliegt das Charaktermodell bereits den Regeln für Raserei, verdoppele erst die Attackenzahl seines Profils, bevor du sie W6 Attacken hinzufügst. Hebt dies die Zahl der Attacken über einen Wert von 7, so fällt das Modell nach der Nahkampfphase völlig erschöpft tot zu Boden.


    - Eine Anwendung -

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    Schwert von Hoeth

    (25 Punkte)


    Dieses riesige Schwert ist über 1,80 Meter groß und wurde mithilfe der Magie der Hochelfen geschmiedet. Magische Kräfte sind tief in der Klinge eingeschlossen und machen das Schwert leichter im Kampf führbar.


    Das Schwert von Hoeth ist eine Zweihandwaffe, welche den regulären Bonus von +2 auf die Stärke gewährt. Anders als bei normalen Zweihandwaffen, schlägt der Träger jedoch nicht automatisch zuletzt zu. Vergleiche also den Initiative Wert mit deinen Nahkampfgegnern für die Schlagreihenfolge. Wenn das Schwert von Hoeth eingesetzt wird, kann der Träger nicht ebenfalls einen Schild oder eine zusätzliche Handwaffe im Nahkampf verwenden.


    - Nur für Hochelfen -

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    Lebensstein von Ashraaz

    (25 Punkte)


    Der Lebensstein von Ashraaz ist ein nachtschwarzer Edelstein den der Besitzer um den Hals trägt. Wird er angewendet, schießt ein Lichtstrahl aus dem Stein und umhüllt den Träger und seinen Gegner in einem gelben Licht. Sobald das Licht schwindet, hat sich die Lebenskraft des Trägers auf magische Weise auf seinen Gegner übertragen.


    Der Lebensstein von Ashraaz erlaubt es seinem Träger seinen LP Wert mit jenem eines Nahkampfgegners zu tauschen. Dies kann die Anzahl der LP des Trägers über seinen ursprünglichen Wert anheben. Du kannst den Lebensstein nicht gegen ein Monster oder Reittier mit Reiter verwenden. Er funktioniert lediglich bei anderen Charaktermodellen.


    - Nur eine Anwendung -

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    Feuersturm Ikone

    (40 Punkte)


    Dieses magische Banner ziert ein Flammenmuster. Sobald das Banner mit Magie in Berührung kommt, schießen Feuerbälle daraus hervor und fegen über das Schlachtfeld, während sie alles in ihrem Weg vernichten.


    Einmal pro Magiephase kannst du die Macht der Feuersturm Ikone entfesseln. Diese magische Attacke wird während der Magiephase ausgeführt und kann regulärgebannt werden. Die Feuersturm Ikone entfesselt W3 Feuerbälle, welche sich bis zu 24 Zoll in gerader Linie geradeaus bewegen. Das erste Modell im Weg des Feuerballs erleidet einen Treffer der Stärke 4, gegen welchen keine Rüstwürfe erlaubt sind. Nur magische Rüstwürfe können gegen den Feuerball schützen.


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    Horn der Unbeugsamkeit

    (50 Punkte)


    Das Horn der Unbeugsamkeit ist ein langes geschwungenes Silberhorn, welches die magischen Kräfte seines Erschaffers - des großen Silberschmieds van Estregal - in sich trägt. Wenn es ertönt, werden alle die seinen musischen Klang vernehmen von bitterer Unbeugsamkeit vor ihren Feinden ergriffen.


    Du kannst das Horn einmal pro Schlacht zu Beginn einer Nahkampfphase verwenden. Alle befreundeten Modelle im Umkreis von 12 Zoll um den Träger dürfen ihren Gliederbonus verdoppeln, verfolgen jedoch auch keine fliehenden Gegner.


    - Nur eine Anwendung -

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    Bogen von Tor Alessi

    (5 Punkte)


    Dieser mächtige weiße Bogen wurde dereinst von den Zwergen beim Fall der mächtigen Elfenstadt Tor Alessi erbeutet. Die Genauigkeit des Bogens sucht seinesgleichen und er erhöht die Reaktionsgeschwindigkeit seines Trägers, sodass er unmittelbar schießen kann, wenn sich eine Bedrohung offenbart.


    Der Bogen von Tor Alessi hat eine Reichweite von 24 Zoll und eine Stärke von 3. Ein Charakter der den Bogen trägt, darf jedoch bereits vor oder während der Bewegungsphase damit schießen, anstatt während der Schussphase und alle Schüsse unterliegen einem zusätzlichen Modifikator von +1 auf die Trefferwürfe.


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    Geflügelte Stiefel

    (25 Punkte)


    Dieses elegante Paar von magischen Lederstiefeln erlaubt es dem Träger etwa einen Zoll über dem Boden zu schweben und sich mit unbeirrbarer Geschwindigkeit zu bewegen. Der Träger kann über das Schlachtfeld fliegen, während seine Silhouette von magischer Energie schimmert.


    Der Träger der Stiefel kann fliegen. Er kann sich bis zu 18 Zoll bewegen und Bewegungsabzüge durch Gelände ignorieren, aber er kann nicht hoch fliegen. Bedenke, dass nur der Träger fliegen kann und nicht etwa ein mögliches Reittier.


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    Energiestein des le Marquis

    (25 Punkte)


    Michel d'un Doigt war ein mächtiger bretonischer Magier, welcher lang und hart daran arbeitete eine Reihe verzauberter Edelsteine zu erschaffen, welche von den glorreichen Rittern des Königreiches eingesetzt werden sollten.


    Ein Charaktermodell mit dem Stein kann diesen jederzeit anwenden um seinen Stärkewert für die Dauer eines Spielzuges um +1 anzuheben. Zusätzlich erhält ein Regiment, dem der Träger angehören mag, ebenfalls diesen Bonus von +1 auf ihre Stärke.


    - Nur eine Anwendung -

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    Schlachtenstein des le Marquis

    (25 Punkte)


    Michel d'un Doigt war ein bretonischer Magier, berühmt für die neun magischen Edelsteine die er erschaffen hatte. Der Schlachtenstein ist ein glimmernder roter Rubin, welcher seinen Träger mit Vitalität und Energie durchströmt.


    Ein Charaktermodell, welches den Schlachtenstein trägt, kann diesen jederzeit einsetzen, um für die Dauer einer Runde +1 auf seinen Attackenwert zu addieren. Beachte, dass dieser Modifikator nach allen anderen möglichen Modifikatoren zur Anwendung kommt (wie z.B. Raserei!).


    - Nur eine Anwendung -

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    Amulett der Macht

    (30 Punkte)


    Im Inneren dieses schweren verzierten Amulettes pochen dumpf geheime Kräfte. Bei genauerer Untersuchung, scheint eine dicke schwarze Flüssigkeit im Kern des Amuletts zu fließen.


    Ein Amulett der Macht erlaubt es seinem Träger einen Bonus von +2 zu seinem Stärkewert zu addieren. Würfle einen W6 am Ende jeder Runde, in welcher das Amulett angewendet wurde. Bei einem Wurfergebnis von 1 explodiert das Amulett und verursacht beim Träger W3 Treffer der Stärke 3, gegen welche keinerlei Schutzwürfe durch Rüstungen oder andere Gegenstände erlaubt sind.


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    Mystisches Labyrinth

    (5 Punkte)


    Diese Spruchrolle enthält eine anti-magische Verzauberung, welche von einem Magier angewendet werden kann, um einen feindlichen Spruch abzuleiten.


    Du kannst diesen Bann verwenden um jegliche deiner Einheiten zu retten, wenn sie als Ziel eines feindlichen Zauberspruchs auserkoren wurde. Ein magisches Labyrinth erscheint um das Ziel. Das Zauber deines Gegners wird in das Labyrinth hinein gezogen, schwirrt darin herum und schießt danach wieder in eine zufällige Richtung hinaus. Würfle einen Abweichungswürfel: Der gegnerische Spruch wird 3W6 Zoll, gemessen von Zentrum des Ziels, in die entsprechende Richtung geschleudert. Er trifft das erste Ziel auf seinem Weg.


    - Nur für Magier - Nur eine Anwendung -

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    Der Edelstein von Taranto

    (50 Punkte)


    Dieser glitzernde türkise Christall kreist um den Kopf des Magiers. Wenn seine Macht angerufen wird, kann es den Zauber eines feindlichen Magiers in sich aufsaugen. Wenn der Magier dann des Christall schluckt, kann er das Wissen über jenen Zauber erlangen und seine Macht auf dem Schlachtfeld entfesseln.


    Du darfst die Magie des Edelsteins gegen jeden Zauber anwenden der gegen seinen Träger oder dessen Einheit gerichtet wird. Der Zauber wird in den Edelstein gesaugt, welcher dann in die ausgestreckte Hand des Magiers fällt. Dein Gegner muss dir den eben ausgesprochenen Zauber aushändigen und dein Magier darf den Zauber für den Rest des Spiels wirken, als ob es einer seiner eigenen sei.


    - Nur für Magier - Nur eine Anwendung -

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    Der hungrige Schlund

    (50 Punkte)


    Der Magier kann eine wabernde schwarze Wolke beschwören, welche einen feindlichen Zauber verschlingt, bevor er sein Ziel erreicht.


    Du kannst diesen Bann verwenden um jedes befreundete Modell oder Einheit zu schützen, welche als Ziel eines feindlichen Spruchs gewählt wurden. Eine beunruhigende schwarze Wolke, welche wie ein gewaltiger Mund aussieht, erscheint über dem Ziel und verschlingt den Zauberspruch im Ganzen. Mit einem genüsslichen Rülpsen verschwindet die Wolke dann und nimmt den Spruch mit sich. Dein Gegner darf diesen Spruch für den Rest der Schlacht nicht mehr verwenden.


    - Nur für Magier - Nur eine Anwendung -

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    Der mystische Schild des Brag

    (10 Punkte)



    Diese Schriftrolle enthält eine mächtige anti-magische Verzauberung, welche von einem Magier angewendet werden kann, um den Zauber eines Feindes zu blockieren.


    Du kannst diesen Bann verwenden um jedes befreundete Modell oder Einheit zu schützen, welche als Ziel eines feindlichen Spruchs gewählt wurden. Eine finstre Silberbarriere tritt in Erscheinung, direkt im Weg des Zaubers. Der feindliche Spruch prallt an der Barriere ab und hat keinerlei Effekt.


    - Nur für Magier - Nur eine Anwendung -

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    Der magische Spiegel

    (50 Punkte)


    Diese Schriftrolle enthält eine mächtige anti-magische Verzauberung, welche von einem Magier angewendet werden kann, um den Zauber eines Feindes unwirksam zu machen.


    Du kannst diesen Bann verwenden um jedes befreundete Modell oder Einheit zu schützen, welche als Ziel eines feindlichen Spruchs gewählt wurden. Ein blendender Spiegel erscheint direkt vor dem Ziel und wirft den Zauber zurück auf seinen Ursprung. Der Wirkende wird durch den Spruch getroffen, anstelle des Ziels.


    - Nur für Magier - Nur eine Anwendung -

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    Hypnotisches Auge-Rolle

    (50 Punkte)


    Diese Schriftrolle enthält eine mächtige anti-magische Verzauberung, welche von einem Magier angewendet werden kann, um den Zauber eines Feindes unwirksam zu machen und möglicherweise selbst zu kontrollieren.


    Du kannst diesen Bann gegen jeden durch einen feindlichen Magier gewirkten Spruch verwenden. Ein leuchtendes Auge erscheint vor dem gegnerischen Zauberer und hypnotisiert diesen. Der gegnerische Magier muss einen Moralwert-Test ablegen. Besteht er den Test, darf er den Spruch nicht wirken und bleibt sonst unbeeinträchtigt. Misslingt der Test, darfst du entscheiden wie er gewirkt wird, ganz so als hättest du ihn selbst gewirkt.


    - Nur für Magier - Nur eine Anwendung -

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    Bufos Fluch-Rolle

    (50 Punkte)


    Diese Schriftrolle darf dazu verwendet werden um den Spruch eines feindlichen Zauberers unwirksam zu machen und ihn in eine Kröte zu verwandeln.


    Dieser Bann darf gegen jeden feindlichen Zauber angewendet werden der gegen seinen Träger oder dessen Einheit gerichtet wird. Der Zauber wird umgewandelt und gegen seinen Verursacher umgelenkt, welcher in eine kleine Kröte verwandelt wird. Der gegnerische Zauberer darf keine Zauber wirken solange er eine Kröte ist und all seine Profilwerte werden auf einen Wert von 1 reduziert. Wirf einen W6 zu Beginn jeder folgenden Magiephase. Bei einem Ergebnis von 4+ verflüchtigt sich die Wirkung des Zaubers und der Magier erhält seine ursprüngliche Gestalt zurück. Wird der Zauberer angegriffen und ausgeschaltet, solange er eine Kröte ist, kehrt er nicht zum Leben zurück, sobald der Fluch seine Wirkung verliert.


    - Nur für Magier - Nur eine Anwendung -

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    Ich hoffe das passt so. :hihi:

  • Die Hypnotische Auge-Rolle und den hungrigen Schlund finde ich recht cool. Den Hintergrund zu den bretonischen Artefakten mag ich natürlich auch. Hab direkt überlegt wie man so einen verschrobenen bretonischen Magier als Charakter für eine Armee darstellen könnte. (Sowohl optisch als auch auf spielerischer Seite.)


    Allgemein mag ich bei den meisten Gegenständen den Hintergrund und ich würde sie wohl genau deshalb auch einpacken, wenn sie denn mit dem Hintergrund der entsprechenden Charaktere gut zusammen passen.


    Was die Spielstärke angeht, sind wohl ein paar der Bann-Gegenstände nicht zu verachten. Gerade wenn man seine Armee auf einem starken Magier aufbauen sollte (wofür ich persönlich ja eher weniger bekannt bin ;) ), könnte man in die Versuchung geraten den Edelstein von Taranto einzupacken. Der Gegenständ schützt nicht nur formidabel vor einem magischen Angriff, er macht den Magier im Nachhinein auch noch mächtiger/flexibler. (Vorraussetzung dafür ist natürlich, dass die Armeen eine gewisse Gewichtung auf Magie legen. Wenn dem nicht der Fall ist, dann ist der Gegenstand auch harmlos.)

  • Ist eine schöne Herrin geworden. :thumbup: Hast du auch eine Gesamtansicht des Models?

    Hatte im historischem Bereich, wo Papierbanner üblich sind, mal gesehen, dass zwischen zwei Papierschichten Alufolie geklebt wurde und dann konnte man damit richtig coole Faltenbildung erzeugen, dass es quasi im Wind weht.

  • Ich mach morgen mal bei ordentlichem Licht ein Bild für Dich im Ganzen. Das war heute Abend fix am Küchentisch abgeknipst und das Licht war natürlich nicht gerade ideal.


    Das mit dem Wehen im Wind geht tatsächlich auch so, allein schon durch die Farbschichten. Bei diesem Modell muss ich es nur immer nach dem Auspacken immer neu hinbiegen, da er mit dem Rest der Truppe im Koffer nächtigt und da wird das Banner jedes Mal schön flach gedrückt. Ist bei den meisten Infanterie Bannern ähnlich.

  • So, hier sind nochmal die Ritter mit ihrem neuen Banner im Galopp.


    (Sie sind heute Morgen extra für euch mehrmals vor dem Osttor auf und ab geritten, um das Licht der aufgehenden Sonne zu nutzen.)


    "POUR NOTRE DAME!!!"




    Und jetzt gibt's erstmal 'nen Kaffee. :tee: