Zumal das keine vernünftigen Alternativen zumindest für mich und unsere Spielergemeinschaft sind. Besprochen und damit auseinander gesetzt haben wir uns aber. Nur darüber hinaus schafft es kaum etwas.
Spielt ihr noch regelmäßig Warhammer Fantasy?
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- WHFB
- EnteQuakQuak
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Ich finde jede Edition hatte seine Starke und schwache Seiten.
In der 5. Edition waren Charaktermodele total overpowered.
(Ich erinnere mich nach all der Zeit immer noch an einen Chaogeneral mit 3 !!! Rettungswürfen.)
Die größte Stärke dieser Edition ist ihr nostalgischer Wert. Erinnert ihr euch noch an die Baummensch umfallschablone oder die ganzen Schablonen und Karten der Magiephase ?
In der 6. und 7. Edition war infantry extrem schlecht und unbrauchbar. Alle haben nur Kavallerie und Flieger gespielt. Außerdem wurde hier noch alles geschätzt. Ich war lange ein Verfechter von schätzen, aber mittlerweile finde ich das abmessen eine gute Sache. Es sorgt für mehr Eindeutigkeit zu. beim Angriff. Und das ganze bescheissen auf den Tunieren hat schon genervt. Von Handlängen bis abmessen wenn man auf Klo war habe ich alles erlebt.
Die 8. Edition hat es dann endlich geschafft Infanterie brauchbar zu machen, dafür war die Magie einfach nur übertrieben und zum Thema Sichtlinie sage ich jetzt nichts.
9. Age hat all die guten Sachen der vorherigen Edition in einem vereint. Außerdem haben sie es geschafft das alle Armeen ziemlich gleich stark sind. Mit dem Charme von Oldhammer und taktischecht anspruchsvoll. Dafür waren die ganzen die ganzen Änderungen echt nervig.
Und AOS... das ist nett zum spielen, die Regeln sind einfacher geworden was zur Folge hat das es mehr spieler gibt. Und obwohl es einfacher ist als frühere Edition, bedarf es doch eines taktischen Feingefühl zum gewinnen.
Das sind natürlich alles subjektive Eindrücke meinerseits.
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Einheiten meinst du jetzt nicht?
Einzelne im Armeebuch gelistete Truppentypen. Zauberer hab ich dabei z.B. mit dem Wert von 1 berechnet. (Praktisch gibt es ja 4 Varianten. Außer in der 3. Edition, da gibt es mehr.) Ausrüstungsmöglichkeiten und dergleichen hab ich weggelassen. (Auch da würden die 3. und die 5. Edition massiv punkten.) In den füheren Editionen sind ja z.B. AST auch, wie Du weißt, keine "erweiterten Helden", sondern Einheitentypen mit eigenem/anderem Profil. Champions sind noch Charaktermodelle und dürfen Magische Gegenstände tragen.
... Aber um's mal konkret und anschaulich zu machen:
Imperium - 8. Edition:
1 - Feldherr des Imperiums
2 - Zauberer
3 - Erzlektor
4 - Großmeister
5 - Hauptmann des Imperiums
6 - Kriegspriester
7 - Meistertechnicus
8 - Hexenjäger
9 - Hellebardiere
10 - Speerträger
11 - Schwertkämpfer
12 - Armbrustschützen
13 - Musketiere
14 - Bogenschützen
15 - Freischärler Miliz
16 - Ordensritter
17 - Bihandkämpfer
18 - Demigreifen Ritter
19 - Ritter der Reichsgarde
20 - Jäger
21 - Pistoliere
22 - Schützenreiter
23 - Mörser
24 - Großkanone
25 - Flagellanten
26 - Höllenfeuer Salvenkanone
27 - Höllensturm Raketenlafette
28 - Dampfpanzer
29 - Celestisches Orkanium
30 - Luminarium des Hysh
Imperium - 5. Edition:
1 - General des Imperiums
2 - Armeestandartenträger
3 - Helden
4 - Champions
5 - Zauberer
6 - Ritter des Weißen Wolfes
7 - Ritter des Panther Ordens
8 - Ritter des Sonnen Ordens
9 - Reiksguard Ritter
10 - Pistoliere
11 - Schützenreiter
12 - Hellebardiere
13 - Reiksguard zu Fuß
14 - Speerträger
15 - Bihandkämpfer
16 - Schwertkämpfer
17 - Musketiere
18 - Bogenschützen
19 - Armbrustschützen
20 - Kislevitische Flügelulanen
21 - Kislevitische Bogenschützen zu Pferd
22 - Flagellanten
23 - Zwerge
24 - Halblinge
25 - Oger
26 - Mörser
27 - Großkanone
28 - Dampfpanzer
29 - Kriegswagen
30 - Höllenfeuer Salvenkanone
31 - Halbling Suppenkatapult
32 - Chimäre
33 - Cockatrice
34 - Drache
35 - Großer Drache
36 - Imperialer Drache
37 - Greif
38 - Hippogreif
39 - Hydra
40 - Riesenspinne
41 - Manticor
42 - Rattenschwärme
43 - Froschschwärme
44 - Echsenschwärme
45 - Fledermausschwärme
46 - Schlangenschwärme
47 - Insekten-/Spinnen-schwärme
48 - Skorpione
In der 5. Edition waren Charaktermodele total overpowered.
(Ich erinnere mich nach all der Zeit immer noch an einen Chaogeneral mit 3 !!! Rettungswürfen.)
Das klingt... seltsam. Mehr als ein ReW war auch in der 5. Edition nicht drin. Und selbst wenn er einen Retter gehabt haben sollte, so gibt es eine ganze Reihe an Möglichkeiten ihn sofort auszuschalten, ohne dass er überhaupt einen Rettungswurf einsetzen dürfte. (Rettungswürfe sind in der 5. Edition eher weniger relevant als das später der Fall wurde.)
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Alex87 Das Abmessen hat aber den Nachteil, dass Monster, zumindest berittene mit teuren Charaktermodellen darauf, kaum noch zum Einsatz kommen. Wer führt schon gerne einen Vampirfürsten auf Zombiedrachen für 800 Punkte in die Schlacht, wenn 2 Kanonen für 200 Punkte eine sehr gute Chance haben diesen in der ersten Runde zu erledigen? Beim Schätzen ist die Chance, dass der das überlebt deutlich höher, Ehrlichkeit der Spieler vorausgesetzt. Somit schränkt das Nachmessen gerade einen Aspekt ein, den ich an einem Fantasyspiel eigentlich sehr mag.
Merrhok Was jetzt die ganzen Schwärme in einer Armee des Imperiums zu suchen haben, weiß ich allerdings nicht. Natürlich man kann immer argumentieren, die wären magisch gebunden, aber passend finde ich sie nicht. Und die ganzen Monster die man eher anderen Armeen zuordnet. Einheiten die ich tatsächlich dem Imperium zuordnen würde sind da tatsächlich sogar weniger im Armeebuch der 5. sondern das ganze ist aufgebauscht durch Truppen die ich eher unter Söldner führen würde (ausgenommen die Halblinge, die für mich schon irgendwie zum Imperium gehören)
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Die Schwärme konnten von vielen Armeen eingesetzt werden und waren taktisch gesehen auch ganz praktisch. Wenngleich sie heutzutage gern übergangen werden.
Ob es nun passend ist oder nicht, das kann man sich mit dem eigenen Hintergrund zurechtschnitzen. Wenn ich einen Bernsteinmagier habe, der das Gekreuch lenkt, passt das doch zum Beispiel. Damit sind die Imperialen ja aber auch keine Ausnahme. Meine Devise ist da immer: Mehr Optionen sind immer besser als weniger. Und: Lieber ein paar nutzlos erscheinende Optionen im Schrank haben, als sie dann nicht zu haben wenn man sie doch mal echt gebrauchen könnte.
... das ganze ist aufgebauscht durch Truppen die ich eher unter Söldner führen würde.
Ein Armeebuch, welches es in der 5. Edition glücklicherweise ebenfalls noch gab.
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Einzelne im Armeebuch gelistete Truppentypen. Zauberer hab ich dabei z.B. mit dem Wert von 1 berechnet. (Praktisch gibt es ja 4 Varianten. Außer in der 3. Edition, da gibt es mehr.) Ausrüstungsmöglichkeiten und dergleichen hab ich weggelassen. (Auch da würden die 3. und die 5. Edition massiv punkten.) In den füheren Editionen sind ja z.B. AST auch, wie Du weißt, keine "erweiterten Helden", sondern Einheitentypen mit eigenem/anderem Profil. Champions sind noch Charaktermodelle und dürfen Magische Gegenstände tragen.
... Aber um's mal konkret und anschaulich zu machen:
Imperium - 8. Edition:
1 - Feldherr des Imperiums
2 - Zauberer
3 - Erzlektor
4 - Großmeister
5 - Hauptmann des Imperiums
6 - Kriegspriester
7 - Meistertechnicus
8 - Hexenjäger
9 - Hellebardiere
10 - Speerträger
11 - Schwertkämpfer
12 - Armbrustschützen
13 - Musketiere
14 - Bogenschützen
15 - Freischärler Miliz
16 - Ordensritter
17 - Bihandkämpfer
18 - Demigreifen Ritter
19 - Ritter der Reichsgarde
20 - Jäger
21 - Pistoliere
22 - Schützenreiter
23 - Mörser
24 - Großkanone
25 - Flagellanten
26 - Höllenfeuer Salvenkanone
27 - Höllensturm Raketenlafette
28 - Dampfpanzer
29 - Celestisches Orkanium
30 - Luminarium des Hysh
Imperium - 5. Edition:
1 - General des Imperiums
2 - Armeestandartenträger
3 - Helden
4 - Champions
5 - Zauberer
6 - Ritter des Weißen Wolfes
7 - Ritter des Panther Ordens
8 - Ritter des Sonnen Ordens
9 - Reiksguard Ritter
10 - Pistoliere
11 - Schützenreiter
12 - Hellebardiere
13 - Reiksguard zu Fuß
14 - Speerträger
15 - Bihandkämpfer
16 - Schwertkämpfer
17 - Musketiere
18 - Bogenschützen
19 - Armbrustschützen
20 - Kislevitische Flügelulanen
21 - Kislevitische Bogenschützen zu Pferd
22 - Flagellanten
23 - Zwerge
24 - Halblinge
25 - Oger
26 - Mörser
27 - Großkanone
28 - Dampfpanzer
29 - Kriegswagen
30 - Höllenfeuer Salvenkanone
31 - Halbling Suppenkatapult
32 - Chimäre
33 - Cockatrice
34 - Drache
35 - Großer Drache
36 - Imperialer Drache
37 - Greif
38 - Hippogreif
39 - Hydra
40 - Riesenspinne
41 - Manticor
42 - Rattenschwärme
43 - Froschschwärme
44 - Echsenschwärme
45 - Fledermausschwärme
46 - Schlangenschwärme
47 - Insekten-/Spinnen-schwärme
48 - Skorpione
Das klingt... seltsam. Mehr als ein ReW war auch in der 5. Edition nicht drin. Und selbst wenn er einen Retter gehabt haben sollte, so gibt es eine ganze Reihe an Möglichkeiten ihn sofort auszuschalten, ohne dass er überhaupt einen Rettungswurf einsetzen dürfte. (Rettungswürfe sind in der 5. Edition eher weniger relevant als das später der Fall wurde.)
Da machst du dann aber eine für mich merkwürdige Aufzählung und Vergleich. Das mit den Charakteren (als einzelne Auswahlen) ist ja nur eine scheinbare Mehrauswahl. EIGENSTÄNDIGE Auswahlen findet man demnach mehr in der 8ten edi. (Erzlektor (Kriegspriester zusammen gefasst hier) , Hexenjäger, Technicuss). Das gilt natürlich auch für die übrigen Auswahlen/Einheiten: die ganzen Monster standen ja allen Armeen mehr oder minder zur Verfügung ...also wirklich teil der Imperiumsarmee sind (da scheiden sich natürlich die Geister, ob die in einer imperialen Armee...oder in anderen Armeen, solche Monster ihren Platz haben sollten)...man durfte schliesslich auch bis zu 25% Söldner/Verbündete aufstellen...egal was oder wen. Ob allerdings Chaoskrieger in eine imperiale Armee gehören? Sicherlich Geschmackssache ...aber die allermeisten Spieler lehnte das ab und so war auch zumeist Söldner nicht gestattet (selbst in unseren Freundschaftsspielen..die meisten nutzen das eh nur , um ihre Armee zu optimieren und weniger um ihr mehr Hintergrund zu geben oder bunter zu machen).
Viele vermissten dagegen seit der 6ten Edi. die Reichsgarde zu Fuss , Oger, Halblinge, Suppenkatapult , Kriegswagen ..weniger Kisleviten..und kaum einer (interresanterweise) Zwerge....Einheiten die ich als "passend" und eigentliche Imperiumstruppen ansehen würde.
Dafür bekam man Kriegspriester, Hexenjäger, Raketenwerfer, Arkane Wägen (fasse hier auch Auswahlen zusammen), Demigreifen und..nicht zu vergessen..Milizen .
Nun bin ich, wie gesagt, kein Freund der neuen Einheiten , welcher ab der 8ten Edition hinzukamen.
So gesehen waren also die imperialen Armeebücher der 6. -7. ten edi. tatsächlich "entschlackte" Armeen...mit weniger Auswahlen.
Aber im Sinne einer verbesserten internen wie externen Balance fand ich das gu (und da war ich beileibe nicht allein) ...und Fluffmässig fand ich es auch besser. Man konzentrierte sich wieder mehr um den (Menschen-) Kern des Imperiums. Armeen sahen so aus wie man sich eben eine typische Ork-Elfen- Zwerge Chaos-Armee vorstellt.
Wem das zu eintönig war,, der konnte ja stets weiterhin (so die Mitspieler einverstanden waren) "Söldner und Verbündete" integrieren. Ich sehe daher nicht, dass die Armeebücher der 5ten soviel bunter /vielfältiger waren als die der 8ten (anders halt)..oder selbst derjenigen der 6.-7ten (man vergleiche mal die Bretonnen der 5ten mit der 6.ten ).
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Finde kein abmessen besser, aber auch nur, weil ich darin echt gut war/bin.
@Hotelalex87
Sicher, dass AoS mehr Spieler hat? Mehr komplett neue sicherlich.
Die Frage ist, wie bringt man die zu 9th Age.
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Jo, aber auch die Frage ist besser in einem anderen thread aufgehoben
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Eine wirklich gute Sache ist, dass die ganzen eigenartigen Leute in der Regel den neuesten Trends hinterher gerannt sind. Deshalb darf ich heutzutage in den alten Editionen irgendwie nur noch coole Leute kennen lernen und mit ihnen das Flair alter Tage genießen.
Mag sein, dass die 6. Edition für das Imperium ein guter Schritt war. Für meine Armee war sie es leider überhaupt nicht. Gavin musste unbedingt ein pseudo Germanen Überfall Konzept ersinnen, welches den Tiermenschen bis heute anhängt. Dafür hat er ihnen dann all ihre Waffenoptionen genommen und die Profile halbiert. (Das ist als würde man aus einer Oger Armee plötzlich Saurus Krieger machen und sagen, "So. Gute Idee, ne? Mal was Neues.") Wenn jemand die Armee dann neu beginnt mag das egal sein, aber wenn man die Gors bis in die 3. Edition zurück konstant nach einem gewissen Bild definiert kennt, fühlt es sich einfach absolut falsch an. Sie können plötzlich nichts mehr, sind nur noch wilde Nackte, ohne Waffen und man hat genau noch zwei Konzepte, die man mit der Armee spielen kann.
Man merkt schon, ich bin Gav da nicht gerade dankbar...
Sei's drum. Ich spreche der 6. und 7. Edition nicht ab "gute Warhammer Varianten" zu sein. Sie sind nur nicht meine Warhammer Varianten. Und das ist OK so.Ich kann sie spielen. Aber ein echter Genuss ist es nicht. Es ist wie ein anderes Spiel, in dem es auch Tiermenschen gibt. - Andere Tiermenschen.
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Finde kein abmessen besser, aber auch nur, weil ich darin echt gut war/bin.
@Hotelalex87
Sicher, dass AoS mehr Spieler hat? Mehr komplett neue sicherlich.
Die Frage ist, wie bringt man die zu 9th Age.
AoS Spieler zu 9th Age? Gar nicht, ich sehe im vgl. mit AoS keine Spielerischen Vorteile um zu wechseln ??♂️: Es ist komplizierter, die Partien dauern länger, Eckbases, es ist weniger Einsteigerfreundlich und es gibt keine standardisierten Modelle für jede Armee (flickenhaufen von nicht-GW minis wie ich es bisher immer sehen durfte). Dazu ist die überwiegend kompetetive 9th Age Gemeinde eine weitere Hürde.
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Ich finde die 5 ist nicht nur nostalgisch sondern ließ sich gut mit Hausregeln eindämmen. Außerdem kommt es doch immer auf die Mitspieler an. Aber den Inbegriff für Herohammer ist die 8 was da so alles möglich ist, das ist ja irre. Zumal dazu noch die Miniatureninflation dazu kam
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Eine wirklich gute Sache ist, dass die ganzen eigenartigen Leute in der Regel den neuesten Trends hinterher gerannt sind. Deshalb darf ich heutzutage in den alten Editionen irgendwie nur noch coole Leute kennen lernen und mit ihnen das Flair alter Tage genießen.
Mag sein, dass die 6. Edition für das Imperium ein guter Schritt war. Für meine Armee war sie es leider überhaupt nicht. Gavin musste unbedingt ein pseudo Germanen Überfall Konzept ersinnen, welches den Tiermenschen bis heute anhängt. Dafür hat er ihnen dann all ihre Waffenoptionen genommen und die Profile halbiert. (Das ist als würde man aus einer Oger Armee plötzlich Saurus Krieger machen und sagen, "So. Gute Idee, ne? Mal was Neues.") Wenn jemand die Armee dann neu beginnt mag das egal sein, aber wenn man die Gors bis in die 3. Edition zurück konstant nach einem gewissen Bild definiert kennt, fühlt es sich einfach absolut falsch an. Sie können plötzlich nichts mehr, sind nur noch wilde Nackte, ohne Waffen und man hat genau noch zwei Konzepte, die man mit der Armee spielen kann.
Man merkt schon, ich bin Gav da nicht gerade dankbar...
Sei's drum. Ich spreche der 6. und 7. Edition nicht ab "gute Warhammer Varianten" zu sein. Sie sind nur nicht meine Warhammer Varianten. Und das ist OK so.Ich kann sie spielen. Aber ein echter Genuss ist es nicht. Es ist wie ein anderes Spiel, in dem es auch Tiermenschen gibt. - Andere Tiermenschen.
Hehe...ja, nur gab es ja in der 5ten auch kein Armeebuch Tiermenschen...oder Khemrie . In der 6ten wurden einige Armeen aufgeteilt (ist doch toll...jetzt könnta zwei bis drei Armeen mit euren Modellen spielen, habt ja schon den jeweilgen "Grundstock" dazu...müssta halt nur eben bissl nachkaufen ..geniest doch die Freuden neue Modelle zusammen zu basteln und anzumalen...oder so).
Ist halt GW (und weniger Gavin und Co.)...die wollten (und wollen) halt verkaufen.
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AoS Spieler zu 9th Age? Gar nicht, ich sehe im vgl. mit AoS keine Spielerischen Vorteile um zu wechseln ??♂️: Es ist komplizierter, die Partien dauern länger, Eckbases, es ist weniger Einsteigerfreundlich und es gibt keine standardisierten Modelle für jede Armee (flickenhaufen von nicht-GW minis wie ich es bisher immer sehen durfte). Dazu ist die überwiegend kompetetive 9th Age Gemeinde eine weitere Hürde.
Da sind selbst in deiner Antiargumentatkon zwei Argumente finde.
komplexer = mehr mind Sport
kompetitiver = raus aus dem Sandkasten
90% spielen mit Warhammerarmeen. also GW.
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Ist halt GW (und weniger Gavin und Co.)...die wollten (und wollen) halt verkaufen.
Naja, Gav war schon recht stolz auf sein Konzept und die Arbeit die er reingesteckt hat. Damals hat er ja noch extra Designer Notizen verfasst, wo er sich entsprechend geäußert hat. (Siehe im Spoiler.) Das war um die Jahrtausendwende, also noch vor der Zeit in der man den Fan Service gänzlich abgeschafft hatte. Es war damals auf der GW Webseite veröffentlicht worden und ich hab's mir gespeichert.
Zitat von Gavin ThorpeAs is traditional with the release of a new Armies book, Gav Thorpe explains some of the thinking behind the latest addition to the Warhammer world - the new Beasts of Chaos book.
"Only the newest members of our gaming community (or perhaps a blind, deaf troll hiding under a bridge) would be unaware of the growing threat of Chaos in the Warhammer world. As declared in the Hordes of Chaos book, we continue the documentation of these dread legions in Beasts of Chaos. This volume works as a stand-alone Armies book just like any other, but can also be used with Hordes of Chaos. I'll explain more about this later.
LEGACY OF THE BEASTS
The first things I looked at when it came to writing the proposals and briefs for Beasts of Chaos were our previous renditions. As with Hordes of Chaos, my aim was very much to capture the chaotic essence of the original Realm of Chaos books from 3rd edition Warhammer. In truth, the Beastmen have evolved less in the last fifteen years than their warrior and daemon counterparts, and much of that original material still holds as true today as it did then.
This made the job a whole lot easier, as you can imagine. Rather than spending time representing background, or trying to "massage" the history into something that was more fitting to the present day depiction of the Warhammer world, I could focus my efforts working on the army itself.
ROMANS AND GERMANS
It has been my goal, since taking on the mantle of Loremaster, to make sure that each Warhammer army not only looks different, but plays differently as well. I think players should choose their armies based not only on their aesthetic values, but also their playing style. I fondly imagine that we're doing a pretty good job of that at the moment, and I was sure that I wasn't going to buck the trend with the Beastmen. So, what would make for a really characterful army?
Well, like many things Warhammer-orientated, my inspiration came from history - and the original Beastmen background. In essence, the Beastmen are akin to the Germanic tribes that fought against the Roman legions two thousand years ago; tribes such as the Goths, Saxons, Visigoths, Angles, Ostrogoths, Alamanni and Jutes. I found particular interest in the defeat of the Romans by Arminius in 9AD. Accounts of this tell us that the Germans painted their bodies, made a great clamouring with their weapons and shields, and generally "psyched themselves" up for the battle before descending on the Romans. This is pretty much the archetypical barbarian image we have today. However, the important point is that it fooled the Romans into thinking that the forests were swarming with Germans, unnerving them even further. So, when Arminius attacked, his foes were already on the back foot and scared.
Which is all very interesting as a history lesson, but what's that got to do with Beastmen? Well, let me explain. The Beastmen are the German tribes of the Warhammer world. They lurk in the deep forests, raiding settlements, attacking supply caravans and ambushing armies whilst they're on the march (incidentally, Orcs are Warhammer Scots, raiding out from their highland homes, but that's not important right now). I wanted the Beastmen to fight on the tabletop the same way. I wanted someone who was facing a Beasts of Chaos army to be unsettled, unsure of what they're facing, unable to predict the direction of attack.
To this end, I invented the Ambush rule, which many of you will have seen in the preview in White Dwarf 275. This enables certain Beastmen units to be set up in ambush. These units are not deployed as normal, but instead can be brought on in a later Movement phase when the General gives the signal. Although Beastmen are quite adept at this type of warfare, I didn't want them becoming too efficient – it didn't suit their Chaotic character. Basically, each ambushing unit has to take Leadership test - if it fails the unit appears, not where you want them, but at a random point on the table edge!
BEASTS IN THE FOLD
Another thing that nagged me about earlier attempts at a Beastmen army was its lack of, well, 'Chaos-ness'. Beastmen moved around in orderly units, with the little ones over there, the medium ones over there, and the big ones all together in another orderly unit. This wasn't really doing the Beasts justice, as they certainly don't make such distinctions themselves, and it also meant that they fought a bit like a brown Orcs & Goblins army (like 'Beastie Boyz', I guess).
So, combined with the Ambush rule are the Raiders rule and mixed Beastherd. The Raiders rule means that units that have this rule operate using a cross between the normal rules and the skirmishers rules. They have a great deal of flexibility of movement, but lack some of the sturdiness of a fully ranked unit. To further push the wild nature of the Beastmen, I introduced the 'unruly' factor into the Raiders rules, which means that every turn these units have a 1 in 6 chance of haring off after the enemy rather than doing what they are told! This seemed to fit well with the headstrong nature of the Beasts, and because it emphasises movement rather than staying stationary, isn't too similar to the Greenskins' Animosity.
To get across the eclectic nature of the Beastmen, I also created the Beastherd, which means that players field Beastmen Gors and the smaller Ungors in mixed units. Though the rules for dealing with all of these seem quite long on paper, the army's actually quite straightforward to use.
NUMBERS OF THE BEAST
In addition to revitalising the existing Beastmen units, it was time a few old favourites were brought back into the army list. The two most prominent of these are the Centigors and the Dragon Ogre Shaggoths.
Back in the Realm of Chaos days (when everything was made of wood), Centaurs were an integral part of any Chaos army. However, over the years, they fell out of the army list. To make something distinct for this list (after all, some people think that perhaps Centaurs should be in the Wood Elf list!), and to continue making Warhammer as unique as we can, I opted for Beast-centaurs.
Traditionally, Centaurs have been imagined as half-man, half-horse. I thought that Beast-centaurs should be half-Beastman, half-quadruped creature. Thus, the Centigors were created, another variation on the Beastmen theme like Bestigors and Minotaurs. I think their speed is an important factor for any Beastmen General, and I suspect that most Beasts of Chaos armies will include at least one unit.
However, just like the Centaurs of Greek legend who indulged in bacchanalian rites, Centigors are quite frequently drunk to the point of nearly falling over. In game terms, this has the effect of them being prone to bouts of stupidity or drunken rages (becoming subject to frenzy).
Shaggoths were another axe I had the opportunity to grind. The Dragon Ogres as portrayed in Realm of Chaos were behemoths – literally half-Dragons who could break entire armies. Over the years, they became a unit type, and over subsequent editions of the Chaos army, have been lessened in power. Now, I didn't want to do away with Dragon Ogres altogether (I might get lynched by existing players), but I did want to go back to that original image. I wanted to do a proper Dragon Ogre, like they used to be.
Enter the Shaggoth! This monstrous beast is the granddaddy of all Chaos creatures. Almost as big and tough as a Dragon, able to smash a swathe through entire regiments, the Shaggoth is what an ancient Dragon Ogre becomes. There are two ways of using a Shaggoth in your army. The first is as a monster just like a Giant or War Hydra. So powerful are these creatures that they take up a Rare and a Special. They also refuse to fight for a Daemonic General, stopping the practice of fielding a Greater Daemon and Shaggoth in a 2,000 points army! Alternatively, you can field a Shaggoth Champion, which gives the Shaggoth a Mark of Chaos like Beastlords or Doombulls. The Shaggoth Champion uses up a Lord and a Rare choice, and is treated just like any other character - in fact, it can even be your army General!
WALKING WITH BEASTS
Of course, Beasts of Chaos isn't just about the Beastmen themselves. There's all kinds of other creatures in there, including Minotaurs, Chaos Giants, Chaos Trolls and Chaos Spawn. Not only that but, as mentioned earlier, all of these units can be fielded to a greater or lesser degree in any Chaos army, and units from Hordes of Chaos can be taken in a Beasts army.
This works exactly the same way as outlined in Hordes of Chaos. If you have a Beasts General, then any Mortal or Daemonic units count as Special, while Beasts units count as Special in an army led by a Mortal or Daemonic General. In addition, Beasts characters can't join Mortal units, and vice versa, as they don't get on too well with each other (trust the followers of Chaos to be able to fall out over anything!).
All of which made it a lot trickier to balance the army, obviously, as the possible combinations of magic items and troop types grew vast. However, I believe that on the whole, a Chaos army has its benefits and its downsides. One of the benefits is the vast array of different units and monsters you can field, the downside is that there never seems to be quite enough points to get everything you want.
BRINGING THE BEASTS TO LIFE
Finally, a mention has to go to the superb design work that was put into the project. The quality of the miniatures, the artwork and graphics of the book, are the best in any Army book to date, and since we’re following on the heels of Hordes of Chaos, Tomb Kings and Lizardmen, that's quite an achievement! Alex Hedström has excelled himself with the plastic regiment, the fearsome Centigors and Beast characters, and I expect his Shaggoth will cause even more drooling that the Archaon miniature! Credit also goes to Aly Morrison for the Khorngor, Pestigor and Chaos Ogres, and Trish Morrison for the noisome Chaos Trolls.
The book itself is lavishly designed, with some entertainingly disturbing graphics by Nuala Kennedy and Alex Boyd, and some fantastic artwork by all of the illustrators. I know this is starting to sound like an awards acceptance speech, but when you see Karl Kopinski's depiction of the creation of the Chaos Wastes, Paul Dainton's Shaggoth or Adrian Smith's "The Challenge" you'll know why they deserve the praise.
Well, so long and thanks for all the fishmen!
Erm, I mean Happy Gaming!"
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Ich finde die 5 ist nicht nur nostalgisch sondern ließ sich gut mit Hausregeln eindämmen. Und kommt es doch immer auf die Mitspieler an. Aber den Inbegriff für Herohammer ist die 8 was da so alles möglich ist, das ist ja irre. Zumal dazu noch die Miniatureninflation dazu kam
Naja, mit hausregeln konnte man alles (eben auch jede edition ) eindämmen. Kam und kommt halt darauf an, welches "Bild" man hat. GW begriff seine Armeebücher ja auch immer eher als "Vorschläge" und ermunterte die Spieler ihre eignen Regen zu machen. In einem reltativ engen Spielerkreis mochte das auch funktionieren...aber wehe man wollte ausserhalb dieses spielen (das Regelwirrwarr war für die meisten Speiler dann doch abscheckend)...und gewisse Grundprobleme wurden durch die Eindämmung auch nicht wirklich behoben.
Und dann gab es ja auch immer die Leute, denen diese oder jene Einschränkungen zu weit gingen..oder überhaupt Einschränkungen ablehnten (aber dabei nie verstanden, dass ja schon die ABs eine Einschränkung waren).
Und nein, die 5te hat schon zurecht ihren Beinamen "Herohammer"...kein Vergleich zur 8ten Edition (welche man am ehesten als Monster + Magiehammer bezeichnen könnte)..man vergleiche mal was man mit einem Slann der 4 Stufe in der 5ten im Gegensatz zur 8ten anstellen kann.
Die Figureninflation allerdings..ja, muss ich zustimmen.
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Naja, Gav war schon recht stolz auf sein Konzept und die Arbeit die er reingesteckt hat. Damals hat er ja noch extra Designer Notizen verfasst, wo er sich entsprechend geäußert hat. (Siehe im Spoiler.) Das war um die Jahrtausendwende, also noch vor der Zeit in der man den Fan Service gänzlich abgeschafft hatte. Es war damals auf der GW Webseite veröffentlicht worden und ich hab's mir gespeichert.
Klar, ich denke, solage der monetäre Aspekte stimmte (und sich verbesserte für GW) liess man die Designer auch machen. Ich muss hier aber auch ne Lanze für Gavin brechen, ich glaube nämlich, dass er sich echt bemühte den Spielern ein gutes Buch (gilt für alle seine Armeebücher der 6ten Edi.) zu liefern , bei dem mehr Wert auf Hintergrund gelegt wurde (ich meine, Cavatore war da ne andere Nummer...dr war eher Nummernzähler , mitstarkem Blick auf die Spielstärke). Schlecht halt, wenn man Designer hat mit relativ unterschiedlichen Ansichten/Auffassungen/Zugängen..und einem eher überforderten Beaufsichtiger /Koordinator für alle ABs).
Trotzdem waren die Tiermenschen eine der "ekligsten" Armeen in der 6.-7ten edi. , da sie , ähnlich wie Waldelfen, für ein ganz anderes Spielsystem gemacht zu sein schienen (40K in Fantasy..so zumindest angeblich Priestley über die Waldfelfen)...irgendwie deplaziert in einem (eigentlich) Rank n-File Spiel. Da konnte man auch groß nichts einschränken...die Probleme war so stark strukuell, dass dies nur über die Grundregeln gelöst werden konnte (eben der 8ten) ..oder komplett neu das AB schreiben.
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AoS Spieler zu 9th Age? Gar nicht, ich sehe im vgl. mit AoS keine Spielerischen Vorteile um zu wechseln ??♂️: Es ist komplizierter, die Partien dauern länger, Eckbases, es ist weniger Einsteigerfreundlich und es gibt keine standardisierten Modelle für jede Armee (flickenhaufen von nicht-GW minis wie ich es bisher immer sehen durfte). Dazu ist die überwiegend kompetetive 9th Age Gemeinde eine weitere Hürde.
Sollen wir das wirklich hier diskutieren, im thread für das alte Warhammer Fantasy?
Ich teile Deine Meinung nicht, respektiere sie aber natürlich. Nur gehört sie hier nicht hin ; )
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Da sind selbst in deiner Antiargumentatkon zwei Argumente finde.
komplexer = mehr mind Sport
kompetitiver = raus aus dem Sandkasten
90% spielen mit Warhammerarmeen. also GW.
Ich habe aufgrund der starken kompetitiver Einfärbung von 9th Age auch davon abgesehen bei mir damit anzufangen. Ist einfach darin begründet, dass die meisten Powergamer die ich kenne asoziale Verhaltensweisen aufweisen. Das hat nix mit Sandkasten zu tun. Es geht immernoch ums Spaß haben.
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Ich habe aufgrund der starken kompetitiver Einfärbung von 9th Age auch davon abgesehen bei mir damit anzufangen. Ist einfach darin begründet, dass die meisten Powergamer die ich kenne assoziale Verhaltensweisen aufweisen. Das hat nix mit Sandkasten zu tun. Es geht immernoch ums Spaß haben.
Da kann ich dir noch nichtmal in Gänze widersprechen. Ob des nun die meisten sind, würde ich nicht sagen. Aber hängt manchmal nicht damit zusammen, dass es daran liegt, dass die Typen so gut spielen, dass die kaum Gegner finden, wie bspw. der Regelguru bei 9th Age. Hab mich letztens gefreut, wo einer gesagt hat, dass er gegen ihn spielen will. Hat seine Gegnerzahl gefühlt verdoppelt.
Gibt aber auch die andere Seite mit dahingerotzten Listen "hab ich in der Ubahn geschrieben" und sich dann wundern, dass sie getabled werden. Muss gestehen, dass ich des kompetitive echt mag, aber für mich die wahren Helden die sind, die bei Turnieren regelmäßig aufbdie Fresse kriegen und trotzdem wieder kommen.
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Turniere und dieser kompetitive Gedanke allgemein sind die Faktoren wo ich The 9th Age und Warhammer Fantasy Battle sich klar voneinander trennen sehe. Das Erstere wurde gezielt dafür entworfen um genau diese Dinge bedienen zu können und das Zweite eben nicht. Das haben zwar seinerzeit die meisten Leute nicht in ihre Köpfe kriegen wollen und GW hat dahingehend auch nur für noch mehr Verwirrung gesorgt, indem sie selbst Turniere veranstaltet haben, aber spätestens jetzt sollte das auch dem Letzten klar geworden sein. Deshalb fühlt es sich irgendwie gut und richtig an keine Warhammer Fantasy Turniere mehr zu sehen. Turniere sind auch nicht die einzigen Gelegenheiten sich mal wieder zu treffen und mit mehreren Leuten ein paar spannende Spiele zu machen. Tabletop Treffen aller Art machen das ziemlich deutlich. Denn dort hat man wirklich mal Zeit miteinander sozial zu werden und kann sich die Spielzeit frei einteilen. Das berühmte letzte Spiel, bei dem dann irgendwie immer die Luft und die Konzentration raus war, fällt dann z.B. einfach weg und man verdingt sich noch ein wenig mit Theoretisieren und Diskutieren, bei 'ner Limo oder dergleichen.
Damit will ich mich nicht gegen Turniere aussprechen, aber manchmal sind sie auch 'n halbherziges Alibi für Aspekte des Hobbys, die man auf andere Weise deutlich besser bedienen könnte.
Warhammer Fantasy ist (meiner bescheidenen Meinung nach) was für Spielergemeinschaften und Tabletop Treffen, wo man es locker nehmen kann und gemeinsam ein paar Abenteuer in anderen Welten erlebt. Dafür mag ich das Spiel ebenfalls und hab deshalb auch immer wieder Bock drauf.