KFKA - Kurze Frage, kurze Antwort - WTOW

  • Weapon runes can be inscribed upon a hand weapon or great weapon (whatever form it takes).

    Armour runes can only be inscribed upon armour. If you give a model an Armour rune, it is inscribed upon the armour that model is equipped with.


    Also ja, eine Zweihandwaffe behält Ihre normalen Effekte

  • Mal eine Frage zu Zwergen und Runenwaffen/ Rüstungen. Gehe ich richtig davon aus, das ich meine Runen auf eine beliebige Waffe / Rüstung anbringen kann und diese sowohl ihre Waffeneffekte ( z Bsp. Zweihandwaffe) und ihre Runeneffekte hat?

    Japp, liest sich in der Tat so.

  • leider gehen die interessanten runen nicht auf Zweihänder, ihnen ini zu geben bzw sie dem Gegner an die Rübe zu werfen wäre toll mit zweihändern.


    Wir funktioniert der bomb dive eines gyrokopters, er darf ihn als angriff in der übrigen bewegungsphase nutzen, heisst dies abee er durfte sich borher trotzdem normal bewegen? Ich bin da verwirrt wiebdas mit der bewegung interagiert.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • leider gehen die interessanten runen nicht auf Zweihänder, ihnen ini zu geben bzw sie dem Gegner an die Rübe zu werfen wäre toll mit zweihändern.


    Wir funktioniert der bomb dive eines gyrokopters, er darf ihn als angriff in der übrigen bewegungsphase nutzen, heisst dies abee er durfte sich borher trotzdem normal bewegen? Ich bin da verwirrt wiebdas mit der bewegung interagiert.

    Du bewegst den Gyrocopter in 'restliche Bewegungen' und für jedes Modell über das du dich drüber bewegst, in der Zieleinheit, wirfst du 1W6. Du hast genau eine Bewegung.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • Du bewegst den Gyrocopter in 'restliche Bewegungen' und für jedes Modell über das du dich drüber bewegst, in der Zieleinheit, wirfst du 1W6. Du hast genau eine Bewegung.

    ich sage also an, dive attack, und bwege mich (nicht marscheiren) dann über die Einheit, handle die treffer ab und kann dann in der Schußphase nochmal normal schießen. korrekt?

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  • ich sage also an, dive attack, und bwege mich (nicht marscheiren) dann über die Einheit, handle die treffer ab und kann dann in der Schußphase nochmal normal schießen. korrekt?

    Du musst die Dive Attack an sich nicht ansagen. Der Gegner wird schon merken was du machst wenn du im Zick-Zack über seine Einheit fliegst.


    Du darfst normal schießen, mit allen Einschränkungen, wie z.B. nicht schießen nachdem du marschiert bist.

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  • wenn eine Einheit fallback in good order sich bewegt wie eine fliehende einheit, heisst dies sie ist aus dem Spiel wenn sie vom Tisch rutscht oder verhindert der odball stuff (movement) Teil der sagt nur bei fliehen und verfolgen können einheiten den Tisch verlassen. Aber impliziert fbigo alle regeln von "Flee" oder nur den teil wie sie sich bewegt?

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  • wenn eine Einheit fallback in good order sich bewegt wie eine fliehende einheit, heisst dies sie ist aus dem Spiel wenn sie vom Tisch rutscht oder verhindert der odball stuff (movement) Teil der sagt nur bei fliehen und verfolgen können einheiten den Tisch verlassen. Aber impliziert fbigo alle regeln von "Flee" oder nur den teil wie sie sich bewegt?

    Ja, alle Fluchtbewegungen. FYI: Einheiten können laut FAQ sogar bei Give Ground vom der Platte geschoben werden.

  • danke, die faq's vergess ich immer wieder, nur ergeben die faq's hier keinen sinn, da außer beim fleihen (und give ground ist kein fliehen) eine einheit ja das schlachtfeld nicht verlassen darf. Also ist fraglich ob die beantworter des FAQ's eigentlich wussten was in den Regeln steht. für FBIGO ist es zwiellichtig, für Give ground was es eigentlich bis zu den FAQ's eindeutig geregelt.



    kann mir einer mal das erklären


    was ist denn der front edge, bzw eine real rear coner. ode rnoch spezifizierter, wann tritt das zweitere ein ohne dass das erstere eintritt?

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  • Ja, da hat GW (wiedrmal) nicht aufgepasst, aber ich würde sagen die Regel unter Bannwurf und Bannerergebnis greift, da die andere "Regel" nur noch mal die "turn Summary" ist. Dort hat man wohl einfach geschludert, Denn die Regel steht vorher und die Zusammenfassung sollte ja die Regel wiedergeben was sie nicht tut. Weil die Quick-Referenz ja technisch keine Regel ist sondern eben nur ne (hier fehlerhafte) Zusammenfassung.

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  • Gilt die Regel "erster Angriff" auch beim Gegenangriff? Wenn ja, heißt dies dann, dass die bretonische Lanze gebrochen wird, wenn sie einen Gegner mit den Regeln "Gegenangriff" und "erster Angriff" angreift?

  • Gilt die Regel "erster Angriff" auch beim Gegenangriff?

    Erstmal denkt man so; "Nee, oder?" Aber dann les ich die Regelpassagen und kann nichts finden das dem widersprechen würde.



    Wenn ja, heißt dies dann, dass die bretonische Lanze gebrochen wird, wenn sie einen Gegner mit den Regeln "Gegenangriff" und "erster Angriff" angreift?

    Wie definierst du "die bretonische Lanze gebrochen wird"?


    Sprichst du von der Formation oder der Waffe?

  • wobei... eigentlich hat das doch nichts mit "erster Angriff" zu tun.


    Das bedeutet ja nur, dass der Gegner in Unordnung gerät, also keinen Gliederbonus bekommt.


    Das Problem ist, wenn die Lanze amgreift und von einem Gegner einen Gegenangriff kassiert:


    - Dann wurde sie 1. angegriffen und hat nicht selbst einen Gegenangriff ausgeführt. Also wird sie nach Punkt 3 oben gebrochen....

  • würde gerne eure Meinung zum Arcane Familiar hören hinsichtlich ablegen von Spells.


    Seite 343


    The owner of an Arcane Familiar knows spells from two

    Lores of Magic, rather than the usual one. When determining

    the spells the Wizard knows, you must roll for each Lore

    separately. Duplicate spells are re-rolled as normal. The

    Wizard may discard one randomly generated spell as normal,

    replacing it with the signature spell of the same Lore of Magic.


    Seite 106


    Each Lore of Magic contains seven spells: six numbered (1-6)

    and a seventh ‘signature’ spell. To determine the spells your

    Wizard knows, roll a number of D6 equal to their Level of

    Wizardry, re-rolling any duplicate results. The result(s) show

    which spell(s) your Wizard knows.


    If you wish, your Wizard may then discard one of these

    randomly generated spells and instead select the signature

    spell of their chosen Lore of Magic. Any number of Wizards in

    your army may do this.



    Kann der dann pro Lehre einen ablegen oder nur einen?

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (4k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) inkl. fast aller Erweiterungen