Allgemeine Feststellungen

  • Guten Morgen,


    Nachdem einige wahrscheinlich schon das ein oder andere Spiel hinter sich haben, während andere noch keine Erfahrungen Sammeln konnten, wollte ich hier eine Sammlung an bisherigen mehr oder weniger allgemeingültigen Fakten sammeln. Ich gehe mal einfach die Phasen durch, am besten ergänzt ihr ähnlich. Bitte beschränkt euch auf Feststellungen und meckert woanders, das hier soll einfach zu lesen und vor allem hilfreich sein.

    <3

  • Kavallerie ist dank diverser Änderungen sehr stark geworden. Sie kommt bei den verringerten Angriffsreichweiten öfter an und da getötete Modelle nicht mehr kämpfen, spielen ihre Initiative-Boni im Angriff eine sehr wichtige Rolle.


    Dagegen ist Fernkampf aufgrund der neuen Sichtlinienregeln deutlich eingeschränkt. Der Schaden von Kanonen wurde reduziert.


    Das aus Schlachtberichten. Habe selber noch nicht spielen können.

  • 0. GRUNDPRINZIPIEN


    Andere Modell Informationen


    -Basegröße: Durch die allgemein größeren Bases und die allgemeine Verringerung/Gleichbleiben der Reichweite vieler Buffs/Debuffs, insbesondere die Beschränkung auf Kommandoreichweite=Moralwert ist es für viele Armeen schwieriger geworden, gebuffte Schlachtlinien aufzubauen. Ebenfalls haben die größeren Bases die Effektivität von Schablonen verringert.


    Einheiten Bilden


    -Kampfordnung vs. Marschkolone: Durch die allgemeine Regel Einheite breiter als tief = Kampfordnung/umgekehrt = Marschkolone muss man sich m.M.n. Mehr Gedanken zur Formation machen, da es sein kann das ein bisschen Beschuss einem den Marschplan vermiesen kann. Schön finde ich den Marschbonus, da man hierdurch die Möglichkeit bekommt einfacher mit Infanterie zu flankieren/wieder ins Spiel zu kommen, wenn man in späteren Phasen ab vom Geschehen ist. Durch den Anschluss von Gliederboni wird gleichzeitig dem ein oder andere Shenanigan vorgebeugt, z.B. Marsch bis vor den Gegner, da passive Boni deutlich wichtiger geworden zu sein scheinen.


    Truppentypen auf einen Blick

    -Truppentypentabelle: Die unterschiedlichen Breiten und Maximalen Gliederboni, sowie die unterschiedliche Einheitengröße(?) pro Modell laden dazu ein, mit verschiedenen Einheitengrößen/Formationen zu experimentieren. Aufällig ist, dass es deutlich schwierifer als in der 8ten ist, eine Idealformation zu finden, vor allem in Kombination mit dem Faktor Marschkolone und umfassung (die Attacken von nicht im Kontakt befindlichen Modellen). Derzeit scheint es so, dass man kleinere Einheiten als in der 8ten (MSU ausgenommen) spielt, was auch durch kleinere Mindestgrößen impliziert zu sein scheint.


    Magie


    Magiestufen: Spielen eine deutlich höhere Rolle, falls ein Spieler ein bisschen investiert und der andere aber mehr, wird derjenige mit der niedrigeren Stufe oft den kürzeren ziehen. Level 3+ scheint allein schon der erhöhten Bannreiche wegen das mindest commitment zu sein, Ausnahme gilt für Weiße Magie, wo der Grundzauber sehr stark zum blockieren der feindlichen Magie ist. Aufgrund der Sichtlinienrestriktionen scheint es sinnvoll, Zauberer in Plänkler zu packen, von denen es aber deutlich mehr als früher gibt.


    Zauberkategorien (Regelbuch)

    Verzauberung 11Stk./Avg 9+

    Fluch 12Stk./Avg 9+

    Verlegung 8Stk./Avg 9.125+

    Geschosszauber 8Stk./Avg. 8.25+

    Magiewirbel 8Stk./Avg 9.125+

    Verheerung 9Stk/Avg 7.89+

    Bleibt im Spiel Zauber sind deutlich schwächer geworden, da Bannversuche in der eigenen Runde keinen Zauberslot kosten. Geschosszauber haben aufgrund der oft automatischen Treffer zwar hohes Potenzial, werden aber aufgrund der oben genannten Punkte oft in Bannreichweite sein.


    1.DIE STRATEGIEPHASE


    2. Befehle: Wie bei AoS können einige Helden nun Befehle benutzen, weit verbreitet scheinen Pseudomagie und Sammelboni zu sein,

    4. Sammeln: Bei Einheiten von unter 50% gibt es jetzt einen Malus von -1.

    Einmal editiert, zuletzt von IronBlood () aus folgendem Grund: Mehr Text

  • Ein paar kurze Gedanken von mir dazu. (Spiele mit Ogern, Orks und Imperium vs Chaos, Khemrie, Oger und Echsen)



    Bewegungsphase

    - je nach Fraktion spielt sie sich genauso wie früher oder etwas komplexer.

    - Swiftstride ist extrem gut.



    "Magiephase"


    - Magie ist ziemlich banal.

    - Viele Zauber haben garkeinen Einfluss aufs Spiel, andere sind sehr stark. Durch den Zufallsfaktor beim Auswürfeln kann ein Magier sehr nützlich oder absolut sinnlos sein.
    - Wenn man zaubern möchte, nimmt man einen Stufe 4 Magier mit, ansonsten zaubert man nämlich nicht, wenn der Gegner einen Stufe 4er hat.
    - Zauber schlagen quasi nie fehl, wenn man einen Stufe 4er hat. Im Normalfall hat man noch sehr einfach Zugriff auf +1 aufs zaubern und hat somit insgesamt +5. Man würfelt eigentlich nur für den Fall einer Doppel-1 oder Doppel-6.
    - Auf Grund der extrem niedrigen Reichweite vieler Zauber, kann man eigentlich immer bannen.



    Schussphase


    - Der meiste Beschuss gehört mMn leider in die Kategorie "unbrauchbar". Nur wenige Fernkämpfer sind wirklich gut, einige maximal "ganz nett", aber die Punkte kann man auch anders/sinnvoller investieren. Wirklich Schaden kommt nur in Masse rum und das kostet dann entsprechend Punkte.
    - Schablonen-Artillerie ist ziemlich solide (mit Ausnahmen nach oben und unten).

    - man möchte so viel Schuss wie möglich auf schmaler Front haben (Multischüsse z.B.)



    Nahkampf

    - Große Blobbs mit Speeren sind echt gut

    - Modelle mit mehreren Lebenspunkten sind sehr mächtig, da sie im Normalfall den Schaden einfach einstecken können und vielleicht ein, im Optimalfall garkein Modell verlieren und dann immernoch ordentlich zurückschlagen (meistens auch mit starken Profilen).

    - Zweihandwaffen auf Modellen mit 1 LP sind meistens Mist. Zu viele Verluste bevor man kämpfen kann.



    Sonderregeln


    - Todesstoß ist extrem (zu) mächtig.

    - Angst und Entsetzen sind ebenfalls sehr gut mMn.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • also zweihänder sind schon stark , und quasi pflicht für alle die niedrige Inni haben denn sonst kommt kaum schaden zurück, schilde schützen da oft nicht ausreichen, falls die Option vorhanden ist.


    Zu den Magiern. Ihr sagt dass man gegen 4er Magier das zaubern fast vergessen kann mit kleinen magiern. Das stimmt so nicht. Vergesst nicht bannen hat nun auch eine Reichweite es ist also gerade it kleinerem Magier wichtig auf das Stellungsspiel zu achten damit man eben nicht mit Magierbonus gebannt werden kann sondern nur mit faithful bann.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Ehrlich gesagt find ich normale Nahkampfinfanterie mit Handwaffe und Schild genauso bescheiden wie Zweihandwaffen :D
    Speere sind für mich eigentlich die goto-Option, sowas wie Schwarzorks, wo man sich entscheiden kann, ist dann nochmal ne Ausnahme.

    Ein Magier mit Stufe 4 deckt realistisch betrachtet den Großteil des Spielfelds ab. In Kombination mit den niedrigen Reichweiten wird das noch schlimmer. Man kann also am Arsch der Welt stehen und von da aus zaubern. Betrachtet man aber die Reichweite von Buffzaubern, die sehr oft sehr niedrig ist oder sogar nur auf die eigene Einheit geht, kann man sich das kaum leisten. Über Schadenszauber braucht man auch nicht erst reden, um mit denen ranzukommen, ist man meist gefühlt automatisch in Reichweite fürs bannen. Vielleicht kann man solche Späße wie einen Stufe 1-Zauberer auf Pferd mit Feuerball auf die Flanke stellen, aber da hört es dann auch schon auf.

    Für ein vernünftiges Stellungsspiel sind die Reichweiten viel zu kurz und durch die zufällige Zauberauswahl muss man allgemein darauf gambeln das man Zauber bekommt, mit denen man überhaupt so agieren kann.

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  • Es ist immer wieder erstaunlich, wie präzise und zuverlässig Du und hier die Kassandra machst, DickerOrk !
    Gut ist: Du malst immer den worst-case so schwarz, dass ich stets positiv überrascht werde, dass es ganz so schlimm dann eigentlich doch nie ist.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Sind einfach nur die Feststellungen die ich gemacht habe :D

    Ein relativ zentral positionierter Magier Stufe 4 deckt den Großteil des Schlachtfelds ab (Fakt) und man kommt problemlos in Bannreichweite (Fakt), bevor der Gegner überhaupt in Zauberreichweite ist (spätestens im gleichen Zug). Wenn man also das Bannen umgehen will, bleiben quasi nur noch die Flanken. Auf Grund der zufälligen Zauberwahl braucht man aber eine Lehre, wo zur Not der Grundzauber/ein volksspezifischer Zauber etwas hermacht, wodurch die Auswahl nochmals eingeschränkt ist. Auf Grund der oft niedrigen Reichweite hat aber selbst dann der Gegner noch Zeit, seinen hochleveligen Magier in die entsprechende Richtung der Bedrohung zu bewegen, um darauf zu reagieren (wenn er denn Wert darauf legt und mans nicht einfach wegignoriert).

    Mit freier Zauberwahl wäre das ganze nicht mal ansatzweise so schlimm, denn könnte man einen longrange supporter daraus machen und der könnte effektiv mitspielen. Als kleines Beispiel: Ich habe mit meinem Imperium einen Stufe 2 Illusionsmagier gespielt, eine 4 und 5 gewürfelt. Was darin resultierte, dass der Gute komplett für die Tonne war. Nahkampf ist jetzt nicht gerade das, was ein Imperiumsmagier sehen will. Die 9 Zoll Reichweite auf dem anderen Zauber bringen ihn in Bannreichweite und in eine Gefahrenzone. Der Grundzauber war dann noch die beste Option, hat aber auch keinen Einfluss auf die Schlacht.

    Ich lasse mich gerne eines Besseren belehren, aber bis jetzt habe ich noch keinen einzigen kleinen Magier gesehen, der wirklich nützlich war, egal ob in meinen eigenen Spielen oder in Schlachtberichten. Einfach zu viele limitierende Faktoren. Für die Punkte kann ich auch einen Hauptmann auf Demigreif mitnehmen z.B.

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  • Wir hatten leider bei unseren Testspielen ein ähnliches Gefühl, man spielt ja meist doch sehr zusammenhängende Schlachtlinien, wodurch ein Level 4er meist in Reichweite ist. Bei 2W6 ist der Bonus im Verhältnis zu einem Level 1er einfach zu stark und die unbegrenzte Anzahl an Bannversuchen (deutsches Wording) sorgt dafür das viele Zauber, vor allem die teureren Buffs und Wirbel gar nicht zu tragen kommen.

  • Spielt es aber dabei keine Rolle, dass man den fated dispel nur einmal pro runde machen kann, und ein Magier nur bannen kann, wenn er nicht auf der Flucht und nicht im Nahkampf ist?

    In der Theorie liest sich das für mich so, dass man da schon hier und da eine ausweich Option haben sollte. Grade das mit dem Nahkampf. Es gibt ja durch aus Völker/Einheiten/Magier die mit in den Nahkampf wollen, wenn auch versteckt ;)

    Würde auch das Konzept von schnellen Magierjägern begünstigen. Einfach den Magier in den Nahkampf verwickeln und dann los zaubern.

    The Bird is the Word!

  • @ork dennoch auch wenn man zaubern verhindern will, muss man nen magier mitnehmen. Somit ist deren Nutzen indirekt doch gegeben, wenn auch nur um die möglichkeit uneungeschränkt zu casten zu unterdrücken.

    Dennpch ist es in TOW zur Zeit so, dass viele Optionen die man hat nur in Nischesituationen die man gar nicht oder nur schwer/unzuverlässig erzeugen kann, sinnvoll sind. Was dazu führt dass man viele Dinge eher nicht mitnehmen wird die zuverlässiger sind und dem Großteil der auftretenden Situationen gewachsen sind.

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  • Spielt es aber dabei keine Rolle, dass man den fated dispel nur einmal pro runde machen kann, und ein Magier nur bannen kann, wenn er nicht auf der Flucht und nicht im Nahkampf ist?

    In der Theorie liest sich das für mich so, dass man da schon hier und da eine ausweich Option haben sollte. Grade das mit dem Nahkampf. Es gibt ja durch aus Völker/Einheiten/Magier die mit in den Nahkampf wollen, wenn auch versteckt ;)

    Würde auch das Konzept von schnellen Magierjägern begünstigen. Einfach den Magier in den Nahkampf verwickeln und dann los zaubern.

    "Einfach" verwickeln ist garnicht so einfach ;) . Z.B "lone character" kann so ziemlich jeden schnellen Nahkämpfer konntern dahingehend, wenn man einfach zwischen 2 Einheiten steht.


    Joa, zum bannen mit Bannrolle vielleicht, aber selbst dann ist er super ineffizient. Mit +2 gegen +5 bannt man ... selten.

    Daraf warten das der Gegner seinen Magier in den Nahkampf schiebt, ist aber auch nicht gerade verlässlich. Würde vielleicht gehen, wenn man sicher davon ausgehen könnte, das es direkt auf den Nahkampf spezialisierte Magier geben würde, was auf Grund der zufälligen Zauberwahl aber auch wieder unzuverlässig ist (abgesehen von Monsterlords)


    Kleine Magier sind einfach viel zu sehr von Faktoren abhängig, die sie selbst kaum beeinflussen können. Sicher kann man sie spielen, sicher werden sie auf Grund der Zufallsverteilung auch mal was zaubern und bannen, aber sie sind schlicht weg unzuverlässig.

    Und wie gesagt, man zeige mir einen effizienten Stufe 1/2 Magier, der nicht nur durch Glück oder schlechtes Spiel des Gegners funktioniert und ich lasse mich gerne überzeugen. Bis dahin bin ich sehr überzeugt von der Annahme, das kleine Magier momentan nicht gut sind. Doombolt (Dark Magic) spammen wäre vielleicht was gutes, aber auch nischig mMn.

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  • Ich lasse mich gerne eines Besseren belehren, aber bis jetzt habe ich noch keinen einzigen kleinen Magier gesehen, der wirklich nützlich war, egal ob in meinen eigenen Spielen oder in Schlachtberichten.

    Dazu kann ich sagen, dass ich die Magier bei Khemri (auch die kleinen) sehr wichtig finde.
    Das hat 2 Gründe:
    a, Sie bringen die Heilfähigkeit mit (wenn natürlich auch schwächer als Magier höherer Stufen).

    b, Sie können alle den Khemri-Grundzauber mit der zusätzliche Bewegung nehmen, was gerade außerhalb der Bannreichweite des Gegners oft wichtig ist, damit die Untoten überhaupt dort ankommen wo sie hin sollen.


    Vampire sollten diesbezüglich ziemlich analog sein, auch wenn ich da noch zu wenig getestet habe.


    Würde auch das Konzept von schnellen Magierjägern begünstigen. Einfach den Magier in den Nahkampf verwickeln und dann los zaubern.

    Klappt definitiv. Gerade wenn der Gegner nur einen Level 4 Magier mit hat, kann man dessen Bannen durch einen Nahkampf durchaus unterbinden. Je nach Beweglichkeit und Stellungsspiel des Gegners ist das aber mal leichter und mal schwieriger.
    Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass sich auch die Magier des Gegners durchaus aus ihrer Deckung wagen um in Reichweite für ihre eigenen Zauber zu kommen. Tun sie das nicht, sind auch ihre Zauber umsonst, was einem dann auch wieder nutzt.


    Allgemein habe ich in meinen bisherigen Spielen die Erfahrung gemacht, dass Magie anders und oft eher schwach ist. Dennoch gefällt mir das Konzept recht gut und endlich nörgelt niemand mehr, dass die Magie zu stark sei.

    Ausnahme sind ganz wenige Kombinationen aus Zauberer und Zauber, wie zum Beispiel manche Nahkampfsprüche durch Modelle mir starken Kampffähigkeiten wie z.B. Vampiren.


    Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Naja, das Heilen ist schon eine ziemliche Ausnahme und hat nicht unbedingt etwas mit der Magie an sich zu tun. Das ist eine Sonderregel des spezifischen Modells. Und ja, das heilen ist stark und sehr nervig :D

    Der Zauber ist an sich ganz nice, in meinen 3 Spielen gegen Khemrie aber auch sehr situativ (braucht man diese Bewegung überhaupt, ist der Gegner in Bannreichweite usw.). Die Lade finde ich da schon wesentlich interessanter (im Bezug auf magisches Potential). Siehst du den Zauber als so wichtig an? Vielleicht liegt es daran, das mein Gegner tendenziell eher defensiv spielt, mit relativ viel Fernkampf (Schädelkatapulte, Lade, Bogenschützen, Ushabtis mit Großbögen), aber der Bewegungszauber, auch wenn er gut ist, ist doch nicht so wirklich ein gamechanger für ihn.

    Stufe 4 Magier bringen, im Vergleich zu Stufe 1/2, aber einige Vorteile mit, die es ihnen ermöglichen wesentlich sicherer zu agieren. Das geht von defensiven Stats bis zu besserer Zauberauswahl. Allein schon die Chance, nur einen nutzlosen Zauber zu rollen macht die kleinen zu purem Glücksspiel und nicht alle Grundzauber sind unbedingt das, was ich als gut brauchbar bezeichnen würde (sehr abhängig von der Lehre).


    Wie in meinem vorherigen Kommentar erwähnt, sie werden ihre kleinen Momente haben, aber die sind schwer aktiv herbeizuführen und selbst wenn, welchen Einfluss haben sie dann wirklich aufs Spiel? Wenn ich in einem 1500p-Spiel bis 10% meiner Punkte in ein Modell investiere, muss da schlicht weg halt auch was bei rumkommen.

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  • überzeugen. Bis dahin bin ich sehr überzeugt von der Annahme, das kleine Magier momentan nicht gut sind. Doombolt (Dark Magic) spammen wäre vielleicht was gutes, aber auch nischig mMn.

    Feuerbauch der Oger, der hat ein Zweihänder und könnte eventuell noch mit der Flamenschablone Feuer spucken :D

    Mit W5 und S6 ist der so nicht zu unterschätzen.


    Aber er ist so, der einzige, der abseits von zaubern so noch etwas drauf hat (was mir gerade so in den Sinn kommt)

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

    Einmal editiert, zuletzt von Der Sigmarpriester ()

  • Joa, aber der ist dann halt auch nicht auf Grund seiner Magie gut :D . Aber wenn man mit Glück Doppelgänger bekommt ist der schon witzig ... wenn man es dann auch noch gezaubert bekommt im Nahkampf.

    Vampire und Chaoshexer gehen auch noch ganz gut.

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  • Die Schamanen der Tiermenschen können auch gerne in den Nahkampf. Durch den Grundzauber +W6 Stärke und Attacken, dazu ist das Grundprofil als Magier brauchbar.

    The Bird is the Word!

  • Wenn man sich die Optionen für Tzeentch Daemonen ansieht (mit all den Geschoss Zaubern) würden die selbst mit Beschränkungen (wie z.B. max. 3x dieselbe Auswahl) zu einem unschönen Gegner werden. Zumindest vom reinen drüber schauen. :/

  • Die Schamanen der Tiermenschen können auch gerne in den Nahkampf. Durch den Grundzauber +W6 Stärke und Attacken, dazu ist das Grundprofil als Magier brauchbar.

    Würdest du ihn als ein lv1 oder 2 spielen?, darum ging es ja :D

    Wen ein Magier, der etwas anders ist, billig wird, aber dennoch eine gewisse Eigenart dabei hat, ist der wiederum lustig.

    Besonders bei den Ogern zum Beispiel sind dann 116p geschenkt.

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    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p