KFKA 8. Edition

  • Ist Euch das allen bekannt

    Hihi. Nein.
    Ich hatte das mit dem "doppelt so viel Siegpunkte" noch nie berücksichtigt.

    Bei Freundschaftsspielen haben wir ehrlich gesagt meistens garnicht nachgerechnet, wer wieviel hatte. Zudem haben wir uns oftmals witzige Missionen ausgedacht.

    beziehungsweise wie ermittelt Ihr denn, ob Sieg, Niederlage oder Unentschieden?!

    Bei Freundschaftsspielen eigentlich garnicht. Da reden wir nach dem Spiel eher nochmal über die großartigen Momente oder über die großen Fails und Enttäuschungen.


    Bei Turnieren gibt es dafür eine Siegpunktmatrix. 20 Punkte werden aufgeteilt.
    Bei 2500 Punkten Spielgröße erhält man pro 150 Punkte Unterschied einen Punkt mehr.

    EDIT:
    "Page 143 – Victory Conditions, Victory Points.

    Change “[...]at least twice as many victory points as your opponent - any[...]” to “[...]at least 100 victory points more than your opponent – if you score at least twice as many victory points as your opponent, then you have achieved a crushing victory! Any[...]”

    Quelle: Warhammer-Regelbuch Errata 1.9.


    Das bedeutet: Ja, das ist offiziell richtig. 100 Siegpunkte mehr als der Gegner reichen zum Sieg.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Alles klar...Vielen Dank!

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Kurze Frage. Und zwar multipler Nahkampf. ROT verliert den Nahkmapf und wird aufgerieben. Jetzt muss ROT von dunkel GRÜN fliehe (weil der zahlenmäßig stärkere Gegner). Hell und dunkel GRÜN verfolgen.

    ROt flieht 8 Zoll
    Dunkel GRÜN verfolgt 4 kommt nicht ran.

    hell GRÜN verfolgt 6 Zoll

    Die distanz zwischen hell GRÜN ist nach dem fliehen von ROT nun nur noch 2 Zoll. Reichen die 6 Zoll von hell GRÜN? Theoretisch würden sie ja an sie herankommen.




  • Die distanz zwischen hell GRÜN ist nach dem fliehen von ROT nun nur noch 2 Zoll. Reichen die 6 Zoll von hell GRÜN? Theoretisch würden sie ja an sie herankommen.

    Nein. Das wäre falsch.
    Das "Einholen" wird am Ort des Nahkampfes durch die vergleichenden Würfelwürfe entschieden.

    Richtig ist: Rot dreht sich und flieht 8 Zoll.
    Hellgrün bleibt 2 Zoll dahinter stehen.
    Rot war einfach schneller weg. Die 'Länge' der Einheit spielt keine Rolle.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • 1. Angeborene gebundene Zauber beim Stegadon oder Bastiladon sind wie normale Zauber zu sehen, welche auch gebannt werden können und der Kontrollverlust Tabelle unterliegen?


    2. Welchen Vorteil oder Nachteil haben Waffen und Rüstungen die magisch sind?

    • Offizieller Beitrag

    1. Angeborene gebundene Zauber beim Stegadon oder Bastiladon sind wie normale Zauber zu sehen, welche auch gebannt werden können und der Kontrollverlust Tabelle unterliegen?

    Gebannt werden können sie, ja.

    Kontrollverluste laufen nicht nach der üblichen Tabelle ab, sondern nach den Regelungen auf S.37 des Regelbuchs.


    2. Welchen Vorteil oder Nachteil haben Waffen und Rüstungen die magisch sind?

    Magische Waffen können neben ihren entsprechenden Effekten z.B. auch körperlose Wesen verwunden und einen daemonischen Schutzwurf negieren.

    Magische Rüstungen können neben ihrer jeweiligen Schutzwirkung auch hin und wieder einen Schutzwurf gewähren wenn Rüstungswürfe eigentlich negiert werden. (Dabei immer genau auf die Wortlaute achten, wie z.B. "Keine Rüstungswürfe erlaubt, außer für magische Rüstung".)

  • Magische Waffen können neben ihren entsprechenden Effekten z.B. auch körperlose Wesen verwunden und einen daemonischen Schutzwurf negieren.

    In der 8. wird der dämonische Schutzwurfnicht durch magische Attacken negiert.


    Magische Rüstungen können neben ihrer jeweiligen Schutzwirkung auch hin und wieder einen Schutzwurf gewähren wenn Rüstungswürfe eigentlich negiert werden. (Dabei immer genau auf die Wortlaute achten, wie z.B. "Keine Rüstungswürfe erlaubt, außer für magische Rüstung".)

    Das gibt es in der 8. glaube ich auch nicht mehr. :P


    Das einzige was "magische Rüstung" noch für einen effekt hat, ist dass sie z.B. von der Arkanen Aufhebung zerstört werden kann. Korrigiert mich wenn ich falsch liege.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

  • Ich habe mal eine Frage zu den Fanatics: die haben mir letztens meine Oger ganz schön zerschallert, deshalb habe ich mich gefragt, ob man nicht nur mit Säbelzähnen die Dinger rauszieht, sondern ggf mit einer kleinen Gruppe Gnoblars mit Fallenstellern, so dass die am gefährlichen Geländetest scheitern. Wäre das dann automatisch, oder müssten die dann auch Würfeln? Weil Fanatics ja entfernt werden,sobald sie mit einem Geländestück in Kontakt kommen. Hat da jemand genaueres Wissen, bzw wie spielt man das? Und meint ihr Taktikfüchse, das sich das lohnt? Mehrere Gnoblar Trupps mit Fallenstellern an die Flanken bzw direkt auf die Goblinblocks draufjagen.

    Ggf hat ja jemand eine Idee

    Hobby Leidenschaft, die Leiden schafft!

  • Ich habe mal eine Frage zu den Fanatics: die haben mir letztens meine Oger ganz schön zerschallert, deshalb habe ich mich gefragt, ob man nicht nur mit Säbelzähnen die Dinger rauszieht, sondern ggf mit einer kleinen Gruppe Gnoblars mit Fallenstellern, so dass die am gefährlichen Geländetest scheitern. Wäre das dann automatisch, oder müssten die dann auch Würfeln? Weil Fanatics ja entfernt werden,sobald sie mit einem Geländestück in Kontakt kommen. Hat da jemand genaueres Wissen, bzw wie spielt man das? Und meint ihr Taktikfüchse, das sich das lohnt? Mehrere Gnoblar Trupps mit Fallenstellern an die Flanken bzw direkt auf die Goblinblocks draufjagen.

    Ggf hat ja jemand eine Idee

    Gnoblar Fallensteller spielen sich sehr gut in einer statischen Oger Beschussliste mit Bleispuckern, Eisenspeiern und sogar Vielfraßen mit Pistolen. Wenn man als Oger selbst nach vorne muss sind sie nicht optimal, weil sie nur Bewegung 4 haben und so hinter den Ogern zurückfallen.


    Wie man Fanatics vs. Fallensteller spielt ist auch schwierig zu sagen, Definitiv gehen sie nicht einfach kaputt, weil ein Test für gefährliches Gelände nicht bedeutet dass die Fallensteller Gelände darstellen. Nach den Regeln für zufällige Bewegung zählt es als Angriff wenn ihre Bewegung ausreicht um sie mit den Fallenstellern in Kontakt zu bringen, aber in den Regeln der Fanatics selbst steht dass sie sich einfach "hindurchbewegen", also nicht angreifen.


    Eventuell findet man die Situation in den Alten ETC FAQs (die beste stelle um solche sehr seltenen und nicht von den Regeln abgedeckten Fragen zu klären). Ich persönlich würde es so spielen, dass wenn ein Fanatich die Fallensteller erreicht, er ganz normal für gefährliches Gelände würfelt, also bei einer 1 zerstört ist.


    Generell sind aber Säbelzähne mit Abstand die beste Methode um die Fanatics herauszulocken.

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  • Ein Säbelzahn kostet 21 Punkte. Jeder Fanatic kostet den Orkspieler 25 Punkte. Ich würde sagen das ist punktetechnisch immer ein Gewinn für den Ogerspieler, vor allem wenn man bedenkt dass alle 3 Fantatics für insgesamt 75 Punkte für ein 21 Punkte Modell rausgeschleudert werden und dass diese bei 8 Zoll Abstand sogar nur zu unter 50% auch wirklich beim Säbelzahn ankommen.


    Das sind die Oger sogar eine der Armeen die noch die besten Gegenmaßnahmen für Fanatics haben. Für andere Völker wird es da deutlich schwerer.

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  • Super danke für die Einschätzung, dann nehme ich die Gnoblar mit Fallenstellern in die Flanke gegen Kavallerie abzudecken. Da fliegt er ja schon bei 1 und 2 aus dem Sattel. Für die Fanatics nehme ich dann einzelne Säbelzähnen oder eher paarweise? Bei 1500-2000 Pkt Spielen übrigens

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  • Säbelzähne niemals paarweise, denn wenn einer stirbt, muss der andere auf Panik testen und der Moralwert ist bei ihnen ja quasi nicht existent. Und sie dürfen noch nichtmal den Moralwert des Generals dafür verwenden.


    In kompetitiven Spielen immer die maximale Anzahl von 3 einzelnen Säbelzähnen mitnehmen. Die können ja auch super umlenken und KMs jagen und sind mit 21 Punkten für das was sie können viel zu billig.

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  • Wenn ein Charaktermodell den Zauberhut (gewöhnlicher verzauberter Gegenstand) trägt, wird es zum Stufe 2 Magier.


    1) Dürfte das Modell trotzdem noch Rüstung erhalten?

    2) Und dürfte es arkane Gegenstände erhalten? (ja ich weiß, kostet 100P. aber z.B kann ein Chaosmagier zusätzlich eine Chaosmutation erhalten, die als arkaner Gegenstand deklariert ist)


    3) Beim gewöhnlichen arkanen Item "gauners Scherbe" muss zu Beginn der Magiephase angesagt werden, dass der Gegenstand verwendet wird. D.h man muss ansagen, bevor die Winde der Magie gewürfelt wurden, richtig?

    • Offizieller Beitrag

    1) Dürfte das Modell trotzdem noch Rüstung erhalten?

    Wenn Du nicht willst dass er zaubern kann, dann ist eine Rüstung eine Option. Ausnahme hierzu dürfte die Chaos Rüstung sein, die das Zaubern nicht beeinflusst.


    2) Und dürfte es arkane Gegenstände erhalten? (ja ich weiß, kostet 100P. aber z.B kann ein Chaosmagier zusätzlich eine Chaosmutation erhalten, die als arkaner Gegenstand deklariert ist)

    Mutationen (welche als arkane Gegenstände gelten) sollten im Rahmen der Punktebegrenzung möglich sein, ja.


    3) Beim gewöhnlichen arkanen Item "gauners Scherbe" muss zu Beginn der Magiephase angesagt werden, dass der Gegenstand verwendet wird. D.h man muss ansagen, bevor die Winde der Magie gewürfelt wurden, richtig?

    Ich finde keine Textstelle wo das genau deklariert wäre. Es ist aber anzunehmen, dass der Moment in dem die Winde der Magie ermittelt werden als "der Beginn" zählen. (Meine persönliche Meinung: Du kannst die Ansage also machen wenn Du weißt ob in dieser Runde überhaupt gezaubert werden kann.)

  • Wenn ein Charaktermodell den Zauberhut (gewöhnlicher verzauberter Gegenstand) trägt, wird es zum Stufe 2 Magier.


    1) Dürfte das Modell trotzdem noch Rüstung erhalten?

    Ja, da sollte nichts gegen Sprechen. Im Regelbuch steht, dass zauberer Magische Rüstung tragen dürfen wenn das Modell die Option auf normale Rüstung hat. Wenn du den Zauberhut also einem Kämpferkommandanten gibst, kann er die Rüstung weiterhin tragen. Es gibt ja auch Zauberer denen das Tragen von Rüstungen explizit erlaubt ist (Drachenmagier von Caledor z.b.).

    2) Und dürfte es arkane Gegenstände erhalten? (ja ich weiß, kostet 100P. aber z.B kann ein Chaosmagier zusätzlich eine Chaosmutation erhalten, die als arkaner Gegenstand deklariert ist)

    Vermutlich ja da ein Modell mit Magiestufen die Option auf Arkane Artefakte hat.

    Scherbe" muss zu Beginn der Magiephase angesagt werden, dass der Gegenstand verwendet wird. D.h man muss ansagen, bevor die Winde der Magie gewürfelt wurden, richtig?

    Ja, würde ich auch so sehen.

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