Dass die fast schon wie Kultisten wirken, mag ich.
Glaube, Stahl und Schießpulver: Greentides Imperiale bei The 9th Age
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Dass die fast schon wie Kultisten wirken
Alle konvertiert, am Ende findet jeder zu Sunna(meinetwegen auch Sigmar)
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Selbstverständlich.
Soll ja keiner behaupten (zumindest nicht ungestraft) im Imperium gäbe es Kulte... oder auch nur kultische Züge im allgemeinen.
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Das Blau ist mir immernoch zu knallig (als hätten die... vor allem DIE ausgerechnet neue, frisch gewaschene Gewänder an), aber das rot (meinem Geschmack nach auch zu leuchtend) ist besser. Ich finde aber die anderen gar nicht mehr von denen wir es letztes Mal hatten. Aber is ja auch egal, dir soll's gefallen und Spaß machen.
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Der Flug(ch) des Drachen
Schlachtbericht Empire of Sonnstahl vs. Dwaven Holds 4500 pts.
Mission: Hold your ground
Wochenende heißt Zeit für Schlachtberichte auf diesem Kanal.
Meine nimmermüden Versuche, das Imperium wieder zu Ruhm und Ehre zu führen,
gipfelten jetzt im wahrsten Sinne des Wortes in der Aushebung des großen imperialen Drachen.
Marschall Tito führte ihn neben dem Licht des Sonnstahl in die Schlacht gegen Riggers Zwerge.
Leider hatten die ganz gute Gegenmittel gegen das imperiale Monstrum.
Eine Orgelkanone mit Runenverzauberung fürs leichter Verwunden und eine Kanone.
Dazu 10 seeker mit dragon seeker drin, zwei Koptern, zwei vengeance Seekern,
einem großen Block Greybeards mit König(Multiwunden und 2+/4+) und AST drin.
10 Rangers als Kundschafter(Armbrüste+ paired weapons?) sowie 19 Schützen(handguns) + Enginner.
Mein Aufgebot:
General auf Drache, AST mit Einserrüster und Death Warrant in 13 Knightley Orders(Lanzen),
Priester und Zauberer(Cosmo Master) in 12 Electoral Cav(also ich muss da an die Wahl denken xp ) mit Zweihandäxten,
dem heiligen Panzer, je 3 und 4 Sonnengreifen(Lanze+Schild) und zweimal 5 Rangers.
Die Zwerge schnappen sich den ersten Zug, dabei gehts auf meiner rechten Flanke gleich richtig zur Sache.
Die Seeker marschieren mit Vorhut und advance gleich direkt vor meine beiden Rittertrupps,
wo sie den Zauberer und AST bedrohen, mich in jedem Fall aber erstmal aufhalten und beschäftigen.
Die Kopter und vengeance Seeker machen sich zum Umlenken/Nerven bereit.
Was ist da oben im Bild los?
Ich bin gleich all-in gegangen. Wenn ich die Seeker umgehe, habe ich die ewig an den Hacken
und muss mich am Ende doch drum kümmern. Also gehen beide Rittertrupps rein und wie
Ihr seht, steht der dragon seeker da mittlerweile allein drin. Die Verluste halten sich
dank guter Rüstung auch noch in Grenzen.
Bis der Typ meinen AST erschlägt
Dem hatte ich noch einen 5er Retter spendiert, aber der Dragon Seeker hat einfach ne Menge Attacken mit hohem AP.
Meine Ritter erschlagen ihn daraufhin, aber er hat seiner Armee Zeit erkauft und für mich gibts keine rerolls mehr.
Mit der Atemwaffe vom Dampfer und dem Einsatz der 4er Greifen konnte ich zumindest die
beiden vengeance Seeker ausschalten, aber noch keins der beiden Geschütze.
Mein Drache verlässt aber in Runde seine Deckung und fliegt in das Waldstück
rechtsaußen, um die zwergischen Rangers zu bedrohen, dort sieht ihn zumindest nur eins der Geschütze.
Mittig seht Ihr im Bild, wie mein jetzt AST-loser Kavalleriebus die Flanke der Schützen sieht.
Also greife ich an, doch die Schützen mit engineer laufen weg(die anderen Ritter schubsen sie von der Platte).
Ich würfele beim Angriff als höchsten Wurf die 6, komme mit dem verpatzten Angriff dem zwergischen Königsblock
aber unangenehm nahe.
Der Panzer schafft es mit den vollen 5W3 wie geplant aus der Front des besagten Zwergenblocks und bedroht
seine Großkanone. In der Magiephase kann mein Kosmologe jetzt die Orgenkanone ausschalten
Trotzdem wirds im Zug der Zwerge haarig- die Greybeards mit König können gerade so die Flanke der Ritter
sehen, weil ich so weit nach vorne gerannt war beim verpatzten Angriff.
Meine Ritter fliehen durch das Gebäude(verlieren da schon die Hälfte der Leute bei den gefährlichen Geländetests),
werden da vom Kopter gesehen...und der würfelt die 11 und holt die Ritter bei der erneuten Flucht ein
Außerdem greifen die Zwergen-Rangers meinen zweiten Rittertrupp an.
Zudem hatten sich die Greybeards auf die 10 ohne schnelle Bewegung auch noch die 4er Greifen geholt,
die 3er Greifen war schon vom Beschuss der Stumpens zerfetzt worden.
In meiner 4ten ärgere ich mich kapital, als der Drache auf die 7 mit schneller Bewegung
nicht die Zwergenrangers erreicht, während die meine Ritter vom Sattel holen und
meinen Zauberer bedrohen. Die halten sich gerade so auf die 7 ohne reroll.
Silberstreif am Horizont: Der Dampfer rattert über die Zwergenkanone, da wächst kein Gras mehr.
Endlich ist der Drache da und haut die Ritter raus.
Die ganzen Attacken mit hoher Stärke sind zu viel für die Ranger, die (paar überlebenden) Ritter und der Zauberer
bleiben so im Spiel. Der Drache könnte sich jetzt ohne Kanonenbedrohung austoben,
wenn nicht schon Runde 5 wäre
Also versucht das Imperium an Ende noch mit aller Macht.
Punkte aufzuholen- die Atemwaffe des Drachen und der Feuerball vom Kosmo-Magier
holen den Zwergen-Kopter dann noch vom Himmel.
Der Greybeardblock bleibt unangetastet.
Das Imperium beklagt den Verlust sämtlicher Sonnengreifen, der Rangers und des Ritterblocks mit AST.
Die Zwerge geben beide Geschütze, alle 4 Umlenker und die Schützen ab.
Da das Spiel 4 Wochen her ist, erinnere ich mich nicht mehr daran, ob die Greybeards das Missionziel gehalten hatten.
Auf jeden Fall ging die Partie letztlich an die Zwerge, mit 11:9 oder 12:8.
MVP EOS: Der Dampfer wie so oft. Beseitigte Umlenker, hielt zunächst die Greybeards in Schacht und schaltete das Geschütz aus, dass ihn dreisterweise bedroht hatte.
MVP Dwarven Holds: Der Dragon Seeker hielt mich lange genug auf und erschlug meinen AST.
Ausblick: Meine Imperialen bekommt Ihr bald nochmal zu sehen. Allerdings nicht von mir gespielt
Rigger hatte sie sich ausgeliehen und traf auf meine Orks mit voller Monstermanege und Thaumaturgie
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In der Magiephase kann mein Kosmologe jetzt die Orgenkanone ausschalten
Selten genug, dass das mal klappt. Hurra!
Meine Ritter fliehen durch das Gebäude(verlieren da schon die Hälfte der Leute bei den gefährlichen Geländetests),
werden da vom Kopter gesehen...und der würfelt die 11 und holt die Ritter bei der erneuten Flucht ein
Zudem hatten sich die Greybeards auf die 10 ohne schnelle Bewegung auch noch die 4er Greifen geholt,
die 3er Greifen war schon vom Beschuss der Stumpens zerfetzt worden.
Alter?! Was war denn da los?
Was ein Fiasko.
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Was ein Fiasko
Ein gebrauchter Tag für die Demi-/Sonnengreifen. Die haben wohl vorher das falsche Vogelfutter bekommen
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Die haben wohl vorher das falsche Vogelfutter bekommen
So in der Art ging's mir gestern auch.
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So in der Art ging's mir gestern auch
Hattest Du ne Schlacht?
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Nee, aber Kopfweh.
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Das ist ja das reinste Promi-Treffen:
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Spaß beiseite - danke für den Bericht!
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Das ist ja das reinste Promi-Treffen:
Hah, das mit dem jugoslawischen Führer war beabsichtigt, aber Keira hast Du reingeschleust- sehr schöne Fotos
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Schlachtbericht Empire of Sonnstahl vs. Vampire Counts
Mission: King of the Hill(feindliches Geländestück besetzen)
Guten Abend, Ihr Kurfürsten, Bihandkämpfer und braven imperialen Bürger.
Das Jahr geht dem Ende entgegen und das zuletzt etwas zerrüttete Imperium
muss noch zweimal feindliche Angriffe abwehren.
Hier ging es zunächst gegen die Untoten von Rigger
Gegenüber von links nach rechts das feindliche Heer,
6 Vampire Spawn(Vargheists), Dark Coach(schwarze Kutsche), rund 30 Ghule, 20+ Skelette mit Nekromant Master,
8 dire wolves(Todeswölfe), 6 Barrow Knights mit AST und Vampirgeneral(beide 1+ Rüster, general zus. mit Retter 4+, div. Stärke 6 Attacken),
dann 5 Vampire Knights und davor 5 Sensenreiter(körperlos).
Im Vordergrund die Hoffnung der freien Welt von links nach rechts
Dampfpanzer "Eisenschlag", Salvenkanone, imperiale Jäger, 12 aufgewertete Ritter+ Rittmeister(Titanic Might für Stärke 7 und cavalry pick)+
Priester mit Hexenhammer. 10 Milizionäre, 15 xbows, arkaner Wagen(gibt -1 auf Treffen im Umkreis), 25+ Gardisten mit Zweihandwaffen,
AST mit 1+ und Heldentöter, Priestergeneral mit 1+, MW 9 und Zweihänder, Level 4 Kosmologe drin, 18 " Moralwertstandarte, 5 Jäger und wieder 15 xbows. Jeweils links- und rechtsaußen befindet sich eine Volley Gun(Höllenfeuerkanone)).
Die Blutsauger nominieren den Wald zu ihrer Rechten als "Holy Ground", das Imperium nominiert den Hügel im Vordergrund rechts.
Graf Zahl und Konsorten bekommen auch den ersten Zug, bleiben überwiegend außerhalb meiner 24 " Salvenkanonenreichweite.
Lediglich der Dark Coach will etwas Druck ausüben und kommt in Reichweite.
Der Feind hat zwei Master-Magier(Evocation und Occultism), aber ich überstehe die erste Phase glimpflich.
Eine HSK kriegt 2 Wunden und mein AST durch einen sniper eine.
Das Imperium hat immerhin Reichweite für Magie und Armbrustbolzen,
nur 6 Todeswölfe, aber immerhin 2 Vampire Knights segnen das Zeitliche(oder was untote Tote halt so tun),
zudem nimmt die linke HSK dem Dark Coach auch ohne Artificer 2 von 5 LP.
Der Dark Coach schafft den Angriff auf die 10 nicht gegen die Milliz, dafür die 2 Todeswölfe.
Ich erschlage noch einen und werde mit der Miliz auch nicht gebrochen, aber die Brut kann jetzt theoretisch wieder hochbeschworen werden.
Wie man eine 10 mit schneller Bewegung schafft, demonstrieren dann die bereits von der quicksilverlash
versehrten Vampire Knights:
Die pulverisieren die Jäger, mit kurzem Überrennen würden die meinen Gardisten die Flanke zeigen.
Die schaffen aber nochmal die 10 und kommen genau bis in meine xbows, ohne dass ich kontern kann
Links sind die Barrows + Vampirhelden in meine Milliz gegangen, nachdem die den letzten Todeswolf erschlagen hatten.
Rechtsaußen konnte noch genau ein Sensenreiter in die HSK gehen. 4 Sensenreiter hatte ich vorher mit meinem Magier rausgeschossen. Einen zu wenig halt
Das Imperium reagiert jetzt. Auf die 9 können die Ritter seine leicht vorgerückten Ghule attackieren.
Dann hätte ich wohlmöglich den Dark Coach in der Flanke. Beschuss wird ihm gleich den dritten Lebenspunkt nehmen.
Wenn ich die Ghule aber sogar instant breche, kann ich im Idealfall auf die 8 mit schneller Bewegung in den
Nekromantenbunker überrennen(sieht man auf dem Bild nicht, hatten wir aber vorher gecheckt).
Der erste Teil des Plans klappt schon mal. Meine Ritter packen den Angriff in die Ghule und kriegen das Gebet
"Verwundungen wiederholen" durch. Damit wiederholen sie Treffer und Verw.würfe.
Meine beiden Helden hauen 6 Ghule raus, die Ritter dann noch einen ordentlichen Batzen(zwei die Gäule).
Die Ghule haben kein rüstungbrechend und holen nur einen Ritter aus dem Sattel.
Fazit: ich brösele die fast punktgenau auf den letzten Ghul. Und wenns erstmal läuft, packt man dann
auch die 8 zum Überrennen in die Nekro-Leibstandarte
(Das Bild ist bisschen aus der Reihenfolge, die Barrow Knights oben rechts habt ihr ja schon in der Milliz
gesehen. Die machen sie platt und überrennen in die letzten Jäger, die sie dann auch umsensen).
Im Vordergrund seht Ihr den guten alten Dampfer. Die Vampire Spawn waren da nicht so richtig weggekommen
und dann hatte "Eisenschlag" sie mit einem ordentlichen 5W3 Wurf kalt erwischt.
Hier sind sie fast runtergegrindet, die drei Lebenspunkte hatte der Dampfer vorher an einen der Nekromanten verloren.
Der wurde jetzt instant von meinem Rittmeister erschlagen, leider stehen nach Bröseln noch 3 Skelette(gehen nächste Runde padeister).
Aber die Ordensritter haben in einem Zug zwei punktende Einheiten mit über 600 Punkten und die halbe feindliche Magie(350 Pkt) ausgeschaltet.
Wie man sieht, ist keineswegs alles in Butter. Vor meinen Gardisten wurden ein paar Zombies beschworen.
Die habe ich aus Verlegenheit mit den Armbrustlern flankiert und dachte, dass ich die übers Kampfergebnis breche.
Ich töte aber nur einen mit 15 Attacken und das reicht das nicht ansatzweise.
Zur Strafe werden die armen xbows von beiden Knochenrittertrupps in die Mangel genommen.Die Vampire hatten auch kurz erwogen, mit aller Macht in die Garde zu gehen.
Die hätten allerdings gegen die imperialen Hiebe nur noch einen 5er Rüster und den Kingslayer mit 5 Attacken Stärke 6 und Hass gegen sich
und entschieden sich für die sichere(re) Variante.
Und was wurde aus den Armbrustschützen? Hingemetzelt bis auf den letzten Mann, allesamt von Lanzen aufgespiest.
"Geh zur Armee, haben sie gesagt. Da siehst Du was von der Welt, haben sie gesagt."
Das Positive: Die Vampire Knights rechts hat mein Magier auf zwei Modelle runtergelasert.
Doof: Damit der Cosmologe weiter phasern kann, durfte die Garde nicht die Zombies angreifen,
sondern nur der AST. Angriff+Standarte+ idealerweise 3 Wunden sollten die Hirntoten bröseln.
Klappte aber nicht
Immerhin ist bald der Dampfer zur Verstärkung da.
Und so steht man sich in Runde 5 gegenüber:
Aufmerksamen Beobachtern wird die Abwesenheit des Dark Coach auffallen.
Als der auf 2 LP runter, habe ihn einfach mit dem arkanen Wagen angegriffen.
Der Feind musste +1 Stärke auf die Aufpralltreffer durchlassen, damit ich nicht
die Vampirritter mit Ice and Fire UND der quicksilver Lash wegbrenne.
Ich hoffe einfach auf 2 Wunden mit Stärke 6, dann schlägt der Kutscher nicht mehr zurück.
Ich mache dann mit 5 Aufpralltreffern aber nur eine Wunde und sehe die Felle des imperialen Zirkusautos davonschwimmen.
Und dann macht der keine einzige Wunde am Wagen
Angriff und eine Wunde bröselt den Dark Coach punktgenau und die linke HSK kann sogar
nochmal ein paar Barrow Knights aus dem Vampirheldentaxi ballern.
Finale. Meine Ritter hatten hier zwar nochmal böse in Richtung Vampirgäule und Kadaverreiter geguckt,müssen aber letztlich abdrehen, um das Missionsziel auszugleichen(den Wald oben links).
Der Dampfer opfert sich und rattert volles Rohr vor die Vampirritter, damit die nicht
ihrerseits in Runde 6 noch meine Ritter oder den arkanen Wagen bedrohen.
Der Dampfer war da durch die Magie der Untoten schon auf einen LP runter.
Dadurch, dass mein AST immer noch in den verfluchten Zombies feststeckt,
kann ich den Hügel nicht gut gegen die 2 Vampirritter abschirmen.
Auf die Idee, mich 3 breit zu reformen(bin ja trotzdem unnachgiebig), kam ich in dem Moment nicht.
Letzte Chance, die Vampirritter mit Magie wegzulasern....gebannt
Und das wars dann. Meine Ritter im Vordergrund links besetzen das Vampir-Geländestück
und seine 2 "überlebenden" Vampirritter quetschen sich auf meinen Hügel direkt vor die Garde.
Damit ist das Missionsziel ausgeglichen. Dracula auf seinem Ross scheut den Kampf mit dem
Dampfer und nimmt ihm das letzte Leben lieber mit Magie.
Die HSK ballert ein letzten Mal auf die Barrow Knight Eskorte und die beiden Vampirhelden.
Die beiden überstehen das unbeschadet und ich töte alle normalen Ritter bis auf den Champ.
Ärgerlich, aber immerhin halbe Punkte für die Einheit.
Wir rechnen ab. Das Imperium hat mehr vernichtet als die Blutsauger und ist am Ende 13:7 vorn.
Beide Seiten haben Fehler gemacht, dank der Ritter hat sich das Imperium knapp durchgesetzt.
MVP EOS: Die Ritter mit dem Hochmeister haben rund tausend Punkte an verderbten Scheusalen vernichtet und die Mission ausgeglichen.
MVP VC : Die Vampirritter haben zwar zunächst gegen Armbrustbolzen und magische Geschosse geblutet(gerottet?),
aber letztlich zweimal Schützen zermalmt und das Missionsziel für ihr Heer ausgeglichen.
P.S: Garde und Ritter bleiben, auch mit den Umlenkern und dem Dampfer bin ich happy.
Zur Disposition stehen der arkane Wagen und die beiden HSK(obwohl die diesmal gut waren).
Wenn der Gegner aber einfach mal außerhalb der 24 " bleibt und die aus der Distanz totschießt, ist das frustrierend.
Und der bewährte deutsche Standard-Turnier-build mit Großkanone+ Damfpanzerkanone langweilt mich grad etwas.
Beim nächsten Mal probiere ich also zwei andere Geschütze aus und bringe den Inquisitor zu Pferd nochmal mit dem Hexenhammer
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Gratulation zum sieg und ein Schöner bericht die Mitte der Platte erscheint mir ein bischen Lehr ( gute schussfelder für s Imperium ) habt ihr eine Offiziele Map
oder das Gelände ausgewürfelt ?
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habt ihr eine Offiziele Map
oder das Gelände ausgewürfelt ?
Die Geländeaufstellung orientiert sich immer an irgend einer Karte aus dem map-pack.
Auf den cm achte ich da aber nicht bei Freundschaftsspielen.
Die Vampire hatten hier aber sowohl den Hügel hinten als auch das Unpassierbare rechts vorn als mögliche Deckung(hat er für die Sensenreiter mit ghost step auch genutzt). Auf vielen Karten ist übrigens in der Mitte freies Schussfeld(general map pack 1,9,10, refused flank 1 und 2, eincircle 3).
Wenn Du Dir die Schlachtberichte meiner Oger anguckst(eine reine Nahkampflist ohne Beschuss),
wirst Du da auch oft kein Gelände in der Schlachtfeldmitte vorfinden. Doof für meine Oger gegen Hochelfenbeschuss und Zwergenkanonen, aber ist dann so.
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Dann hätte ich wohlmöglich den Dark Coach in der Flanke.
Den?
Wie man sieht, ist keineswegs alles in Butter. Vor meinen Gardisten wurden ein paar Zombies beschworen.
Die habe ich aus Verlegenheit mit den Armbrustlern flankiert und dachte, dass ich die übers Kampfergebnis breche.
Ich töte aber nur einen mit 15 Attacken und das reicht das nicht ansatzweise.
Spooky spooky.
Aufmerksamen Beobachtern wird die Abwesenheit des Dark Coach auffallen.
Angriff und eine Wunde bröselt den Dark Coach punktgenau
Kutsche, Trainier und so hin oder her, scheint ein cooles match gewesen zu sein.
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Kutsche, Trainier und so hin oder her, scheint ein cooles match gewesen zu sein.
Genau, die besten sind die Gefechte mit vielen Auf- und Abs.
Und Imperium gegen Vampire ist ja auch ein echter Klassiker, der Van Halen unter den Kriegen sozusagen
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Doof für meine Oger gegen Hochelfenbeschuss und Zwergenkanonen, aber ist dann so.
wohl wahr ich kenne die offiziellen maps kaum und stelle das Gelände immer nach lust und Laune deshalb war ich neugierig
Und der bewährte deutsche Standard-Turnier-build mit Großkanone+ Damfpanzerkanone langweilt mich grad etwas.
du könntes auch mal den Panzer weg lassen ( ich weiß das es eine der besten Einheiten des Imperiums ist ) es würde mich intressieren wie sich das imperium
ohne Panzer schlägt ( nur so ein Gedanke )
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du könntes auch mal den Panzer weg lassen ( ich weiß das es eine der besten Einheiten des Imperiums ist ) es würde mich intressieren wie sich das imperium
ohne Panzer schlägt ( nur so ein Gedanke )
Puh, das ist wirklich ein Wagnis. Bei aller Balance innerhalb des Armeebuches(fast alle Einheiten sind spielbar) würde mir da
wirklich ein unfassbar wichtiges Element fehlen. Es gibt durchaus Einheiten, die Teile der Funktion des Dampfers erfüllen.
Der Altar mit 2+/4+ und Unnachgiebig ist ähnlich robust und schwer auszuschalten.
Die Flagellanten sind unerschütterlich und es gibt Geschütze, die wirkungsvoller als die Dampfkanone sind.
Aber der Dampfer vereint alles in einem Modell und hat mir außerdem so viel Freude gemacht in der Vergangenheit.
Ich kann mir das als Experiment oder für Fluff-Spiele vorstellen.
Damit ich mit meinen Fähigkeiten kompetitiv sein kann, benötige ich am Ende des Tages den Dampfpanzer.
Letzter Punkt- Durch das Streichen des Dampfers wird in der Artilleriekategorie Platz für 4 Geschütze frei.
Aber will man so beschusslastig spielen und macht das meinem Gegner Spaß? Wahrscheinlich noch weniger, als gegen den Panzer anrennen
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ich verstehe das der Panzer ein wichtiges Element ist und 4 Geschütze machen gar keinen Spass aber den Altar als alternative finde ich nicht schlecht
wirst ja sehen ob du mal lust dazu hast