Ausrichtung und Gestaltung von The 9th Age Fantasy Battles-Diskussion

  • Und meinst du, das liegt nur an den Punkteänderungen?

    Jein


    Es liegt an den globalen Punkteänderungen und an der Soziologie. Wenn ein paar einflussreiche gute Spieler oder auch nur meinungsstarke Spieler etwas abgestempelt haben oder mit einer Liste Erfolg hatten, dann bewegen sich ganze Communities in diese Richtung. Teileweise ist dies länderspezifisch (in einem Jahr waren OK und KoE in Spanien viel stärker als in allen anderen Ländern).


    Ich müsste jetzt nachschauen um es konkret zu benennen, aber es gab Fälle wo 1-2 Punkte weniger pro Modell und 1-2 mehr bei der Alternative dazu geführt haben, dass Einheiten die als unspielbar galten, das erste Mal auf weiter Fläche probiert wurden statt dem Common Sense, dass die unrettbar wären zu trauen. Bei späteren Preiserhöhungen auf oder über den alten Preis wurden diese Einheiten dann trotzdem weiter gespielt.

    Dieser Account dient alleinig der Vermittlung von Informationen über Entwicklungen und Facetten von Fantasy Battles: The ninth Age (http://www.the-ninth-age.com) und seiner Ableger sowie der Möglichkeit der Kontaktaufnahme zum T9A Team.

  • Ui, hier hat ja viel getan über Nacht,

    das kann man kaum alles mit begrenzter Zeit intensiv würdigen, aber ich hab mir schon mal 2 Dinge rausgeschnappt.

    Mit der ständigen Veränderung innerhalb eines Systems (Oder sollte man es besser "Entwertung bestehender Konzepte und Listen" nennen?), tut man sich auf Dauer dahingehend nichts Gutes, dass man all jene auslädt die es sich nicht leisten können permanent am Ball zu bleiben und jede Veränderung in den Akzenten mitzutragen. Das trifft dann irgendwann auch auf Neueinsteiger zu, welche erkennen müssen, dass sie sich den notwendigen Zeitaufwand nicht derartig frappierend vorgestellt haben als sie ins System eingestiegen sind. Und ganz schnell wendet man sich dann einem System zu welches einem eher wie ein "Hobby" anmutet und weniger wie (kontinuierliche) "Arbeit".


    Die Uhr tickt und wir haben alle keine (Lebens-)Zeit um auf die perfekte Edition von T9A zu warten. ;) Da wäre es schön wenigstens mal eine Variante miterleben und spielen zu können welche man als "fertiges Spiel" bezeichnen kann. Egal ob nun mit Fehlern und Kinderkrankheiten, aber immerhin mal komplett und als Anfang für jene die nicht am Entstehungsprozess eines Spielsystems teilnehmen wollen, sondern einfach nur ein Fantasy Spielsystem spielen wollen was sich selbst nicht als WIP versteht.

    Da sind wir wieder bei der alten Frage, wieviel Auffrischung/Bewegung braucht ein System.

    Viele Spieler wollen updates, andere wollen ein gleichbleibendes, verlässliches System.

    9th Age hat sich für dauerhafte Grundregeln entschieden mit einmal im Jahr angepassten Armeebüchern(nach den LAB´s).

    Man wird es nie allen Recht machen können, aber mir scheint das der Königsweg zu sein.

    Wenn die LAB´s fertig sind(und ein Drittel ist das ja schon), dann braucht man nicht mehr viel Zeit investieren,

    um sich auf den neuesten Stand zu bringen. Und up to date ist das System dann trotzdem.

    Die Macher von T9A machen vor allem ein Spiel für sich selbst und schließen damit immer mehr Spieler aus

    Das ist ein krasser Irrtum, den ich dir aber nicht vorwerfe. Aber die Lage gerne erkläre, wenn Du dich darauf einlässt.

    Ich kenne ja einige der Machen und bin selbst in bodenständiger Position eingebunden.

    Aber unabhängig davon, warum sollten sie sonst so oft die Meinung der community einholen

    und dann auch in den meisten Fällen umsetzen?

    Ich kann Dir dafür aus dem Imperiumsbereich lange Listen erstellen.

    Zumal die Leute aus dem Rules Team meist etliche Armeen kennen und lieben und die in guten Händen wissen wollen.

  • Das ist ein krasser Irrtum, den ich dir aber nicht vorwerfe. Aber die Lage gerne erkläre, wenn Du dich darauf einlässt

    Ich glaube Du hast meine Aussage anders interpretiert als ich sie gemeint habe. Das ganze ist im Kontext der Komplexität zu verstehen.


    GW versucht die Hürde für Neueinsteiger bewusst niedrig zu halten. Um das zu erreichen wurde die Komplexität stark reduziert. Die Kernregeln umfassen idR nur noch ein paar Seiten Regeln.


    Bei T9A sehe ich keinerlei ernstzunehmenden Versuche das Hauptsystem in seiner Komplexität zu begrenzen. Stattdessen wird einem elitären Spielerkreis mit jedem neuen Release ein Berg neuer Sonderregeln zugestanden. Es wird also noch komplizierter und für Einsteiger erst recht weniger zugänglich.


    Die Macher dieser Regeln sind selbstverständlich keine Einsteiger sondern oft langjährige Tabletopfreaks denen es nicht komplex genug sein kann. Diese Gruppe entwirft ein System, das sie vor allem selbst gut finden. Ob Einsteiger oder auch ambitionierte Casual Spieler damit klarkommen, das scheint keine Rolle zu spielen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Art_of_War ()

  • An verschiedenen Spielmodi haben wir Pirates Peril, Games of Zagaian, absehbar noch skirmisher Campaign, Essence of War, das Hauptsystem und wahrscheinlich bald einen alternativen Modus für es.

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  • Dabei ist mir etwas aufgefallen, was völlig unabhängig davon ist, ob nun die UD zus tark generft sind oder die Dunkelelfen dann doch zu imba:
    Die T9A-Spiele sehen auf den Schlachtkarten (die Screenshots sprechen da Bänder mMn) mittlerweile so aus wie ein komplexes Geometrie-Rätsel. Das Prinzip von 'nur in den Frontwinkel angreifen und nur in den Frontwinkel schiessen oder Lasern' fürht dazu, dass ich die Bewegungen der Einheiten auf dem Spielfeld dann doch extrem davon unterscheiden, wie ich mir eine (egal ob fantastische oder mittelalterliche) Schlacht vorstelle. Bei T9A sind vor allem kleine bewegliche Einheiten Trumpf (gern Einzelmodelle die freie Drehungen haben), die dann durch geschicktes Ausnutzen von toten Winkeln nicht angreifbar den Gegner ausmanövrieren und aufmoschen. Zudem scheint bei T9A vor allem Nahkampf Trumpf zu sein und der Faktor Moral ist quasi zu 5% relevant, wenn überhaupt.



    Stellt Euch vor, Ihr wollt gern kompetetiv Schach spielen aber alle Turniere bestehen zu 95% aus Bundeliga-Profis bis Großmeistern. So kommt es mir auf T9A-Veranstaltungen oft vor. Dabei will ich einfach mal eine nicht komlett ausgemaxte schön bemalte Armee in die Schlacht führen und mal über einen gewonnen Nahkampf jubeln und einen erschossenen Drachen trauern. Ich will gar nicht herausfinden, ob ich besser Geometrie kann als Scrubby oder Micky.

    Danke für diesen Punkt, den ich sehr essenziell finde - auch wenn er wenig mit den Regelupdates zu tun hat. Viele Spielmechanismen/Praktiken (nicht nur die erwähnten Geometrierätsel) von T9A gehen zu Lasten der Immersion. Persönlich finde ich das sehr schade, da dies für mich immer ein entscheidender Faktor war, weshalb ich gerne Tabletops spiele.

  • Die Geometrierätsel gibt es, sicher. Aber Spielstärke darauf zu reduzieren, finde ich bissel zu billig - ich habe es nicht als Angriff verstanden und möchte, dass mein Post auch wertungsfrei rüber kommt.


    Spielstärke umfasst persönliches Verbesserungspotential auf vielen Ebenen.

    - Listen schreiben

    - Vorabberechnungen

    - Wissen ('Geometrie' passt hier rein)

    - Risikomanagement

    - Vorausdenken

    - Taktik



    Wer sich zu schade ist ner langen Ritterlanze den Angriff zu verwehren, indem man neben sie nen Adler stellt, der halt geometrisch das Schwenken verhindert, der macht es halt nicht. Es gibt genug andere Ansatzpunkte sich zu verbessern ohne die Immersion (musste ich erst googlen) zu verlieren. Hat man bei jedem Punkt bissel gelernt, ist man schon ein ordentlicher Turnier Spieler und kann viel Spaß haben (neben dem geselligen Teil).


    Solange man die eigenen Möglichkeiten nicht voll ausgenutzt hat, sollte man nicht meckern. Dieser Punkt würde auch die Diskussionen im T9A Forum über den patch deutlich entspannen. Gerade wie die SE Spieler jammern, burzt mich ganz schön an. Da ist so viel möglich.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ich glaube das manche Modele nicht so häufig gespielt werden liegt auch am ErfahrungsErfahrungsgrad oder können des jeweiligen spielers es hat zb bei mir Recht lang gedauert zu verstehen wie man umlenker nutzt und für was sie gut sind unterschiedlicher ErfahrungsErfahrungsgrad sorgt auch dafür das man modele unterschiedlich sieht

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Die T9A-Spiele sehen auf den Schlachtkarten (die Screenshots sprechen da Bänder mMn) mittlerweile so aus wie ein komplexes Geometrie-Rätsel. Das Prinzip von 'nur in den Frontwinkel angreifen und nur in den Frontwinkel schiessen oder Lasern' fürht dazu, dass ich die Bewegungen der Einheiten auf dem Spielfeld dann doch extrem davon unterscheiden, wie ich mir eine (egal ob fantastische oder mittelalterliche) Schlacht vorstelle. Bei T9A sind vor allem kleine bewegliche Einheiten Trumpf (gern Einzelmodelle die freie Drehungen haben), die dann durch geschicktes Ausnutzen von toten Winkeln nicht angreifbar den Gegner ausmanövrieren und aufmoschen. Zudem scheint bei T9A vor allem Nahkampf Trumpf zu sein und der Faktor Moral ist quasi zu 5% relevant, wenn überhaupt.


    Dabei ist gerade die Moral eigentlich sowohl für die Einschätzung der Kriegs- und Schlachtgeschichte als auch für das funktionieren moderner Streitkräfte DER entscheidende Faktor. Bei Warhammer Fantasy gab es ja noch so einige Moral-Zufalls-Elemente (Stänkern, Raserei-Tests) dazu ziemlich viel lustige Zufalls-Effekte (ich sag nur: Skaven oder 'Welche Attacke macht der Riese?'). Dass bei T9A nun irgendwie alle Einheiten stets genau das machen, was der Spieler will und damit sämtliche Aktionen und insbesondere die Ergebnisse von Beschuss und Nahkämpfen (sofern einigermaßen im statistsichen Mittel gewürfelt wird) komplett vorhersehbar sind, macht das Spielsystem für mich persönlich deutlich unattraktiver. Bei Warhammer hatte ich das Gefühl, dass gerade die versteckten Gegenstände der Charaktere sowie Einheiten wie Assassinen oder 'Fiese Schlitzas' dann doch recht oft das erwartete Kampf-Ergebnis infrage gestellt haben. Ich fand das immer prima, wenn dann mal ein "NEIN-DOCH-OH!" in der Luft lag.

    Dank der Warhall-Videos weiß ich zwar, wo Deine Eindrücke herkommen.

    Aber hast Du je eine einzige 9th Age-Schlacht erlebt, welche die ganze Zeit wie ein komplexes Geometrie-Rätsel

    abgelaufen ist? Gabs in unserer letzten Schlacht Geometrie bei Deinen Dynastien gegen meine Oger

    oder bei Deinem letzten Turnier?

    Ich erlebe als Vielspieler eine Situation in drei Spielen(jetzt gerade eine am Montag),

    wo man tatsächlich genau prüfen muss, ob die feindliche Einheit das Rechteck "klippen" kann und damit doch

    in die Seite geht und ich zuklappen muss und so weiter.

    Beim letzten Teamturnier mit 5 Spielen in 2 Tagen gabs gar keine Geometrierätsel.

    Vielleicht bin ich auch einfach so schlecht, dass ich solche Gelegenheiten andauernd verpasse

    oder so gut, dass ich sie immer intuitiv richtig mache(unwahrscheinlich). Zu einem gewissen Grad wohnt das allen rank-and-file-Systemen inne.

    In der ETC-Spitze mag das ein noch ein größeres Thema sein, wir beide müssen uns da für unsere Hobby-Verhältnisse nicht dauernd den Kopf zerbrechen.

    P.S. Oder nach Mickys Beitrag besser formulert: Wir entscheiden selbst, wie stark wir uns darauf einlassen.


    Was die Zufallselemente betrifft, so hat das 9th Age jetzt dem Spieler überlassen.

    Ich kann eine zuverlässige, relativ fehlerunanfällige Orkarmee spielen ohne Dinge wie Raserei, Dummheit, Zufallsbewegung und Netze.

    Ich kann aber auch auf Teufel komm raus unvorhersersehbare Elemente einbauen.

    Viele Trolle für massig Dummheitstests, Fanatics und Mangler Squigs für chaotische zufällige Bewegung,

    Viele Raserei-Trupps und große Spinnen mit Moral 6.

    Ich wüsste auch nicht, wie man es sonst sowohl Fluffspielern als auch ambitionierten Turnierspielern recht machen könnte.

    Ich persönlich bin dafür tatsächlich recht dankbar, denn die ohnehin schon schwachen 8te Edition Orks

    sind dadurch zusätzlich sabotiert worden:tongue:

    Natürlich nicht bei den Skaven. Deren Zufallselemente haben doch immer nur dem Gegner geschadet, während sie selbst immer fein raus waren(Spaß:winki:)


    Bei T9A sehe ich keinerlei ernstzunehmenden Versuche das Hauptsystem in seiner Komplexität zu begrenzen.

    Dann habe ich Dich eben tatsächlich teilweise falsch verstanden. Da klang es so,

    als wären den Machern von 9th Age einfach alle Wünsche/Befindlichkeiten ihrer Mitglieder/Spieler egal.

    Das Spiel ist definitiv komplex und nicht geeignet, um nur "mal kurz vorbeizuschauen".

    Es gibt ja für jedes neue LAB ein Komplexitätsbudget, damit das Buch nicht zu ausufernd und unverständlich wird.

    Demgegenüber stehen die Wünsche der Community, viele frische neue Einheiten im neuen Armeebuch erleben zu dürfen.

    Das ist also ein Balance-Akt. Trotzdem würde ich es gut finden, wenn man die Komplexität

    nach und nach reduziert wird, vielleicht wird das nach den LAB ein großes Projekt innerhalb des Projekts.

    Flos HInweis ist zwar richtig, dass es weniger komplexe Einstiegssysteme für 9th Age gibt,

    aber auch "Nachwuchsspieler" wollen letztlich das richtige, große 9th Age spielen und nicht nur

    eine kleine Bande über den Tisch schieben.


    Stattdessen wird einem elitären Spielerkreis mit jedem neuen Release ein Berg neuer Sonderregeln zugestanden. Es wird also noch komplizierter und für Einsteiger erst recht weniger zugänglich.


    Meinst Du uns mit dem elitären Spielerkreis, also alle 20.000 inklusive Hobby- und Turnierspieler?

    Oder nur die Turnierspieler, oder die ETC-Teams?

    Die Armeebücher sind ja für alle konzipiert und sollen ja letztlich den Hobbyisten wie den Cracks Spaß machen

    und ausgeglichene Spiele ermöglichen.

    Das mit den vielen neuen Sonderregeln ist teilweise nicht von der Hand zu weisen.

    Wenn man sie aber in der Praxis erlebt(wie jetzt die Orisons oder die legendary beasts bei den Warriors) sind sie aber

    meist im Handumdrehen verinnerlicht. Für uns Veteranen zumindest, aber genau das meinst Du wohl:tongue:

    Keine Frage, für Neulinge und Gelegenheitsspieler ist das erstmal erschlagend.

    Aber das war bei Warhammer nicht so viel anders und ist wohl ein Merkmal komplexer Rank-and-File-Spiele.

    Es ist einfach enorm anspruchsvoll, ein ausgeglichenes System mit viel Abwechslung und Variation

    ohne zu viel Komplexität anzubieten.

  • ich habe es nicht als Angriff verstanden

    Und es war natürlich auch in keiner Weise so gemeint!
    Im Gegenteil: Ich bewundere Dich und die vielen anderen, die das
    a) gut können
    b) auch Lust darauf haben.
    Und ich könnte das auch gern selbst und hätte auch gern Lust darauf.

    Solange man die eigenen Möglichkeiten nicht voll ausgenutzt hat, sollte man nicht meckern.

    Falls das in meine Richtung geht: Ich möchte das Offenlegen meiner derzeitigen gedanken bitte auch nicht als Meckerei verstanden haben.

    Wer sich zu schade ist ner langen Ritterlanze den Angriff zu verwehren, indem man neben sie nen Adler stellt, der halt geometrisch das Schwenken verhindert, der macht es halt nicht.

    Nein, auch das habe ich nicht gemeint. Blocken und Umlenken gehört seit jeher zum Handwerkszeug.


    Mir ging es darum, dass es mich eher stört, wenn in dem Spiel einer fantastischen Schlacht möglicherweise Spiel entscheidend ist, ob ich 23 Zoll oder 26 Zoll vom Gegner entfernt aufstelle oder ob ich die Einheit um 6° einschwenke oder 7°. Das hat - ausschließlich in meinem Kopf - wenig damit zu tun, wie ich mit R&F-Regimenter im Kampf vorstelle. Das meinte ich mit Geometrie-Rätsel in etwa.


    Aber nimm das Beispiel, welches wir gestern etwas ausführlicher diskutiert haben: Antons Schlangen buddeln sich hinter Dir aus und wollen Dein Magiertaxi samt Magier snacken:



    Dein Bogen-Block ist ja wirklich eingekesselt: Drei Einheiten bedrohen von vorn und die ausgegrabenen Schlangen von hinten.
    Wenn ich mir das als tatsächliche Schlacht im Gelände vorstelle, dann werden die Bogenschützen um einen Kampf nicht gerumkommen. Der Magier könnte versuchen, sich allein davon zu schleichen. Soweit: Tolle Immersion, super Kopfkino.


    Dann sagt Anton (nachdem er schon von vorn mit Pharaoh und Sphinx einen Angriff angesagt hat auch einen von hinten an.
    Aber Du hattest das erhofft und vorausgesehen. Und (das Spielsystem exzellent kennenend) eine Regelmechanik ausgenutzt:



    Dadurch, dass Du Deine Kavallerie so in der Fluchtrichtung der Bogis postiert hast und diese wiederum so an dem unpassierbarem Gelände steht, fliehen Deine Bogenschützen aus dem Kessel, da sie nicht auf den Reiterinnen landen können, dahinter auch nicht und dann kommen sie erst hinter dem Hügel zum stehen.

    Genialer Schachzug und ein toller Moment.


    Jetzt könnte folgendes Kopfkino (=Immersion) angehen: Die leichte Kavallerie galoppierte zu den in Bedrängnis geratenen Bogschützen und deckte deren Rückzug. Die Bogenschützen verloren bei Ihrer Flucht einige Kämpfer (Gefährliches Gelände Testen) und die Kavallerie geiret leicht durcheinander (Moraltest wegen durchfliehende eigene Einheiten). So weit so okay.


    Die Frage ist, ob Anton dieses Kopfkino auch hatte (und dann mit diesem Fisch, der ihm aus dem Netzt gehüpft ist auch gut leben könnte) oder ob er einfach enttäuscht war, dass Du, Micky. dieses schwierige Geometrie-Rätsel besser gelöst hast als er.
    Nachdem ich die Anton-Schlachtberichte gestern nochmal alle detailliert gelesen habe (und mich wieder innerlich verneigt habe vor Deinen Warhammer-Künsten sowie davor, dass Du Dir die Mühe machst, hier alles mit uns zu teilen) bin ich überzeugt, dass Anton ein guter Spieler ist und ziemlich sicher viel besser als ich. Wie oft also erlebe ich dann also Enttäuschungen, wenn ich wieder mal ein Geometrie-Rätsel nicht ausreichend gelöst habe.


    "Ein Spiel ist dann ein gutes Spiel, wenn unabhängig vom Endresultat jede Seite ihre Erfolgserlebnisse hatte". Finde ich einen guten Grundsatz.
    Gestern, bei dem Spiel Pharaoh-Terracotta gegen Beastmaster-Dunkelelfen mit AlandilLenard hatte ich kein einziges Erfolgserlebnis. Und - so wenig ich gewinn-fixiert bin und so gern ich gegen Freunde auch verliere - hält das auf Dauer meine Motivation nicht.


    Du bringst es super auf den Punkt!
    All dies ist mir klar und ich bin auch bereit hier zu investieren. Nach der wirklich langen COV19-Pause ist Warhall da nun erstmalig ein gutes Trainingsinstrument für mich!


    Aber um es mal wieder zurück auf den Diskussionspunkt zu bringen ("Wie viele/wie oft braucht es Regelupdates/Punkteanpassungen in T9A?" )
    Allm diese von Dir genannten Punkte müssen immer neu überdacht und verarbeitet werden. Nach jedem Update neu.
    Oder um mit Groudon zu sprechen: "T9A ist NICHTS für casual gamer!" Oder doch?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich kann gerade nicht länger antworten, aber danke und Respekt allen und vor allem antraker , dass die Diskussion sich in eine so angenehme Richtung entwickelt hat. Viele von uns (mich eingeschlossen) reden ja doch weniger explizit in eigenen Erfahrungen, die auch nicht mehr als das sein wollen. Finde das gerade echt super.

  • Naja, das ist Sinn der Alpha...die Liste soll ja verfeinert werden in einem weiteren Prozess...bis es halt irgendwann mal als ausreichend getstet gilt.

    Echt jetzt? Ändert nichts daran, dass es für die alten Codexe neue RPS Matchups gibt.


    Es laufen gerade vier Labs (ID, DE, VS, KoE) parallel und wenn du als Casualspieler oder des dein Zweitsystem ist, ist es halt irgendwann nervig, da auch vergleichsweise wenig gestreamlined ist.

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (4k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) inkl. fast aller Erweiterungen

  • hi Antraker diese Erlebnisse kenne ich auch das passiert wenn man gegen einen viel stärker en Spieler Spielt aber grade in deiner Region gibt's eine Menge Spieler die in etwa auf deinem Nivo Spielen ich denke dabei zb an r1d3 und glaube mir wenn ich gegen Micky spiele halten sich meine Erfolgs Erlebnisse auch in sehr kleinen Grenzen

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • In meiner Casualgaming-Umgebung gab es in Kassel von den aktuellen LAB-Prozessen nur ID, in Berlin bisher nur VS. Das hat also nie ein Problem gemacht, außer auf Turnieren.


    Aber ich verstehe auch nicht, worauf genau die Melange an sehr unterschiedlichen Forderungen und Kritiken zielt. Alle LABs in einem Jahr, aber hier gleichzeitig ist zu viel.. Regelmäßiger Probleme angehen und ändern, aber auch weniger oder nichts mehr ändern...

    Das wirkt auf mich eher als hat jeder so seine persönlichen Bedenken, die aber eben immer auch auf eine Gegenkritik stoßen. Wie man es auch macht, manche finden es grob verkehrt.

  • Aber ich verstehe auch nicht, worauf genau die Melange an sehr unterschiedlichen Forderungen und Kritiken zielt. Alle LABs in einem Jahr, aber hier gleichzeitig ist zu viel.. Regelmäßiger Probleme angehen und ändern, aber auch weniger oder nichts mehr ändern...

    So ist es halt mit der Meinungsvielfalt. Die unterschiedlichen Ansichten einzelner müssen nicht ein konsistentes Gesamtbild ergeben ;)


    Bezüglich meiner "Forderung" nach allen LABs in einem Jahr möchte ich gerne differenzieren:


    1. Ich halte den aktuellen LAB-Prozess für zu aufwändig und finde man schießt übers Ziel hinaus. Das ist ein Grund weshalb es (neben dem Ressourceneinsatz) viel zu lange dauert.


    2. Für mich würde es genügen, wenn man die vorhandenen Armeebucheinträge besser positioniert und in ein Gefüge bringt, das:

    • Verschiedene effiziente Spielweisen ermöglicht, die sich von Armee zu Armee unterscheiden
    • Möglichst allen Einträgen im Buch für zumindest eine dieser Spielweisen eine echte Daseinsberechtigung gibt
    • Einzelne Stärken der Armee gezielt herausarbeitet, genau wie deren Schwächen

    3. Dazu sehe ich als sinnvolle Maßnahmen:

    • Punktekosten neu kalibrieren (indem man den Spielwert als Kriterium heranzieht, nicht die Häufigkeit in Listen)
    • Regeln bestehender Einheiten/Gegenstände behutsam anpassen, vor allem indem Stats nachjustiert werden
    • Vorhandene Sonderregeln hinterfragen und sofern möglich mit Mechanismen aus den Grundregeln ersetzen oder streichen
    • Einheiten bzw. modulare Komponenten (vor allem für Charaktere) zusammenlegen/trennen


    Wenn man es so machen würde, dann ließen sich die Armeen schneller auf einen guten Stand bringen und Designfehler ausmerzen. Vor allem würde ich es begrüßen, wenn die Sonderregeln je Armee deutlich weniger werden und es nicht Ziel des LABs ist je Armee fünf neue Sonderregeln erfindet. Genau das macht den Prozess nämlich besonders aufwändig, weil man nicht auf bekannte Mechaniken setzt sondern ständig neue Regelverschachtelungen einführt.

  • Das wirkt auf mich eher als hat jeder so seine persönlichen Bedenken, die aber eben immer auch auf eine Gegenkritik stoßen.

    Das meinte ich: "Das Klima des offenen Ohr" befeuert uns, uns laut zu äußern. Den eigentlichen Fehler sehe ich, wenn aus den Äußerungen dann Erwartungshaltungen entstehen.


    --


    Memo an mich selbst:
    Wenn gesagt wird: "Es ist 80% der Spieler und nur 20% die Liste und die Armee!" schränke ich meine Listen-Grübeleien - so sehr sie Spaß machen (nicht wahr GreenTide74 !) ein uns beschäftige mich eher mit dem Rest auf der 2do-Liste: GameKnowledge, Risikoeinschätzung, Aufstellungen usw...

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Das war ungefähr der Schritt von Version 1 zu 2, oder?

  • Quasi etwas aktualisierte Bücher statt im T9A Hintergrund verankerte voll entwickelte Bücher.

    Dieser Account dient alleinig der Vermittlung von Informationen über Entwicklungen und Facetten von Fantasy Battles: The ninth Age (http://www.the-ninth-age.com) und seiner Ableger sowie der Möglichkeit der Kontaktaufnahme zum T9A Team.

  • Quasi etwas aktualisierte Bücher statt im T9A Hintergrund verankerte voll entwickelte Bücher.

    Das Rules Team hat nach eigenen Aussagen keine Zeit bestehende Designfehler der vorhandenen Bücher zu beheben. Da sehe ich aber den weitaus größeren Hebel als im Ausfeilen neuer Sonderregeln.

  • 2. Für mich würde es genügen, wenn man die vorhandenen Armeebucheinträge besser positioniert und in ein Gefüge bringt, das:

    Verschiedene effiziente Spielweisen ermöglicht, die sich von Armee zu Armee unterscheiden
    Möglichst allen Einträgen im Buch für zumindest eine dieser Spielweisen eine echte Daseinsberechtigung gibt
    Einzelne Stärken der Armee gezielt herausarbeitet, genau wie deren Schwächen

    Das ist exakt das Credo von 9th Age.

    Unterschiedliche Spielweisen ermöglichen(finde ich auch gut, aber dadurch wird das Spiel komplexer, was Du ja nicht unbedingt möchtest)

    Armeebuchleichen verhindern(dafür sind die updates und LAB da)

    Die Stärken und Schwächen sind genau im Völkerprofil aufgeführt, an dem sich der LAB-Prozess orientiert(heißt wörtlich strengths and weaknesses)

    Genau auf diesem Grundsatz wurde gerade KOE konzipiert(Schwächen Beschuss, Avoidance/Stärke Bewegung, Flieger usw.)

    3. Dazu sehe ich als sinnvolle Maßnahmen:

    Punktekosten neu kalibrieren (indem man den Spielwert als Kriterium heranzieht, nicht die Häufigkeit in Listen)
    Regeln bestehender Einheiten/Gegenstände behutsam anpassen, vor allem indem Stats nachjustiert werden
    Vorhandene Sonderregeln hinterfragen und sofern möglich mit Mechanismen aus den Grundregeln ersetzen oder streichen
    Einheiten bzw. modulare Komponenten (vor allem für Charaktere) zusammenlegen/trennen

    Und da liegt der Hase im Pfeffer. Wie definierst Du denn den "Spielwert", rein subjektiv?

    9th Age zieht Daten und die Meinung von externen Experten zu Rate, welche Variante könnte da noch besser sein?

    Beim Sonderregeln reduzieren läufst Du bei mir offene Türen ein, nur hat das Grundregelwerk

    wohl nicht für jede Fähigkeit einer Einheit eine Lösung bereit. Aber an dem Punkt könnte man sicher nachbessern.